Deep Blue contra Garry Kasparov
- 10–17 de febrero de 1996: celebrada en Filadelfia, Pennsylvania
- Resultado: Kasparov– Azul profundo (4-2)
- Grabación: Primer programa informático para derrotar a un campeón del mundo en un clásico juego bajo las regulaciones del torneo
Segundo partido (rematch)
- 3 a 11 de mayo de 1997: celebrada en Nueva York, Nueva York
- Resultado: Azul profundo–Kasparov (31⁄2–21⁄2)
- Grabación: Primer programa informático para derrotar a un campeón del mundo en un partido bajo las regulaciones del torneo
Deep Blue versus Garry Kasparov fue un par de partidas de ajedrez de seis partidas entre el entonces campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov y una supercomputadora IBM llamada Deep Blue. Kasparov ganó la primera partida, celebrada en Filadelfia en 1996, por 4-2. Deep Blue ganó una revancha en 1997 celebrada en la ciudad de Nueva York por 3½-2½. La segunda partida fue la primera derrota de un campeón mundial de ajedrez en ejercicio por una computadora en condiciones de torneo, y fue el tema de un documental, Game Over: Kasparov and the Machine.
Impacto y significado simbólico
Ambos partidos recibieron una amplia cobertura mediática y Deep Blue se convirtió en una celebridad. Después del partido, se informó que IBM había desmantelado Deep Blue, pero en realidad siguió en funcionamiento durante varios años.
Los premios fueron otorgados por el patrocinador, IBM Research, y la parte de Deep Blue fue para IBM. Por el primer partido, el ganador recibió 400.000 dólares y el perdedor 100.000; por el segundo partido, el ganador recibió 700.000 dólares y el perdedor 400.000. La Universidad Carnegie Mellon otorgó 100.000 dólares adicionales al equipo Deep Blue, un premio creado por el profesor de informática Edward Fredkin en 1980 para el primer programa informático que venciera a un campeón mundial de ajedrez.
La victoria de Deep Blue fue considerada simbólicamente significativa, una señal de que la inteligencia artificial estaba alcanzando a la inteligencia humana y podía derrotar a uno de los grandes campeones intelectuales de la humanidad. Análisis posteriores tendieron a restar importancia a la derrota de Kasparov como resultado de un juego inusualmente malo por parte de Kasparov y restaron importancia al valor intelectual del ajedrez como un juego que puede ser derrotado por la fuerza bruta.
En una discusión en un podcast en diciembre de 2016, Kasparov reflexionó sobre sus opiniones sobre la partida. Mencionó que después de una investigación exhaustiva y una introspección mientras escribía un libro, su perspectiva cambió. Reconoció que su respeto por el equipo Deep Blue aumentó y que su opinión sobre su propio desempeño y el de Deep Blue disminuyó. Señaló la evolución de los módulos de ajedrez, indicando que los modernos superan fácilmente a Deep Blue.
Tras la victoria de Deep Blue, el antiguo juego chino de Go, un juego de reglas sencillas y con muchas más posibilidades de movimientos que el ajedrez, se convirtió en el ejemplo canónico de un juego en el que los humanos superaban a las máquinas. El Go requiere más intuición y es mucho menos susceptible a la fuerza bruta. Se juega mucho en China, Corea del Sur y Japón, y se consideraba una de las cuatro artes del erudito chino en la antigüedad. En 1997, muchos jugadores con menos de un año de experiencia podían vencer a los mejores programas de Go. Pero los programas mejoraron gradualmente y, en 2015, el programa AlphaGo de Google DeepMind derrotó al campeón europeo de Go, Fan Hui, en una partida privada. Luego, sorprendentemente, derrotó al mejor clasificado, Lee Sedol, en la partida AlphaGo contra Lee Sedol en 2016. Si bien Deep Blue dependía principalmente de la fuerza computacional bruta para evaluar millones de posiciones, AlphaGo también dependía de redes neuronales y aprendizaje de refuerzo.
Resumen
| Juego | Blanco | Negro | Resultado | Método de conclusión |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Azul profundo | Kasparov | 1-0 | Resignación |
| 2 | Kasparov | Azul profundo | 1-0 | Resignación |
| 3 | Azul profundo | Kasparov | 1⁄2–1⁄2 | Dibujo por acuerdo mutuo |
| 4 | Kasparov | Azul profundo | 1⁄2–1⁄2 | Dibujo por acuerdo mutuo |
| 5 | Azul profundo | Kasparov | 0-1 | Resignación |
| 6 | Kasparov | Azul profundo | 1-0 | Resignación |
| Resultado: Kasparov – Azul profundo: 4–2 | ||||
| Juego | Blanco | Negro | Resultado | Método de conclusión |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Kasparov | Azul profundo | 1-0 | Resignación |
| 2 | Azul profundo | Kasparov | 1-0 | Resignación |
| 3 | Kasparov | Azul profundo | 1⁄2–1⁄2 | Dibujo por acuerdo mutuo |
| 4 | Azul profundo | Kasparov | 1⁄2–1⁄2 | Dibujo por acuerdo mutuo |
| 5 | Kasparov | Azul profundo | 1⁄2–1⁄2 | Dibujo por acuerdo mutuo |
| 6 | Azul profundo | Kasparov | 1-0 | Resignación |
| Resultado: Azul profundo–Kasparov: 31⁄2–21⁄2 | ||||
Partido de 1996
Juego 1
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| 8 | 8 | ||||||||
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10 de febrero. La primera partida comenzó con la Defensa Siciliana, Variante Alapin. La primera partida del match de 1996 fue la primera que ganó una computadora ajedrecista contra un campeón mundial en ejercicio en condiciones normales de torneo de ajedrez y, en particular, con controles de tiempo clásicos.
Nbx
Juego 2
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| 8 | 8 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
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11 de febrero. La segunda partida se transpuso a una línea abierta de la Apertura Catalana. Kasparov jugó en lo que podría llamarse un estilo preventivo, bloqueando todos los intentos de desarrollo de Deep Blue. La partida duró 73 movimientos, pero finalmente el operador de Deep Blue tuvo que rendirse. Aunque un final de alfiles de colores opuestos tiende a ser tablas, Kasparov tenía tres peones pasados conectados contra el único peón pasado de Deep Blue.
Q7+b
Deep Blue tuvo un error de configuración, por lo que jugó toda la partida sin su libro de aperturas, pero su "libro extendido" logró reproducir la teoría de aperturas hasta la jugada 13, al puntuar las jugadas basándose en su conjunto de datos de 700.000 partidas anteriores de grandes maestros.
Juego 3
13 de febrero. Como en la primera partida, Kasparov jugó la Defensa Siciliana a la que Deep Blue respondió de nuevo con la Variante Alapin. La partida duró 39 movimientos y terminó en tablas.
R4 2,0 3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 3,0, 3,0, 3,0, 2,0, 3,0, 3,0, 3,0, 3,0, 3,0, 3,0, 3,0, 3,0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, (Diario por Acuerdo)
Juego 4
14 de febrero. La cuarta partida fue la segunda que terminó en tablas, aunque en un momento dado el equipo de Deep Blue rechazó la oferta de tablas de Kasparov. La apertura se transpuso a una línea del Gambito de Dama Rechazado.
Nf3 d5 2.d4 c6 3.c4 e6 4.Nbd2 Nf6 5.e3 Nbd7 6.Bd3 Bd6 7.e4 dxe4 8.Nxe4 Nxe4 0-0 10.0-0 h6 11.Bc2 e5 12.
Juego 5
16 de febrero. La quinta partida fue el punto de inflexión del match. Su apertura transpuso a la partida escocesa de los Cuatro Caballos, una apertura que combina las características de la partida escocesa y de la partida de los Cuatro Caballos. La quinta partida fue considerada una vergüenza para el equipo Deep Blue porque había rechazado la oferta de tablas de Kasparov después de la jugada 23. Esta fue la única partida del match que ganaron las negras.
RC3
Juego 6
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| 8 | 8 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
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17 de febrero. La sexta partida, al igual que la cuarta, se transpuso a la misma línea del Gambito de Dama Rehusado. La partida final fue una ilustración de lo mal que podían jugar los motores de ajedrez de la época en algunas posiciones. Empleando tácticas anti-computadoras y manteniendo el foco de la partida en la planificación a largo plazo, Kasparov fue mejorando lentamente su posición a lo largo de la mitad de la partida mientras Deep Blue perdía tiempo haciendo muy poco para mejorar su posición. Al final de la partida, las piezas de Deep Blue estaban apiñadas en su esquina del flanco de dama, sin más movimientos que hacer que barajar su rey. Kasparov tenía todo el tiempo del mundo para terminar la derrota. El siguiente movimiento de Kasparov probablemente hubiera sido 44.De7 para cambiar las damas. Eso hubiera permitido que su peón pasado, que estaba cerca de coronarse, avanzara, lo que llevó a la victoria de una de las torres negras.
Nf3 d5 2.d4 c6 3.c4 e6 4.Nbd2 Nf6 5.e3 c5 6.b3 Nc6 7.B2 cxd4 8.exd4 Be7 9.Rc1 0-0 10.Bd3 Bd7 11.0-0 Nh5 12.
1997 rematch
Juego 1
3 de mayo. La revancha de 1997 comenzó con una línea de la Apertura Réti que luego se convirtió en el Ataque Indio de Rey. Kasparov ganó la partida en 45 movimientos.
Nf3 2.g3 Bg4
El movimiento número 44 de Deep Blue en este juego fue supuestamente el resultado de un error en el que Deep Blue, incapaz de determinar un movimiento deseable, recurrió a un mecanismo de seguridad.
Juego 2
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| 8 | 8 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
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| 4 | 4 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
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4 de mayo. La segunda partida comenzó con la apertura Ruy López, variante Smyslov. Kasparov acabó rindiéndose, aunque el análisis posterior a la partida indica que podría haber conseguido tablas en la posición final. Después de esta partida, Kasparov acusó a IBM de hacer trampa, alegando que un gran maestro (presumiblemente un rival de alto nivel) había estado detrás de una determinada jugada. La afirmación se repitió en el documental Game Over: Kasparov and the Machine.
Los primeros nueve movimientos de Deep Blue fueron del libro de aperturas. Los siguientes movimientos se calcularon en base al libro extendido. Después del movimiento 19... Ch4, la partida quedó fuera del libro extendido.
Nf2
En su momento se informó que Kasparov no se dio cuenta de que después de 45...De3 46.Dxd6 Te8, las negras (Kasparov) pueden forzar un empate mediante jaque perpetuo. Sus amigos se lo dijeron a la mañana siguiente. Sugirieron 47.h4 h5!, una posición después de la cual la dama negra puede dar jaque perpetuo a las blancas. Esto es posible porque Deep Blue movió 44.Rf1 en lugar de un movimiento alternativo de su rey. Con respecto al final de la partida 2 y 44.Rf1 en particular, el periodista de ajedrez Mig Greengard en el video Game Over afirma: "Resulta que la posición aquí al final es en realidad un empate, y que uno de los movimientos finales de Deep Blue fue un terrible error, porque Deep Blue tiene dos opciones aquí. Puede mover su rey aquí o mover su rey aquí. Eligió el lugar equivocado para pisar". Otra persona que aparece en esa película, el cuatro veces campeón de Estados Unidos Yasser Seirawan, concluye que "la computadora había dejado a su rey un poco desprotegido. Y Garry podría haber amenazado con un jaque perpetuo, no una victoria sino un jaque perpetuo".
Las jugadas que sorprendieron a Kasparov lo suficiente como para alegar trampa fueron 36.axb5! axb5 37.Ae4! tras la cual las negras están perdidas. Una máquina más materialista podría haber ganado dos peones con 36.Db6 Td8 37.axb5 Tab8 38.Dxa6, pero después de 38...e4! las negras habrían adquirido un fuerte contrajuego. Deep Blue también podría haber ganado material con la jugada 37.Db6. Kasparov y muchos otros pensaron que la jugada 37.Ae4! ignoraba la ganancia de material por la fuerza y era demasiado sofisticada para una computadora, lo que sugiere que había habido algún tipo de intervención humana durante la partida.
Juego 3
6 de mayo. En la tercera partida, Kasparov optó por emplear la apertura irregular 1.d3, la apertura de Mieses. La partida se transpuso entonces a una línea de la apertura inglesa. Kasparov creía que al jugar una apertura esotérica, la computadora saldría de su libro de aperturas y jugaría la apertura peor de lo que lo hubiera hecho utilizando el libro. A pesar de esta táctica anti-computadora, la partida terminó en tablas.
Ng4 38.b
Juego 4
7 de mayo. La cuarta partida comenzó con las jugadas iniciales que definían la Defensa Caro-Kann (1.e4 c6); sin embargo, la apertura se transpuso luego a la Defensa Pirc. Kasparov tuvo problemas de tiempo al final de la partida. Las jugadas poco óptimas que realizó a toda prisa pueden haberle costado la victoria. La partida terminó en tablas.
Rc4
Juego 5
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| 8 | 8 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
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10 de mayo. La quinta partida de la revancha comenzó de manera idéntica a la primera, con una línea de la Apertura Réti que se convirtió en el Ataque Indio de Rey. Al igual que en la cuarta partida, Deep Blue jugó un final brillante que aseguró las tablas, cuando parecía que Kasparov ganaría. Más tarde se descubrió que Kasparov había ganado a partir de 44.Tg7+.
Ng2
Si las blancas juegan 50.g8=D, las negras pueden forzar el empate repitiéndolo tres veces, empezando con 50...Td1+ y luego con 51...Td2+.
Juego 6
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| 7 | 7 | ||||||||
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11 de mayo. La partida final y decisiva de la revancha fue una miniatura, con diferencia la más corta de todas las jugadas durante ambos encuentros. Antes de la sexta partida, el resultado general estaba igualado: 2½–2½. Como en la partida 4, Kasparov jugó la Defensa Caro-Kann. Deep Blue hizo un sacrificio de caballo que destruyó la defensa de Kasparov y le obligó a rendirse en menos de veinte movimientos. Como Kasparov relata más tarde, eligió jugar una apertura dudosa en un esfuerzo por sacar a Deep Blue de su zona de confort. Aunque el sacrificio de caballo es una refutación bien conocida, Kasparov razonó que una máquina no jugaría la jugada sin una ganancia concreta.
1.e4 c6 2.d4 d5 3.Nc3 dxe4 4.Nxe4 Nd7 5.Ng5 Ngf6 6.Bd3 e6 7.N1f3 h6 8.Nxe6 Qe7 9.0-0 fxe6 10.Bg6+ Kd8 11.Bf4 b5 12.a4 Bb7 13.Re1 Nd5 14.Bg3 19.axb5 cxb
Véase también
- AlphaGo versus Lee Sedol
- Arimaa – La pérdida de Kasparov a Deep Blue inspiró la creación de un nuevo juego diseñado para ser difícil para las computadoras, pero jugable con un juego de ajedrez.
- Rematch2024 miniserie de televisión basada en la revancha de 1997
- Lista de juegos de ajedrez
Referencias
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Principales fuentes
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Más lectura
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