Cultura de los videojuegos
La cultura de los videojuegos o cultura de los juegos es una subcultura mundial de los nuevos medios formada por aficionados a los videojuegos. A medida que los videojuegos han aumentado exponencialmente en sofisticación, accesibilidad y popularidad con el tiempo, han tenido una influencia significativa en la cultura popular, en particular entre los adolescentes y los adultos jóvenes. La cultura de los videojuegos también ha evolucionado con la cultura de Internet y la creciente popularidad de los juegos móviles, lo que ha llevado a un aumento en el grupo demográfico femenino que juega videojuegos.
Las personas que juegan videojuegos con regularidad suelen identificarse como jugadores, un término que puede significar desde jugadores que solo disfrutan de los juegos casuales hasta entusiastas apasionados y competidores profesionales de juegos. A medida que los videojuegos se vuelven más sociales con la capacidad multijugador y en línea, los jugadores se encuentran en redes sociales cada vez mayores. Jugar videojuegos puede ser tanto entretenimiento como competencia, ya que la tendencia conocida como deportes electrónicos o esports ha ganado una mayor aceptación. Las convenciones de juegos centrados en los videojuegos, como PAX y MAGFest, se han convertido en eventos de reunión social populares entre los entusiastas de las computadoras desde principios del siglo XXI, y las revisiones de sistemas de juegos y las transmisiones de juegos se han convertido en una parte importante de la cultura geek.
Definición
La cultura de los videojuegos se considera en términos generales una descripción de la subcultura de quienes juegan videojuegos. Esto no solo incluye a los jugadores, jugadores que dedican tiempo y esfuerzo con frecuencia a jugar videojuegos, sino también a aquellos jugadores que participan con menos frecuencia y, a menudo, a través de juegos más casuales. Debido a la naturaleza interactiva de los videojuegos, la cultura de los videojuegos se diferencia de otras subculturas, ya que existe un interés no solo en quién juega videojuegos (la demografía), sino también en los tipos de videojuegos que juegan y cómo los juegan.
El concepto de que los videojuegos tenían su propia subcultura se sugirió por primera vez en 1996, pero se volvió más predominante como área de estudio académico a partir de la década de 2010.
Demografías
En 2016, la edad promedio de un jugador de videojuegos era de 31 años, una cifra que aumenta lentamente a medida que las personas que eran niños y jugaban a los primeros juegos de arcade, consola y computadora hogareña continúan jugando y adoptando sistemas más nuevos. La distribución de género de los jugadores está alcanzando el equilibrio, según un estudio de 2016 que muestra que el 59% de los jugadores son hombres y el 41% mujeres; pero las investigaciones también han demostrado que las mujeres tienen menos probabilidades de identificarse como jugadoras por miedo a la estigmatización. En 2011, la ESA informó que el 71% de las personas de entre seis y cuarenta y nueve años en los Estados Unidos jugaban videojuegos, y el 55% de los jugadores lo hacían en sus teléfonos inteligentes o dispositivos móviles. La edad promedio de los jugadores en todo el mundo es de entre 20 y 30 años, y está aumentando a medida que aumenta el número de jugadores mayores.
Una posible razón para el aumento de jugadores podría atribuirse al creciente número de géneros de videojuegos que requieren menos audiencia específica. Por ejemplo, la consola Wii ha ampliado su audiencia con juegos como Wii Sports y Wii Fit, que requieren más actividad física por parte del usuario y ofrecen más razones para jugar, incluida la competencia familiar o el ejercicio. También podría deberse a que las personas que jugaban a videojuegos cuando eran jóvenes ahora están envejeciendo, pero aún conservan ese interés por los juegos. Actualmente, la mayor industria de entretenimiento para niños son los videojuegos. Según una encuesta telefónica de 2008 con un tamaño de muestra de 1.102 encuestados, el 97% de los niños que viven en Estados Unidos y tienen entre 12 y 17 años juegan a videojuegos.
Juegos de LAN
Los videojuegos se juegan de diversas formas sociales, que suelen implicar reuniones domésticas o incluso en lugares públicos. Un método popular para lograrlo es una fiesta LAN (red de área local), que se organiza en una casa e involucra a familiares y amigos, creando un evento social para que las personas se relacionen entre sí. Las fiestas LAN suelen celebrarse en eventos a gran escala que se llevan a cabo en espacios públicos y cuentan con una gran cantidad de participantes que, por lo general, no socializarían.
Las Ferias de Fans de Everquest, por ejemplo, ofrecen fines de semana de socialización y juego, en una gran reunión (un evento de varios miles) de fanáticos de los juegos. Terry Flew en su libro Juegos: Tecnología, Industria, Cultura también enfatiza las Comunidades de Juegos Online - "donde los jugadores no están ubicados físicamente en el mismo espacio, pero aún así socializan juntos". Esto plantea la noción de la "Aldea Global" de McLuhan, ya que las personas pueden trascender sus limitaciones físicas y comunicarse con personas, que poseen un interés similar, de todo el mundo. Shapiro también enfatiza la posibilidad de "Usar la tecnología para mejorar la vida social de uno", ya que las amistades ya no tienen que estar estructuradas por la proximidad física (por ejemplo, vecinos, colegas). Shapiro afirma que "la red (comunidades de juegos en línea) permite a las personas ampliar su red social de una manera novedosa, comunicarse y compartir experiencias de vida con personas independientemente de dónde vivan y establecer relaciones en línea". Por lo tanto, estas comunidades en línea satisfacen una necesidad genuina de afiliación con otras personas que piensan como usted.
Juegos en línea
Los juegos en línea han aumentado drásticamente el alcance y el tamaño de la cultura de los videojuegos. Los juegos en línea surgieron de los juegos en los sistemas de tablones de anuncios y en los mainframes de las universidades de los años 1970 y 1980. Los MUD ofrecían competencia y cooperación multijugador, pero en un ámbito geográficamente más limitado que Internet. Internet permitió que jugadores de todo el mundo (no solo de un país o estado) jugaran juntos con facilidad. Con la llegada de los juegos en la nube, ahora se pueden jugar juegos de alto rendimiento desde sistemas de cliente de gama baja e incluso televisores.
Uno de los títulos más innovadores en la historia de los videojuegos en línea es Quake, que ofrecía la posibilidad de jugar con dieciséis y, eventualmente, hasta treinta y dos jugadores simultáneamente en un mundo 3D. Los jugadores rápidamente comenzaron a establecer sus grupos organizados, llamados clanes. Los clanes establecieron sus propias identidades, su marketing, su forma de organización interna e incluso su apariencia. Algunos clanes tenían rivalidades amistosas u hostiles, y a menudo había clanes que estaban aliados con otros clanes. La interacción entre clanes tenía lugar tanto en eventos competitivos profesionales como durante partidas casuales normales en las que varios miembros de un clan jugaban en un servidor público. Los clanes solían realizar su reclutamiento de esta manera; al notar a los mejores jugadores en un servidor en particular, enviaban invitaciones para que ese jugador probara o aceptara ser miembro del clan.
Jugadores de todas las edades juegan juegos en línea, con una edad promedio de 33 años.
Desde entonces, el juego basado en clanes o gremios se ha convertido en un aspecto aceptado (y esperado) de los videojuegos multijugador, y varios juegos ofrecen a sus jugadores competencias de estilo torneo con premios en efectivo. Muchos clanes y gremios también tienen bases de seguidores activas, lo que, cuando se combina con el aspecto de "torneo", contribuye a convertir el juego basado en clanes en un deporte semiprofesional.
Los clanes también permiten a los jugadores ayudarse entre sí en combates simulados y en misiones para avanzar en el juego, además de proporcionar una familia en línea para socializar de forma amistosa.
A partir de Quake, los videojuegos en línea han ido más allá de los juegos de disparos en primera persona y han impactado en todos los géneros. Estrategia en tiempo real, juegos de carreras, juegos de cartas y juegos de deportes se pueden jugar en línea. Los juegos en línea se han extendido desde sus raíces iniciales en la computadora hasta los videojuegos de consola. Hoy en día, todas las principales consolas de videojuegos disponibles ofrecen niveles de juego en línea, algunos limitados a títulos específicos, algunos incluso ofrecen comunidades virtuales enteras.
Competencia
Slang y terminología

Al igual que otras culturas, la comunidad ha desarrollado una gama de palabras o frases de jerga que se pueden usar para comunicarse dentro o fuera de los juegos. Debido a su creciente naturaleza en línea, la jerga de los videojuegos modernos se superpone en gran medida con la jerga de Internet, así como con el lenguaje de los videojuegos, y muchas palabras como "pwn" y "noob" son remanentes directos del lenguaje de los videojuegos. Hay términos para describir eventos de videojuegos, géneros de juegos, demografía de jugadores, estrategias, eventos específicos, situaciones y más. Es especialmente común entre los juegos en línea fomentar el uso de neologismos para facilitar la comunicación.
La mayoría de los videojuegos contienen cierto lenguaje o comunicación que es familiar para el juego y su base de jugadores. En general, la comunidad de jugadores tiene frases comunes que se usan universalmente. Las dos frases más comunes son "novato", que se relaciona con un jugador que tiene poca habilidad y que es relativamente nuevo en el juego. La otra frase es "lol", que significa "reírse a carcajadas", esta frase también se usa fuera de los juegos. También hay frases que los jugadores usan antes y al final de sus partidas. La abreviatura de "GL HF" se ve al principio y significa "buena suerte, diviértete". Luego, al final, ya sea que la gente gane o pierda, los jugadores usan "GG", que significa "buen juego" para sus oponentes. Una abreviatura popular que la cultura de los juegos creó y usa es "AFK". Esto significa "lejos del teclado" y se utiliza cuando un jugador no está usando el teclado o el controlador y no está prestando atención.
Redes de juegos
El cambio de los videojuegos basados en consolas o "envueltos en plástico" a los juegos en línea ha permitido que los juegos en línea y los juegos en línea multijugador masivos de hoy desarrollen redes de comunicación altamente avanzadas y completas. Con la libertad de la arquitectura de Internet, los usuarios pueden convertirse en productores de la tecnología y en los creadores de las redes en crecimiento. En comparación con épocas pasadas en las que los consumidores tenían pocos medios de comunicación con los desarrolladores de juegos y otras comunidades más allá de su ubicación geográfica, Internet ha creado muchos métodos de comunicación, como a través del sitio web de tablones de anuncios en línea, Reddit. Los jugadores a menudo pueden desarrollar subcomunidades dentro de los clanes del juego y pueden usar programas de VOIP de terceros para comunicarse mientras juegan juegos como Skype, Ventrillo, TeamSpeak o Discord. Estas comunidades de videojuegos pueden no tener nada en común, o en cambio estar diseñadas para jugadores dedicados y hábiles, o incluso clanes creados para aquellos con puntos en común compartidos como personalidad, etnia, herencia, idioma o género.
Otro componente clave de muchas redes de videojuegos es la conexión entre la base de jugadores y los desarrolladores de juegos. Muchos desarrolladores de juegos tienen canales, ya sea a través de foros de sitios web oficiales o redes sociales, donde los jugadores pueden comunicarse con los desarrolladores de juegos y brindarles comentarios. Asimismo, estos mismos lugares se convierten en lugares clave para que los desarrolladores de juegos se comuniquen con sus fanáticos, donde a menudo los empleados dedicados actúan como enlaces, como un puente entre la empresa y la comunidad.
Algunas de las redes más avanzadas se llevan a cabo en juegos multijugador masivos en línea, donde pueden estar presentes servidores de decenas de miles de personas simultáneamente en la misma instancia o entorno. En títulos importantes como World of Warcraft y League of Legends, la base de jugadores se cuenta por millones. Con tanta gente, muchas de estas comunidades pueden desarrollar economías virtuales que pueden utilizar un sistema de trueque o un sistema monetario. En algunos juegos, el interés en las economías virtuales puede ser tan grande que los jugadores gasten dinero real a través de sitios de subastas como eBay para adquirir propiedades y artículos virtuales, comúnmente conocidos como RMT (Real Market Trading). Algunos desarrolladores de juegos pueden prohibir el RMT en sus juegos, especialmente cuando interfiere con la equidad del juego. Dicho esto, otros desarrolladores de juegos lo adoptan con un juego, Second Life, que se centra por completo en el uso de moneda de la vida real para todo lo relacionado con el mundo del juego.
Desde que los teléfonos inteligentes se hicieron comunes alrededor de 2007, los videojuegos para móviles han experimentado un rápido aumento de popularidad. El atractivo generalizado de los juegos sencillos que "matan el tiempo", que recuerdan a los "juegos sociales" como los que se encuentran en Facebook, ha preparado el terreno para que los videojuegos para móviles representen casi el 35% de la cuota de mercado total de los videojuegos en 2017. Debido a que juegos como Clash of Clans ofrecen bonificaciones dentro del juego por recomendar nuevos jugadores al juego, los jugadores móviles han recurrido a los sitios de redes sociales para reclutar a sus amigos y familiares. Algunos juegos incluso ofrecen soporte integrado de redes sociales para proporcionar a los jugadores un chat dentro del juego o funciones de "amigos" para comunicarse y competir con otros jugadores. Una gran cantidad de jugadores de juegos móviles ha llevado a la creación de foros, blogs y sitios de consejos dedicados similares a los dedicados a los videojuegos de consola. Las publicaciones de videojuegos populares, como Ars Technica y TouchArcade, incluso están comenzando a brindar una cobertura significativa a los juegos móviles.
Debate sobre la cultura social contra la cultura antisocial
Ha habido mucho debate entre los teóricos de los medios sobre si los videojuegos son una actividad inherentemente social o antisocial. Terry Flew sostiene que los juegos digitales son "cada vez más sociales, una tendencia que va en contra de la imagen que los medios de comunicación dominantes hacen de los jugadores como chicos adolescentes aislados, generalmente escondidos en habitaciones oscuras, que no logran interactuar con el mundo social". Afirma que los juegos se juegan en entornos muy sociales y públicos; por ejemplo, las computadoras y las consolas a menudo se usan en las áreas de estar de las casas, donde la gente juega con familiares o amigos.
David Marshall argumenta en contra de la rica fuente de investigación basada en los "efectos", y concluye que los juegos son "formas deliberadas y antisociales de comportamiento". Más bien sugiere que "la realidad de la mayoría de los juegos es que son dinámicamente sociales: las elaboradas conversaciones sociales que surgen de jugar juegos en línea en formatos multijugador masivos" (MMOG). Poniendo como ejemplo "Los Sims Online", afirma que "ha creado estructuras políticas y sociales completas en comunidades determinadas" que proporcionan una vida de juego elaborada para los participantes". Los jugadores en estos mundos en línea participan en formas de comunicación de muchos a muchos y en correspondencia uno a uno. Los juegos no sólo son masivos; también son "íntimos y sociales".
Gosney sostiene que los juegos de realidad alternativa también son inherentemente sociales, basándose en la noción de inteligencia colectiva de Pierre Levy (Levy 1998). Afirma que el juego se basa en un "nivel sin precedentes de corroboración e inteligencia colectiva para resolver el juego". La cuestión del juego colectivo y de equipo corroborativo es esencial para los juegos de realidad alternativa, por lo que no son una actividad solitaria.
Hans Geser rechaza además la visión de los medios de comunicación dominantes de que los videojuegos son una actividad antisocial, afirmando que "existe una considerable evidencia empírica de que Second Life sirve principalmente para ampliar la experiencia vital de las personas que ya tienen una rica "Primera Vida", no como un dispositivo de compensación para los solitarios marginales". De este modo, destaca las "fantásticas posibilidades sociales de Second Life", ya que la recompensa intangible de la pertenencia social es de suma importancia. Bray y Konsynski también defienden la capacidad de la tecnología para "enriquecer sus vidas", como informan la mayoría de los Millennials: "No hay diferencia entre las amistades desarrolladas en el mundo real y las amistades desarrolladas en línea, y la mayoría utiliza Internet para mantener sus redes sociales y planificar sus actividades sociales".
Consecuencias sociales de los videojuegos
La llegada de los videojuegos trajo consigo una tecnología de medios innovadora que permitió a los consumidores archivar, anotar, apropiarse y recircular contenido multimedia. Los consumidores pueden utilizar esta fuente de medios como una herramienta alternativa para acceder a la información de su interés. El aspecto comunitario de los videojuegos también ha tenido implicaciones para las interacciones sociales y los comportamientos colectivos de los consumidores que participan en la actividad.
Rise of subcultures
Las investigaciones contemporáneas han descubierto que existe un marco social predominante durante las reuniones de entusiastas de los videojuegos o "jugadores". Mäyrä (2008, p. 25) sugiere que los jugadores que se reúnen para jugar poseen un lenguaje compartido, participan en rituales colectivos y a menudo están interesados en artefactos culturales como la parafernalia de los videojuegos. Cronin y McCarthy (2011) también han explorado una cultura alimentaria liminal y hedónica que está presente entre estos actores socialmente conectados. Se considera que el consumo comensal de alimentos densos en energía y bajos en nutrientes es apropiado durante largos períodos de juego para contribuir a la comunidad y a los aspectos hedonistas de los juegos sociales.
La presencia de rituales, discursos compartidos, acciones colectivas e incluso una cultura alimentaria liminal entre las comunidades de videojuegos da credibilidad al concepto de que estas cohortes existen como subunidades autodefinidas dentro de la cultura dominante. Sin embargo, debido a la naturaleza efímera y transitoria de sus rituales, y también a la posibilidad de interacción virtual a través de la participación en línea, estas cohortes deberían considerarse "subculturas posmodernas". Las comunidades de videojuegos tienen elementos sociales más allá de la interacción física y han llegado a una etapa en la que los espacios en línea y fuera de línea pueden verse como "fusionados" en lugar de separados.
MMORPG y turismo de identidad
Terry Flew (2005) (p. 264) sugiere que el atractivo del "juego de rol multijugador masivo en línea" reside en la idea de escapismo y la capacidad de asumir el papel de alguien o algo que es una fantasía en la vida real. Señala que "...algunas mujeres disfrutan adoptando lo que consideran una imagen de feminidad más aceptable o deseable que su cuerpo en el mundo real..."
Esto es lo que él llama "turismo de identidad", una forma de saltar de una persona a otra, para lo cual suele haber un discurso estereotipado asociado con el protagonista. Esto se ve en el caso de los hombres que asumen los personajes del género femenino, y la representación del género del personaje es excesivamente sexualizada y/o pasiva, "... esto tiende a perpetuar y acentuar los estereotipos existentes sobre... las mujeres..." (Nakamura).
Propiedad
La propiedad de las entidades de los videojuegos es un problema importante en la cultura de los videojuegos. Por un lado, los jugadores, especialmente aquellos que han jugado con avatares durante varios años, han tratado a los avatares como su propiedad. Por otro lado, los editores reclaman la propiedad de todos los elementos y personajes del juego a través de los EULA (Acuerdos de Licencia de Usuario Final). Terry Flew reconoció este problema: "La propiedad intelectual se adapta mucho mejor a los 'textos' convencionales que son fijos o terminados, en lugar de a las creaciones colaborativas en curso como los juegos". También destaca que estos problemas solo empeorarán; a medida que surjan más juegos interactivos, los problemas de regulación, propiedad y servicio solo se volverán más problemáticos.
Violencia narrativa
Una fuente de crítica que el público suele dirigir a los videojuegos es la violencia que contienen. Terry Flew relaciona esto con la idea del "pánico moral". Escribe que, a través de la investigación, el debate sobre "los videojuegos causan violencia" se centra principalmente en la psicología. La idea está influenciada por los horribles tiroteos que tuvieron lugar, como el tiroteo en la escuela secundaria Columbine en Colorado en 1999. Flew dice que asumir esta idea de la causa y el efecto del comportamiento de los videojuegos es erróneo. Varios estudios han demostrado una correlación entre el contenido violento en los medios y el comportamiento agresivo. Al mismo tiempo, otros estudios han demostrado que la conexión entre los juegos violentos y el comportamiento violento es débil y poco probable.
Fox News informó que el caso del tiroteo en Montreal, Canadá, fue llevado a cabo por el criminal Kimveer Gill, quien es un jugador del juego de rol Super Columbine Massacre, cuya narrativa está fuertemente cargada de violencia. Por otro lado, algunas personas que sostienen la teoría del determinismo social afirman que la tecnología es neutral, pero es la forma en que los humanos manipulan la tecnología la que genera su impacto social.
Cuestiones de género y sexualidad
En conjunción con el cambio demográfico de los creadores y jugadores de videojuegos, los problemas relacionados con las mujeres y los videojuegos, incluido el sexismo en los videojuegos y la representación de género en los videojuegos, han recibido una mayor atención por parte de la academia, los medios de comunicación, la industria de los videojuegos y los propios jugadores. El problema se hizo más conocido como resultado de la campaña de acoso Gamergate de 2014, en la que algunos jugadores, bajo el pretexto de denunciar problemas éticos en el periodismo de videojuegos, acosaron y amenazaron a varias desarrolladoras y a quienes las apoyaban. Bob Stuart describió Gamergate en The Daily Telegraph como "un movimiento difícil de manejar sin líderes aparentes, declaración de misión ni objetivos más allá de denunciar... a quienes quieren ver más diversidad en los videojuegos".
Benjamin Paaßen ha sostenido que, como la cultura de los videojuegos ha sido durante mucho tiempo un espacio dominado por hombres heterosexuales, la industria de los videojuegos tiende a atender a este público particularmente lucrativo, produciendo videojuegos que reflejan los deseos de la mirada masculina heterosexual. Además, sostiene que esta falta de representación de identidades alternativas en los videojuegos ha provocado que los jugadores que se desvían de la demografía dominante a menudo sean relegados a los márgenes de la cultura. Por lo tanto, se considera que este proceso perpetúa la imagen estereotipada del jugador masculino heterosexual y geek como el gobernante del mundo de los videojuegos. Contrariamente a la creencia popular, hay una multitud de comunidades dentro de la cultura de los videojuegos que no cumplen con el estereotipo del jugador típico. El problema es que carecen de visibilidad. Una de las razones de esto es que muchas personas no quieren revelar su asociación con la cultura de los videojuegos por miedo a la estigmatización. Investigaciones anteriores han demostrado que este es el caso de las jugadoras. Debido a que las mujeres en la cultura de los videojuegos suelen ser excluidas por sus contrapartes masculinas, las jugadoras se ven obligadas a ocultar su género y solo participan en la cultura de los videojuegos cuando pueden permanecer anónimas. Al ocultar su identidad, las jugadoras intentan cambiar su voz cuando hablan en línea; jugarán como un personaje masculino en lugar de un personaje femenino seguido de algún tipo de nombre masculino.En lo que respecta al trabajo en la industria del desarrollo de videojuegos, existe una pequeña minoría de mujeres en estas industrias. Con un 3% de programadores, un 11% de diseñadores de juegos, un 13% de artistas y animadores, un 13% de probadores de control de calidad y un 16% de productores, estas son cifras bajas para las mujeres en la industria del desarrollo de videojuegos. La razón de esto puede deberse en parte a la falta de estímulo debido a la negatividad o el acoso a las mujeres en la cultura de los videojuegos. Debido a que son minoría, las mujeres en la industria del desarrollo de videojuegos reciben amenazas estereotipadas por estar en una carrera dominada por los hombres. Se creó un hashtag en Twitter llamado #1ReasonWhy en el que se indicaban las razones por las que había una falta de mujeres en la industria de los videojuegos. La diseñadora de videojuegos Kim Swift declaró: "Porque me confunden con la recepcionista o la encargada del marketing de contratación diaria en las ferias comerciales".
Además, la percepción dominante de los jugadores como hombres blancos, heterosexuales y asociales también se ve desafiada por la presencia de jugadores que no se identifican como heterosexuales. Por ejemplo, investigaciones anteriores han demostrado que la comunidad LGBTQ+ mantiene una presencia notable dentro de la cultura de los videojuegos. Para los jugadores LGBTQ+, los videojuegos ofrecen una realidad alternativa en la que existe la oportunidad de expresión sexual, formación de identidad y construcción de comunidad. Estas comunidades indican el desarrollo de diversas subculturas dentro de la cultura de los videojuegos en su conjunto.
Gaming y cultura popular
Los juegos también se anuncian en diferentes canales de televisión, según el grupo demográfico al que se dirigen. Los juegos dirigidos a niños y adolescentes jóvenes se anuncian en Disney Channel, Cartoon Network y Nickelodeon, mientras que los juegos dirigidos a adolescentes mayores y adultos se anuncian en MTV, G4, Comedy Central y NFL Network.
Gaming como retratado por los medios
Desde los años 70 hasta los 90, los videojuegos se consideraban en su mayoría una actividad de ocio de una subcultura y un sustituto de los deportes físicos. Sin embargo, en sus inicios, los videojuegos habían captado ocasionalmente la atención de los principales medios de comunicación. En 1972, Pong se convirtió en el primer fenómeno de la cultura pop de los videojuegos. A este le siguió Pac-Man en 1980. Otros videojuegos etiquetados como fenómenos de la cultura pop incluyen Final Fantasy, Halo, Metal Gear, The Legend of Zelda, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Call of Duty, World of Warcraft, Fortnite, Street Fighter, Mortal Kombat, Pokémon, Guitar Hero, Sonic the Hedgehog y los juegos de Mario.
A medida que los juegos se volvieron más realistas, surgieron problemas de contenido cuestionable. El ejemplo más notable fue NARC, que, debido a su uso de gráficos y sonido digitalizados y su temática orientada al público adulto, rápidamente se convirtió en blanco de la prensa. Estos mismos problemas volvieron a surgir cuando debutó Mortal Kombat, en particular con su consola de videojuegos doméstica lanzada en las plataformas Genesis y Super NES; debido a las estrictas pautas de control de contenido de Nintendo, la versión de Mortal Kombat para esa consola fue sustancialmente rediseñada para eliminar cualquier violencia "extrema". En respuesta a estos problemas (y en paralelo a demandas similares hechas a las industrias de la música y el cine), se creó la ESRB para ayudar a guiar a los padres en sus decisiones de compra. Doom, de 1993, causó un gran revuelo, con sus gráficos 3D detallados y abundantes cantidades de sangre y gore. El juego de 1996, Duke Nukem 3D, fue acusado de promover la pornografía y la violencia; como resultado de las críticas, se lanzaron versiones censuradas del juego en ciertos países. En el tiroteo de Columbine de 1999, algunos culparon directamente a los videojuegos violentos por el incidente y los etiquetaron como "simuladores de asesinatos".
En 2001 se lanzó Grand Theft Auto III, lo que desató nuevamente la polémica.
Streaming
Canales de televisión
El primer programa de televisión sobre videojuegos fue GamePro TV.
El primer canal de televisión dedicado a los videojuegos y la cultura, G4, se lanzó en 2002. Sin embargo, con el paso de los años, el canal se ha alejado de los programas de videojuegos y se ha centrado más en programas orientados al público masculino. X-Play, uno de los programas más populares del canal y el programa de reseñas de videojuegos con mayor audiencia, todavía se producía en G4 hasta que fue comprado por la revista Esquire, que decidió dejar de emitir X-Play y centrarse menos en la audiencia orientada a los videojuegos de G4 y centrarse en la audiencia masculina tradicional y más general de su revista.
Ginx TV es un canal internacional de televisión de videojuegos en varios idiomas, dirigido por el ex director ejecutivo de MTV Networks Europe, Michiel Bakker.
También hay programas de videojuegos que aparecen en otros canales, como Spike TV, Fuel TV y MTV.
En Corea, existen dos canales de televisión por cable dedicados exclusivamente a los videojuegos, Ongamenet y MBCGame, que retransmiten las ligas de juegos profesionales que se celebran en Corea.
En Alemania, la mayoría de los programas y canales dedicados a los videojuegos fueron cancelados, aunque el contenido era muy apreciado por la audiencia de los videojuegos. Hubo un canal de cable y satélite digital centrado en los videojuegos, que cerró en 2009: GIGA Television. Algunos de los presentadores también hicieron su programa Game One dedicado a los juegos en el canal alemán MTV hasta su cancelación en 2014. El programa es bastante famoso por sus sketches sobre los juegos y la cultura de los videojuegos en Alemania. El sucesor no oficial es el programa de YouTube Game Two, financiado por el programa de radiodifusión de servicio público Funk y producido por el canal en línea 24/7 Rocket Beans TV, que está dedicado a los videojuegos, la cultura nerd y la cultura pop. Un programa similar fue "Reload" producido para el canal de servicio público EinsPlus hasta que se anunció el cierre del canal en 2014. La cadena de televisión franco-alemana arte tiene un programa dedicado a la cultura de los videojuegos: Art of Gaming
En Australia existe un programa de televisión basado en videojuegos y juegos: Good Game de la cadena ABC (Australian Broadcasting Corporation), que emite en el canal ABC2. El programa también está disponible como podcast en iTunes.
En Rusia hay un canal de televisión por satélite, el 'Perviy Igrovoy' (Gaming First) y un canal de televisión por cable, 'Gameplay TV', dedicados a los videojuegos. Los canales tienen transmisión por Internet.
Serie web
Angry Video Game Nerd es un programa sobre un personaje ficticio creado por James Rolfe. El personaje es retratado como un jugador retro malhablado y de mal carácter que suele hacer críticas sarcásticas y negativas sobre videojuegos antiguos y utiliza frecuentemente blasfemias para crear un efecto cómico.
Pure Pwnage fue una serie de ficción que narraba la vida y las aventuras de Jeremy, un autoproclamado "jugador profesional".
Red vs. Blue (realizado por Rooster Teeth) es un machinima (cine de máquinas) filmado con la serie de juegos Halo. La serie consta de cientos de episodios cortos que se desarrollan en su propio universo basado en Halo.
Consolevania, un programa de análisis y sketchs de juegos producido en Glasgow, Escocia, se convirtió en una serie de transmisión, videoGaiden, en la BBC de Escocia.
The Guild es una serie web creada por Felicia Day, en la que el elenco son miembros de un gremio que juega un MMORPG similar a World of Warcraft.
Game Grumps, un programa en YouTube en el que el elenco juega a juegos enviados por los espectadores. Tiene un programa relacionado llamado Steam Train en el que el elenco juega a juegos en Steam o enviados por desarrolladores independientes.
Influencias en la música
La música de videojuegos ha sido utilizada por músicos populares de muchas maneras. El primer ejemplo fue el álbum homónimo de la banda de música electrónica Yellow Magic Orchestra, lanzado en 1978, que usaba samples de Space Invaders como instrumentación. A su vez, la banda tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits. Durante la época dorada de los videojuegos arcade a principios de los años 80, se volvió común el uso de sonidos y pitidos de juegos arcade, particularmente en la música hip hop, synthpop y electrónica temprana. Pac-Man Fever de Buckner & Garcia, lanzado en 1982, incluía canciones que trataban sobre juegos arcade famosos como Pac-Man, Donkey Kong y Berzerk, y también usaba samples de sonido de los propios juegos como instrumentación. En 1984, el exmiembro de Yellow Magic Orchestra, Harry Hosono, produjo un álbum enteramente a partir de muestras de juegos arcade de Namco, titulado Video Game Music.
Aphex Twin, un artista de electrónica experimental, bajo el nombre de "PowerPill" lanzó el EP Pacman en 1992, que incluía un uso intensivo de los efectos de sonido de Pac-Man. Todo un género musical llamado chiptunes, o a veces gamewave, tiene artistas dedicados a utilizar los conjuntos de sintetizadores que venían con las consolas de videojuegos y computadoras anteriores, particularmente el Commodore 64 y el Nintendo Entertainment System. Ejemplos notables de estas bandas incluyen Mr. Pacman y 8 Bit Weapon. La influencia de los videojuegos retro en la música contemporánea también se puede ver en el trabajo de artistas menos puristas del "Bitpop", como Solemn Camel Crew y Anamanaguchi. Además, muchos jugadores recopilan y escuchan música de videojuegos, extraída de los propios juegos. Esta música se conoce por su extensión de archivo e incluye formatos como: SID (Commodore 64), NSF (NES) y SPC (SNES). Bandas de covers como Minibosses interpretan sus propias instrumentaciones, y grupos como The Protomen han escrito óperas rock inspiradas en los videojuegos de Mega Man, mientras que comunidades como OverClocked ReMix han publicado miles de arreglos de música de juegos en una variedad de géneros y han influenciado las carreras de varios compositores de juegos.
Se ha desarrollado un subgénero de comedia que ha aumentado la popularidad de varios músicos, entre ellos Jonathan Coulton, famoso por la canción Still Alive que aparece en los créditos de Portal de Valve, y Jonathan Lewis, compositor acreditado por el álbum de parodia con temática de Half-Life, Combine Road.
Orquestas completas, como la Symphonic Game Music Concert, realizan giras por Norteamérica, Estados Unidos y Asia interpretando versiones sinfónicas de canciones de videojuegos, en particular de la serie Final Fantasy, la serie Metal Gear y música con temas de Nintendo, como el concierto Mario & Zelda Big Band Live. En Japón, los conciertos sinfónicos de Dragon Quest se realizan todos los años, desde su debut en 1987.
Videojuego y video crossovers
Films basado en videojuegos
Entre los ejemplos de películas basadas en videojuegos se incluyen Street Fighter, Mortal Kombat, BloodRayne, Doom, House of the Dead, Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill, Tomb Raider, Assassin's Creed y Warcraft.
Hasta 2019, las películas basadas en videojuegos generalmente tenían una connotación negativa por su calidad mediocre, generalmente atribuida a las dificultades de traducir una obra interactiva a una forma pasiva de entretenimiento. El éxito comercial y crítico de las películas Detective Pikachu y Sonic the Hedgehog en 2019 provocó un cambio en las adaptaciones de videojuegos.
Películas sobre videojuegos
Hollywood también ha creado películas que tratan sobre los videojuegos. La época dorada de los videojuegos arcade a principios de los años 80 dio lugar a varias películas basadas en juegos arcade, entre ellas Tron (1982), WarGames (1983) y The Last Starfighter (1984). The Wizard (1989) fue notable por presentar el primer vistazo al próximo juego Super Mario Bros. 3 para la Nintendo Entertainment System.
La mayoría de las películas relacionadas con los videojuegos en las décadas de 1990 y 2000 fueron adaptaciones de juegos, en lugar de abordar el medio en sí, aunque el concepto de los videojuegos siguió siendo un tema central en obras como Grandma's Boy (2006), Stay Alive (2006) y Gamer (2009). La década de 2010 introdujo una nueva forma de hacer cine que amplió el uso de los videojuegos como mundos virtuales dentro de la película. Entre ellas se encuentran Tron: Legacy (2010, una secuela de la película original Tron), Scott Pilgrim vs. the World (2010), Wreck-It Ralph (2012) y su secuela Ralph Breaks the Internet (2018), Pixels (2015), Jumanji: Welcome to the Jungle (2017) y su secuela Jumanji: The Next Level (2019), Ready Player One (2018), Free Guy (2021) y Space Jam: A New Legacy (2021).
Películas interactivas
Las películas interactivas como género de videojuegos y computadoras fueron el resultado de la expansión multimedia de las computadoras y las consolas de videojuegos a mediados de la década de 1990, principalmente debido a la mayor capacidad que ofrecía el formato laserdisc. Las películas interactivas comenzaron en las máquinas recreativas en 1983, pero rápidamente se expandieron a las computadoras y las consolas de videojuegos como Sega CD, Phillips CD-i y 3DO Interactive Multiplayer. Los juegos se caracterizan por un mayor énfasis en las secuencias cinematográficas, utilizando video de movimiento completo y actuación de voz. Se han realizado juegos de películas interactivas en varios géneros, incluidos los juegos de aventuras, los juegos de disparos sobre rieles y los juegos de rol.
El primer juego interactivo con películas fue Dragon's Lair, lanzado originalmente en las salas de juegos en 1983, lo que lo convirtió en el primer juego en utilizar un laserdisc y la animación de Don Bluth, un hombre que trabajó para Disney en películas como Robin Hood, The Rescuers y Pete's Dragon, pero que luego trabajó para otras compañías cinematográficas como United Artists (All Dogs Go to Heaven) y Universal Studios (The Land Before Time). En Dragon's Lair, controlas las acciones de un valiente caballero llamado Dirk, para salvar a una princesa de un malvado dragón, de ahí el nombre del juego. Desde el comienzo de este juego, cada vez más compañías han influido en la tecnología utilizada y han decidido hacer sus juegos interactivos con películas para las salas de juegos y las consolas. Un título de película interactiva más reciente se llama 'Bandersnatch'. Esta película te sitúa en la trama de un joven programador de los años 80 llamado Stefan Butler. La película permite al espectador elegir diferentes trayectorias de la trama para el personaje principal, cuestionando la realidad a lo largo del camino.
El nacimiento del género de las "películas interactivas" estuvo plagado de fracasos poco impresionantes, aunque más tarde el género cobró importancia; en ese momento, la tecnología de captura de video todavía estaba en pañales, y los segmentos de video cortos (y a menudo granulosos y de baja calidad) eran la norma para los juegos de cualquier duración.
Videojuego y formas tradicionales de medios
Con la rápida convergencia de todos los tipos de medios hacia un formato digital, los videojuegos también están empezando a afectar a los formatos de medios tradicionales y a verse afectados por ellos.
En la historia, el ingeniero de televisión Ralph Baer, que concibió la idea de una televisión interactiva mientras construía un televisor desde cero, creó el primer videojuego. Ahora, los videojuegos también están siendo explotados por las compañías de televisión de pago, que permiten conectar simplemente el ordenador o la consola al sistema de televisión por cable y descargar el último juego.
Los videojuegos actúan en la televisión y el jugador elige entrar en el mundo artificial. Los significados construidos en los videojuegos son más influyentes que los de los medios tradicionales. La razón es que "los juegos interactúan con la audiencia en un diálogo de emoción, acción y reacción". La interactividad significa que esto ocurre con una profundidad que no es posible en los medios tradicionales.
Los juegos de ordenador se han desarrollado en paralelo a los videojuegos y a los juegos de arcade. El ordenador personal y las consolas como Dreamcast, GameCube, PlayStation 2 y Xbox ofrecieron una nueva dimensión a los juegos. Las consolas han sido reemplazadas en gran medida por la Xbox 360, la Wii y la PlayStation 4, y el ordenador personal sigue siendo una máquina de juegos líder.
Los juegos son el primer medio de comunicación basado en ordenador que socializa a una generación de jóvenes de un modo similar a como lo hicieron los medios de comunicación tradicionales en el pasado. Por lo tanto, la "generación MTV" ha sido superada por la "generación Nintendo"; sin embargo, algunos se refieren a la generación actual como la "generación iPod".
Dado que se encuentran a caballo entre las tecnologías de la televisión y las computadoras, los juegos electrónicos son un canal a través del cual podemos investigar los diversos impactos de los nuevos medios y las tecnologías de convergencia.
Véase también
- Gamers Outreach Foundation
- Geek culture
- Lista de libros sobre videojuegos
- Lista de novelas basadas en videojuegos
- PC Master Race
- Sexismo en videojuegos
- Interacción social y tiradores de primera persona
- Videojuego polémico
- Periodismo de videojuego
- Cannabis y cultura de videojuegos
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