Cultura pop japonesa en los Estados Unidos
Existe una conciencia significativa de la cultura popular japonesa en los Estados Unidos. El flujo de animación, moda, películas, cómics manga, artes marciales, programas de televisión y videojuegos japoneses hacia los Estados Unidos ha aumentado la conciencia estadounidense sobre la cultura pop japonesa, que ha tenido una influencia significativa en la cultura pop estadounidense, incluidos los medios secuenciales y el entretenimiento. en el siglo XXI.
Visión general
La recepción de la cultura pop japonesa ha sido típicamente aceptada principalmente de manera positiva por parte de los Estados Unidos. Si bien las influencias culturales son principalmente japonesas debido a la nación de origen, la cultura pop japonesa ha ganado popularidad por la alta calidad y el estándar de contenido artístico para medios secuenciales, no solo desde el estilo artístico y la composición, sino también al contenido de escritura, la falta de restricción expresiva por la censura y la regulación moral de las obras permitieron la sindicación, diversas representaciones de géneros e ideas imaginativas exploradas a lo largo de su biblioteca de obras, y apelando a los ideales humanos generalmente compartidos y la condición humana, independientemente de los límites de nacionalidad y etnia.
Si bien el anime, el manga y los videojuegos, respectivamente, se enfocan en temas y enfoques literarios únicos entre sí que los definen de manera independiente, los elementos centrales compartidos entre ellos permiten que los fanáticos se familiaricen con el intercambio de un medio a otro y brindan una sensación de unidad, consistencia, y tradición respetada como arte secuencial. Para los fanáticos, esta coherencia artística establece un terreno común para una comunidad, así como una especie de movimiento y declaración artística. Esta consistencia artística ha sido denominada "estilo anime" o "anime" en general por los fanáticos estadounidenses y globales por la necesidad de identificación, facilidad de reconocimiento y sentido de los orígenes históricos y culturales, con el manga y el anime fundado por Osamu Tezuka, y va más allá de solo estilo de arte tangible, escritura o temas generales,
Historia
La cultura popular japonesa se extendió gradualmente a los Estados Unidos en varias oleadas durante mediados y finales del siglo XX:
- Década de 1940: llegada de las artes marciales japonesas, particularmente el karate, a los Estados Unidos.
- Década de 1950: llegada del cine japonés, incluido el jidaigeki (p. ej., las películas de samuráis de Kurosawa), la ciencia ficción japonesa (p. ej., kaiju como Godzilla) y el judo en los EE. UU.
- Década de 1960: llegada del anime a la televisión (p. ej., Astro Boy, Speed Racer, Kimba the White Lion) y juegos electromecánicos japoneses en salas recreativas (p. ej., Periscope de Sega).
- Década de 1970: películas japonesas de artes marciales de karate "chopsocky" (p. ej., Sonny Chiba) y videojuegos de arcade japoneses (p. ej., Wheels, Gun Fight, Space Invaders).
- 1980:
- Edad de oro de los videojuegos arcade (pe Pac-Man, Frogger, Galaga, Pole Position) y llegada de Nintendo (pe Mario, Game & Watch, NES, Game Boy).
- Ninjamanía, que incluye películas ninja (p. ej., películas de Sho Kosugi), dibujos animados (p. ej., Teenage Mutant Ninja Turtles) y videojuegos ninja (p. ej., Shinobi y Ninja Gaiden).
- Ficción y juguetes de robots mecha, popularizados por franquicias americanizadas basadas en anime y juguetes mecha japoneses (como Transformers y Robotech).
- Crecimiento del kárate, popularizado por películas de artes marciales (en particular, la serie The Karate Kid) y juegos de lucha (en particular, Karate Champ).
- Principios a mediados de la década de 1990:
- Crecimiento de los juegos de lucha (como Street Fighter II y Fatal Fury) y la consola de videojuegos Sega Genesis (incluidos juegos como Sonic y Streets of Rage).
- Anime maduro en video casero, incluido el cyberpunk japonés (por ejemplo, Akira, Ghost in the Shell) y anime de artes marciales (por ejemplo, Fist of the North Star, Street Fighter II).
- Programas de televisión de superhéroes japoneses, que incluyen tokusatsu de acción en vivo americanizado (p. ej., Power Rangers y VR Troopers) y anime de chicas mágicas (p. ej., Sailor Moon).
A mediados y finales de la década de 1990, esto culminó con la cultura pop japonesa que tuvo un impacto significativo en los Estados Unidos, con el anime, el manga y los videojuegos japoneses integrándose en la cultura pop estadounidense. Se hizo de base debido al panorama político cultural, social, moral y totalmente vinculado de los Estados Unidos en ese momento:
- La Edad Oscura de los Libros de Historietas: Con el aumento de los libros de historietas estadounidenses hechos únicamente para la burbuja especuladora de mercancías del coleccionista de cómics sobre La Muerte de Supermany ejemplos mal escritos de moralidad ambivalente matizada por el arquetipo del personaje conocido como el "antihéroe de los cómics de los 90", y la quiebra de DC Comics y Marvel Comics en 1996, estos eventos pronto afianzarían los cómics como material de lectura adolescente masculino desechable y olvidable. Si bien las figuras históricas de los cómics, como los superhéroes tradicionales y Archie Comics, saldrían ilesos del consenso cultural, los fracasos y las deficiencias de la industria estadounidense del cómic se habían disparado hasta el punto en que los cómics luchaban por mantener su integridad artística y atraer a nuevos lectores hasta mediados y finales de la década de 1990. El anime y el manga brindaron la alternativa frente a esto, pudiendo brindar contenido que pudiera llegar a la demografía tanto masculina como femenina.
- El resurgimiento y revitalización del mercado de los videojuegos por parte de Nintendo en 1988: Nintendo había ayudado a restablecer un mercado de videojuegos en los Estados Unidos después de la crisis de los videojuegos de 1983, debido en parte a que la crisis había consolidado a los videojuegos como un callejón sin salida de negocios no rentables en la industria electrónica y, a su vez, una inversión poco fiable. Con Nintendo reviviendo el mercado y allanando el camino para otros competidores y desarrolladores con sus ejemplos de videojuegos que eran de calidad y podían venderse por su reputación respetable, esto se convertiría en una de las primeras entradas y diseños culturales fundamentales que la cultura popular japonesa tendría. tienen que asentarse adecuadamente en la conciencia estadounidense.
- El auge de los medios alternativos en la década de 1990: la cultura popular estadounidense pronto comenzó a recurrir a formas de entretenimiento más subversivas a fines de la década de 1980 como respuesta a los excesos y las indulgencias de la década anterior. Muchos ejemplos incluyen el surgimiento de series animadas dirigidas a audiencias mayores como Los Simpson, Duckman y Beavis and Butthead, la popularidad de la película de acción de ciencia ficción distópica cargada de comentarios sociales Robocop., y la reacción violenta contra las prácticas de la industria de la música convencional tras la debacle de sincronización de labios del dúo pop Milli Vanilli. En lo que respecta al contexto de la cultura popular japonesa dentro de este tema, el anime, el manga y los videojuegos proporcionaron algo "diferente" y, al mismo tiempo, presentaron entretenimiento identificable que resistió la influencia de gran alcance de la política y la moralidad estadounidenses con respecto a la regulación de lo que puede presentarse y mostrarse como entretenimiento.
Anime en los Estados Unidos
El anime se diferencia de la animación estadounidense en la variedad de audiencias y temas. Aunque hay anime para todos los diferentes grupos de edad, está hecho para jóvenes adolescentes y adultos con más frecuencia que los dibujos animados estadounidenses y, a menudo, trata temas más serios. El anime y el manga incorporan una multitud de géneros como romance, acción, terror, comedia, drama y cubren una amplia variedad de temas como suicidios de adolescentes, rivalidades en la escuela secundaria y comentarios sociales, entre otros. Descrito como una puerta de entrada para muchos fanáticos que los lleva a una cultura completamente nueva; a veces se usa como una forma de aprender sobre Japón. Las personas que son ávidos devotos del anime en los Estados Unidos se refieren cariñosamente a sí mismos como otaku, aunque en Japón el término es similar a geek y comúnmente está mal visto por la sociedad. Al igual que el punk y el gótico, el anime se ha convertido en una subcultura.
Historia
La cultura del anime en los Estados Unidos comenzó como una comunidad de nicho que tenía una base de base construida por grupos de fanáticos a nivel local. Algunos de los primeros animes televisados que se transmitieron en los Estados Unidos fueron Astro Boy, Speed Racer y Gigantor, que ganaron popularidad entre muchas audiencias estadounidenses a fines de la década de 1960. Speed Racer fue visto por una audiencia total estimada de 40 millones de espectadores estadounidenses durante las décadas de 1960 y 1970. Los programas de anime que se transmitieron en los Estados Unidos hasta la década de 1980 generalmente estaban muy alterados y localizados, como Science Ninja Team Gatchaman que se convirtió en Battle of the Planets en la década de 1970, y el mecha muestra que Macross se convirtió en Robotech en la década de 1980. Las líneas de juguetes mecha Diaclone y Microman de Takara también se convirtieron en la base de la franquicia Transformers en la década de 1980.
Pequeños parches de comunidades aisladas comenzaron a formarse en torno al interés colectivo hacia este nuevo medio, que parecía recordar las imágenes familiares de Disney y las narrativas de Warner-Brothers. Una de estas comunidades fue el primer club de fans de anime llamado Cartoon/Fantasy Organization (C/FO), formado en Los Ángeles, California durante 1977; los activos del club involucraron reuniones mensuales para ver el anime recién emitido. La popularidad inicial fue impulsada por el contenido subtitulado por fanáticos y permaneció así hasta mucho más tarde, cuando empresarios interconectados de Japón y Estados Unidos vieron una oportunidad de negocios a través de este nuevo medio.Estas oportunidades comerciales eventualmente llevaron a la fundación de Streamline Pictures, la primera compañía de importación de anime de los Estados Unidos en 1989, iniciando así la comercialización generalizada del anime. Durante los siguientes doce años, los fanáticos del anime se conectaron más a través de convenciones organizadas por fanáticos e Internet. Estos grupos comenzaron a desarrollar nuevas identidades sociales, centradas en lo que veían como una comunidad global interconectada.
Una subcultura comenzó a crecer en los Estados Unidos que giraba en torno a personas que se identificaban con la identidad social "fanático del anime". La fuerte comunidad imaginada construida por el fandom desde los primeros días fue tanto la columna vertebral como la razón del crecimiento de la subcultura. Hoy en día, los programas de anime de principios de la década de 2000 como Pokémon se han convertido en medios de comunicación casi universalmente reconocidos en los Estados Unidos.
Este amor por el anime en los Estados Unidos incluso ha llevado a conocidas estrellas de cine a producir y protagonizar (su voz) en estas series. Michael B. Jordan, de Black Panther & Creed, protagoniza su propia serie y produce la serie gen:LOCK. Esto ha ayudado a que el género crezca más y esto ha ayudado a las ventas e influenciado a muchos creadores.El anime, que es un tipo de arte japonés, es utilizado por algunos maestros estadounidenses para enseñar la cultura japonesa en las aulas. Atrae el interés de los estudiantes y aumenta su contribución al curso, ya que es una forma entretenida de aprender. Muchos ya tienen un gran interés en la cultura popular del anime debido principalmente a la popularidad de algunos como Pokémon, lo que hace que su uso como herramienta didáctica sea muy efectivo. Los estudiantes nuevos están igualmente intrigados por este estilo de aprendizaje y generalmente se adaptan con mínima dificultad. Pueden aprender no solo la cultura de Japón para satisfacer el plan de estudios del curso a través de videos cortos de anime, sino también cómo se crea el anime.
Cultura de fanáticos del anime
Aunque algunos pueden considerar el anime como una animación claramente japonesa, algunos académicos y fanáticos se relacionan con ellos por su naturaleza animada similar a las obras de Walt Disney. Los investigadores descubrieron que esto creó un subconjunto de personas que se distinguen de la subcultura similar de los japonófilos. El fandom originalmente proliferó utilizando medios participativos a través de la naturaleza del anime de fans, o el subtitulado en inglés de los programas japoneses originales. Los fanáticos del anime generalmente conocidos como Otaku han sido acreditados como los que llevaron el anime a Estados Unidos. El anime sirve como un canal donde muchos se introducen inicialmente en la cultura japonesa y para otros es la única conexión con Japón que pueden tener.Sin embargo, algunos fanáticos ávidos eligen hacer un esfuerzo adicional al visitar Japón en persona para experimentar la cultura que han visto a través del mundo del anime en la vida real. Este trabajo voluntario conecta a las personas a escala global a medida que los fanáticos de todo el mundo participan y se benefician del trabajo de la comunidad colectiva. Durante la década de 1990, los funcionarios de la industria consideraron que los subtituladores de fanáticos eran útiles para la industria del anime en ciernes, ya que utilizaron la producción de fanáticos para ver dónde podrían estar los mercados potencialmente rentables. Las entrevistas de algunos de los primeros fansubbers revelan que la mayoría de ellos se suscribieron a un código tácito de que no deberían obtener ganancias de sus actividades ilegales. Sin embargo, la mayoría de los distribuidores pidieron que se les reembolsara el costo de la cinta y el envío.Ya sea a través de fansubbing o anime y manga traducidos profesionalmente por la industria, la distribución de anime y manga en América del Norte ha sido principalmente un negocio de importación para el contenido producido en Japón. Sin embargo, debido a la naturaleza de sus raíces, se considera mejor al fandom como un híbrido de notas culturales estadounidenses y japonesas. También se ve que la generación actual está utilizando su intenso amor por el anime, que es un objeto cultural para distinguirse de las generaciones anteriores.
Las entrevistas con fanáticos del anime de hoy en día revelan que algunos no tienen interés en sus raíces japonesas, simplemente disfrutan la moda o las facetas particulares del fandom. Los académicos destacan que la razón de este fenómeno es el creciente factor híbrido del anime causado por la integración de las características de la cultura popular de América del Norte. Debido a la naturaleza de las importaciones, los académicos descubrieron que la selectividad natural de la importación de anime por parte de las empresas estadounidenses hace que la percepción del anime se vuelva cada vez más occidental, ya que el anime en sí mismo como medio cubre una amplia gama de géneros.
Más tarde, el anime se infiltraría en una de las redes de dibujos animados más grandes de los Estados Unidos, la muy apropiadamente llamada Cartoon Network. Esto ha tenido un gran impacto en una nueva generación de espectadores al presentarles el anime y es un estilo distintivo. Si uno fuera a ver algunas de las series originales de Cartoon Network, como The Amazing World of Gumball y Teen Titans, podría ver cómo utilizaron el estilo anime con su animación (como las expresiones faciales que se ven comúnmente en los medios japoneses) y incluso su tema musical. The Amazing World of Gumball en particular tiene muchas referencias a varios animes, que si bien es un buen regalo para aquellos que ya están involucrados en los medios, permitirá que los nuevos espectadores se familiaricen con los medios de anime en caso de que lleguen a verlos. Se ha vuelto tan popular; incluso han creado un horario especial para series nuevas y series populares recurrentes en su segmento Toonami de los sábados por la noche. Hay una rica cultura que se destaca en el anime; puedes ver la historia temprana de Japón sobre los samuráis y las guerras sangrientas asociadas con ellos. Tener este tipo de anime "histórico" les da a las personas una idea de cómo Japón se convirtió en lo que es hoy, dado que tiene alguna interpretación del creador sobre la historia que podría no ser históricamente precisa. Pero a estos animes les gusta Tener este tipo de anime "histórico" les da a las personas una idea de cómo Japón se convirtió en lo que es hoy, dado que tiene alguna interpretación del creador sobre la historia que podría no ser históricamente precisa. Pero a estos animes les gusta Tener este tipo de anime "histórico" les da a las personas una idea de cómo Japón se convirtió en lo que es hoy, dado que tiene alguna interpretación del creador sobre la historia que podría no ser históricamente precisa. Pero a estos animes les gustaRurouni Kenshin le da al espectador un vistazo a la era Meiji y también tiene mucha acción y romance. Esto ha influido en otros programas estadounidenses como Samurai Jack y Afro Samurai: Resurrection que tenían la voz de Samuel L. Jackson.
Convenciones de anime
Principalmente, la función de las convenciones de anime en los Estados Unidos es dar un lugar a los fanáticos del anime, el manga y la cultura japonesa. Hay una variedad de paneles informativos que se ofrecen en estas convenciones, desde los conceptos básicos del idioma y la cultura japoneses hasta noticias de vanguardia sobre lanzamientos de anime en Japón y los EE. UU. Las convenciones de anime también brindan presentaciones y vendedores de productos japoneses, manga, anime, figuritas y productos relacionados con el anime. La mayoría de las convenciones de anime estadounidenses son operadas por fanáticos, el aumento de la popularidad a partir de los años 90 generó una larga lista de convenciones anuales, como Anime Expo, AnimeFest, Otakon y Anime Boston, que continúan hoy en día con números de asistencia. llegando a más de 100.000.
Influencia y ventas del anime
A lo largo de las últimas dos décadas, la introducción del anime en la cultura dominante estadounidense ha aumentado su popularidad. Títulos tan famosos como Sailor Moon, Dragon Ball Z y, lo que es más importante, Pokémon, han influido en el atractivo del anime para los jóvenes estadounidenses. "El anime ya representa aproximadamente el 60% de todas las transmisiones de animación en todo el mundo". "ICv2 estima el tamaño del mercado de anime de América del Norte en $ 275-300 millones" (en dólares minoristas). " En la búsqueda de un mercado global para obras de arte japonesas locales, como anime y otros productos relacionados, compañías como Sony y Sumitomo trajeron sus productos a América.En los Estados Unidos, el período denominado "la edad de oro" del anime japonés comenzó a mediados de la década de 1990. Las ventas de anime a los Estados Unidos fueron 3,2 veces más altas que los ingresos generados por la exportación de acero de Japón a los Estados Unidos en 2003. Muchas personas aprovecharon el floreciente mercado del anime y desarrollaron productos de consumo centrados en el estilo de vida actual. Sirvió como un puente que conectaba Japón y Estados Unidos a través del arte. Para competir con sus competidores japoneses, muchas productoras en los EE. UU. han ajustado su estilo a uno inspirado en el anime para aferrarse a sus espectadores. Un ejemplo importante que ha desatado mucha controversia en el mundo de la animación sería Avatar: The Last Airbender.Un programa popular en Nickelodeon, los personajes tienen un estilo de anime distintivo, incluso las expresiones y el manierismo evocan el estilo de anime. Teen Titans en Cartoon Network es otro ejemplo más de la influencia del anime en los dibujos animados, así como una tira cómica popular, convertida en dibujos animados llamada The Boondocks. En los últimos años también ha habido el desarrollo de anime desarrollado en Estados Unidos en colaboración con Japón, ejemplos serían la serie original de Netflix Neo Yokio y Castlevania (serie de TV) basada en la serie de videojuegos. La globalización de las culturas asiáticas, como el anime, está impulsada principalmente por ganancias económicas.
A diferencia de los dibujos animados estadounidenses, donde tienen muchos episodios independientes en los que puedes saltar a la serie y disfrutarla, el anime japonés es más una historia compleja que se basa en los episodios anteriores. Es por eso que es tan popular en los Estados Unidos, ya que las personas pueden conocer mejor a los personajes e involucrarse en la serie y, a veces, vestirse como ellos para convenciones o simplemente cosplay. El programa incorpora la vida real en la serie donde el espectador puede ver a la persona asistir a la escuela secundaria, que es similar a la de la vida real. Pueden aprender mucho sobre la cultura japonesa, lo que atrajo a las personas a querer aprender más sobre la cultura e incluso posiblemente visitar Japón. Con el auge del anime y la cantidad de ingresos que se generan a partir de esto, los Estados Unidos se han unido para crear sus propios programas con animación de estilo anime.
Moda
Las tendencias de la moda callejera japonesa han influido en las tendencias de la moda occidental a principios del siglo XXI. En la década de 2000, las estrellas pop estadounidenses como Avril Lavigne tenían afinidad por la cultura kawaii japonesa. La mercancía de la marca Hello Kitty (como ropa y otros artículos) también se hizo popular, generando más de mil millones de dólares en ventas minoristas anuales en América del Norte. Los orígenes de la moda e-girl de la década de 2010 se remontan a las tendencias de la moda japonesa de la década de 2000, incluidos los estilos de moda anime, cosplay, kawaii y lolita.
Cosplay
El término "cosplay" corresponde a una abreviatura de las palabras inglesas costume play, aunque el término fue acuñado en Japón, la práctica no es únicamente japonesa. El uso del término cosplay se aplica a cualquier juego de roles disfrazado fuera de los teatros. Los personajes a menudo se toman de la ficción japonesa popular. Las fuentes populares en las que se basan los fanáticos incluyen anime, manga, videojuegos, cómics y novelas gráficas. Los cosplayers estadounidenses practican esta forma de fandom en las convenciones de anime. Sin embargo, hay un número creciente de páginas web y sitios de fotos dedicados al arte del cosplay, como DeviantArt y Cosplay.com.
Cine y televisión de acción real
Los siguientes géneros cinematográficos y televisivos japoneses de acción en vivo también han tenido una influencia significativa en la cultura popular estadounidense:
- Jidaigeki (ficción histórica japonesa)
- Cine Samurai (chanbara): los ejemplos incluyen películas de Akira Kurosawa como Seven Samurai, The Hidden Fortress y Yojimbo.
- Ficción ninja: vea ninjas en la cultura popular y películas ninja
- Tokusatsu (ciencia ficción japonesa)
- Kaiju (películas de monstruos): los ejemplos incluyen Godzilla, Gamera y Ultraman
- Sentai (espectáculos de superhéroes): los ejemplos incluyen las franquicias Ultraman, Super Sentai (Power Rangers) y Metal Hero (VR Troopers).
- Drama japonés: los ejemplos incluyen adaptaciones de manga como Great Teacher Onizuka, Hana Yori Dango y Nodame Cantabile.
- Terror japonés: los ejemplos incluyen las franquicias Ring y Grudge
Manga en los Estados Unidos
Junto con la traducción y compra de manga japonés en los Estados Unidos, esto condujo al desarrollo de artistas y escritores en el país para desarrollar su propio manga. Estos se llamaron manga en idioma inglés original (manga OEL para abreviar). Estos cómics eran en su mayoría un recuento de una pieza de entretenimiento estadounidense, como películas de Disney, o tal vez una secuela de una película, serie de televisión o adaptación de un videojuego.
Influencia y ventas del manga
Calvin Reid de Publishers Weekly estimó que "las ventas totales de manga en EE. UU. En 2007 aumentaron alrededor del 10%, a más de $ 220 millones, y se estima que se lanzaron alrededor de 1.468 títulos el año pasado". Con la creciente popularidad del manga, los artistas de novelas gráficas están comenzando a adaptar su estilo al del manga. El manga ofrece una diversidad en el departamento de novelas gráficas que no se ve en la industria del cómic estadounidense. En una tendencia diferente, las celebridades están metiendo sus manos en el mercado del manga, la estrella de rock Courtney Love ha publicado su propio manga llamado Princess Ai. La producción de manga original en inglés ha comenzado. CBRLos columnistas Joe Casey y Matt Fraction describen el aumento de las ventas de manga en los Estados Unidos: "El manga es el oso de 900 libras en la tienda de cómics. Ineludible, inevitable e imposible de ignorar, la explosión del manga va a desaparecer, lo cual es malo, ya que muchas librerías del mercado masivo parecen estar aumentando su suministro de cómics en función del liderazgo del manga, o el manga seguirá creciendo, también es malo, ya que el mercado directo se esfuerza por mantenerse al día. mes a mes, poco a poco, en un cambio de paradigma no visto desde la llegada del mercado directo a principios de los 80, todo gracias a estos extraños libritos de la lejanía".
Artes marciales
Las artes marciales japonesas populares incluyen judo, ju-jitsu, aikido y artes marciales de Okinawa como el karate.
Música
Los actos de música pop y rock japonesa también están aumentando en popularidad entre los oyentes estadounidenses. Dichos artistas incluyen a L'Arc-en-Ciel, Miyavi, TMRevolution, Hikaru Utada, Asian Kung-Fu Generation, Dir En Grey, Yellow Magic Orchestra y Susumu Hirasawa. Creciendo en popularidad cada año, estos artistas han realizado giras por los Estados Unidos al menos dos veces tocando en pequeños lugares en Boston, la ciudad de Nueva York y Los Ángeles, cada vez aumentando su base de fans. La artista estadounidense de origen japonés Hikaru Utada lanzó un álbum debut en inglés en 2004, su sencillo "Devil Inside" encabezó las listas Billboard Hot Dance/Club Airplay.Dir En Grey, a principios de 2006 comenzó una gira por Estados Unidos. Los ídolos japoneses, como Morning Musume, AKB48 y S/mileage, ahora se están dando a conocer en los EE. UU. gracias a Internet. En 2009, Morning Musume actuó en Anime Expo y en 2010 AKB48 tocó allí. También en 2010, la influyente banda de metal X Japan realizó su primera gira por EE. UU., llenando la mayoría de los espectáculos. En abril de 2011, Berryz Kobo tocó en una convención de anime en Washington. El arte del manga japonés también ha influido en artistas musicales y cantantes estadounidenses, como Pharrell Williams, cuyo video musical It Girl (canción de Pharrell Williams) contiene una amplia gama de obras de arte de estilo anime. Incluso los músicos electrónicos Daft Punk han colaborado con el estudio japonés Toei Animation para producir Interstella 5555, una película basada en su álbum Discovery.
Videojuegos
Desde principios de la década de 1970, Japón ha sido el hogar de algunas de las compañías de videojuegos más famosas e influyentes del mundo; algunos de los más conocidos incluyen Nintendo, Sega, Sony, Namco, Capcom, Konami y Square Enix. Los juegos producidos por las empresas son muy conocidos en todo el mundo, incluidos los famosos juegos de arcade como Space Invaders y Pac-Man, y franquicias increíblemente populares como Mario, The Legend of Zelda, Final Fantasy, Metal Gear, Street Fighter, Sonic El Erizo, Pokémon y Resident Evil. Numerosos juegos japoneses se han clasificado entre los mejores juegos de todos los tiempos y han generado secuelas, remakes y adaptaciones.
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