Dados
Craps es un juego de dados en el que los jugadores apuestan sobre los resultados de la tirada de un par de dados. Los jugadores pueden apostar dinero unos contra otros (jugando "dados callejeros") o contra un banco ("dados de casino"). Debido a que requiere poco equipo, "craps callejeros" se puede jugar en ambientes informales. Mientras juegan a los dados, los jugadores pueden usar terminología de jerga para realizar apuestas y acciones.
Historia
En 1788, "Cangrejos" (más tarde deletreado cangrejos) era una variación inglesa del peligro del juego de dados (también deletreado hasard).
Los dados se desarrollaron en los Estados Unidos a partir de una simplificación del juego de azar de Europa occidental. Los orígenes del peligro son oscuros y pueden datar de las Cruzadas. Hazard fue llevado de Londres a Nueva Orleans aproximadamente en 1805 por el regreso de Bernard Xavier Philippe de Marigny de Mandeville, el joven jugador y descendiente de una familia de ricos terratenientes en la Luisiana colonial. Aunque en peligro el tirador de dados puede elegir cualquier número del cinco al nueve como su número principal, de Marigny simplificó el juego de tal manera que el número principal siempre es siete, que es la elección matemáticamente óptima. Tanto el azar como su derivado más simple eran desconocidos y rechazados por los estadounidenses de su clase social, lo que llevó a De Marigny a presentar su novedad a la clase baja local. Los trabajadores de campo enseñaron a sus amigos y marineros, quienes llevaron el nuevo juego por el río Mississippi y sus afluentes. Celebrando el éxito popular de su novedad, de Marigny le dio el nombre de Rue de Craps a una calle en su nueva subdivisión en Nueva Orleans.
El juego central, llamado pase por la palabra francesa pas (que significa "ritmo" o "paso"), se ha ido complementando gradualmente a lo largo de las décadas con muchos juegos complementarios que se pueden jugar simultáneamente con el pase. Ahora aplicado a toda la colección de juegos, el nombre craps deriva de una mala pronunciación de la palabra cangrejos en Luisiana, que en el Londres aristocrático había sido el epíteto de los números dos y tres. En peligro, tanto los "cangrejos" siempre son números con pérdida instantánea para la primera tirada de dados, independientemente del número principal seleccionado por el tirador. También en peligro, si el número principal es siete, entonces el número doce se suma a los cangrejos como número perdedor en la primera tirada de dados. Esta estructura se mantiene en el juego simplificado llamado pase. Los tres números perdedores en la primera tirada de pase se denominan conjuntamente números de dados.
Durante un siglo después de su invención, los casinos utilizaron dados injustos. Aproximadamente en 1907, un fabricante de dados llamado John H. Winn en Filadelfia introdujo un diseño que presentaba apuestas en Don't Pass y Pass. Prácticamente todos los casinos modernos utilizan su innovación, que incentiva a los casinos a utilizar dados justos.
La popularidad de los dados se disparó durante la Segunda Guerra Mundial, que llevó a la mayoría de los jóvenes estadounidenses de todas las clases sociales al ejército. La versión callejera de los dados era popular entre los miembros del servicio que a menudo jugaban usando una manta como superficie de tiro. Sus recuerdos militares llevaron a que los dados se convirtieran en el juego de casino dominante en la posguerra de Las Vegas y el Caribe. Después de 1960, algunos casinos en Europa, Australia y Macao comenzaron a ofrecer dados y, después de 2004, los casinos en línea ampliaron la difusión del juego a nivel mundial.
Dados bancarios
Los dados bancarios o de casino son jugados por uno o más jugadores que apuestan contra el casino en lugar de entre ellos. Tanto los jugadores como los crupieres se paran alrededor de una gran mesa rectangular de dados. La mayoría de los casinos desaconsejan sentarse a menos que un jugador tenga razones médicas para necesitar un asiento.
Mesa de dados
Los jugadores usan fichas de casino en lugar de dinero en efectivo para apostar en el "diseño" una superficie de tela que muestra las distintas apuestas. Las apuestas varían un poco entre los casinos en cuanto a disponibilidad, ubicaciones y pagos. Las mesas se parecen más o menos a las bañeras y vienen en varios tamaños. En algunos lugares, las fichas pueden llamarse cheques, fichas o placas.
En contra de un lado largo está el banco de la mesa del casino: hasta dos mil fichas de casino en pilas de 20. El lado largo opuesto suele ser un espejo largo. Los extremos en forma de U de la mesa tienen diseños duplicados y espacio de pie para aproximadamente ocho jugadores. En el centro del diseño hay un grupo adicional de apuestas que utilizan los jugadores de ambos extremos. Las paredes verticales en cada extremo generalmente están cubiertas con una superficie de goma cubierta con pequeñas formas piramidales para aleatorizar los dados que las golpean. Los bordes superiores de las paredes de la mesa tienen uno o dos surcos horizontales en los que los jugadores pueden almacenar sus fichas de reserva.
La mesa está a cargo de hasta cuatro empleados del casino: un boxman sentado (generalmente el único empleado sentado) detrás del banco del casino, que administra la fichas, supervisa a los crupieres y se encarga de "colorear" jugadores (intercambiando fichas de denominaciones pequeñas por denominaciones más grandes para conservar las fichas en una mesa); dos crupieres de base que se paran a cada lado del boxman y recogen y pagan las apuestas a los jugadores alrededor de su mitad de la mesa; y un stickman que se para directamente al otro lado de la mesa del boxman, toma y paga (o indica a los crupieres de base que lo hagan) las apuestas en el centro de la mesa, anuncia los resultados de cada tirada (generalmente con un patrón distintivo) y mueve los dados por el diseño con un palo de madera alargado.
Cada empleado también está atento a los errores de los demás debido a la gran cantidad de apuestas y el ritmo frenético del juego. En los casinos más pequeños o en los momentos tranquilos del día, uno o más de estos empleados pueden faltar y tener su trabajo cubierto por otro, o hacer que se reduzca la capacidad de jugadores.
Algunos casinos más pequeños han introducido "mini-craps" mesas que funcionan con sólo dos crupieres; en lugar de ser dos lados esencialmente idénticos y el área central, se presenta un solo conjunto de apuestas principales, dividido por las apuestas centrales. Se ajusta la responsabilidad de los crupieres: el stickman continúa manejando las apuestas centrales y el crupier base maneja las otras apuestas, así como los intercambios de efectivo y fichas.
Por el contrario, en los "craps callejeros", no hay una mesa marcada y, a menudo, el juego se juega sin un tope contra el que deben golpear los dados. (A pesar del nombre "dados callejeros", este juego a menudo se juega en casas, generalmente en un garaje sin alfombra o en el piso de la cocina). Las apuestas se hacen en efectivo, nunca en fichas, y generalmente se lanzan en el suelo o piso por los jugadores. No hay asistentes, por lo que los jugadores supervisan el progreso del juego, la equidad de los lanzamientos y la forma en que se realizan los pagos para las apuestas ganadoras.
Reglas de juego
Cada casino puede establecer qué apuestas se ofrecen y diferentes pagos para ellas, aunque es típico un conjunto básico de apuestas y pagos. Los jugadores se turnan para tirar dos dados y el que tira los dados se llama 'tirador'. Los jugadores pueden apostar en las diversas opciones colocando fichas directamente en las secciones marcadas apropiadamente del diseño, o pidiéndole al crupier base o al stickman que lo haga, según la apuesta que se realice.
Mientras actúa como tirador, un jugador debe tener una apuesta en el "Pase" y/o la línea "Don't Pass" línea. "Pasar" y "No pase" a veces se denominan "Ganar" y "Don't Win" o "Derecha" y "Incorrecto" apuestas El juego se juega en rondas y estas "Pass" y "No pase" Las apuestas son apuestas sobre el resultado de una ronda. El 'stickman' le presenta al tirador varios dados (normalmente cinco) y debe elegir dos para la ronda. Los dados restantes se devuelven al bol del stickman y no se usan.
Cada ronda tiene dos fases: "salida" y "punto". Los dados se pasan a la izquierda. Para comenzar una ronda, el tirador hace una o más "salidas" rollos El tirador debe disparar hacia la pared trasera más lejana y, por lo general, debe golpear la pared trasera más lejana con ambos dados. Los casinos pueden permitir algunas advertencias antes de obligar a que los dados golpeen la pared trasera y, en general, son indulgentes si al menos un dado golpea la pared trasera. Ambos dados deben lanzarse de una sola vez. Si solo se lanza un dado, el tiro no es válido. Una tirada de salida de 2, 3 o 12 se llama "craps" o "crapping out", y cualquiera que apueste a la línea Pass pierde. Por otro lado, cualquiera que apueste a la línea Don't Pass a salir gana con un 2 o un 3 y empata (push) si sale un 12. Los tiradores pueden seguir rodando después de cagar; solo se requiere pasar los dados si un tirador saca un siete (saca un siete después de que se ha establecido un punto). Una tirada de salida de 7 u 11 es un "natural"; la línea de Pase gana y la de No Pase pierde. Los otros números posibles son los números de punto: 4, 5, 6, 8, 9 y 10. Si el tirador saca uno de estos números en la tirada de salida, esto establece el "punto" – para "pasar" o "ganar", el número de punto debe lanzarse nuevamente antes de un siete.
El crupier cambia un botón a "Encendido" lado y lo mueve al número de punto que significa la segunda fase de la ronda. Si el tirador "acierta" el valor del punto nuevamente (cualquier valor de los dados que sume el punto servirá; el tirador no tiene que repetir exactamente la combinación exacta de la tirada de salida) antes de sacar un siete, la línea de Pase gana y un comienza una nueva ronda. Si el tirador saca un siete cualquiera antes de repetir el número del punto (un 'siete fuera'), la línea de Pase pierde, la línea de No Pase gana y los dados pasan en el sentido de las agujas del reloj al siguiente nuevo tirador. para la próxima ronda. Una vez que se ha establecido un punto, cualquier apuesta de tirada múltiple (incluidas las apuestas de línea de Pase y/o No Pase y las probabilidades) no se ve afectada por el 2, 3, 11 o 12; los únicos números que afectan la ronda son el punto establecido, cualquier apuesta específica a un número o cualquier 7. Cualquier apuesta de tirada única siempre se ve afectada (gane o pierda) por el resultado de cualquier tirada.
Si bien la tirada de salida puede referirse específicamente a la primera tirada de un nuevo tirador, cualquier tirada en la que no se establezca un punto puede denominarse salida. Según esta definición, el comienzo de cualquier nueva ronda, independientemente de si es el primer lanzamiento del tirador, puede denominarse lanzamiento de salida.
Cualquier jugador puede hacer una apuesta a Pase o No Pase siempre que no se haya establecido un punto, o a Venir o No Venir siempre que se haya establecido un punto. Todas las demás apuestas, incluido un aumento en las probabilidades detrás de las líneas Pass y Don't Pass, se pueden realizar en cualquier momento. Todas las apuestas que no sean Pass line y Come pueden eliminarse o reducirse en cualquier momento antes de que la apuesta pierda. Esto se conoce como "eliminarlo" en dados
La apuesta máxima para las apuestas Place, Buy, Lay, Pass y Come es generalmente igual al máximo de la mesa. La apuesta máxima Lay es igual a la ganancia máxima de la mesa, por lo que si un jugador desea apostar el 4 o el 10, puede apostar dos veces al monto máximo de la mesa para que la ganancia sea la máxima de la mesa. Sin embargo, las probabilidades detrás de Pass, Come, Don't Pass y Don't Come pueden ser mayores de lo que permiten las probabilidades ofrecidas y pueden ser mayores que el máximo de la mesa en algunos casinos. Las probabilidades no están limitadas a la ganancia máxima permitida. Algunos casinos permiten que la apuesta de probabilidades sea mayor que la apuesta máxima permitida siempre que la ganancia esté limitada a las probabilidades máximas. Las apuestas individuales pueden ser inferiores al mínimo de la mesa, pero la apuesta máxima permitida también es inferior al máximo de la mesa. La apuesta de tirada única máxima permitida se basa en la ganancia máxima permitida de una tirada única.
En todos los escenarios anteriores, cada vez que la línea de Pase gana, la línea de No Pase pierde, y viceversa, con una excepción: en la tirada de salida, una tirada de 12 hará que las apuestas de Línea de Pase se ganen. pierde, pero las apuestas de Don't Pass son forzadas (o "prohibidas"), sin ganar ni perder. (Lo mismo se aplica a las apuestas 'Venir' y 'No venir', que se analizan a continuación).
Unirse a un juego
Un jugador que desee jugar a los dados sin ser el tirador debe acercarse a la mesa de dados y primero comprobar si el 'On' del crupier está en la mesa de dados. El botón está en cualquiera de los números de punto.
- Si el botón se ha convertido en "Off", entonces la tabla está en la ronda de salida, y un punto no se ha establecido.
- Si el botón del crupier es "On", la mesa está en el punto donde los casinos permitirán apostar probabilidades detrás de una línea de paso existente. Algunos casino no permiten nuevas apuestas de línea de pase mientras se ha establecido un punto. Algunos casinos colocarán la apuesta atravesando la frontera exterior de la línea de paso para indicar que se debe pagar las mismas probabilidades que una apuesta de lugar, en lugar de solo dinero. Otros casinos tomarán la apuesta en la línea Pase después de que se haya establecido un punto, conocido como apostar puesto, que es una desventaja para el jugador (ya que el siete es el rollo más común y probable que ocurra antes del "punto").
En cualquiera de los dos casos, todas las apuestas de proposición de tirada única o tirada múltiple se pueden realizar en cualquiera de las dos rondas.
Entre tiradas de dados, hay un período para que los crupieres paguen y cobren las apuestas perdedoras, después del cual los jugadores pueden hacer nuevas apuestas. El stickman monitorea la acción en una mesa y decide cuándo darle los dados al tirador, después de lo cual no se permiten más apuestas.
Al unirse al juego, se debe colocar el dinero sobre la mesa en lugar de pasarlo directamente al crupier. Los movimientos exagerados del repartidor durante el proceso de "dar cambio" o "cambiar solo" (conversión de moneda a un equivalente en cheques de casino) son necesarios para que cualquier disputa pueda ser revisada más tarde con las imágenes de las cámaras de seguridad.
Rodar
Los crupieres insistirán en que el tirador tire con una mano y que los dados reboten en la pared del fondo que rodea la mesa. Estos requisitos están destinados a mantener el juego justo (evitar cambiar los dados o hacer un "tiro controlado"). Si un dado sale de la mesa, generalmente se le pedirá al tirador que seleccione otro dado de los tres restantes, pero puede solicitar permiso para usar el mismo dado si pasa la inspección del boxman. Este requisito existe para mantener el juego justo y reducir la posibilidad de que los dados estén cargados.
Nombres de rollos
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Ojos de serpiente | |||||
2 | Ace Deuce | Cuatro duros | ||||
3 | Fácil cuatro | Cinco (Cierto Cinco) | Hard Six | |||
4 | Cinco (Cierto Cinco) | Fácil seis | Natural/Seven Out | Ocho | ||
5 | Fácil seis | Natural/Seven Out | Fácil ocho | Nueve (Nina) | Diez duros | |
6 | Natural o Siete Fuera | Fácil ocho | Nueve (Nina) | Fácil 10 | Yo (Yo-leven) | Boxcaros/Midnight |
Hay muchas variantes locales de las llamadas hechas por el stickman para tiradas durante un juego de dados. Estos frecuentemente incorporan un recordatorio para los crupieres sobre qué apuestas pagar o cobrar.
- Dos son "ojos de serpiente", porque los dos que componen se ven como un par de ojos pequeños y dulces. Durante el juego real, términos más comunes son "dos mierdas dos" durante el rollo de salida porque la apuesta de la línea de paso se pierde en un rollo de mierda de salida y / o porque una apuesta en cualquier mierda ganaría. "Aces; doblar el campo" sería una llamada más común cuando no en el rollo de salida para recordar a los distribuidores a pagar doble en las apuestas de campo y animar al apostador de campo a colocar apuestas posteriores y / o cuando no se han colocado apuestas de basura. Otro nombre para los dos es el "cereo" o "Snickies" debido a que suena como "Ojos de serpiente" pero se habla con un acento.
- Tres se llaman típicamente como "tres mierdas tres" durante el rollo de salida, o "tres, ace deuce, salir soltero" cuando no en la salida para significar la apuesta de llegada se ha perdido y para pagar soltero a cualquier apostador de campo. Tres también se pueden denominar "acerca atrapada una deuce", "Tracy", o incluso menos a menudo "deucey pacífico".
- Cuatro, generalmente duro, se conoce a veces como "Pequeño Joe de Kokomo" o "Pequeño Joe en la fila frontal" o simplemente "Pequeño Joe". Un cuatro duro se puede llamar una "ballerina" porque es dos-dos ("tutu").
- Cinco se llama frecuentemente "ningún campo cinco" en casinos en los que cinco no es uno de los rollos de campo y por lo tanto no se paga en las apuestas de campo. Otros nombres para cinco son "fever" y "little Phoebe".
- Seis pueden denominar "Jimmie Hicks" o "Jimmie Hicks de los palos", ejemplos de riming slang. En una victoria, los seis se llaman a menudo "666 ganador 6" seguido de "came duro" o "came fácil".
- Siete rodados como 6–1 a veces se llama "seis as" o "up pops the Devil". Los distribuidores y jugadores más viejos pueden usar el término "Big Red" porque las mesas de dados una vez prominente presentó un gran rojo "7" en el centro de la distribución para la apuesta de un solo rollo siete. Durante la salida, los siete se llaman "siete, ganador de primera línea", seguido con frecuencia por "pagar la línea" y/o "tomar el don'ts". Después de que el punto se establece, un siete se llama típicamente por simplemente "7 out" o "7 out 7"..
- Ocho rodaron por el camino difícil, a diferencia de un "ocho fácil", a veces se llama un "ocho más de Decatur". También puede ser conocido como un "square pair", "mam y papá", o "Ozzie y Harriet".
- Nueve se llama "centro nueve" en casinos en los que nueve es uno de los rollos de campo, porque nueve es el número de centro mostrado en el diseño en tales casinos (2–3–4–9–10–11–12). En Atlantic City, un 4-5 se llama un "railroad nueve". El 4-5 nueve también se conoce como "Jesse James" porque el forajido Jesse James fue asesinado por una pistola calibre 45. Otros nombres para los nueve incluyen "Nina de Pasadena", "Nina en la Marina", y "niner de Carolina". Nine can also be referred to as "Old Mike", named after NBA Hall-of-Famer Michael Jordan, who wore No. 9 in his FIBA international career, when players could only wear numbers 4 to 15.
- Diez el camino difícil es "un duro diez", "dos equis" (español, que significa "dos X's", porque el arreglo de pip en ambos dados en este rollo se asemeja a "XX"), o "Hard ten – el mejor amigo de una mujer", un ejemplo de slang riming y doble entendre sexual. Diez como un par de 5's también pueden ser conocidos como "puppy paws" o "un par de girasoles" o "Big Dick" o "Big John". Otro argot para un duro diez es "cabeza moosa", porque se asemeja a los hormigueros de un alce. Esta frase proviene de jugadores de la zona de Pittsburgh.
- Once son llamados "yo" o "yo-leven" para evitar ser misheard como "siete". Un término mayor para once es "seis cinco, no jive" porque es un rollo ganador. Durante la salida, once suele ser seguido por "ganador de primera línea". Después de que se establezca el punto, "buen campo y venida" se añade a menudo.
- Doce se conoce como "boxcars" porque los puntos en los dos dados que muestran 6-6 parecen dibujos esquemáticos de los carros de ferrocarril; también se llama "medio noche", refiriéndose a doce en punto; y también como "tracción de campo de doble acción", debido a la (estándar) 2-a-1 pago en las apuestas de campo para este rollo y el hecho de que la disposición de los pips en los dos dados, extremo. En las mesas que pagan el triple del campo en un rollo de doce, el stickman a menudo exclamará "triple" a menudo solo o en combinación con "12 dados 12" o "venir triple".
Los rollos de 4, 6, 8 y 10 se denominan "duros" o "fácil" (por ejemplo, "seis de la manera difícil", "ocho fácil", "diez difícil") dependiendo de si se lanzaron como "doble" o como cualquier otra combinación de valores, por su importancia en las apuestas de la mesa central conocidas como "formas duras". Las tiradas difíciles se llaman así porque solo hay una forma de tirarlas (es decir, el valor de cada dado es el mismo cuando se tira el número). En consecuencia, es más probable que salga el número en combinaciones (fácil) que como un doble (difícil).
Tipos de apuestas
Apuestas de línea
El tirador debe hacer una apuesta de línea de pase o una apuesta de no pasar si quiere disparar. En la tirada de salida, cada jugador solo puede hacer una apuesta al Pase o al No Pase, pero puede apostar a ambos si lo desea. La apuesta Pass Line y Don't Pass es opcional para cualquier jugador que no tire. En casos excepcionales, algunos casinos requieren que todos los jugadores hagan una apuesta mínima de línea de pase o de no pase (si quieren hacer cualquier otra apuesta), ya sea que estén tirando o no.
Línea de paso
La apuesta fundamental en los dados es la apuesta Pass line, que es una apuesta para que gane el tirador. Esta apuesta debe ser como mínimo el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa.
- Si el rollo de salida es 7 o 11, la apuesta gana.
- Si el rollo de salida es 2, 3 o 12, la apuesta pierde (conocido como "salir").
- Si el rollo es cualquier otro valor, establece un punto.
- Si, con un punto establecido, ese punto se vuelve a rodar antes de un 7, la apuesta gana.
- Si, con un punto establecido, un 7 se enrolla antes de que el punto se vuelva a rodar ("siete fuera"), la apuesta pierde.
La apuesta de línea de pase paga dinero parejo.
La apuesta de línea de pase es una apuesta de contrato. Una vez que se realiza una apuesta de línea de pase, siempre funciona y no se puede "desactivar", eliminar o reducir hasta que se tome una decisión: se logra el punto o el tirador hace un 7. Un jugador puede aumentar las probabilidades correspondientes (hasta el límite de la mesa) detrás de la línea de Pase en cualquier momento después de establecer un punto. Los jugadores solo pueden apostar la Línea de pase en la tirada de salida cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el casino permita apuestas de venta donde el jugador puede apostar Línea de pase o aumentar una apuesta de Línea de pase existente cuando lo desee y puede tomar probabilidades inmediatamente si el punto es ya encendido.
No pasar
Una apuesta Don't Pass es una apuesta para que el tirador pierda ("siete out, line away") y es casi lo contrario de la apuesta Pass line. Al igual que la apuesta de Pase, esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa.
- Si el rollo de salida es 2 o 3, la apuesta gana.
- Si el rollo de salida es 7 o 11, la apuesta pierde.
- Si el rollo de salida es de 12, la apuesta es un empuje (ni se gana ni se pierde). En algunos casinos, la apuesta empuja en 2 y gana en 12 en su lugar. Otros permiten al jugador elegir presionar 2 ("Bar Aces") o presionar 12 ("Bar Sixes") dependiendo de dónde se coloca en el diseño. El empuje en 12 o 2 es matemáticamente necesario para mantener el borde de la casa sobre el jugador.
- Si el rollo es cualquier otro valor, establece un punto.
- Si, con un punto establecido, un 7 se rodará antes de que el punto se vuelva a rodar ("siete fuera"), la apuesta gana.
- Si, con un punto establecido, ese punto se vuelve a rodar antes de un 7, la apuesta pierde.
La apuesta Don't Pass paga dinero parejo.
La apuesta Don't Pass es una apuesta sin contrato. Después de establecer un punto, un jugador puede eliminar o reducir una apuesta de Don't Pass y cualquier probabilidad correspondiente en cualquier momento porque las probabilidades de sacar un 7 antes del punto están a favor del jugador. Sin embargo, una vez eliminada o reducida, la apuesta Don't Pass no podrá restablecerse ni aumentarse. Debido a que el tirador debe tener una apuesta de línea, el tirador generalmente no puede reducir una apuesta de No Pase por debajo del mínimo de la mesa. En Las Vegas, la mayoría de los casinos permitirán que el tirador mueva la apuesta a la línea de Pase en lugar de retirarla; sin embargo, en otras áreas como Pensilvania y Atlantic City, esto no está permitido. Aunque los jugadores pueden eliminar la apuesta de la línea Don't Pass después de que se haya establecido un punto, la apuesta no se puede 'Desactivar'. sin ser removido. Si un jugador elige eliminar la apuesta de línea de Don't Pass, ya no podrá colocar cuotas detrás de la línea de Don't Pass. Sin embargo, el jugador aún puede hacer apuestas en contra estándar en cualquiera de los números de puntos (4, 5, 6, 8, 9, 10).
Hay dos formas diferentes de calcular las probabilidades y la ventaja de la casa de esta apuesta. La siguiente tabla da los números considerando que el juego termina en un empate cuando se lanza un 12, en lugar de ser indeterminado. Apostar en Don't Pass a menudo se denomina 'jugar al lado oscuro', y algunos jugadores lo consideran de mal gusto, o incluso tabú, porque va directamente en contra del juego convencional, ganando cuando la mayoría de los jugadores pierden.
Probabilidades de pase
Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 en la tirada de salida (es decir, si se establece un punto), la mayoría de los casinos permiten a los jugadores de línea de pase tomar probabilidades colocando hasta algunos valores predeterminados. múltiplo de la apuesta de línea de Pase, detrás de la línea de Pase. Esta apuesta adicional gana si el punto se vuelve a lanzar antes de que salga un 7 (se hace el punto) y se paga con las probabilidades reales de 2 a 1 si el punto es 4 o 10, 3 a 2 si es 5 o 9 es el punto, o 6 a 5 si 6 u 8 es el punto. A diferencia de la apuesta de línea de pase en sí, la apuesta de probabilidades de línea de pase se puede desactivar "Off" (no funciona), eliminado o reducido en cualquier momento antes de que se pierda. En Las Vegas, generalmente se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, las probabilidades combinadas y la apuesta de Pase deben ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar la unidad mínima mínima en las probabilidades según el punto. Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan poco como $1 en probabilidades si el mínimo de la mesa es bajo, como $5, $10 o $15. Si el jugador solicita que las probabilidades de Pase no funcionen ("Off") y el tirador hace un 7 o acierta el punto, la apuesta de la línea de Pase se perderá o se duplicará y se devolverán las probabilidades de Pase.
Los casinos individuales (y, a veces, las mesas dentro de un casino) varían mucho en cuanto a las probabilidades máximas que ofrecen, desde probabilidades simples o dobles (una o dos veces la apuesta de línea de pase) hasta 100x o incluso probabilidades ilimitadas. Una variación que se ve a menudo es "3-4-5X Odds", donde la apuesta máxima permitida depende del punto: tres veces si el punto es 4 o 10; cuatro veces en puntos de 5 o 9; o cinco veces en puntos de 6 u 8. Esta regla simplifica el cálculo de las ganancias: una apuesta máxima de probabilidades de pase en una mesa de 3–4–5× siempre se pagará seis veces la apuesta de línea de pase, independientemente del punto.
Como las apuestas de probabilidades se pagan con probabilidades verdaderas, en contraste con la línea de Pase que siempre es dinero parejo, tomar probabilidades en una apuesta mínima de línea de Pase reduce la ventaja de la casa en comparación con apostar la misma cantidad total solo en la línea de Pase. Una apuesta de probabilidades máximas en una apuesta de línea de pase mínima a menudo da la ventaja de la casa más baja disponible en cualquier juego del casino. Sin embargo, la apuesta de probabilidades no se puede hacer de forma independiente, por lo que la casa conserva una ventaja en la apuesta de Línea de pase.
Cuotas de no pasar
Si un jugador está jugando Don't Pass en lugar de Pass, también puede apostar colocando fichas detrás de la línea Don't Pass. Si sale un 7 antes de que se lance el punto, las probabilidades se pagan con probabilidades reales de 1 a 2 si el punto es 4 o 10, 2 a 3 si el punto es 5 o 9, o 5 a 6 si 6 u 8 es el punto. Por lo general, la apuesta en contra máxima se expresará de tal manera que un jugador puede ganar hasta una cantidad igual al múltiplo de probabilidades máximo en la mesa. Si un jugador coloca probabilidades máximas con un punto de 4 o 10 en una mesa que ofrece probabilidades cinco veces mayores, podría colocar un máximo de diez veces la cantidad de su apuesta Don't Pass. En la tabla de probabilidades 5x, la cantidad máxima que puede ganar la apuesta combinada siempre será 6x la cantidad de la apuesta Don't Pass. Los jugadores pueden apostar las probabilidades mínimas de la mesa si lo desean y ganar menos del mínimo de la mesa. Al igual que la apuesta Don't Pass, las probabilidades se pueden eliminar o reducir. A diferencia de la apuesta Don't Pass, las probabilidades de Don't Pass se pueden desactivar. (no funciona). En Las Vegas, por lo general, se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, las probabilidades combinadas de lay y la apuesta Don't Pass deben ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar tan poco como el mínimo de dos unidades en las probabilidades según el punto. Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan poco como $2 si el mínimo de la mesa es bajo, como mesas de $5, $10 o $15. Si el jugador solicita que las probabilidades de Don't Pass no funcionen ('Off') y el tirador acierta el punto o los sietes, la apuesta de Don't Pass se perderá o se duplicará. y las probabilidades de Don't Pass regresaron. A diferencia de una apuesta en contra estándar en un punto, las probabilidades en contra detrás de la línea Don't Pass no cobran comisión (vig).
Ven a apostar
Una apuesta Come se puede visualizar como el comienzo de una apuesta de línea de Pase completamente nueva, única para ese jugador. Al igual que la Línea de Pase, cada jugador solo puede hacer una apuesta Come por tirada, esto no excluye a un jugador de apostar cuotas en un punto Come ya establecido. Esta apuesta debe ser como mínimo el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa. Los jugadores pueden apostar tanto Come como Don't Come en la misma tirada si así lo desean. Las apuestas Come solo se pueden hacer después de que se haya establecido un punto ya que, en la tirada de salida, una apuesta Come sería lo mismo que una apuesta Pass line. Un jugador que haga una apuesta Come apostará al primer número de punto que "viene" de la próxima tirada del tirador, independientemente de la ronda de la mesa. Si sale un 7 o un 11 en la primera ronda, gana. Si sale un 2, 3 o 12, pierde. Si, en cambio, la tirada es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, el crupier base moverá la apuesta Venir a una casilla que representa el número que lanzó el tirador. Este número se convierte en el "punto de come-bet" y el jugador puede tomar probabilidades, al igual que una apuesta de línea de pase. Al igual que una apuesta de línea de pase, la apuesta de venida es una apuesta de contrato y siempre funciona, y no se puede 'desactivar', eliminar o reducir hasta que gane o pierda. Sin embargo, las cuotas tomadas detrás de una apuesta Come se pueden desactivar "Off" (no funciona), eliminado o reducido en cualquier momento antes de que pierda la apuesta. En Las Vegas, por lo general, se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, las probabilidades combinadas y la apuesta de pase deben ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar la unidad mínima mínima según el punto. Si el punto es un 4 o un 10, los jugadores pueden apostar tan poco como $1 si el mínimo de la mesa es bajo, como mínimos de $5, $10 o $15. Si el jugador solicita que las probabilidades Come no funcionen ("Off") y el tirador hace un 7 o acierta el punto de apuesta Come, la apuesta Come se perderá o se duplicará y se devolverán las probabilidades Come. Si el casino permite poner apuestas, un jugador puede aumentar una apuesta Venir después de que se haya establecido un punto y apostar mayores probabilidades si lo desea. Las apuestas Put también permiten que un jugador apueste a Come y obtenga cuotas inmediatamente en un número de punto sin que se establezca un punto de apuesta Come.
El crupier colocará las probabilidades encima de la apuesta venida, pero ligeramente descentradas para diferenciar entre la apuesta original y las probabilidades. La segunda ronda gana si el tirador vuelve a lanzar el punto de apuesta Come antes de un siete. Las apuestas ganadoras vienen se pagan igual que las apuestas ganadoras de línea de pase: dinero par para la apuesta original y probabilidades verdaderas para la apuesta de probabilidades. Si, en cambio, se lanza el siete antes del punto de come-bet, la apuesta de come (y cualquier apuesta de probabilidades) pierde.
Debido a la apuesta de venida, si el tirador hace su punto, un jugador puede encontrarse en una situación en la que todavía tiene una apuesta de venida (posiblemente con probabilidades) y la siguiente tirada es una tirada de salida. En esta situación, generalmente se supone que las apuestas de probabilidades en las apuestas de llegada no funcionan para la tirada de salida. Eso significa que si el tirador saca un 7 en la tirada de salida, cualquier jugador con apuestas de entrada activas esperando un punto de entrada pierde su apuesta inicial, pero se le devolverán sus apuestas de probabilidades.
Si el punto de come-bet se lanza en la tirada de salida, las probabilidades no ganan, pero sí la apuesta de come y se devuelve la apuesta de probabilidades (junto con la apuesta de come y su pago). El jugador puede decirle al crupier que quiere que sus probabilidades funcionen, de modo que si el tirador lanza un número que coincide con el punto de llegada, la apuesta de probabilidades ganará junto con la apuesta de llegada, y si sale un siete, ambos perderán.
Muchos jugadores utilizarán una apuesta come como "seguro" contra el seven out: si el tirador saca un siete, la apuesta come paga 1:1, compensando la pérdida de la apuesta Pass line. El riesgo en esta estrategia es la situación en la que el tirador no acierta un siete durante varias tiradas, lo que lleva a múltiples apuestas de venida que se perderán si el tirador finalmente saca un siete.
No vengas a apostar
De la misma manera que una apuesta Come es similar a una apuesta Pass line, una apuesta Don't Come es similar a una apuesta Don't Pass. Al igual que el come, el Don't Come solo se puede apostar después de que ya se haya establecido un punto, ya que es lo mismo que una apuesta de línea Don't Pass cuando no se ha establecido ningún punto. Esta apuesta debe ser como mínimo el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa. Una apuesta Don't Come se juega en dos rondas. Si sale un 2 o un 3 en la primera ronda, gana. Si sale un 7 o un 11, pierde. Si sale un 12, es un empate (sujeto al mismo cambio 2/12 descrito anteriormente para la apuesta Don't Pass). Si, en cambio, la tirada es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, el crupier base moverá la apuesta Don't Come a una casilla que representa el número que lanzó el tirador. La segunda ronda gana si el tirador saca un siete antes del punto Don't Come. Al igual que Don't Pass, cada jugador solo puede hacer una apuesta Don't Come por tirada, esto no excluye que un jugador pueda apostar en puntos Don't Come ya establecidos. Los jugadores pueden apostar Don't Come y Come en la misma tirada si así lo desean.
El jugador puede apostar en una apuesta Don't Come, al igual que una apuesta Don't Pass; en este caso, el crupier (no el jugador) coloca la apuesta de probabilidades encima de la apuesta en el recuadro, debido al espacio limitado, levemente desplazada para indicar que es una apuesta de probabilidades y no parte del original Don't Ven a apostar. Las probabilidades en contra de un Don't Come están sujetas a las mismas reglas que las probabilidades en contra de Don't Pass. A diferencia de una apuesta en contra estándar en un punto, las probabilidades en contra detrás de un punto Don't Come no cobran comisión (vig) y le dan al jugador probabilidades verdaderas. Al igual que la apuesta de línea Don't Pass, las apuestas Don't Come son sin contrato y se pueden eliminar o reducir después de que se haya establecido un punto Don't Come, pero no se pueden desactivar (' 34;no funciona") sin eliminarlo. Un jugador también puede pedir "Sin acción" cuando se establece un punto, y la apuesta no se moverá a su punto. Esta jugada no beneficia al jugador. Si se elimina la apuesta, el jugador ya no puede colocar probabilidades detrás del punto Don't Come y no puede restaurar o aumentar la misma apuesta Don't Come. Los jugadores deben esperar hasta la próxima tirada siempre que se haya establecido un punto de línea de pase (los jugadores no pueden apostar Don't Come on Come Out Rolls) antes de poder hacer una nueva apuesta Don't Come. Los casinos de Las Vegas que permiten las apuestas put permiten a los jugadores mover Don't Come directamente a cualquier punto Come como put; sin embargo, esto no está permitido en Atlantic City o Pennsylvania. A diferencia de la apuesta Don't Come en sí, las probabilidades de Don't Come se pueden desactivar. (no funciona), eliminado o reducido si lo desea. En Las Vegas, los jugadores generalmente deben apostar al menos el mínimo de la mesa en probabilidades si lo desean y ganar menos del mínimo de la mesa; en Atlantic City y Pensilvania, la apuesta combinada de un jugador debe ser al menos el mínimo de la mesa, por lo que, según el número de puntos, los jugadores pueden apostar tan solo 2 unidades mínimas (por ejemplo, si el punto es 4 o 10). Si el jugador solicita que las probabilidades de Don't Come no funcionen ("Off") y el tirador acierta el punto Don't Come o sietes fuera, la apuesta Don't Come se perderá o se duplicará y se recuperarán las cuotas de Don't Come.
Las apuestas ganadoras de Don't Come se pagan igual que las apuestas ganadoras de Don't Pass: dinero parejo para la apuesta original y cuotas reales para la apuesta de cuotas. A diferencia de las apuestas Come, las probabilidades detrás de los puntos establecidos por las apuestas Don't Come siempre funcionan, incluidas las tiradas de salida, a menos que el jugador especifique lo contrario.
Apuestas de tirada múltiple
Estas son apuestas que pueden no resolverse en la primera tirada y pueden necesitar cualquier número de tiradas subsiguientes antes de que se determine un resultado. La mayoría de las apuestas de tirada múltiple pueden caer en la situación en la que el tirador anota un punto antes de que se decida el resultado de la apuesta de tirada múltiple. Estas apuestas a menudo se consideran "no funcionan" en la nueva tirada de salida hasta que se establezca el siguiente punto, a menos que el jugador cante la apuesta como "funcionando"
Las reglas del casino varían en esto; algunas de estas apuestas pueden no ser canjeables, mientras que otras pueden considerarse "funcionales" durante la salida. Los crupieres generalmente anunciarán si las apuestas están funcionando a menos que se cancele de otra manera. Si un número de punto que no funciona colocado, comprado o colocado se convierte en el nuevo punto como resultado de una salida, la apuesta generalmente se reembolsa o se puede mover a otro número de forma gratuita.
Lugar
Los jugadores pueden apostar cualquier número de punto (4, 5, 6, 8, 9, 10) colocando su apuesta en el área de llegada y diciéndole al crupier cuánto y en qué número(s), "30 en el 6", "5 en el 5", o "25 en el 10". Suelen ser "Realizar apuestas para ganar". Estas son apuestas en las que el número apostado saldrá antes de que salga un 7. Estas apuestas se consideran apuestas de trabajo y se seguirán pagando cada vez que un tirador lanza la apuesta numérica. En una tirada de salida, se considera que una apuesta de lugar no tiene efecto a menos que el jugador que la hizo especifique lo contrario. Esta apuesta puede eliminarse o reducirse en cualquier momento hasta que pierda; en este último caso, el jugador debe cumplir con los mínimos de la mesa.
Hacer apuestas para ganar paga ligeramente peor que las probabilidades reales: 9 a 5 en los puntos 4 o 10, 7 a 5 en los puntos 5 o 9 y 7 a 6 en los puntos 6 u 8 Las apuestas de lugar en los números externos (4, 5, 9, 10) deben hacerse en unidades de $5 (en una mesa de mínimo $5), para recibir el pago exacto correcto de $5 pagando $7 o $5 pagando $9. El local apuesta por el 6 & 8 debe hacerse en unidades de $6, (en una mesa mínima de $5), para recibir el pago exacto correcto de $6 pagando $7. Para el 4 y el 10, es ventajoso para el jugador 'comprar' la apuesta (ver abajo).
Una forma alternativa, que rara vez ofrecen los casinos, es la "apuesta de lugar para perder". Esta apuesta es lo opuesto a la apuesta de lugar para ganar y paga si sale un 7 antes del número de punto específico. La apuesta de lugar para perder generalmente conlleva una ventaja de la casa más baja que una apuesta de lugar para ganar. Los pagos son de 4 a 5 en los puntos 6 u 8, de 5 a 8 en los puntos 5 o 9 y de 5 a 11 en los puntos 4 o 10.
Comprar
Los jugadores también pueden comprar una apuesta que se paga con probabilidades reales, pero se cobra una comisión del 5 % sobre el monto de la apuesta. Las apuestas de compra se realizan con el tirador apostando a un número específico que saldrá antes de que un jugador saque siete. La apuesta de compra debe ser al menos el mínimo de la mesa sin incluir la comisión; sin embargo, algunos casinos requieren que el monto mínimo de la apuesta de compra sea de al menos $20 para igualar el $1 cobrado en la comisión del 5%. Tradicionalmente, la comisión de la apuesta de compra se paga pase lo que pase, pero en los últimos años varios casinos han cambiado su política para cobrar la comisión solo cuando la apuesta de compra gana. Algunos casinos cobran la comisión como una tarifa única para comprar el número; los pagos son entonces siempre en cuotas verdaderas. La mayoría de los casinos generalmente cobran solo $ 1 por una apuesta de ficha verde de $ 25 (4% de comisión), o $ 2 por $ 50 (dos fichas verdes), lo que reduce un poco más la ventaja de la casa. Los jugadores pueden eliminar o reducir esta apuesta (la apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa excluyendo vig) en cualquier momento antes de que pierda. Las apuestas de compra como las apuestas de lugar no funcionan cuando no se ha establecido ningún punto a menos que el jugador especifique lo contrario.
Cuando la comisión se cobra solo por las ganancias, la comisión a menudo se deduce del pago de la ganancia; por ejemplo, una apuesta de compra ganadora de $25 en el 10 pagaría $49. Las ventajas de la casa indicadas en la tabla asumen que la comisión se cobra en todas las apuestas. Se reducen al menos por un factor de dos si la comisión se cobra solo por las apuestas ganadoras.
Poner
Una apuesta en contra es lo opuesto a una apuesta de compra, en la que un jugador apuesta a que salga un 7 antes del número que se colocó. Los jugadores solo pueden apostar el 4, 5, 6, 8, 9 o 10 y pueden apostar varios números si lo desean. Al igual que la apuesta de compra, las apuestas en contra pagan probabilidades verdaderas, pero debido a que la apuesta en contra es lo opuesto a la apuesta de compra, el pago se invierte. Por lo tanto, los jugadores obtienen 1 a 2 por los números 4 y 10, 2 a 3 por los números 5 y 9, y 5 a 6 por los números 6 y 8. Se cobra una comisión del 5% (vigorish, vig, juice) por adelantado. sobre la posible cantidad ganadora. Por ejemplo: una apuesta Lay de $40 al 4 pagaría $20 si gana. El vig del 5% sería de $1 basado en la ganancia de $20. (no $2 basados en la apuesta de $40 como se calculan las comisiones de la apuesta de compra). Al igual que la apuesta de compra, la comisión se ajusta para adaptarse a la unidad de apuesta, de modo que no se necesitan pagos de una fracción de dólar. Los casinos pueden cobrar la vig por adelantado, lo que requiere que el jugador pague una vig, gane o pierda, otros casinos solo pueden cobrar la vig si la apuesta gana. Tomar vig solo cuando gana reduce la ventaja de la casa. Los jugadores pueden eliminar o reducir esta apuesta (la apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa) en cualquier momento antes de que pierda. Algunos casinos en Las Vegas permiten a los jugadores apostar el mínimo de la mesa más vig si lo desean y ganar menos del mínimo de la mesa. Los máximos de apuesta Lay son iguales a la ganancia máxima de la mesa, por lo que si un jugador desea apostar el 4 o el 10, puede apostar dos veces al monto máximo de la mesa para que la ganancia sea la máxima de la mesa. Otros casinos requieren la apuesta mínima para ganar a $20 incluso en las mesas mínimas más bajas para igualar el vig de $1, esto requiere una apuesta de $40. De manera similar a las apuestas de compra, algunos casinos solo cobran una comisión por la ganancia que reduce la ventaja de la casa. A diferencia de las apuestas de lugar y compra, las apuestas en contra siempre funcionan incluso cuando no se ha establecido ningún punto. El jugador debe especificar lo contrario si desea que la apuesta no funcione.
Si un jugador no está seguro de si una apuesta es de un solo lanzamiento o de varios lanzamientos, se puede observar que todas las apuestas de un solo lanzamiento se mostrarán en la superficie de juego en un color (generalmente rojo), mientras que todas las apuestas de rollo se mostrarán en un color diferente (generalmente amarillo).
Poner
Una apuesta de venta es una apuesta que permite a los jugadores aumentar o hacer una apuesta de línea de pase después de que se haya establecido un punto (después de la tirada de salida). Los jugadores pueden hacer una apuesta de venta en la línea de Pase y tomar probabilidades inmediatamente o aumentar las probabilidades si un jugador decide agregar dinero a una apuesta de línea de Pase ya existente. Las apuestas de venta también permiten a los jugadores aumentar una apuesta de entrada existente para obtener cuotas adicionales después de que se haya establecido un punto de entrada o hacer una nueva apuesta de entrada y tomar las cuotas inmediatamente después si lo desean sin que se establezca un punto de apuesta de entrada. Si las apuestas de venta aumentadas o añadidas en la línea de Pase y Venir no se pueden "Desactivar", eliminar o reducir, pero las apuestas de probabilidades posteriores se pueden desactivar, eliminar o reducir. Por lo general, se requiere que la apuesta de probabilidades sea el mínimo de la mesa. El jugador no puede apostar Don't Pass o Don't Come. Las apuestas put pueden dar una mayor ventaja a la casa sobre las apuestas place, a menos que el casino ofrezca probabilidades altas.
Por lo general, las apuestas de venta están permitidas en Las Vegas, pero no en Atlantic City y Pensilvania.
Las apuestas de venta son mejores que las apuestas de lugar (para ganar) cuando se apuesta más de 5 veces la probabilidad sobre la porción de apuesta fija de la apuesta de venta. Por ejemplo, un jugador quiere una apuesta de $30 al seis. Mirando dos apuestas posibles: 1) Coloque el seis, o 2) Coloque el seis con probabilidades. Una apuesta de lugar de $30 en el seis paga $35 si gana. Una apuesta put de $30 sería una apuesta de línea plana de $5 más $25 (5 veces) en probabilidades, y también pagaría $35 si gana. Ahora, con una apuesta de $60 al seis, la apuesta de lugar gana $70, mientras que la apuesta de venta ($5 + $55 en probabilidades) pagaría $71. El jugador necesita estar en una mesa que no solo permita hacer apuestas, sino también cuotas altas para aprovechar esta ventaja.
Manera difícil
Esta apuesta solo se puede realizar en los números 4, 6, 8 y 10. Para que esta apuesta gane, el número elegido debe salir de la "manera difícil" (como dobles) antes de que salga un 7 o cualquier otra combinación que no sea doble ("manera fácil") que sume ese número. Por ejemplo, un jugador que apuesta un 6 fuerte solo puede ganar si ve que aparece un 3-3 antes de cualquier 7 o cualquier lanzamiento fácil que sume un 6 (4-2 o 5-1); de lo contrario, él/ella pierde.
En los casinos de Las Vegas, esta apuesta generalmente funciona, incluso cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el jugador especifique lo contrario. En otros casinos como los de Atlantic City, las formas difíciles no funcionan cuando el punto está apagado a menos que el jugador solicite que funcione en la tirada de salida.
Al igual que las apuestas de un solo lanzamiento, las apuestas difíciles pueden ser más bajas que el mínimo de la mesa; sin embargo, la apuesta máxima permitida también es inferior al máximo de la mesa. La apuesta mínima difícil puede ser como mínimo una unidad. Por ejemplo, los mínimos de apuestas más bajos de la mesa de $5 o $10, generalmente permiten apuestas mínimas difíciles de $1. La apuesta máxima se basa en la ganancia máxima permitida de una sola tirada.
Easy way no es una apuesta específica que se ofrece en los casinos estándar, sino un término que se usa para definir cualquier combinación de números que tiene dos formas de rodar. Por ejemplo, (6–4, 4–6) sería un "10 fácil". El 4, 6, 8 o 10 se pueden hacer tanto de manera fácil como difícil. Apuestas a números de puntos (que dan resultado en lanzamientos fáciles o difíciles de ese número) o apuestas de un solo lanzamiento ('saltar') (por ejemplo, 'saltar el 2-4' es una apuesta para la siguiente tirada será un seis fácil tirado como dos y cuatro) son métodos de apuestas fáciles.
Grandes 6 y Grandes 8
Un jugador puede elegir entre el 6 o el 8 antes de que el tirador arroje un siete. Los jugadores de dados experimentados suelen evitar estas apuestas, ya que pagan el mismo dinero (1:1), mientras que un jugador puede hacer apuestas al 6 o al 8, que pagan más (7:6). Algunos casinos (especialmente todos los de Atlantic City) ni siquiera ofrecen el Big 6 & 8. Las apuestas están ubicadas en las esquinas detrás de la línea de Pase, y los jugadores pueden realizarlas directamente.
La única ventaja real que ofrece Big 6 & 8 es que se pueden apostar por el mínimo de la mesa, mientras que un mínimo de apuesta de lugar a veces puede ser mayor que el mínimo de la mesa (por ejemplo, una apuesta de lugar de $6 en un juego mínimo de $3). Además, las apuestas de lugar generalmente no funcionan, excepto por acuerdo, cuando el tirador está "saliendo" es decir, tirando por un punto, y las apuestas Big 6 y 8 siempre funcionan. Algunos diseños modernos ya no muestran la apuesta Big 6/Big 8.
Apuestas de tirada única
Las apuestas de tirada única (proposición) se resuelven con una tirada de dados por parte del tirador. La mayoría de estas se denominan "apuestas de servicio" y se encuentran en el centro de la mayoría de las mesas de dados. Solo el stickman o un crupier pueden hacer una apuesta de servicio. Las apuestas de un solo rollo pueden ser inferiores al mínimo de la mesa, pero la apuesta máxima permitida también es inferior al máximo de la mesa. La apuesta máxima se basa en la ganancia máxima permitida de una sola tirada. La apuesta de un solo rollo más baja puede ser una apuesta mínima de una unidad. Por ejemplo, las mesas con mínimos de $5 o $10 generalmente permiten apuestas mínimas de un solo rollo de $1. Las apuestas simples siempre funcionan de forma predeterminada a menos que el jugador especifique lo contrario. Las apuestas incluyen:
2 (ojos de serpiente o ases): gana si el tirador saca un 2.
3 (as-dos): gana si el tirador saca un 3.
Yo: Gana si el tirador saca 11.
12 (furgones, medianoche o trenzas): gana si el tirador saca un 12.
2 o 12 (hi-lo): gana si el tirador saca un 2 o un 12. El stickman coloca esta apuesta en la línea que divide las apuestas 2 y 12.
Any Craps (Three-Way): gana si el tirador saca 2, 3 o 12.
C &erio; E: Una apuesta combinada, un jugador apuesta la mitad de su apuesta en dados (2,3,12) y la otra mitad en 11 (yo). El pago combinado es 3:1 en dados y 7:1 en 11 (yo). Otro método para calcular el pago es dividir la apuesta total por la mitad. El jugador recibiría 7:1 menos la mitad del pago total de la apuesta en la mitad de la apuesta total de dados y 15:1 menos la mitad del pago total de la apuesta en la mitad de la apuesta total de 11 (yo). Por ejemplo, usando este método si un jugador apostara $2 en C & E, $1 recibiría un pago de 7:1 en los dados menos $1 por la apuesta en 11, por lo que la ganancia total sería de $6. Si saliera un 11, el jugador recibiría 15:1 menos $1 por la apuesta de dados, por lo que la ganancia total del jugador es de $14. Ambos métodos de cálculo arrojan el mismo resultado, por lo que se puede utilizar cualquiera de los métodos. Si un jugador desea retirar la apuesta después de ganar, recibirá la apuesta completa, no la mitad, aunque solo una de las dos apuestas puede ganar por tirada. La apuesta mínima en C & E es el doble de la apuesta unitaria más baja permitida en la mesa. Entonces, si la apuesta mínima de un solo rollo es de $ 1, el C & amp; La apuesta E permitida sería de $2. Sin embargo, los jugadores pueden hacer apuestas a números impares superiores a $2 si así lo desean. Una de las dos apuestas siempre perderá, la otra puede ganar.
Cualquier siete: una apuesta de un solo lanzamiento que gana si el tirador saca un 7 con un pago de 4:1. Esta apuesta también recibe el sobrenombre de Big Red, ya que el 7 en su espacio de apuestas en el diseño suele ser grande y rojo, y se considera mala suerte y una falta de etiqueta entre los jugadores pronunciar la palabra "siete" en la mesa.
Cuerno: Esta es una apuesta que implica apostar en 1 unidad cada uno para 2, 3, 11 y 12 al mismo tiempo para el siguiente lanzamiento. La apuesta es en realidad cuatro apuestas separadas y se paga según el número que se lance. El pago combinado es 27:4 para 2, 12 y 3:1 para 3, 11. Cada apuesta individual tiene el mismo pago que una apuesta individual en los números específicos, 30:1 para 2 y 12 menos las otras tres apuestas, 15:1 por 3 y 11 menos las otras tres apuestas. Si un jugador gana la apuesta, puede retirar las cuatro apuestas en lugar de una sola apuesta, aunque solo una apuesta puede ganar por tirada. Muchos jugadores, con el fin de eliminar la confusión de lanzar cuatro fichas al centro de la mesa o hacer cambios mientras se realizan las apuestas, harán una apuesta Horn High de cinco unidades, que es una apuesta de cuatro vías con la unidad adicional. yendo a un número específico. Por ejemplo, si uno arroja una ficha de $5 al centro y dice "cuerno alto yo", está colocando cuatro apuestas de $1 en cada uno de los números de cuerno y el dólar adicional irá al yo (11). Por lo general, se requiere que las apuestas de cuerno sean múltiplos de 4 o 5, siendo la apuesta mínima 4 veces la unidad mínima permitida. Por ejemplo, si el mínimo de una sola tirada en la mesa es $1, la apuesta Horn debe ser de $4 o más.
Whirl or World: una apuesta de cinco unidades que es una combinación de una bocina y una apuesta de siete, con la idea de que si sale un siete, la apuesta es un empate, porque el dinero ganado en el siete se pierde en las porciones de cuerno de la apuesta. Las probabilidades combinadas son 26:5 en el 2, 12, 11:5 en el 3, 11 y un push en el 7. Al igual que el C & Apuesta E y Horn, si un jugador desea retirar la apuesta después de una victoria, recibirá de vuelta las cinco unidades. La apuesta mínima es cinco de las unidades mínimas. Por ejemplo, si la apuesta mínima de un solo lanzamiento es de $1, la apuesta mínima de World/Whirl es de $5.
On the Hop, Hop or Hopping: una apuesta de un solo lanzamiento en cualquier combinación particular de los dos dados en el siguiente lanzamiento, incluidas las combinaciones cuya suma es 7 (por ejemplo, 4 y 3). Por ejemplo, si alguien apuesta a "5 y 1" en el salto, están apostando que la siguiente tirada tendrá un 5 en un dado y un 1 en el otro dado. La apuesta paga 15:1 en las formas fáciles (igual que una apuesta al 3 o al 11). El salto de formas difíciles paga 30:1 (por ejemplo, 3 y 3 en el salto, lo mismo que una apuesta en 2 o 12). Las probabilidades reales son 17:1 y 35:1, lo que da como resultado una ventaja de la casa de 11,11 % y 13,89 %, respectivamente. Cuando se presentan, las apuestas de salto se ubican en el centro del diseño de dados con las otras apuestas de proposición. Si las apuestas de salto no están en el diseño de dados, los jugadores aún pueden apostar por ellas, pero se convierten en responsabilidad del boxman para reservar la apuesta. A veces, los jugadores pueden solicitar saltar un número entero. En este caso el dinero apostado en diferentes combinaciones. Por ejemplo, si un jugador dice "salta las decenas" (6–4, 5–5, 4–6) el jugador debe darle al crupier una apuesta a un número par para que pueda dividirse entre las formas difícil y fácil. Si el jugador da $10, $5 se colocarían en la forma fácil 10 con una probabilidad de 15:1 y $5 se colocarían en la forma difícil con una probabilidad de 30:1. Si un jugador desea "saltar los sietes" Habría tres combinaciones diferentes y seis formas posibles de sacar un 7 (6–1, 5–2, 4–3, 3–4, 2–5, 1–6), por lo tanto, el jugador debe apostar en múltiplos de 3 para que el La apuesta se puede dividir entre cada combinación con un pago de 15:1 menos las otras dos apuestas; de lo contrario, si los jugadores no apuestan en múltiplos de 3, especificarán qué combinación tiene unidades adicionales.
Field: Esta apuesta es una apuesta a que uno de los números 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12 aparecerá en la próxima tirada de dados. Esta apuesta normalmente paga más (2:1 o 3:1) si sale 2 o 12, y 1:1 si sale 3, 4, 9, 10 u 11. La apuesta Field es un "Autoservicio" Apuesta. A diferencia de las otras apuestas de proposición que manejan los crupieres o stickman, la apuesta de campo la realiza directamente el jugador.
Los jugadores identifican sus apuestas de campo colocándolas en el área de campo directamente frente a ellos o lo más cerca posible de su posición. La apuesta inicial y/o los pagos pueden "montar" a través de varias tiradas hasta que pierden, y se supone que están "montando" por distribuidores Por lo tanto, es responsabilidad del jugador cobrar su apuesta y/o ganancias inmediatamente después del pago, antes de la siguiente tirada de dados, si no desea dejarlo correr.
Apuestas de jugadores
Apuesta de fuego: antes de que comience el tirador, algunos casinos permitirán que se realice una apuesta conocida como apuesta de fuego. Una apuesta de fuego es una apuesta de tan solo $ 1 y generalmente hasta un máximo de $ 5 a $ 10 a veces más, dependiendo del casino, hecha con la esperanza de que el próximo tirador tenga una buena racha de establecer y obtener muchos puntos de diferentes valores.. A medida que el tirador haga diferentes puntos individuales, se marcarán en el tablero de dados con un símbolo de fuego.
Los tres primeros puntos no se pagarán en la apuesta de fuego, pero el cuarto, quinto y sexto se pagarán con probabilidades crecientes. El cuarto punto paga 24 a 1, el quinto punto paga 249 a 1 y el sexto punto paga 999 a 1. (Todos los puntos deben ser números diferentes para que cuenten para la apuesta de fuego). Por ejemplo, un tirador que acierta con éxito un punto de 10 dos veces solo obtendrá crédito por el primero en la apuesta de fuego. Los jugadores deben alcanzar el punto establecido para que cuente para la apuesta de fuego. El pago se determina por el número de puntos que se han establecido y se han acertado después de que el tirador saca siete.
Bonus Craps: antes del "lanzamiento inicial", los jugadores pueden realizar una apuesta opcional (por lo general, un mínimo de $1 a un máximo de $25) en una o más de las tres apuestas de Bonus Craps, &# 34;Todo pequeño", "Todo alto" o "Todo o nada en absoluto". Para que los jugadores ganen el "All Small" apuesta, el tirador debe acertar los cinco números pequeños (2, 3, 4, 5, 6) antes de que salga un siete; de manera similar, "All Tall" gana si se aciertan los cinco números altos (8, 9, 10, 11, 12) antes de que salga un siete.
Estas apuestas pagan 35 por 1, por una ventaja de la casa del 7,76 %. "Todo o nada en absoluto" gana si el tirador acierta los 10 números antes de que salga un siete. Esto paga 176 por 1, por una ventaja de la casa de 7,46%. Para las tres apuestas, el orden en que se aciertan los números no importa. Cada vez que se obtiene un siete, incluso en la tirada de salida, todas las apuestas de bonificación se pierden, el tablero de bonificación se reinicia y se pueden realizar nuevas apuestas de bonificación.
Múltiples apuestas diferentes
Un jugador puede querer hacer múltiples apuestas diferentes. Por ejemplo, un jugador puede querer apostar $1 en todas las formas difíciles y la bocina. Si una de las apuestas gana, el crupier puede reponer automáticamente la apuesta perdedora con las ganancias de la apuesta ganadora. En este ejemplo, si el tirador saca un 8 fuerte (paga 9:1), la bocina pierde. El crupier puede devolver $5 al jugador y colocar los otros $4 en la apuesta de cuerno que perdió. Si el jugador no quiere que se reponga la apuesta, debe solicitar que se eliminen algunas o todas las apuestas.
Apuestas que funcionan y que no funcionan
Una apuesta de trabajo es una apuesta en vivo. Las apuestas también pueden estar en el tablero, pero no en juego y, por lo tanto, no funcionan. Las apuestas Pass Line y Come siempre funcionan, lo que significa que las fichas están en juego y, por lo tanto, el jugador está apostando dinero real. Otras apuestas pueden funcionar o no según si se ha establecido un punto o la elección del jugador. Las apuestas de realizar y comprar funcionan de forma predeterminada cuando se establece un punto y no funcionan cuando el punto está desactivado, a menos que el jugador especifique lo contrario. Las apuestas en contra siempre funcionan incluso si no se ha establecido un punto, a menos que el jugador solicite lo contrario. En cualquier momento, un jugador puede desear retirar cualquier apuesta o apuestas. El crupier pondrá un "Off" botón en la apuesta o apuestas específicas del jugador; esto le permite al jugador mantener sus fichas en el tablero sin una apuesta en vivo. Por ejemplo, si un jugador decide no apostar una apuesta de lugar a mitad de la tirada pero desea mantener las fichas en el número, puede solicitar que la apuesta "no funcione" o "Desactivado". Las fichas permanecen en la mesa, pero el jugador no puede ganar o perder fichas que no funcionan.
También se permite lo contrario. Por defecto, las apuestas de lugar y compra no funcionan sin un punto establecido; un jugador puede querer apostar fichas antes de que se haya establecido un punto. En este caso, el jugador solicitaría que la apuesta funcione en la que el crupier colocará un "On" botón en las fichas especificadas.
Cuotas de apuesta y resumen
- Nota: Los casinos individuales pueden pagar algunas de estas apuestas en diferentes ratios de pago que las enumeradas a continuación. Algunas apuestas se enumeran más de una vez a continuación: el pago más común en los casinos norteamericanos se enumera primero, seguido de otras variantes conocidas.
- Nota: "True Odds" no varían.
Bet | Verdaderas probabilidades | Odds Paid | House Edge | Rollo individual o múltiple | Gana | Lose | Notas |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Paso / Ven | 251:244 | 1:1 | 1.41% | Multi | Sal de ahí: 7, 11. Una vez establecido el punto: el número de punto (uno de: 4, 5, 6, 8, 9, 10) | Sal de ahí: 2, 3, 12. Una vez establecido el punto: 7 | Considerada una "apuesta de contrato": una vez establecido el punto, la apuesta está bloqueada hasta que gana o pierde. Ver apuestas óptimas. |
No pases / No vengas (Bar-12 o Bar-2) | 976:949 | 1:1 | 1.36% | Multi | Sal de ahí: 2, 3 Tie: 12 (dependiendo de Bar) Una vez establecido el punto: 7 | Sal de ahí: 7, 11. Una vez establecido el punto: el número de punto (uno de: 4, 5, 6, 8, 9, 10) | Controlado por el jugador: se puede disminuir en cualquier momento, pero ver apuestas óptimas. |
Pasar probabilidades Venid. | Igual que el pagado | 2:1 on 4,10; 3:2 sobre 5.9; 6:5 sobre 6.8 | 0% | Multi | Una vez establecido el punto: el número de punto (uno de: 4, 5, 6, 8, 9, 10) | Una vez establecido el punto: 7 | Controlado por el jugador: se puede aumentar o disminuir en cualquier momento |
No pases las probabilidades / No vengas las probabilidades | Igual que el pagado | 1:2 contra 4,10; 2:3 contra 5.9; 5:6 contra 6.8 | 0% | Multi | Una vez establecido el punto: 7 | Una vez establecido el punto: el número de punto (uno de: 4, 5, 6, 8, 9, 10) | Controlado por el jugador: se puede aumentar o disminuir en cualquier momento |
Yo (11) | 17:1 | 15:1 | 11.11% | Individual | 11 | Cualquier otro número | |
3 | 17:1 | 15:1 | 11.11% | Individual | 3 | Cualquier otro número | |
2 | 35:1 | 30:1 | 13.89% | Individual | 2 | Cualquier otro número | |
12 | 35:1 | 30:1 | 13.89% | Individual | 12 | Cualquier otro número | |
Hi-Lo (2 ó 12) | 17:1 | 15:1 | 11.11% | Individual | 2 o 12 | Cualquier otro número | |
Craps (2, 3 o 12) | 8:1 | 7:1 | 11.11% | Individual | 2, 3, 12 | Cualquier otro número | |
C & E (la apuesta combinada) | 5:1 | 3:1 sobre 2,3,12; 7:1 on 11 | 11.11% | Individual | 2, 3, 11, 12 | Cualquier otro número | |
Cualquier 7 | 5:1 | 4:1 | 16,67% | Individual | 7 | Cualquier otro número | |
Campo | 5:4 | 1:1 on 3,4,9,10,11; 2:1 on 2,12 | 5,56% (2,78% si 12 paga 3:1) | Individual | 2,3,4,9,10,11,12 | Cualquier otro número | Horario de pago más común Algunos casinos pagan 2:1 por 2 y 3:1 por 12, reduciendo el borde de la casa al 2.78% |
Cuerno (la apuesta combinada) | 5:1 | 27:4 sobre 2,12; 3:1 on 3,11 | 12.5% | Individual | 2,3,11,12 | Cualquier otro número | |
Whirl/World (la apuesta combinada) | 2:1 | 26:5 sobre 2,12; 11:5 sobre 3,11; 0:1 (push) on 7 | 13.33% | Individual | 2,3,7,11,12 | Cualquier otro número | |
Duro 4 / Duro 10 | 8:1 | 7:1 | 11.11% | Multi | 4/10 como par (2-2/5-5) | 7, 4/10 como no pagar (1-3/4-6) | En el Reino Unido y Australia, el pago es 7.5:1 bajando el borde de la casa al 5.56%. |
Hard 6 / Hard 8 | 10:1 | 9:1 | 9,09% | Multi | 6/8 como par (3-3/4-4) | 7, 6/8 como no pagar (1–5,2-4/2-6,3–5) | En el Reino Unido y Australia, el pago es de 9.5:1 bajando el borde de la casa a 4.55%. |
Grande 6 / Grande 8 | 6:5 | 1:1 | 9,09% | Multi | 6/8 | 7 | |
Lugar 4 / Lugar 10 | 2:1 | 9:5 | 6.67% | Multi | 4/10 | 7 | Las mismas probabilidades verdaderas, mejor pago si el jugador compra el 4/10 |
Lugar 5 / Lugar 9 | 3:2 | 7:5 | 4% | Multi | 5/9 | 7 | |
Lugar 6 / Lugar 8 | 6:5 | 7:6 | 1,52% | Multi | 6/8 | 7 | |
Comprar 4 / Comprar 10 | 2:1 | 2:1 -5% de la apuesta prevista | 4,76% (1,67% si la comisión se toma sólo en la victoria) | Multi | 4/10 | 7 | Ciertos casinos como Santa Ana Star Casino ofrecen "Comprar gratis" reduciendo el borde de la casa al 0% |
Comprar 5 / Comprar 9 | 3:2 | 3:2 -5% de la apuesta prevista | 4,76% (1,96% si la comisión se toma sólo en la victoria) | Multi | 5/9 | 7 | Las mismas probabilidades verdaderas, mejor pago si el jugador coloca el 5/9 |
Comprar 6 / Comprar 8 | 6:5 | 6:5 -5% de la apuesta prevista | 4,76% (2,22% si la comisión se toma sólo en la victoria) | Multi | 6/8 | 7 | Las mismas probabilidades verdaderas, mejor pago si el jugador coloca el 6/8 |
Lay 4 / Lay 10 | 1:2 | 1:2 -5% de la victoria prevista | 2.44% (1.67% si la comisión se toma sólo en la victoria) | Multi | 7 | 4/10 | |
Lay 5 / Lay 9 | 2:3 | 2:3 -5% de la victoria prevista | 3.23% (2% si la comisión se toma sólo en la victoria) | Multi | 7 | 5/9 | |
Lay 6 / Lay 8 | 5:6 | 5:6 -5% de victoria destinada | 4.00% (2,27% si la comisión se toma sólo en la victoria) | Multi | 7 | 6/8 |
La probabilidad de las combinaciones de dados determina las probabilidades del pago. La siguiente tabla muestra las combinaciones de dados necesarias para sacar cada número. El dos y el doce son los más difíciles de lanzar ya que solo es posible una combinación de dados. El juego de dados se basa en la tirada de dados de siete, ya que es la combinación de dados más fácil de tirar.
Rollo de dados | Posibles combinaciones de dados |
2 | 1–1 |
3 | 1–2, 2–1 |
4 | 1–3, 2–2, 3–1 |
5 | 1–4, 2–3, 3–2, 4–1 |
6 | 1–5, 2–4, 3–3, 4–2, 5–1 |
7 | 1–6, 2–5, 3–4, 4–3, 5–2, 6–1 |
8 | 2–6, 3–5, 4–4, 5–3, 6–2 |
9 | 3–6, 4–5, 5–4, 6–3 |
10 | 4–6, 5–5, 6–4 |
11 | 5–6, 6–5 |
12 | 6 a 6 |
Visto de otra manera:
+ | Die A | |||||
Die B | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
El valor esperado de todas las apuestas suele ser negativo, por lo que el jugador promedio siempre perderá dinero. Esto se debe a que la casa siempre establece las cuotas pagadas por debajo de las cuotas reales. La única excepción son las "cuotas" apuesta que el jugador puede hacer después de establecer un punto en una apuesta de pase/venga, no pase/no venga (la porción de probabilidades de la apuesta tiene un valor esperado a largo plazo de 0). Sin embargo, esta "cuotas gratis" la apuesta no se puede realizar de forma independiente, por lo que el valor esperado de toda la apuesta, incluidas las cuotas, sigue siendo negativo. Dado que no existe una correlación entre las tiradas de dados, normalmente no existe una estrategia ganadora posible a largo plazo en los dados.
Existen variantes promocionales ocasionales que no proporcionan ninguna ventaja para la casa o incluso una ventaja para el jugador. Un ejemplo es una apuesta de campo que paga 3:1 en 12 y 2:1 en 3 u 11. En general, dadas las probabilidades reales de 5:4 de esta apuesta, y el promedio ponderado de probabilidades pagadas de aproximadamente 7:5, el jugador tiene una ventaja del 5% en esta apuesta. Esto se ve a veces en los casinos que ofrecen incentivos por tiempo limitado, en jurisdicciones o casas de juego que requieren que el juego sea justo, o en diseños para uso en entornos informales que utilizan dinero ficticio. Ningún casino tiene actualmente una mesa de dados con una apuesta que brinde una ventaja al jugador a tiempo completo.
Maximizar el tamaño de la apuesta de probabilidades en relación con la apuesta de línea reducirá, pero nunca eliminará, la ventaja de la casa y aumentará la varianza. La mayoría de los casinos tienen un límite sobre cuán grande puede ser la apuesta de probabilidades en relación con la apuesta de línea, con probabilidades simples, dobles y cinco veces comunes. Algunos casinos ofrecen probabilidades de 3–4–5, que se refieren al múltiplo máximo de la apuesta de línea que un jugador puede colocar en probabilidades para los puntos de 4 y 10, 5 y 9, y 6 y 8, respectivamente. Durante los períodos promocionales, un casino puede incluso ofrecer apuestas con probabilidades de 100x, lo que reduce la ventaja de la casa a casi nada, pero aumenta drásticamente la varianza, ya que el jugador apostará en grandes unidades de apuestas.
Dado que varias de las apuestas de tiradas múltiples se pagan en proporciones de fracciones de dólar, es importante que el jugador apueste en múltiplos que permitan un pago correcto en dólares completos. Normalmente, los pagos se redondearán al dólar más cercano, lo que dará como resultado una mayor ventaja de la casa. Estas apuestas incluyen todas las apuestas de lugar, tomar probabilidades y comprar en los números 6, 8, 5 y 9, así como colocar todos los números.
Variantes de apuestas
Estas variantes dependen del casino y la mesa y, a veces, un casino tendrá diferentes mesas que usan u omiten estas variantes y otras.
- 11 es un número de punto en lugar de un natural. Rolling an 11 still pays "Yo" center-table bets, pero la línea Pass no gana automáticamente (y la línea Don't Pass no pierde automáticamente) cuando 11 se rueda en la salida. Hacer que el punto paga 3:1 en las apuestas de Pass/Come odds (1:3 en Don't Pass/Come odds); todas las apuestas de línea todavía son dinero. Esto reduce sustancialmente las probabilidades de un natural (de 8/36 a 6/36) y de hacer el punto en general (ya que un perro 3:1 se añade a la mezcla). Todas las demás cosas iguales, el borde de la casa en la Línea de Paso y Ven apuestas por esta variación de juego salta dramáticamente al 9,75%.
- 12 paga 3:1 en el campo. Esto se ve generalmente en habitaciones que tienen dos mínimos de mesa diferentes, en las tablas con los mínimos superiores. Los mínimos inferiores tendrán 2:1 probabilidades. Por ejemplo, el casino Mirage en Las Vegas cuenta con 3:1 probabilidades.
- 11 paga 2:1 en el campo. Esta variante se utiliza normalmente cuando 12 paga 3:1, y neutraliza el borde de la casa en el campo.
- Grandes 6/8 no están disponibles. Estas apuestas son equivalentes a colocar o comprar 6 o 8 como puntos, que tienen mejor pago por las mismas probabilidades reales, por lo que Big 6/8 rara vez se utilizan y muchos casinos simplemente omitirlos de la distribución. Los casinos en Atlantic City están incluso prohibidos por ley para ofrecer grandes apuestas de 6/8.
Apuestas óptimas
Cuando se juega a los dados en un casino, todas las apuestas tienen una ventaja de la casa. Es decir, se puede demostrar matemáticamente que un jugador (con un 100 % de probabilidad) perderá todo su dinero en el casino a largo plazo, mientras que a corto plazo es más probable que el jugador pierda dinero que gane dinero. Puede haber jugadores que tengan suerte y salgan adelante por un período de tiempo, pero a la larga estas rachas ganadoras se erosionan. Uno puede retardar, pero no eliminar, las pérdidas promedio de uno solo haciendo apuestas con la ventaja de la casa más pequeña.
La línea Pass/Don't Pass, Come/Don't Come line, lugar 6, lugar 8, compra 4 y compra 10 (solo bajo las reglas del casino donde la comisión se cobra solo sobre las ganancias) tienen la ventaja de la casa más baja en el casino, y todas las demás apuestas, en promedio, perderán dinero entre tres y doce veces más rápido debido a la diferencia en las ventajas de la casa.
Las apuestas de lugar y las apuestas de compra se diferencian de las de Pass line y come line, en que las apuestas de lugar y las apuestas de compra se pueden retirar en cualquier momento, ya que, si bien son apuestas de varios rollos, sus probabilidades de ganar no cambian de tirada a tirada, mientras que las apuestas de línea de pase y las apuestas de línea de llegada son una combinación de diferentes probabilidades en su primera tirada y tiradas subsiguientes. La primera tirada de una apuesta de Línea de Pase es una ventaja de 2:1 para el jugador (8 victorias, 4 derrotas), pero está 'pagada'. por tiradas posteriores que están en la misma desventaja para el jugador que las apuestas Don't Pass estaban en ventaja. Como tal, no pueden permitir que el jugador retire la apuesta de forma rentable después de la primera tirada. Los jugadores pueden apostar o colocar cuotas detrás de un punto establecido dependiendo de si se trata de un Pase/Come o Don't Pass/Don't Come para reducir la ventaja de la casa al recibir probabilidades reales en el punto. Los casinos que permiten poner apuestas permiten a los jugadores aumentar o hacer nuevas apuestas de pase/salida después de la tirada de salida. Esta apuesta generalmente tiene una ventaja de la casa más alta que las apuestas de lugar, a menos que el casino ofrezca probabilidades altas.
Por el contrario, un jugador puede recuperar (recoger) una apuesta Don't Pass o Don't Come después de la primera tirada, pero esto no se puede recomendar, porque ya soportó la parte de desventaja de la combinación. – el primer rollo. En esa tirada de salida, gana solo 3 veces (2 y 3), mientras pierde 8 de ellas (7 y 11) y empuja una (12) de las 36 tiradas posibles. En las otras 24 tiradas que se convierten en un punto, su apuesta Don't Pass ahora tiene ventaja por 6:3 (4 y 10), 6:4 (5 y 9) y 6:5 (6 y 8). Si un jugador elige eliminar la apuesta de línea inicial Don't Come y/o Don't Pass, ya no podrá colocar probabilidades detrás de la apuesta y no podrá volver a apostar la misma apuesta Don't Pass. y/o número Don't Come (los jugadores deben hacer una nueva apuesta Don't Pass o Come si lo desean). Sin embargo, los jugadores aún pueden hacer cuotas de apuestas en contra estándar en cualquiera de los números de puntos (4, 5, 6, 8, 9, 10).
Entre estos, y el resto de números y posibles apuestas, hay un sinfín de sistemas y progresiones que se pueden utilizar con multitud de combinaciones de números.
Una métrica alternativa importante es la ventaja de la casa por tirada (en lugar de por apuesta), que puede expresarse en pérdidas por hora. El ritmo típico de las tiradas varía según la cantidad de jugadores, pero 102 tiradas por hora es una tasa citada para una mesa casi llena. Esta misma referencia establece que solo el '29,6 % del total de lanzamientos son lanzamientos de salida, en promedio', por lo que para esta métrica alternativa, se tiene en cuenta la necesidad de lanzamientos adicionales para resolver la apuesta de línea de pase, por ejemplo. Este número permite el cálculo de la tasa de pérdida por hora y por el viaje de juego de 4 días/5 horas por día:
- $10 apuestas de línea de paso 0.42% por rollo, $4.28 por hora, $86 por viaje
- $10 Lugar 6,8 apuestas 0,46% por rollo, $4,69 por hora, $94 por viaje
- $10 Lugar 5,9 apuestas 1.11% por rollo, $11.32 por hora, $226 por viaje
- $10 Lugar 4,10 apuestas 1.19% por rollo, $12.14 por hora, $243 por viaje
- $1 Single Hardways 2.78% por rollo, $2.84 por hora, $56.71 por viaje
- 1 dólar Todas las autopistas 2.78% por rollo, $11.34 por hora, $227 por viaje
- $5 Todas las autopistas 2.78% por rollo, $56.71 por hora, $1134 por viaje
- $1 Craps sólo en salir 3.29% por rollo, $3.35 por hora, $67.09 por viaje
- 1 dólar Once sólo salen 3,29% por rollo, $3,35 por hora, $67,09 por viaje
Reglas de mesa
Además de las reglas del juego en sí, una serie de reglas formales e informales se aplican comúnmente en la forma de mesa de Craps, especialmente cuando se juega en un casino.
Para reducir la oportunidad potencial de cambiar los dados con juegos de manos, se supone que los jugadores no deben manejar los dados con más de una mano (como agitarlos con las manos ahuecadas antes de lanzarlos) ni pasar los dados por el borde de la mesa. Si un jugador desea cambiar de mano de tiro, puede colocar los dados sobre la mesa, soltarlos y luego tomarlos con la otra mano.
Al lanzar los dados, se espera que el jugador golpee la pared más lejana en el extremo opuesto de la mesa (estas paredes suelen estar aumentadas con estructuras piramidales para garantizar un rebote altamente impredecible después del impacto). Los casinos a veces permiten una tirada que no golpea la pared opuesta siempre que los dados se lancen más allá del centro de la mesa; una tirada muy corta será anulada como "sin tirada". Los dados no se pueden deslizar por la mesa y deben lanzarse. Estas reglas están destinadas a evitar que los jugadores diestros influyan físicamente en el resultado de la tirada.
Por lo general, se pide a los jugadores que no lancen los dados por encima de cierta altura (como el nivel de los ojos de los crupieres). Esto es tanto para la seguridad de los que están alrededor de la mesa como para eliminar el uso potencial de un lanzamiento como un dispositivo de distracción para hacer trampa.
Los dados todavía se consideran "en juego" si caen sobre los jugadores' apuestas en la mesa, las pilas de trabajo del crupier, en el disco marcador o con un dado descansando sobre el otro. La tirada no es válida si uno o ambos dados caen en el banco del boxman, en el cuenco del stickman (donde se guardan los tres dados adicionales entre tiradas) o en los rieles alrededor de la parte superior de la mesa donde los jugadores juegan. se guardan las fichas. Si uno o ambos dados golpean a un jugador o al crupier y vuelven a rodar sobre la mesa, la tirada cuenta siempre que la persona golpeada no haya interferido intencionalmente con ninguno de los dados, aunque algunos casinos dictaminarán "ninguna tirada"; para esta situación. Si uno o ambos abandonan la mesa, también es un 'no tirar', y el boxman puede reemplazar o examinar los dados y volver al juego.
Los tiradores pueden desear "establecer" los dados a una configuración de inicio particular antes de lanzarlos (como mostrar un número o combinación en particular, apilar los dados o espaciarlos para que sean recogidos entre diferentes dedos), pero si lo hacen, a menudo se les pide que sean rápidos para hacerlo. para no retrasar el juego. Algunos casinos no permiten tales rituales para acelerar el ritmo del juego. Algunos también pueden desalentar o prohibir prácticas antihigiénicas como besar o escupir en los dados.
En la mayoría de los casinos, los jugadores no pueden entregar nada directamente a los crupieres y viceversa. Los artículos como efectivo, cheques y fichas se intercambian colocándolos sobre la mesa; por ejemplo, cuando "comprar en" (pago en efectivo por fichas), se espera que los jugadores coloquen el efectivo en el diseño: el crupier lo tomará y luego colocará las fichas frente al jugador. Esta regla se aplica para permitir que el casino controle y registre fácilmente todas las transferencias a través de cámaras de vigilancia superiores, y para reducir la oportunidad de hacer trampa con juegos de manos.
La mayoría de los casinos prohíben las "apuestas de llamada" y pueden tener una advertencia como "Apuestas de no llamada" impreso en el diseño para dejar esto claro. Esto significa que un jugador no puede anunciar una apuesta sin colocar también las fichas correspondientes sobre la mesa. Tal regla reduce el potencial de malentendidos en ambientes ruidosos, así como las disputas sobre la cantidad que el jugador pretendía apostar después de que se haya decidido el resultado. Algunos casinos optan por permitir apuestas de llamada una vez que los jugadores han comprado. Cuando están permitidas, se suelen realizar cuando un jugador desea apostar en el último segundo, inmediatamente antes de lanzar los dados, para evitar el riesgo de entorpecer la tirada.
Etiqueta
Craps es uno de los juegos de apuestas más sociales y supersticiosos, lo que lleva a una enorme variedad de reglas informales de etiqueta que se espera que sigan los jugadores. Una lista exhaustiva de estos está más allá del alcance de este artículo, pero las pautas a continuación son las más comunes.
Consejos
En Craps, dar propina a los crupieres es universal y esperado. Como en la mayoría de los otros juegos de casino, un jugador puede simplemente colocar (o lanzar) fichas sobre la mesa y decir: 'Para los crupieres', 'Para el equipo', etc. En los dados, también es común hacer una apuesta para los crupieres. Por lo general, esto se hace de una de tres maneras: colocando una apuesta ordinaria y simplemente declarándola para los crupieres, como "dos vías" o "en la parte superior". Un "bidireccional" es una apuesta para ambas partes: por ejemplo, un jugador puede lanzar dos fichas y decir 'Two Way Hard Eight', lo que se entenderá como una ficha para el jugador y una ficha para los crupieres. Los jugadores también pueden colocar una pila de fichas para una apuesta como de costumbre, pero dejen la ficha superior descentrada y anuncien 'en la parte superior para los crupieres'. La porción del repartidor a menudo se denomina "toke". apuesta, que proviene de la práctica de usar fichas de máquinas tragamonedas de $1 para colocar apuestas del crupier en algunos casinos.
En algunos casos, los jugadores también pueden darse propinas entre sí, por ejemplo, como muestra de gratitud al lanzador por una tirada en la que ganan una apuesta sustancial.
Superstición
Los jugadores de dados practican rutinariamente una amplia gama de comportamientos supersticiosos y pueden esperar o exigirlos también de otros jugadores.
Lo más destacado es que universalmente se considera mala suerte decir la palabra "siete" (después del "come-out", una tirada de 7 es una pérdida para las apuestas "pass"). Los propios distribuidores a menudo hacen esfuerzos significativos para evitar llamar al número. Cuando sea necesario, los participantes pueden referirse a siete con un "apodo" como "Big Red" (o simplemente "Rojo"), "la palabra S", etc.
Sistemas
Sistema martingala
Aunque ningún sistema de apuestas puede vencer consistentemente a los juegos de casino basados en pruebas independientes como los dados, eso no impide que los jugadores crean en ellos. Uno de los sistemas más conocidos es el Sistema Martingala. En esta estrategia, el jugador dobla su apuesta después de cada pérdida. Después de una victoria, la apuesta se restablece a la apuesta original. La teoría es que la primera ganancia recuperaría todas las pérdidas anteriores y ganaría una ganancia igual a la apuesta original.
La falacia del jugador
Otros sistemas dependen de la falacia del jugador, que en términos de dados es la creencia de que las tiradas de dados pasadas influyen en las probabilidades de tiradas de dados futuras. Por ejemplo, la falacia del jugador indica que un jugador de dados debe apostar al once si no ha aparecido un once o ha aparecido con demasiada frecuencia en los últimos 20 lanzamientos. En la práctica, esto se puede observar cuando los jugadores responden a una tirada como Hard Six con una apuesta inmediata en Hard Six.
En realidad, cada tirada de dados es un evento independiente, por lo que la probabilidad de sacar once es exactamente 1/18 en cada tirada, independientemente del número de veces que haya salido once en las últimas x tiradas. Incluso si los dados están realmente sesgados hacia resultados particulares ("cargados"), cada tirada sigue siendo independiente de todas las anteriores. El término común para describir esto es "los dados no tienen memoria".
Configuración de dados o control de dados
Otro enfoque es "establecer" los dados en una orientación particular, y luego láncelos de tal manera que no caigan al azar. La teoría es que dado exactamente el mismo lanzamiento desde exactamente la misma configuración inicial, los dados caerán de la misma manera y, por lo tanto, mostrarán valores iguales o similares cada vez.
Los casinos toman medidas para evitar esto. Por lo general, se requiere que los dados golpeen la pared posterior de la mesa, que normalmente se enfrenta con una textura angular irregular, como pirámides, lo que dificulta los giros controlados. No ha habido evidencia independiente de que tales métodos puedan aplicarse con éxito en un casino real.
Variantes
Los dados bancarios son una variación del juego de dados original y, a veces, se conocen como Las Vegas Craps. Esta variante es bastante popular en las casas de juego de Nevada, y su disponibilidad en línea ahora lo ha convertido en un juego mundial. Los dados bancarios utilizan un diseño de mesa especial y todas las apuestas deben hacerse contra la casa. En Bank Craps, los dados se lanzan sobre un alambre o una cuerda que normalmente se estira a unas pocas pulgadas de la superficie de la mesa. La ventaja más baja de la casa (para Pass/Don't Pass) en esta variación es de alrededor del 1,4 %. Generalmente, si la palabra "craps" se usa sin ningún modificador, se puede inferir que significa esta versión del juego, a la que se refiere la mayor parte de este artículo.
Crapless craps, también conocido como bastard craps, es una versión simple del juego de dados original y normalmente se juega como un juego privado en línea. La mayor diferencia entre los craps sin y los craps originales es que el tirador (la persona que lanza los dados) tiene una desventaja mucho mayor y tiene una ventaja de la casa del 5,38 %. Otra diferencia es que este es uno de los juegos de dados en los que un jugador puede apostar a que salga un 2, 3, 11 o 12 antes de que salga un 7. En los dados sin craps, 2 y 12 tienen probabilidades de 11:2 y una ventaja de la casa de 7,143 %, mientras que 3 y 11 tienen probabilidades de 11:4 con una ventaja de la casa de 6,25 %.
New York Craps es una de las variaciones de los dados que se juega principalmente en la costa este de los EE. UU., fiel a su nombre. La historia dice que este juego fue encontrado y jugado en casinos en Yugoslavia, el Reino Unido y las Bahamas. En esta variante de dados, la ventaja de la casa es mayor que la de Las Vegas Craps o Bank craps. El diseño de la mesa también es diferente y se llama mesa de crupier de doble extremo. Esta variación es diferente del juego de dados original en varios aspectos, pero la principal diferencia es que los dados de Nueva York no permiten apuestas de Venir o No Venir. Dados de Nueva York Los jugadores apuestan a números de casilla como 4, 5, 6, 8, 9 o 10. La ventaja general de la casa en los dados de Nueva York es del 5%.
Variaciones basadas en tarjetas
Para eludir las leyes de California que prohíben que el pago de un juego esté directamente relacionado con la tirada de dados, las reservas indias han adaptado el juego para sustituir los dados por cartas.
Cartas que reemplazan a los dados
Para replicar exactamente las probabilidades de los dados originales sin dados ni posibilidad de contar cartas, un esquema utiliza dos máquinas de barajar, cada una con solo una baraja del as al 6 cada una. Cada máquina selecciona una de las 6 cartas al azar y esta es la tirada. Las cartas seleccionadas se reemplazan y los mazos se vuelven a barajar para la siguiente tirada.
En una variación, se usan dos zapatos, cada uno de los cuales contiene una cantidad de mazos de cartas regulares que se han reducido a solo ases y doses hasta seises. El boxman simplemente reparte una carta de cada zapato y esa es la tirada en la que se liquidan las apuestas. Dado que un esquema de conteo de cartas se diseña fácilmente para hacer uso de la información de las cartas que ya se han repartido, por lo general se reparte una porción relativamente pequeña (menos del 50%) de cada zapato para proteger la casa.
En una variación similar, las cartas que representan dados se reparten directamente desde una máquina de barajar continua (CSM). Por lo general, el CSM tendrá aproximadamente 264 tarjetas, o 44 juegos de 1 a 6 tarjetas de puntos. Se reparten dos cartas del CSM por cada tirada. El juego se juega exactamente igual que los dados regulares, pero la distribución de las tiradas de las cartas restantes en el CSM está ligeramente sesgada con respecto a la distribución simétrica normal de los dados.
Incluso si el crupier barajara cada tirada de nuevo en el CSM, el efecto de almacenar una cantidad de cartas en la rampa del CSM proporciona información sobre el sesgo de la siguiente tirada. El análisis muestra que este tipo de juego está sesgado hacia las apuestas Don't Pass y Don't Come. Un jugador que apueste Don't Pass y Don't Come en cada tirada y con una probabilidad de 10x recibe una ganancia del 2 % en la apuesta inicial Don't Pass/Don't Come en cada tirada. El uso de un sistema de conteo le permite al jugador obtener un rendimiento similar con una varianza más baja.
Cartas mapeando dados físicos
En esta variación del juego, se utilizan una baraja roja y una baraja azul de seis cartas cada una (de la A a la 6), y se utilizan un dado rojo y un dado azul. Cada mazo se baraja por separado, generalmente a máquina. Luego, cada carta se reparte en el diseño, en las 6 cajas numeradas rojas y 6 azules. El tirador luego tira los dados. La carta roja en la casilla con el número rojo correspondiente al dado rojo y la carta azul en la casilla con el número azul correspondiente al dado azul se giran para formar la tirada en la que se liquidan las apuestas.
Otra variación utiliza una baraja roja y una azul de 36 cartas personalizadas cada una. Cada tarjeta tiene una imagen de una tirada de dos dados, del 1 al 1 al 6 al 6. El tirador dispara lo que parece un dado rojo y uno azul, llamados 'cubos'. Están numerados de tal manera que nunca pueden sacar un par, y que el azul mostrará un valor más alto que el rojo exactamente la mitad de las veces. Uno de esos esquemas podría ser 222555 en el dado rojo y 333444 en el dado azul.
Se reparte una carta del mazo rojo y otra del mazo azul. El tirador lanza los "cubos" y el color del cubo que es más alto selecciona el color de la carta que se utilizará para liquidar las apuestas. En una de esas mesas, se ofreció una apuesta adicional de una tirada: si la carta que se dio vuelta para la 'tirada'; era 1-1 o 6-6, también se dio la vuelta a la otra carta. Si la otra carta fuera "opuesta" (6–6 o 1–1, respectivamente) de la primera carta, la apuesta pagó 500:1 por esta propuesta de 647:1.
Y la variación adicional utiliza un solo juego de 6 cartas y dados normales. La tirada de los dados se asigna a la carta en esa posición, y si se lanza un par, entonces la carta asignada se usa dos veces, como un par.
Reglas de juego contra otros jugadores ("Street Craps")
El juego de dados recreativo o informal fuera de un casino se conoce como dados callejeros o dados privados. La diferencia más notable entre jugar a los dados callejeros y los dados bancarios es que no hay un banco o una casa para cubrir las apuestas en los dados callejeros. Los jugadores deben apostar unos contra otros cubriendo o desvaneciendo las apuestas de los demás para que se juegue el juego. Si se usa dinero en lugar de fichas y dependiendo de las leyes del lugar donde se juegue, los dados callejeros pueden ser una forma ilegal de juego.
Hay muchas variaciones de dados callejeros. La forma más sencilla es ponerse de acuerdo o sacar un número como el punto, luego sacar el punto nuevamente antes de sacar un siete. A diferencia de las apuestas de proposición más complejas que ofrecen los casinos, los dados callejeros tienen opciones de apuestas más simplificadas. El tirador debe hacer una apuesta de Pase o No Pase si quiere tirar los dados. Otro jugador debe elegir cubrir al tirador para crear una apuesta para que el juego continúe.
Si hay varios jugadores, la rotación del jugador que debe cubrir al tirador puede cambiar con el tirador (comparable a una ciega en el póquer). La persona que cubre al tirador siempre apostará en contra del tirador. Por ejemplo, si el tirador hizo un "Pase" apuesta, la persona que cubre al tirador haría un "Don't Pass" apostar para ganar. Una vez que el tirador está cubierto, otros jugadores pueden hacer apuestas de Pase/No Pase, o cualquier otra apuesta propuesta, siempre que haya otro jugador dispuesto a cubrir.
En la cultura popular
Debido a la naturaleza aleatoria del juego, en la cultura popular a menudo se usa un "crapshoot" para describir una acción con un resultado impredecible.
La oración o invocación "¡El bebé necesita un nuevo par de zapatos!" se asocia con jugar a los dados.
Dados flotantes
Dados flotantes es una operación ilegal de dados. El término flotante se refiere a la práctica de los operadores del juego que usan mesas y equipos portátiles para mover rápidamente el juego de un lugar a otro para adelantarse a las autoridades policiales. El término puede haberse originado en la década de 1930 cuando Benny Binion (más tarde conocido por fundar el hotel Binion's del centro de Las Vegas) instaló un juego de dados ilegal utilizando mesas creadas con cajas portátiles para la Exposición del Centenario de Texas.
El musical de Broadway de 1950 Guys and Dolls presenta un argumento principal que gira en torno a un juego de dados flotante.
En las décadas de 1950 y 1960, The Sands Hotel en Las Vegas tenía una mesa de dados que flotaba en la piscina, como referencia en broma a la notoriedad del término.
Registros
Un Golden Arm es un jugador de dados que tira los dados durante más de una hora sin perder. El primer Golden Arm fue el nativo de Oahu, Stanley Fujitake, quien rodó 118 veces sin llegar a siete en 3 horas y 6 minutos en el California Hotel and Casino el 28 de mayo de 1989.
El récord actual de longitud de una "mano" (rondas sucesivas ganadas por el mismo tirador) son 154 tiros, incluidos 25 pases de Patricia DeMauro de Nueva Jersey, con una duración de 4 horas y 18 minutos, en el Borgata en Atlantic City, Nueva Jersey, el 23 y 24 de mayo de 2009. Superó por durante una hora el récord mantenido durante casi 20 años: el de Fujitake.
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