Cultura maker
La cultura maker es una subcultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIY que se cruza con partes orientadas al hardware de la cultura hacker y se deleita en la creación de nuevos dispositivos, así como en modificar los existentes. La cultura maker en general apoya el hardware de código abierto. Los intereses típicos que disfruta la cultura maker incluyen actividades orientadas a la ingeniería como la electrónica, la robótica, la impresión 3D y el uso de herramientas de control numérico por computadora, así como actividades más tradicionales como la metalurgia, la carpintería y, principalmente, su predecesor., artes y oficios tradicionales.
La subcultura enfatiza un enfoque de cortar y pegar para las tecnologías estandarizadas de aficionados y fomenta la reutilización de libros de cocina de diseños publicados en sitios web y publicaciones orientadas a creadores. Hay un fuerte enfoque en usar y aprender habilidades prácticas y aplicarlas a diseños de referencia. También hay un trabajo creciente sobre la equidad y la cultura maker.
Énfasis filosófico
El movimiento maker es un movimiento social con espíritu artesanal. Promover la equidad en el movimiento maker es fundamental para su éxito en la democratización del acceso a STEAM y otros dominios artísticos y ricos en tecnología.
La cultura Maker enfatiza el aprendizaje a través de la práctica (aprendizaje activo) en un entorno social. La cultura Maker enfatiza el aprendizaje informal, en red, dirigido por pares y compartido motivado por la diversión y la autorrealización.La cultura Maker fomenta las aplicaciones novedosas de tecnologías y la exploración de intersecciones entre dominios y formas de trabajo tradicionalmente separados, incluidos el trabajo del metal, la caligrafía, la realización de películas y la programación informática. La interacción de la comunidad y el intercambio de conocimientos a menudo se realizan a través de tecnologías en red, con sitios web y herramientas de redes sociales que forman la base de los repositorios de conocimientos y un canal central para compartir información e intercambiar ideas, y se enfocan a través de reuniones sociales en espacios compartidos como hackerspaces. La cultura maker ha atraído el interés de los educadores preocupados por la desvinculación de los estudiantes de las materias STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en entornos educativos formales.
Algunos dicen que el movimiento maker es una reacción a la desvalorización de la exploración física y la creciente sensación de desconexión con el mundo físico en las ciudades modernas. Muchos productos producidos por las comunidades de fabricantes se centran en la salud (alimentos), el desarrollo sostenible, el medio ambiente y la cultura local, y desde ese punto de vista también pueden verse como una respuesta negativa a los productos desechables, la producción en masa globalizada, el poder de las cadenas de tiendas., multinacionales y consumismo.
En reacción al auge de la cultura maker, Barack Obama se comprometió a abrir al público varias instalaciones nacionales de investigación y desarrollo. Además, el gobierno federal de EE. UU. cambió el nombre de uno de sus centros nacionales a "America Makes".
Los métodos de fabricación digital —anteriormente dominio exclusivo de las instituciones— han hecho accesible la fabricación a escala personal, siguiendo una progresión lógica y económica similar a la transición de las minicomputadoras a las computadoras personales en la revolución de las microcomputadoras de la década de 1970. En 2005, Dale Dougherty lanzó la revista Make para servir a la comunidad en crecimiento, seguido por el lanzamiento de Maker Faire en 2006. El término, acuñado por Dougherty, se convirtió en una industria completa basada en el creciente número de aficionados al bricolaje que quieren construir algo. en lugar de comprarlo.
Estimulado principalmente por la llegada de la impresión 3D RepRap para la fabricación de prototipos, la disminución de los costos y la amplia adopción han abierto nuevos campos de innovación. Como se ha vuelto rentable fabricar un solo artículo para la creación de prototipos (o una pequeña cantidad de artículos para el hogar), este enfoque puede describirse como una fabricación personal para "un mercado de una sola persona".
Espacios de creación
El surgimiento de la cultura maker está estrechamente asociado con el surgimiento de hackerspaces, fablabs y otros "makerspaces", de los cuales ahora hay muchos en todo el mundo, incluidos más de 100 en Alemania y Estados Unidos. Los Hackerspaces permiten que personas con ideas afines compartan ideas, herramientas y conjuntos de habilidades. Algunos hackerspaces notables que se han relacionado con la cultura maker incluyen Artisan's Asylum, Dallas Makerspace,Noisebridge, NYC Resistor, Pumping Station: One y TechShop. Además, aquellos que se identifican con la subcultura se pueden encontrar en universidades más tradicionales con una orientación técnica, como el MIT y la Universidad Carnegie Mellon (específicamente en áreas de "tiendas" como MIT Hobby Shop y CMU Robotics Club). A medida que la cultura maker se vuelve más popular, los espacios de hackers y los Fab Labs se vuelven más comunes en universidades y bibliotecas públicas. El gobierno federal ha comenzado a adoptar el concepto de espacios de fabricación completamente abiertos dentro de sus agencias, la primera de las cuales (SpaceShop Rapid Prototyping Lab) reside en el Centro de Investigación Ames de la NASA. En Europa, la popularidad de los laboratorios es más prominente que en los EE. UU.: allí existen alrededor de tres veces más laboratorios.
Fuera de Europa y EE. UU., la cultura maker también está en auge, con varios hacker o makerspaces que son hitos en el panorama empresarial y educativo de sus respectivas ciudades. Más precisamente: HackerspaceSG en Singapur ha sido creado por el equipo que ahora lidera el acelerador más destacado de la ciudad-estado (y, posiblemente, del sudeste asiático), JFDI.Asia. Lamba Labs en Beirut es reconocido como un espacio de hackers donde las personas pueden colaborar libremente, en una ciudad a menudo dividida por sus diferentes grupos étnicos y religiosos. Xinchejian en Shanghái es el primer espacio de hackers de China, lo que permite la innovación y la colaboración en un país conocido por su fuerte censura en Internet.
Con el auge de las ciudades, que albergarán al 60 % de la población humana para 2030, es probable que los hackerspaces, fablabs y makerspaces ganen terreno, ya que son lugares para que los empresarios locales se reúnan y colaboren, brindando soluciones locales a problemas ambientales, sociales o económicos.. El Instituto para el Futuro ha lanzado en este sentido Maker Cities como “un juego online abierto y colaborativo, para generar ideas sobre cómo los ciudadanos están cambiando el trabajo, la producción, la gobernanza, el aprendizaje, el bienestar y sus barrios, y lo que esto significa para el futuro".
Herramientas y ferreteria
Nube
La computación en la nube describe una familia de herramientas al servicio del movimiento maker, que permite una mayor colaboración, flujo de trabajo digital, fabricación distribuida (es decir, la descarga de archivos que se traducen directamente en objetos a través de un proceso de fabricación digitalizado) y economía colaborativa. Esto, combinado con el movimiento de código abierto, inicialmente centrado en el software, se ha ido expandiendo hacia el hardware de código abierto, con la ayuda de un fácil acceso a planes en línea (en la nube) y acuerdos de licencia.
Algunos ejemplos de herramientas basadas en la nube incluyen repositorios de proyectos en línea como Appropedia y thingiverse, plataformas colaborativas controladas por versiones como GitHub y wevolver, plataformas de intercambio de conocimientos como instructables, wikipedia y otros wikis, incluidos WikiHow y wikifab y plataformas para la fabricación distribuida como shapeways y 100k garajes.
Ordenadores
Los microcontroladores programables y las computadoras de placa única como Arduino, Raspberry Pi, BeagleBone Black y Galileo y Edison de Intel, muchos de los cuales son de código abierto, son fáciles de programar y conectar a dispositivos como sensores, pantallas y actuadores. Esto reduce la barrera de entrada para el desarrollo de hardware. Combinada con la nube, esta tecnología permite el Internet de las Cosas.
Fabricación digital
La impresión 3D de escritorio ahora es posible en varios plásticos y metales. En combinación con la microelectrónica de código abierto de bricolaje, pueden crear impresoras 3D autorreplicantes, como RepRap. La fabricación digital también incluye varias tecnologías de fabricación sustractiva, p. máquinas de corte por láser, fresadoras CNC y tejedoras.
Para crear sus propios diseños para la fabricación digital, se requieren herramientas de diseño digital, como Solidworks, Autodesk y Rhinoceros 3D. Más recientemente, ha surgido un software menos costoso o más fácil de usar. El software gratuito de código abierto como FreeCAD puede ser extremadamente útil en el proceso de diseño. Fusion 360 de Autodesk es gratuito para empresas emergentes e individuos, y Onshape y Tinkercad son software de diseño digital basado en navegador.
Los repositorios de proyectos en línea ponen a disposición muchas piezas para la fabricación digital, incluso para las personas que no pueden realizar su propio trabajo de diseño. Opendesk es un ejemplo de una empresa que ha creado un negocio mediante el diseño y alojamiento de proyectos para la fabricación digital distribuida.
Plataformas de financiación
Patreon y Kickstarter son dos ejemplos de plataformas de financiación distribuida clave para el movimiento maker.
Herramientas manuales
La cultura Maker no se trata solo de nuevas tecnologías digitales. Las herramientas tradicionales y analógicas siguen siendo cruciales para el movimiento. Las herramientas tradicionales suelen ser más familiares y accesibles, lo cual es clave para la cultura maker. En muchos lugares y proyectos donde las herramientas de fabricación digital simplemente no son adecuadas, las herramientas manuales sí lo son.
Otros tipos de elaboración
La cultura creadora involucra muchos tipos de creación: esta sección revisa algunos de los tipos principales.
Equipo científico aficionado
Esto implica fabricar instrumentos científicos para ciencia ciudadana o laboratorios de código abierto. Con el advenimiento de la fabricación digital de bajo costo, cada vez es más común que los científicos y los aficionados fabriquen sus propios aparatos científicos a partir de diseños de hardware de código abierto. Docubricks es un repositorio de hardware científico de código abierto.
Biología, alimentación y compostaje
Los ejemplos de la cultura del fabricante en la producción de alimentos incluyen la repostería, la elaboración de cerveza casera, la vinificación, el café tostado en casa, el aceite vegetal, el encurtido, la salchicha, la elaboración de queso, el yogur y la producción de pasteles.
Esto también puede extenderse a la agricultura urbana, el compostaje y la biología sintética.
Ropa
Como muchos otros objetos artesanales, también la ropa se ha confeccionado tradicionalmente en casa. Pero dentro de la cultura maker, también la ropa ha experimentado un resurgimiento. La ropa puede incluir trucos de bricolaje con y sin costura, y revistas y plataformas para compartir patrones, como Burda Style. Especialmente el elemento de código abierto ha sido recogido por una nueva generación de creadores, creando patrones abiertos y plataformas para compartir patrones, métodos de costura y técnicas de construcción. La piratería también ha sido una referencia popular para la ropa de bricolaje y el ciclismo.
La ropa también puede incluir ropa y accesorios de punto o ganchillo. Algunos tejedores pueden usar máquinas de tejer con diversos grados de patrones automáticos. Las máquinas de tejer completamente electrónicas se pueden interconectar con computadoras que ejecutan software de diseño asistido por computadora. Las placas Arduino se han conectado a máquinas de tejer electrónicas para automatizar aún más el proceso.
Free People, un popular minorista de ropa para mujeres jóvenes, a menudo organiza noches de artesanía dentro de las puertas de sus ubicaciones de Anthropologie.
Productos cosméticos
Los cosméticos Maker incluyen perfumes, cremas, lociones, champús y sombras de ojos.
Los kits de herramientas para hacer cosméticos pueden incluir vasos de precipitados, balanzas digitales, termómetros de laboratorio (si es posible, de -20 a 110 °C), papel de pH, varillas de vidrio, espátulas de plástico y spray para desinfectar con alcohol.
Los perfumes se pueden crear en casa usando etanol (96 %, o incluso vodka o everclear), aceites esenciales o aceites aromáticos, aceites de infusión, incluso extractos de sabor (como el extracto puro de vainilla), agua destilada o de manantial y glicerina. Las herramientas incluyen botellas de vidrio, frascos de vidrio, tazas medidoras/cucharas medidoras, un gotero, embudo y papel de aluminio o papel de regalo.
Instrumentos musicales
El concepto de instrumentos musicales caseros y experimentales tiene sus raíces antes del movimiento maker, desde experimentos complicados con figuras como Reed Ghazala y Michel Waisvisz, pioneros en las primeras técnicas de flexión de circuitos, hasta proyectos simples como Cigar Box Guitar. Bart Hopkin publicó la revista Experimental Musical Instruments durante 15 años, seguida de una serie de libros sobre construcción de instrumentos. Organizaciones como Zvex, WORM, STEIM, Death by Audio y Casper Electronics atienden a la audiencia de bricolaje, mientras que músicos como Nicolas Collins y Yuri Landman crean e interpretan con instrumentos experimentales y hechos a medida.
Sintetizador DIY
Mientras aún vivía en casa, Hugh Le Caine comenzó un interés de por vida en la música electrónica y la generación de sonido. En 1937, diseñó un órgano electrónico de lengüeta libre y, a mediados de la década de 1940, construyó el Electronic Sackbut, ahora reconocido como uno de los primeros sintetizadores. En 1953, Robert Moog produjo su propio diseño de theremin, y al año siguiente publicó un artículo sobre el theremin en Radio and Television News. En el mismo año, fundó RA Moog, vendiendo theremines y kits de theremin por correo desde su casa. Uno de sus clientes, Raymond Scott, recableó el theremin de Moog para controlarlo mediante teclado, creando el Clavivox. John Simonton fundó PAiA Electronics en la ciudad de Oklahoma en 1967 y comenzó a ofrecer varios kits electrónicos pequeños a través de pedidos por correo.A partir de 1972, PAiA comenzó a producir kits de sintetizadores analógicos, tanto modulares como todo en uno. Ver también Eurorack, DIY y Open Source
Fabricacion de herramientas
Los fabricantes también pueden hacer o fabricar sus propias herramientas. Esto incluye cuchillos, herramientas manuales, tornos, impresoras 3D, herramientas para trabajar la madera, etc.
Vehículos
Un kit de automóvil, también conocido como "automóvil de componentes", es un automóvil que está disponible como un conjunto de piezas que vende un fabricante y luego el comprador mismo ensambla en un automóvil funcional.
El tuning de automóviles puede incluir la conversión de vehículos eléctricos.
También están representadas la fabricación y las conversiones de motocicletas. Como ejemplos: Tinker Bike es un kit de motocicletas de código abierto adaptable a componentes reciclados; NightShift Bikes es un pequeño proyecto de Makerist en conversiones de motocicletas eléctricas personalizadas.
Las bicicletas también tienen una comunidad de bricolaje al estilo Maker. Las bicicletas altas de Zenga Bros son un ejemplo. Los talleres comunitarios de bicicletas son un tipo específico de makerspaces.
Medios de comunicación
MAKE (una revista publicada desde 2004 por O'Reilly Media), se considera un "órgano central del Movimiento Maker", y su fundador, Dale Dougherty, es ampliamente considerado como el fundador del Movimiento. Otros medios de comunicación asociados con el movimiento incluyen Wamungo, Hackaday, Makery y el popular weblog Boing Boing. El editor de Boing Boing, Cory Doctorow, ha escrito una novela, Makers, que describe como "un libro sobre personas que hackean hardware, modelos comerciales y arreglos de vivienda para descubrir formas de mantenerse vivos y felices incluso cuando la economía se está desmoronando". ".
En 2016, Intel patrocinó un reality show de televisión , America's Greatest Makers, en el que 24 equipos de creadores compiten por un millón de dólares.
Ferias de creadores
Desde 2006, la subcultura ha realizado eventos regulares en todo el mundo, Maker Faire, que en 2012 atrajo a una multitud de 120 000 asistentes. Maker Faires más pequeñas impulsadas por la comunidad, denominadas Mini Maker Faires, también se llevan a cabo en varios lugares donde aún no se ha realizado una Maker Faire organizada por O'Reilly. Maker Faire proporciona un kit de inicio de Mini Maker Faire para fomentar la difusión de los eventos locales de Maker Faire.
Siguiendo el modelo Maker Faire, han surgido en todo el mundo eventos similares que no utilizan la marca Maker Faire.
Festival de Cine Maker
Se anunció un Maker Film Festival para agosto de 2014 en el Powerhouse Science Center en Durango, Colorado, con "Películas sobre creadores y creadores que hacen películas".
Producción de EPP en respuesta a COVID-19
El movimiento Maker se impulsó en respuesta al brote de la pandemia de COVID-19, y los participantes dirigieron inicialmente sus habilidades hacia el diseño de ventiladores de código abierto. Posteriormente, se enfocaron en la producción de equipos de protección personal (PPE). La interrupción de las cadenas de suministro fue un problema creciente, particularmente en los primeros días de la pandemia, y se agravó con la escasez relacionada con la pandemia de COVID-19 en los sectores médicos. La respuesta fue en gran parte regional y se extendió por 86 países en 6 continentes, y coordinó su respuesta, diseños y conocimientos compartidos entre sí a través de organizaciones intermediarias como Tikkun Olam Makers, Fab Fouhdation o Open Source Medical Supplies, que incluía a más de 70 000 personas.
Surgieron movimientos nacionales en Alemania, Brasil, Rumania, Francia, España, India y el Reino Unido. Dichos movimientos utilizaban métodos de fabricación distribuida; algunos cooperaron con las entidades gubernamentales locales, la policía local y el ejército nacional para ayudar a localizar la escasez de suministros y gestionar la distribución.
Las cifras totales de producción de la comunidad de fabricantes superaron los 48,3 millones de unidades producidas, con un valor de mercado de alrededor de 271 millones de dólares. Los artículos más producidos incluyeron protectores faciales (25 millones), batas médicas (8 millones) y máscaras faciales (6 millones). Los principales modos de producción utilizados fueron herramientas familiares como la impresión 3D, el corte por láser o las máquinas de coser, pero varias organizaciones de fabricantes escalaron su producción reuniendo fondos para permitirse métodos de alto rendimiento como el troquelado o el moldeado por inyección.
Criticas
El movimiento maker ha sido criticado en ocasiones por no cumplir sus objetivos de inclusión y democratización. La más famosa de estas críticas proviene del artículo de Deb Chachra, Why I Am Not a Maker in The Atlantic, que critica la historia y el presente de género del movimiento; Making It de Evgeny Morozov en The New Yorker, que desafía el potencial del movimiento para interrumpir o democratizar la innovación; y The Toaster Paradox de Will Holman, sobre los desafíos del Proyecto Toaster de Thomas Thwaites al bricolaje y el "impulso Maker".
Otros critican el movimiento maker por no ser siquiera un movimiento y postulan que la hipocresía fundamental se extiende para limitar el alcance y el impacto de todos los aspectos del "Movimiento".
Género
En los últimos años, varios incidentes han aumentado la conciencia sobre los problemas de inclusión de género dentro y fuera del movimiento. Una discusión sobre la lista de discusión pública delists.hackerspaces.org en 2013 destacó los problemas que experimentan las mujeres dentro de la cultura maker. Un mensaje frecuentemente citado de esta discusión es la contribución de David Powell, quien escribió: “Si un hackerspace tiene una mujer y ella quiere más mujeres en el hackerspace, entonces debería iniciar una campaña para encontrar más mujeres. Podría ser que ella sea la anfitriona de una clase sobre textiles electrónicos o lo que sea que les guste hablar a las mujeres”. Esta publicación indignó a muchos.
Otro ejemplo es el de Dale Dougherty, considerado por muchos el padre del movimiento, quien desacreditó públicamente a Naomi Wu, una Maker china. En su cuenta de Twitter, escribió: “Estoy cuestionando quién es ella realmente. Naomi es una persona, no una persona real. Ella es varias o muchas personas”. Después de críticas generalizadas, Dougherty se disculpó con ella dos días después. Wu aborda los problemas de inclusión de género dentro de Making en la descripción de su perfil de Twitter: "Se trata de mérito hasta que el mérito tiene tetas".
Como reacción al sesgo masculino generalizado dentro de las comunidades de creación, las mujeres y las personas de diferentes géneros han comenzado a establecer espacios de creación feministas. Liz Henry, una fabricante de San Francisco, ha creado Double Union, una “comunidad de apoyo para el activismo feminista”. Otros Makerspaces feministas son Mz* Baltazar's Laboratory en Viena y Heart of Code en Berlín.
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