Daikatana
Daikatana es un juego de disparos en primera persona del año 2000 desarrollado por Ion Storm. Fue publicado por Eidos Interactive para Microsoft Windows y Kemco para Nintendo 64. Los jugadores controlan a un maestro de la espada que viaja a través de varios períodos de tiempo en un esfuerzo por obtener la Daikatana del mismo nombre, una poderosa espada ligada al destino del mundo.
Daikatana fue dirigida por el cofundador de Ion Storm, John Romero, co-desarrollador de los influyentes shooters en primera persona Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) y Terremoto (1996). Anunciado en 1997 como el primer juego de Romero después de dejar id Software, experimentó un desarrollo problemático que vio un cambio en su motor, retrasos en la fecha de lanzamiento y la partida de varios miembros del personal. El desarrollo prolongado, combinado con la promoción que se centró en la participación de Romero en el juego en sí, resultó en publicidad negativa para Daikatana antes de su lanzamiento.
Lanzado en mayo de 2000, Daikatana recibió críticas en su mayoría negativas por sus gráficos obsoletos, jugabilidad, efectos de sonido repetitivos e inteligencia artificial deficiente. También vendió solo 40.351 copias, convirtiéndose en uno de los mayores fracasos comerciales de la industria de los videojuegos. Debido a la respuesta negativa, una versión separada para Game Boy Color no recibió distribución en América del Norte; fue lanzado en Europa y Japón con una recepción más positiva.
Jugabilidad
Daikatana se compone de 24 niveles (18 en las versiones de consola) divididos en cuatro episodios, con un número variable de niveles por episodio. Cada episodio representa una ubicación y un período de tiempo diferentes: el Japón del siglo 25 en el 2455 d. C., la antigua Grecia en el 1200 a. C., la Edad Media en Noruega en el 560 d.
Un elemento que Daikatana destacó fue el importante papel de los dos compinches de Hiro Miyamoto, Mikiko Ebihara y Superfly Johnson. La muerte de cualquiera de los compañeros resultó en la falla del nivel y se requirió su ayuda para completar ciertos acertijos. Debido a la mala implementación de la IA, los compinches, que eran uno de los atractivos comerciales del juego, se convirtieron en el foco de las críticas.
Trama
En el Japón feudal, dos clanes rivales, los Ebihara y los Mishima, están en guerra. Los Mishima acuden al maestro de la espada Usagi Miyamoto para fabricar un arma para poner fin al conflicto: la Daikatana. Sin embargo, Usagi se da cuenta de que los Mishimas' deseos oscuros y da el Daikatana al Ebihara; Inshiro Ebihara arroja la espada a un volcán al final de la guerra.
En 2455 d.C., el maestro de la espada Hiro Miyamoto recibe la visita de un hombre llamado Dr. Toshiro Ebihara, un descendiente de Inshiro que sufre una plaga y está a punto de morir. Toshiro le dice a Hiro que Kage Mishima, el gobernante del planeta, se apoderó del mundo robando el Daikatana y usándolo para alterar la historia. Robó la cura de una plaga viral en 2030 y usa la cura para controlar la población mundial. Mikiko Ebihara, la hija de Toshiro, ha sido capturada cuando intentaba recuperar el Daikatana, y Hiro debe rescatarla y arreglar la historia.
Hiro irrumpe en la sede de Mishima, donde rescata a Mikiko y a Superfly Johnson, el jefe de seguridad de Mishima que se rebeló cuando se cansó de las brutales prácticas totalitarias de Mishima. Mikiko y Superfly se unen a Hiro en su búsqueda y roban la Daikatana. Mishima se encuentra con el trío mientras roban la espada, empuñando una segunda Daikatana. Mishima envía al trío al pasado a la antigua Grecia. Hiro y Mikiko derrotan a Medusa, recargando la Daikatana mientras absorbe el poder de Medusa. Los tres saltos en el tiempo una vez más, solo para encontrarse con Mishima nuevamente y ser enviados a través del tiempo a la Edad Media, varados porque Daikatana se quedó sin energía.
El grupo encuentra a una hechicera llamada Musilde que se ofrece a recargar el Daikatana si Hiro, Superfly y Mikiko pueden salvar a su pueblo de la peste negra. Para hacer esto, el grupo debe derrotar al nigromante Nharre, volver a armar el Purificador, una espada mágica, y usarlo para restaurar la cordura del Rey Gharroth para que pueda usar la espada para poner fin a la plaga. Cuando el rey Gharroth recarga el Daikatana, Hiro y sus aliados vuelven a saltar en el tiempo y finalmente terminan en 2030, donde San Francisco ha caído en manos de pandillas y los militares y Mishima han declarado la ley marcial.
El trío se abre camino a través de una base naval donde Mishima está trabajando en armas. El fantasma de Usagi entra en el cuerpo de Hiro y le otorga el control total sobre la Daikatana. Con el conocimiento y las habilidades con la espada de Usagi, Hiro mata a Mishima. Uno de los Daikatana desaparece, ya que su línea de tiempo ya no existe.
Mikiko roba el Daikatana restante y mata a Superfly, revelando que el clan feudal Ebihara era tan malvado como los Mishima. Ella anuncia sus intenciones de usar Daikatana para restaurar el honor de su antiguo clan y conquistar el mundo. Hiro derrota y mata a Mikiko, luego usa el Daikatana para arreglar la historia de una vez por todas. El Daikatana nunca se encuentra en 2455, la plaga viral se cura en 2030, los Mishima nunca se apoderan del mundo y Hiro se exilia a un rincón olvidado del continuo espacio-tiempo, salvaguardando el Daikatana para asegurarse de que nunca caiga en el manos del mal.
Desarrollo
Daikatana fue creado por John Romero, un desarrollador influyente cuyo currículum incluía títulos fundadores en el género de disparos en primera persona (Wolfenstein 3D, Doom, Quake) cuando trabajaba en id Software. El juego fue desarrollado por Ion Storm, una empresa cofundada por Romero con Tom Hall en 1995 después de que los dos dejaran id Software. El objetivo era que la empresa creara juegos que satisficieran sus gustos creativos sin la excesiva interferencia de los editores, algo de lo que tanto Romero como Hall estaban cansados. Daikatana era parte de un contrato inicial de tres juegos hecho entre Ion Storm y el editor en expansión Eidos Interactive; y el tercer título que se concibió en Ion Storm después de Anachronox y lo que se convertiría en Dominion: Storm Over Gift 3. El juego tenía un presupuesto rumoreado de $ 30 millones.
Las dos principales influencias de Daikatana fueron Chrono Trigger y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de los que Romero era fan.. Implementó la función de compañero del primero y la poderosa espada del segundo. Para los compinches, Romero quería que Mikiko y Superfly hicieran todo lo que hace el jugador en el juego. Utilizando el Tom Clancy's Ghost Recon de 2001 como otra referencia, quería que los compinches hicieran más de lo que los escuadrones de IA pueden hacer, como saltar, correr, pelear y resolver acertijos (el Los escuadrones de IA están bloqueados en el suelo y no pueden saltar). Romero más tarde se arrepintió de esta decisión cuando descubrió que programar esta función era muy difícil porque los compinches terminaron con errores y no respondieron.
El juego se creó utilizando el motor de juego original de Quake; según una entrevista anterior, Romero planeó que Daikatana tuviera conjuntos de armas únicos y 16 monstruos por período de tiempo. El concepto central era hacer algo diferente con la mecánica de disparos varias veces dentro del mismo juego. Romero creó la historia básica y nombró a su protagonista Hiro Miyamoto en honor al diseñador de juegos japonés Shigeru Miyamoto. El título está escrito en kanji japonés, que se traduce aproximadamente como "espada grande". El nombre proviene de un elemento en Dungeons & Campaña Dragons jugada por los miembros originales de id Software, que Romero cofundó. Durante este período inicial, el equipo estaba formado por quince personas. La música fue compuesta por un equipo que incluía a Will Loconto. Sin embargo, durante su producción anterior, el equipo vio el motor Quake II y decidió incorporar su código. Esto resultó en muchos retrasos al finalizar el motor. Los problemas con la programación del nuevo motor contribuyeron a que el juego se retrasara desde su fecha de lanzamiento proyectada de 1998. Romero declaró antes del lanzamiento que habría elegido el motor Quake II para desarrollar el juego desde el principio si hubiera tenido la oportunidad. Romero luego atribuyó algunos problemas desencadenados en el uso de la tecnología a la rivalidad creada por el marketing de la empresa entre ellos e id Software. Debido a los retrasos, el desarrollo del juego fue paralelo a Anachronox, Dominion: Storm Over Gift 3 y, finalmente, Deus Ex.
Algo que afectó aún más a la producción fue la salida de una veintena de miembros del personal del equipo, que abandonaron Ion Storm o se trasladaron al estudio de Austin. En 1998, el artista principal Bryan Pritchard dejó la compañía y fue reemplazado por Eric Smith. Según el miembro del personal Christian Divine, la creciente prensa negativa que rodea a la empresa tuvo un efecto perjudicial adicional en el desarrollo. Algunas de las reacciones negativas finalmente lo llevaron a su propia partida del estudio Austin de Ion Storm para trabajar en Deus Ex. El incidente más notorio fue la renuncia pública de nueve miembros del equipo central a la vez, algo que Romero entendió dada la baja moral del equipo, pero lo sintió como una traición a la confianza. Las salidas llevaron a la contratación de Stevie Case como diseñador de niveles y Chris Perna para pulir y agregar modelos de personajes. En una entrevista de 1999, Romero atribuyó la desaceleración del desarrollo durante ese período a las salidas del personal, pero dijo que la mayor parte del diseño de niveles y la partitura completa se habían completado antes de eso. Los problemas llegaron al punto de que el director editorial de Eidos, John Kavanagh, fue enviado para resolver los problemas relacionados con la producción. En una entrevista posterior, Romero admitió que hubo muchas fallas en el lanzamiento del juego, y culpó a Ion Storm por la cultura de desarrollo y los conflictos de gestión, además de las salidas del personal que provocaron que gran parte del trabajo se desechara y comenzara de nuevo. Divine atribuyó los problemas a una combinación de ambiente demasiado despreocupado y luchas corporativas sobre la propiedad de la empresa que interfiere con la producción del juego. Solo dos miembros del personal permanecieron en el juego durante la totalidad de su producción.
Promoción y lanzamiento
Daikatana se reveló en 1997, formando parte de la publicidad de apertura de Ion Storm. En los años siguientes, el material de prensa se centró casi por completo en promocionar el nombre de la empresa y sus principales desarrolladores, algo que luego lamentaron varios miembros de su personal. Esto fue particularmente cierto en el caso de Romero. En consecuencia, esto alejó a Romero de la producción, lo que generó más dificultades. La confianza pública, periodística y comercial en el proyecto se vio debilitada por los repetidos retrasos en su fecha de lanzamiento. La situación empeoró cuando el Dallas Observer publicó una historia sobre las luchas internas de la oficina de Austin, que citaba entrevistas encubiertas y correos electrónicos filtrados. El artículo provocó una amplia publicidad en torno a las salidas del personal y el estado financiero de la empresa. Romero respondió llamando a las afirmaciones del artículo "tanto sesgadas como inexactas". Más tarde, Romero sintió que los intentos de marketing de impulsar el juego solo hicieron que Ion Storm y sus miembros principales pareciera egoístas.
Un anuncio del juego se hizo famoso; un cartel de 1997 que contiene la frase 'John Romero's About To Make You His Bitch'. Según Mike Wilson, el anuncio fue creado por el mismo artista que diseñó la carátula del juego por orden de la agencia de publicidad elegida. Originalmente, tanto él como Romero pensaron que era gracioso y lo aprobaron. Romero tuvo dudas poco después, pero Wilson lo convenció de que lo dejara pasar. Hablando diez años después, Romero dijo que aunque desconfiaba del eslogan en ese momento, lo siguió porque tenía una reputación de frases groseras similares. En la misma entrevista, señaló que las reacciones al póster empañaron la imagen del juego mucho antes del lanzamiento y continuaron impactando su imagen pública y su carrera. En una publicación de blog de 2008 sobre las actividades recientes de Wilson, Romero le atribuyó la táctica de marketing. Esto provocó un intercambio hostil de mensajes públicos entre los dos en ese momento.
El juego se mostró en la Electronic Entertainment Expo de 1999. La demostración se ejecutó a una velocidad de fotogramas muy baja, lo que dañó aún más la imagen pública del juego. El miembro del personal Jake Hughes recordó que Romero quería que se hicieran cambios que paralizaron la tecnología de demostración y causaron los problemas, mientras que Romero afirma que ya se había ido al E3 y que la alta gerencia insistió en los cambios cuando se fue. El 21 de abril de 2000, Daikatana se completó y alcanzó el estatus de oro. Marc Silvestri dibujó un cómic relacionado y Top Cow lo lanzó para Prima Games' Daikatana: Guía de estrategia oficial de Prima. La versión de Nintendo 64 se lanzó por primera vez como alquiler exclusivo de Blockbuster por Kemco en agosto de 2000. Más tarde se lanzó al por menor el 26 de noviembre de 2000.
El parche final deDaikatana's, versión 1.2, se lanzó el 29 de septiembre, 2000. Tras el lanzamiento de Daikatana y Anachronox, Ion Storm Austin decidió cerrar la sucursal de Dallas en julio de 2001. En ausencia de más apoyo oficial después de este cierre, John Romero entregó el código fuente del juego a los miembros de la comunidad, lo que les permitió desarrollar puertos de plataforma adicionales (principalmente Linux, macOS y otros sistemas similares a Unix) y correcciones de errores.
Recepción
Ventas
Antes del lanzamiento de Daikatana', los informes indicaban que Ion Storm pronosticó ventas de 2,5 millones de unidades, una cifra que GameDaily consideró necesaria para que el juego 'sea rentable'. Según la compañía estadounidense de investigación de mercado PC Data, una semana después de su lanzamiento, el juego ocupó el puesto número diez en sus listas desde la semana del 28 de mayo al 3 de junio. La versión para computadora de Daikatana vendió 8190 copias en el Estados Unidos al 21 de julio, que generó ingresos por $271,982. Mark Asher de CNET Gamecenter calificó esta actuación como "un desastre". Según PC Data, las ventas nacionales del juego alcanzaron las 40.352 unidades hasta septiembre de 2000.
Reseñas críticas
Aggregator | Puntuación | |
---|---|---|
N64 | PC | |
GameRankings | 42% | 54% |
Publicación | Puntuación | |
---|---|---|
N64 | PC | |
Computer Gaming World | N/A | |
Edge | N/A | 4/10 |
Electronic Gaming Monthly | 3.87/10 | N/A |
Eurogamer | N/A | 5/10 |
GameFan | N/A | 77% |
GamePro | N/A | |
GameRevolution | N/A | C |
GameSpot | 3.7/10 | 4.6/10 |
GameSpy | N/A | 74% |
GameZone | N/A | 7/10 |
Génération 4 | N/A | |
Hyper | 80/100 | 60/100 |
IGN | 4/10 | 5.8/10 |
Joystick | N/A | 40/100 |
MeriStation | 4.7/10 | N/A |
Next Generation | N/A | |
Nintendo Power | 5.6/10 | N/A |
PC Gamer (US) | N/A | 53% |
PC Power Jugar | N/A | 64/100 |
Super juego Power | 7.3/10 | N/A |
Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation, la calificó con dos estrellas de cinco y afirmó que "Este no es el peor juego que tienes' Alguna vez jugaré, pero tampoco hay mucha diversión. Dos años fuera de su época, Daikatana destaca sobre todo por su mediocridad." La versión de Nintendo 64 recibió "desfavorable" Reseñas, según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings.
Daikatana se retrasó varias veces desde su concepción a principios de 1997 hasta su eventual lanzamiento en 2000. En ese momento, numerosos juegos basados en tecnología gráfica más avanzada, como Quake III Arena y Unreal Tournament, habían sido lanzados, causando que Daikatana se quedara atrás tecnológicamente en el mercado con su motor de juego anticuado. La jugabilidad tenía muchos aspectos que a los jugadores no les gustaban mucho, como un número artificialmente limitado de guardados por nivel y la presencia de 'compañeros' controlados por computadora. que eran más un impedimento para el jugador. Como resultado, Daikatana obtuvo una recepción mixta por parte de críticos y jugadores. La primera revisión de la versión de Nintendo 64 provino de Nintendo Power, que le otorgó una puntuación de 5,6 sobre 10, aunque el juego en sí no se lanzó hasta cinco meses después. Entertainment Weekly le dio una "D", llamando al juego un "desastre" a la escala de la bomba de taquilla Waterworld. Computer Gaming World lo nombró el peor juego de 2000.
Análisis retrospectivo
Desde su lanzamiento, el juego ha sido calificado como uno de los peores videojuegos de todos los tiempos. GameTrailers clasificó el juego como la segunda decepción de juego más grande de la década de 2000, citando la terrible IA del juego para amigos y enemigos por igual, las fechas de lanzamiento retrasadas, el controvertido anuncio de revista y el drama interno digno de chismes (entre otras cosas).) como "la encarnación de la arrogancia de la industria de los juegos".
El crítico de juegos Ben "Yahtzee" Croshaw, en un episodio retrospectivo de Zero Punctuation, también citando los retrasos en el desarrollo y el anuncio de la revista, nombró a Daikatana "una de las decepciones más notorias en toda la historia de los juegos de disparos en primera persona", comparando el juego con Duke Nukem Forever.
En 2010, Romero dijo que a pesar de su desarrollo inestable y de ser considerado uno de los peores juegos de todos los tiempos, Daikatana era "más divertido de hacer que Quake" debido a la falta de interferencia creativa.
Parche no oficial
Daikatana v1.3 (también conocido como el "parche 1.3") es un proyecto de parche no oficial iniciado por el modder y profesional de TI Frank Sapone. y otros modders.
Bajo pedido, Romero envió el código fuente completo para la versión 1.2 del juego a Sapone. Sin embargo, el disco duro que se envió está dañado. Después de guardarlo durante cinco años, Sapone compiló con éxito el código fuente. Después de esto, Sapone solicitó la ayuda de otros modders para ayudar a trabajar en el parche. Según se informa, al jugar partidas multijugador del juego, ha ayudado a Sapone a encontrar errores y probar la estabilidad del código. En 2014, se lanzó la primera versión del parche. Actualmente está en desarrollo activo.
El proyecto tiene como objetivo solucionar varios problemas por los que el juego fue criticado y realizar mejoras generales:
- Corrección de errores
- Tiempos de carga más rápidos con una opción para desactivar el efecto de sonido
- Fidelidad gráfica
- Mejora de la IA para los personajes sidekick (incluyendo las opciones para hacerlos invencibles en la dificultad fácil, mayor salud en otros modos, o para jugar sin ellos)
- Multijugador online fijo utilizando el servicio QTracker
- Apoyo a la pantalla ancha (incluidas resoluciones 4K y 5K)
- Texturas HD
- Glowmaps
- Capacidad para jugar el juego en macOS (incluidos los sistemas con chipsets de silicio de Apple), Linux y FreeBSD
Jack Pooley de WhatCulture lo llamó una "mejora tectónica" sobre el juego de la vainilla. Matteo Lupetti de Eurogamer dijo: "Gracias a estos modders, Daikatana es un juego totalmente jugable ahora." Hablando sobre los modders detrás del proyecto, Schnapple de Shacknews dijo: "Han entregado una versión del juego que ha mejorado considerablemente el original". Rashko Temelkovski de GloriousGaming.com dijo: "gracias a estas personas, Daikatana es mucho mejor de lo que podrías recordar." John Walker de Rock Paper Shotgun dijo, "mientras lo impulsaba... a través de la improbable existencia del proyecto de fans Daikatana 1.3 aún mantenido, nada puede arreglar lo que es un bulto de plomo de torpe y poco divertido [Daikatana] realmente lo es."
Romero ha elogiado y respaldado el proyecto en su cuenta de Twitter.
Versión Game Boy Color
La versión para Game Boy Color de Daikatana se lanzó en Europa y Japón; el editor Kemco decidió no lanzarlo en América del Norte debido a la mala reputación de la marca Daikatana. La versión japonesa también estuvo disponible solo como descarga para el periférico Nintendo Power. La jugabilidad de esta versión difiere mucho de las versiones de N64 y PC: a pedido de Romero, el título se adaptó a la plataforma como un rastreador de mazmorras de arriba hacia abajo, al estilo de los primeros Zelda juegos como el original de NES y The Legend of Zelda: Link's Awakening. En 2004, Romero lanzó las imágenes ROM para el juego Game Boy Color en su sitio web, para usar con emuladores. Frank Provo de GameSpot le dio al juego un siete sobre diez.
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