Cultura de internet
cultura de Internet es una cultura cuasi clandestina desarrollada y mantenida entre usuarios frecuentes y activos de Internet (internautas o ciudadanos digitales) que se comunican principalmente entre sí en línea como miembros de comunidades en línea; es decir, una cultura cuya influencia está "mediada por pantallas de computadora" y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, específicamente Internet.
La cultura de Internet surge de las frecuentes interacciones entre miembros dentro de varias comunidades en línea y el uso de estas comunidades para comunicación, entretenimiento, negocios y recreación. Las primeras comunidades en línea de este tipo se centraban en los intereses y pasatiempos de usuarios anónimos y seudónimos que fueron los primeros en adoptar Internet, generalmente aquellos con intereses académicos, tecnológicos, altamente especializados o incluso subversivos.
La naturaleza abarcadora de la cultura de Internet ha llevado al estudio de sus muchos elementos diferentes, como el anonimato/seudónimo, las redes sociales, los juegos y comunidades específicas, y también ha planteado preguntas sobre la identidad en línea y la privacidad en Internet.
Descripción general
La cultura de Internet es una cultura en su mayoría endémica de comunidades y espacios en línea anónimos o seudónimos. Debido a la adopción generalizada y el uso creciente de Internet, el impacto de la cultura de Internet en las sociedades y culturas predominantemente fuera de línea ha sido amplio, y los elementos de la cultura de Internet están impactando cada vez más la vida cotidiana. Asimismo, la adopción cada vez más generalizada de Internet ha influido en la cultura de Internet; provocando con frecuencia cambios fundamentales en la cultura de Internet mediante la vergüenza, la censura y la censura, mientras presionan a otras expresiones culturales para que pasen a la clandestinidad.
Elementos de la cultura de Internet
Si bien las subculturas de Internet difieren, las subculturas que surgieron en el entorno de los inicios de Internet mantienen una serie de valores notablemente similares, que se manifiestan de manera similar.
Valores de la macrocultura
Losprincipios de la Ilustración son valores prominentes de la cultura de Internet, de los cuales se derivan muchos otros elementos de la cultura. Estos principios pueden atribuirse a los orígenes de Internet como tecnología desarrollada en una era occidental. contexto cultural, y específicamente americano, y la influencia significativa de la cultura académica, la la ética hacker y la cultura gamer, que en diversos grados abrazan y amplifican valores culturales como la alegría curiosa, la competitividad y la autorrealización colaborativa que comúnmente se persiguen a través de la aplicación comunitaria del racionalismo empírico a través del debate, la competencia y la expresión creativa.
Privacidad es otro valor discernible de la cultura de Internet. La privacidad sirve para preservar la libertad de expresión, la libertad personal y la igualdad social entre pares, haciendo así del anonimato o seudonimato una Característica valiosa de los servicios en línea para los internautas. Este es especialmente el caso de librepensadores, desviados sociales, disidentes políticos, periodistas, hacktivistas/activistas y miembros de hackers, (ciber)punk u otras subculturas clandestinas, donde la ausencia de privacidad puede poner a un individuo en peligro. Originalmente como resultado de las limitaciones técnicas de los primeros sistemas en línea, la prevalencia del anonimato o seudonimato dentro de las comunidades en línea, como las comunidades de juegos, las comunidades de tableros de mensajes/tableros de imágenes, así como los sitios de foros y las redes sociales, ha sido y continúa siendo ser, una parte integral de la cultura de Internet.
La curiosidad lúdica es un marcador adicional de la cultura de Internet derivado de sus raíces tanto en la cultura hacker creativa como en la cultura gamer, donde el deseo de comprender problemas y sistemas complejos por sí mismos, o explotarlos para Lo trivial, divertido o prácticamente sin sentido, florece.
Elaprendizaje, la destreza técnica/mental y el desprecio por la autoridad son otros principios que se abren paso en la cultura de Internet desde sus subculturas originales. El valor de la competencia, y por tanto del aprendizaje, se introduce a través de la cultura ciberhacker, donde la competencia es fundamental para el logro exitoso de los objetivos; la cultura hacker, donde se requiere destreza técnica para crear cosas novedosas e interesantes; así como las culturas Otaku y de juego, donde se requiere o se fomenta un compromiso obsesivo y, a veces, habilidades técnicas/mentales para poder participar plenamente y sobresalir en pasatiempos profundos que requieren mucho tiempo. Como lo ejemplifica la ética hacker, el estatus social es en gran medida inexistente y se corresponde sólo directamente con la competencia técnica percibida. Por esta razón, la cultura de Internet no se preocupa por la autoridad que no se aplica con destreza técnica y, por lo tanto, tiene un descarado desprecio por las apelaciones a la autoridad.
Libertad de información (es decir, intercambio y transparencia radical) Se ha argumentado que es una cualidad importante de la cultura de Internet.
Manifestaciones
"La bebida favorita del mundo civilizado". |
—Thomas Jefferson', (14 de febrero de 1824) |
café está más representado culturalmente que el té en la cultura de Internet, especialmente dentro de la subcultura del hacking y las comunidades técnicas. Esto se relaciona en parte con los orígenes estadounidenses de la Internet temprana y su asociación con los principios de la Ilustración. El mayor contenido de cafeína del café en relación con el té es especialmente útil para aquellos en hacking técnico y comunidades técnicas y creativas que pasan largas horas en tareas de alta concentración. Una cafetera fue el tema de la primera transmisión por cámara web en Internet y la transmisión se usó para monitorear cuándo llegaba el momento de preparar más café para el laboratorio de informática que albergaba la transmisión. La automatización de la producción de café en la oficina fue el tema de un estándar de Internet del Día de los Inocentes llamado Protocolo de control de cafeteras de hipertexto.
ElHumor provocativo que es ingenioso, seco, oscuro, macabro, autocrítico, misántropo y/o políticamente incorrecto es posiblemente la manifestación más reconocible de la cultura de Internet y sus subculturas. Copypasta, Dank Memes y Shitposting muestran el énfasis de la cultura en Este humor a menudo incluye una sátira pesada y/o una parodia de la cultura dominante y la "actitud lúdica e irreverente" que hereda de sus subculturas originales.
Eltrolling es otra manifestación de la cultura de Internet. Con el entendimiento cultural de que absolutamente nada en línea debe tomarse en serio, la respuesta de una persona al Trolling (y no el acto de Trolling en sí) funciona como un shibboleth.
Lassensibilidades otaku (a veces weeaboo) también se encuentran en la cultura de Internet. Gran parte de la cultura de Internet se desarrolló en tableros de imágenes anónimos modelados a partir de tableros de imágenes japoneses que originalmente albergaban, si no presentaban, anime, manga y otros materiales de la cultura popular japonesa.
Difusión y Difusión
La cultura de Internet y la cibercultura se difunden a través de diversas interacciones humanas; generalmente mediado por redes informáticas. Pueden ser actividades, actividades, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una base diversa de aplicaciones. Algunos están respaldados por software especializado y otros funcionan con protocolos de Internet comúnmente aceptados. Los ejemplos incluyen, entre otros:
- Blog
- Sistemas de mesa
- Chatrooms
- Cybersex
- E-Commerce
- Juegos
- Foros sobre Internet
- Internet memes
- Microblogs
- Videos en línea
- Intercambio de archivos Peer-to-peer
- Redes sociales
- Usenet
- Mundos virtuales
- Wikis
Subculturas de Internet
Al igual que con otras culturas, todos los elementos de la cultura de Internet no se exhiben en todos los individuos expuestos a ella, y hay muchas subculturas de Internet a las que los individuos pueden estar expuestos.
Debido al uso de algoritmos de curación amplificadores en las plataformas de redes sociales, existe una creciente preocupación de que algunas subculturas emergentes de Internet se estén volviendo cada vez más radicales. Es importante señalar que no todas las culturas representadas en Internet son una "subcultura de Internet"; una subcultura de Internet se refiere a una cultura de usuarios que se comunican principalmente en línea.
Primeras subculturas de Internet
- Cultura académica
- Hacker Culture
- Military and Intelligence Culture
- Cultura anónima
- Hacker Culture
- Hacktivist/Cyberhacker Cultura
- Meme Culture
- Gamer and Video Game Culture
- Otaku Culture
Nuevas subculturas de Internet
- Content Creator/Influencer Culture
- Cultura Incel
- Manosphere
- Dirtbag Left
- Cultura
- Fediverse
- Rationality Community
- Altruismo efectivo
- Armadores
Historia de la cultura de Internet
La historia cultural de Internet es una historia de cambios rápidos. Internet se desarrolló en paralelo con avances tecnológicos rápidos y sostenidos en informática y comunicación de datos. El acceso generalizado a Internet surgió cuando el costo de la infraestructura cayó en varios órdenes de magnitud con mejoras tecnológicas consecutivas.
Aunque la cultura de Internet se originó durante la creación y el desarrollo de las primeras comunidades en línea, como las que se encontraban en los sistemas de tablones de anuncios antes de que Internet alcanzara la adopción generalizada en los países desarrollados, muchos elementos culturales tienen raíces en otras culturas y subculturas fuera de línea previamente existentes. que son anteriores a Internet. Específicamente, la cultura de Internet incluye muchos elementos de la cultura de la telegrafía (especialmente la cultura de los radioaficionados), la cultura de los juegos y la cultura de los hackers.
Al principio, la cultura digital se inclinó hacia la anglosfera. Como consecuencia de la temprana dependencia de la tecnología informática de sistemas de codificación textual que se adaptaban principalmente al idioma inglés, las sociedades anglófonas (seguidas por otras sociedades con lenguas basadas en la escritura latina) disfrutaron de un acceso privilegiado a la cultura digital. Sin embargo, otros idiomas han ido ganando importancia gradualmente. En concreto, la proporción de contenidos en Internet en inglés ha caído de aproximadamente el 80% en la década de 1990 a alrededor del 52,9% en 2018.
A medida que avanza la tecnología, la cultura de Internet continúa cambiando. La introducción de teléfonos inteligentes y tabletas y la creciente infraestructura de redes informáticas en todo el mundo han aumentado el número de usuarios de Internet y también han dado lugar a la proliferación y expansión de comunidades en línea. Si bien la cultura de Internet continúa evolucionando entre los usuarios activos y frecuentes de Internet, sigue siendo distinta de otras culturas y subculturas que antes estaban fuera de línea y que ahora tienen presencia en línea, incluso aquellas culturas y subculturas de las que la cultura de Internet toma prestados muchos elementos.
Un antecedente cultural de la cultura de Internet fue la radioafición (comúnmente conocida como radioafición). Al conectarse a grandes distancias, los radioaficionados pudieron formar una comunidad cultural distinta con una fuerte base tecnocrática, ya que el equipo de radio involucrado era delicado y propenso a fallar. El área que más tarde se convirtió en Silicon Valley, donde se origina gran parte de la tecnología moderna de Internet, había sido uno de los primeros lugares de la ingeniería de radio. Junto con el mandato original de solidez y resiliencia, el espíritu renegado de la primera comunidad de radioaficionados infundió más tarde el valor cultural de la descentralización y el rechazo casi total de la regulación y el control político que caracterizaron la era de crecimiento original de Internet, con fuertes corrientes subyacentes. del espíritu del Salvaje Oeste de la frontera americana.
En sus inicios a principios de la década de 1970 como parte de ARPANET, las redes digitales eran pequeñas, institucionales, arcanas y lentas, lo que limitaba la mayor parte de su uso al intercambio de información textual, como mensajes interpersonales y código fuente. El acceso a estas redes estaba en gran medida limitado a una élite tecnológica basada en un pequeño número de universidades prestigiosas; La red estadounidense original conectaba una computadora en Utah con tres en California.
El texto en estas redes digitales normalmente estaba codificado en el conjunto de caracteres ASCII, que era minimalista incluso para la tipografía inglesa establecida, apenas adecuado para otros idiomas europeos que comparten una escritura latina (pero con un requisito adicional para admitir caracteres acentuados) y completamente inadecuado. a cualquier idioma que no esté basado en una escritura latina, como mandarín, árabe o hindi.
Se desaconsejó el uso interactivo excepto para actividades de alto valor. Por lo tanto, se empleó una arquitectura de almacenamiento y reenvío para muchos sistemas de mensajes, que funciona más como una oficina de correos que como mensajería instantánea moderna; sin embargo, según los estándares del correo postal, el sistema (cuando funcionaba) era asombrosamente rápido y barato. Entre los usuarios más habituales se encontraban aquellos que participaban activamente en el avance de la tecnología, la mayoría de los cuales implícitamente compartían prácticamente la misma base de conocimiento arcano, formando efectivamente un sacerdocio tecnológico.
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Los orígenes de las redes sociales son anteriores a Internet propiamente dicha. El primer sistema de tablero de anuncios se creó en 1978, GEnie fue creado por General Electric en 1985, la lista de correo Listserv apareció en 1986 y Internet Relay Chat se creó en 1988. El primer sitio oficial de redes sociales, SixDegrees, se lanzó en 1997.
En la década de 1980, la red creció hasta abarcar a la mayoría de las universidades y muchas corporaciones, especialmente aquellas involucradas con la tecnología, incluida una participación fuerte pero segregada dentro del complejo militar-industrial estadounidense. El uso de la interactividad creció y la base de usuarios quedó menos dominada por programadores, informáticos e industriales agresivos, pero siguió siendo en gran medida una cultura académica centrada en instituciones de educación superior. Se observó que cada septiembre, con la llegada de nuevos estudiantes, los estándares del discurso productivo caían en picado hasta que la base de usuarios establecida aceleraba la afluencia sobre la etiqueta cultural.
Los proveedores de servicios de Internet (ISP) comerciales surgieron en 1989 en Estados Unidos y Australia, abriendo la puerta a la participación pública. Pronto la red dejó de estar dominada por la cultura académica, y el término septiembre eterno, que inicialmente se refería a septiembre de 1993, se acuñó como argot de Internet para referirse a la entrada interminable de novatos culturales.
El uso comercial se estableció junto con el uso académico y profesional, comenzando con un fuerte aumento del correo electrónico comercial no solicitado, comúnmente llamado spam. Casi al mismo tiempo, la red pasó a ser compatible con la floreciente World Wide Web. Los formatos multimedia como audio, gráficos y vídeo se volvieron comunes y comenzaron a desplazar al texto plano, pero el multimedia siguió siendo dolorosamente lento para los usuarios de acceso telefónico. También en esta época Internet también comenzó a internacionalizarse, admitiendo la mayoría de los principales idiomas del mundo, pero el soporte para muchos idiomas siguió siendo irregular e incompleto hasta la década de 2010.
Con la llegada del acceso de banda ancha, los servicios para compartir archivos crecieron rápidamente, especialmente los de audio digital (con predominio de música comercial pirateada) con la llegada de Napster en 1999 y proyectos similares que efectivamente atendieron a los entusiastas de la música, especialmente adolescentes y jóvenes. adultos, y pronto se estableció como un prototipo de una rápida evolución hacia las redes sociales modernas. Junto con los continuos desafíos a las normas tradicionales de propiedad intelectual, los modelos de negocios de muchas de las mayores corporaciones de Internet evolucionaron hacia lo que Shoshana Zuboff denomina capitalismo de vigilancia. Las redes sociales no sólo son una forma novedosa de cultura social, sino también una forma novedosa de cultura económica en la que compartir es fluido, pero la privacidad personal se ha convertido en un bien escaso.
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En 1998, apareció Hampster Dance, el primer meme exitoso de Internet.
En 1999, Aaron Peckham creó Urban Dictionary, un diccionario de jerga en línea de colaboración colectiva. Había guardado el servidor del Diccionario Urbano debajo de su cama.
En el año 2000, hubo una gran demanda de imágenes de un vestido que usó Jennifer López. Como resultado, los cofundadores de Google crearon Google Imágenes.
En 2001 se creó Wikipedia.
En 2004, se fundó Encyclopedia Dramatica, un archivo wiki de cultura de Internet.
Did you mean:In 2005, YouTube was created because people wanted to find video of Janet Jackson 's wardrobe malfunction at the Super Bowl in 2004. YouTube was later acquired by Google in 2006.
En 2009, se creó Bitcoin.
Desde 2020, la cultura de Internet se ha visto afectada por la pandemia de COVID-19.
Desde 2021, ha habido un aumento de interés sin precedentes en el concepto de metaverso. En particular, Facebook Inc. cambió su nombre a Meta Platforms en octubre de 2021, en medio de la crisis de los Facebook Papers.
Beneficios de la cultura de Internet
Beneficios sociales
La creación de Internet ha tenido un gran impacto en la sociedad, brindando la capacidad de comunicarse con otras personas en línea, almacenar información como archivos e imágenes en línea y ayudar a expandir y mantener el gobierno. A medida que Internet progresó, se pudieron crear y compartir archivos digitales y de audio en Internet, y se convirtieron en una de las principales fuentes de información, negocios y entretenimiento, lo que llevó a la creación de diferentes plataformas de redes sociales como Instagram, Twitter, Facebook y Snapchat. Comunicarse con los demás se ha vuelto más fácil en la actualidad, lo que permite a las personas conectarse e interactuar entre sí. Internet ayuda a las personas a mantener nuestras relaciones con los demás al actuar como complemento de las interacciones físicas con amigos y familiares. Las personas también pueden crear foros y hablar sobre diferentes temas entre sí, lo que puede ayudar a formar y construir relaciones. Esto brinda a las personas la capacidad de expresar sus propios puntos de vista libremente. Los grupos sociales creados en Internet también se han relacionado con la mejora y el mantenimiento de la salud en general. Interactuar con grupos sociales en línea puede ayudar a prevenir y posiblemente tratar la depresión. En respuesta a la creciente prevalencia de trastornos de salud mental, incluidas la ansiedad y la depresión, un estudio de 2019 realizado por Christo El Morr y otros demostró que los estudiantes de la Universidad de York en Toronto estaban extremadamente interesados en participar en una comunidad en línea de apoyo a la salud mental. El estudio menciona que muchos estudiantes prefieren una comunidad anónima de salud mental en línea a un servicio tradicional presencial, debido a la estigmatización social de los trastornos de salud mental. En general, la comunicación en línea con otros les da a las personas la sensación de que son deseadas y bienvenidas en los grupos sociales.
Crítica a la cultura de Internet
Impactos sociales negativos
Desde una perspectiva psicológica, la cultura electrónica y digital es muy fascinante. El abandono excesivo del mundo físico y social tradicional en favor de la cultura de Internet pasó a codificarse como una condición médica bajo el diagnóstico de trastorno de adicción a Internet. El hecho de que el acceso a Internet sea cada vez más fácil para las personas ha generado un número sustancial de desventajas. La adicción es un problema notable, ya que Internet se utiliza cada vez más para diversas tareas cotidianas. Hay una variedad de síntomas diferentes relacionados con la adicción, como abstinencia, ansiedad y cambios de humor. La adicción a las redes sociales es muy frecuente entre los adolescentes, pero la interacción que tienen entre ellos puede ser perjudicial para su salud. Este problema requiere atención ya que más del 59% de la población mundial utiliza actualmente las redes sociales, con un uso diario promedio de 2 horas y 31 minutos, sin incluir otras actividades en Internet. A medida que las personas pasan más tiempo en las redes sociales, esto podría llevar a actuar en exceso y descuidar comportamientos. Esta acción puede resultar en la perpetración de ciberbullying, ansiedad social, depresión y exposición a contenidos inapropiados que no son adecuados para la edad. Los comentarios groseros en las publicaciones pueden reducir la autoestima de una persona, haciéndola sentir indigna y puede provocar depresión. La interacción social en línea también puede sustituir las interacciones cara a cara para algunas personas en lugar de actuar como complemento. Esto puede afectar negativamente las habilidades sociales de las personas y provocar sentimientos de soledad. Las personas también pueden enfrentarse a la posibilidad de sufrir acoso cibernético cuando utilizan aplicaciones en línea. El acoso cibernético puede incluir acoso, vergüenza por vídeos, suplantación de identidad y mucho más. Un concepto descrito como "teoría del ciberbullying" Ahora se utiliza para sugerir que los niños que utilizan las redes sociales con mayor frecuencia tienen más probabilidades de convertirse en víctimas de ciberacoso. Además, algunas pruebas muestran que el uso excesivo de Internet puede obstaculizar el desarrollo de la memoria y la atención en los niños. La facilidad de acceso a la información que proporciona Internet desalienta la retención de información. Sin embargo, las consecuencias cognitivas aún no se conocen completamente. La asombrosa cantidad de información disponible en línea puede generar sentimientos de sobrecarga de información. Algunos efectos de este fenómeno incluyen una reducción de la comprensión, la toma de decisiones y el control del comportamiento.
Did you mean:Identity – "Architectures of credibility#34;
La cibercultura, como la cultura en general, se basa en establecer identidad y credibilidad. Sin embargo, en ausencia de interacción física directa, se podría argumentar que el proceso para dicho establecimiento es más difícil.
Un estudio inicial, realizado entre 1998 y 1999, encontró que los participantes consideran que la información obtenida en línea es ligeramente más creíble que la información de revistas, radio y televisión. Sin embargo, el mismo estudio encontró que los participantes consideraban, en promedio, la información obtenida de los periódicos como la más creíble. Finalmente, este estudio encontró que la tasa de verificación de la información obtenida en línea por parte de un individuo era baja y tal vez reportada en exceso dependiendo del tipo de información.
¿Cómo se basa y establece la cibercultura la identidad y la credibilidad? Esta relación es bidireccional: la identidad y la credibilidad se utilizan para definir la comunidad en el ciberespacio y se crean dentro y por las comunidades en línea.
En cierto sentido, la credibilidad en línea se establece de la misma manera que se establece en el mundo fuera de línea; sin embargo, dado que se trata de dos mundos separados, no sorprende que existan diferencias en sus mecanismos e interacciones de los marcadores que se encuentran en cada uno.
Siguiendo el modelo presentado por Lawrence Lessig en Código: Versión 2.0, la arquitectura de una determinada comunidad en línea puede ser el factor más importante que regula el establecimiento de credibilidad dentro de las comunidades en línea. Algunos factores pueden ser:
- Anónimo versus Conocido
- Vinculado a la identidad física frente a la identidad basada en Internet Sólo
- Unrated Commentary System versus Rated Commentary System
- Retroalimentación positiva orientada contra retroalimentación mixta (positiva y negativa) orientada
- Moderado versus Unmoderated
Anonymous vs known
Muchos sitios permiten comentarios anónimos, donde el ID de usuario adjunto al comentario es algo así como "invitado" o "usuario anónimo". En una arquitectura que permite publicaciones anónimas sobre otras obras, la credibilidad que se ve afectada es solo la del producto en venta, la opinión original expresada, el código escrito, el video u otra entidad sobre la cual se hacen comentarios (por ejemplo, una publicación con Slashdot).). Sitios que requieren acceso "conocido" las publicaciones pueden variar ampliamente, desde simplemente requerir que algún tipo de nombre se asocie con el comentario hasta requerir el registro, donde la identidad del registrante es visible para otros lectores del comentario. Estos "conocidos" Las identidades permiten e incluso exigen que los comentaristas sean conscientes de su propia credibilidad, basándose en el hecho de que otros usuarios asociarán contenidos y estilos particulares con su identidad. Entonces, por definición, todas las publicaciones de blogs son "conocidas" en el sentido de que el blog existe en una ubicación virtual consistentemente definida, lo que ayuda a establecer una identidad alrededor de la cual se puede acumular credibilidad. Por el contrario, las publicaciones anónimas son inherentemente increíbles. Tenga en cuenta que un código "conocido" La identidad no tiene por qué tener nada que ver con una identidad determinada en el mundo físico.
Vinculado a la identidad física frente a la identidad basada únicamente en Internet
Las arquitecturas pueden requerir que la identidad física esté asociada con comentarios, como en el ejemplo de Counsel Connect de Lessig. Sin embargo, para requerir un vínculo con la identidad física, se deben tomar muchos más pasos (recopilar y almacenar información confidencial sobre un usuario) y se deben establecer salvaguardas para esa información recopilada: los usuarios deben tener más confianza en los sitios que recopilan la información (otro forma de credibilidad). Independientemente de las salvaguardias, como ocurre con Counsel Connect, el uso de identidades físicas vincula la credibilidad a través de los marcos de Internet y el espacio real, influyendo en los comportamientos de quienes contribuyen en esos espacios. Sin embargo, incluso las identidades puramente basadas en Internet tienen credibilidad. Así como Lessig describe el vínculo con un personaje o un entorno de juego en línea particular, nada vincula inherentemente a una persona o grupo con su personaje en Internet, pero la credibilidad (similar a la de los "personajes") se "gana más bien". que lo comprado, y debido a que esto lleva tiempo y (la credibilidad) no es fungible, se vuelve cada vez más difícil" para crear una nueva persona.
Sistema de comentarios no clasificado versus sistema de comentarios clasificado
En algunas arquitecturas, quienes revisan u ofrecen comentarios pueden, a su vez, ser calificados por otros usuarios. Esta técnica ofrece la posibilidad de regular la credibilidad de determinados autores sometiendo sus comentarios a evaluaciones directas "cuantificables" índices de aprobación.
Orientado a la retroalimentación positiva versus retroalimentación mixta (positiva y negativa)
Las arquitecturas pueden orientarse en torno a la retroalimentación positiva o una combinación de retroalimentación positiva y negativa. Si bien un usuario en particular puede identificar menos estrellas con un valor "negativo" calificación, la diferencia semántica es potencialmente importante. La capacidad de calificar activamente a una entidad de manera negativa puede violar leyes o normas que son importantes en la jurisdicción en la que la propiedad de Internet es importante. Cuanto más público es un sitio, más importante puede ser esta preocupación, como señala Goldsmith & Wu con respecto a eBay.
Did you mean:Moderated vs unmoderated
Las arquitecturas también pueden orientarse para dar control editorial a un grupo o individuo. Muchas listas de correo electrónico funcionan de esta manera (por ejemplo, Freecycle). En estas situaciones, la arquitectura normalmente permite, pero no exige, que las contribuciones sean moderadas. Además, la moderación puede adoptar dos formas diferentes: reactiva o proactiva. En el modo reactivo, un editor elimina publicaciones, reseñas o contenido que se considera ofensivo después de haber sido colocado en el sitio o lista. En el modo proactivo, un editor debe revisar todas las contribuciones antes de que se hagan públicas.
En un ambiente moderado, la credibilidad a menudo se le da al moderador. Sin embargo, esa credibilidad puede verse dañada si parece que se edita con mano dura, ya sea reactiva o proactiva (como lo experimentó digg.com). En un entorno no moderado, la credibilidad reside únicamente en los contribuyentes. La existencia misma de una arquitectura que permita la moderación puede dar credibilidad al foro que se utiliza (como en los ejemplos de Howard Rheingold en WELL), o puede restar credibilidad (como en los sitios web corporativos que publican comentarios, pero los editan). altamente).
Cultura Digital
Memes y fenómenos virales
La cultura de Internet se caracteriza por la prevalencia de memes, videos virales, desafíos y tendencias que se propagan rápidamente a través de las plataformas en línea. Los memes, que son imágenes, vídeos o textos humorísticos o satíricos, suelen sufrir ligeras variaciones a medida que se comparten y replican. Ejemplos notables de memes incluyen el "Novio distraído" meme y el "Harlem Shake" videos virales. Estos memes reflejan las referencias culturales y el humor que prevalecen en las comunidades en línea.
Comunidades y subculturas online
La cultura de Internet prospera en varias comunidades y subculturas en línea que fomentan intereses e interacciones compartidos. Estas comunidades se pueden encontrar en plataformas como Reddit, foros o grupos de redes sociales dedicados. Se adaptan a pasatiempos, fandoms o profesiones específicas, creando espacios donde personas con intereses similares pueden conectarse. Ejemplos de tales comunidades incluyen el apasionado "fandom del K-pop" o los entusiastas "grupos de entusiastas de la tecnología".
Argot y jerga de Internet
La comunicación en línea dentro de la cultura de Internet ha dado lugar a un conjunto distinto de jerga, acrónimos y jerga. Estos términos suelen evolucionar rápidamente y sirven como formas concisas y reconocibles de transmitir ideas o fomentar un sentido de pertenencia dentro de las comunidades en línea. Ejemplos comunes de jerga y jerga de Internet incluyen "LOL" (risas a carcajadas), "FTW" (por la victoria) y "AFK" (lejos del teclado).
Cultura del juego online
Los juegos en línea se han convertido en una parte integral de la cultura de Internet, con comunidades dedicadas, deportes electrónicos y plataformas de transmisión como Twitch. Los juegos competitivos han experimentado un crecimiento significativo y la transmisión en vivo ha revolucionado la forma en que los espectadores interactúan con el contenido de los juegos. La cultura de los juegos en línea abarca varias subculturas formadas por juegos, eventos y jugadores influyentes, lo que contribuye al vibrante panorama de la cultura de Internet.
Redes sociales e influencers
El auge de las plataformas de redes sociales como Instagram, YouTube y TikTok ha tenido un profundo impacto en la cultura de Internet. Estas plataformas han dado lugar a personas influyentes, creadores de contenido y celebridades en línea. Los influencers desempeñan un papel crucial a la hora de dar forma a las tendencias, promocionar productos e interactuar con sus audiencias. Sin embargo, la cultura de los influencers no está exenta de desafíos y controversias.
Activismo en Internet y movimientos en línea
La cultura de Internet se ha convertido en una plataforma instrumental para el activismo y los movimientos sociales. Los hashtags, las peticiones en línea y la organización digital han facilitado la rápida difusión de la concientización, la promoción y la movilización. Movimientos importantes como #BlackLivesMatter o #MeToo se originaron en línea y han tenido un impacto sustancial en el activismo fuera de línea, lo que demuestra el poder de la cultura de Internet para impulsar el cambio social.
Relación con la "Cibercultura"
La cultura de Internet como cibercultura
En primer lugar, la cibercultura deriva de nociones tradicionales de cultura, como implican las raíces de la palabra. En la no cibercultura, sería extraño hablar de una cultura única y monolítica. En la cibercultura, por extensión, buscar algo que sea cibercultura probablemente sería problemático. La noción de que existe una cibercultura única y definible es probablemente el dominio total del territorio cibernético inicial por parte de los norteamericanos adinerados. Los escritos de los primeros defensores del ciberespacio tienden a reflejar esta suposición (véase Howard Rheingold).
La etnografía del ciberespacio es un aspecto importante de la cibercultura que no refleja una única cultura unificada. No es un “ciberespacio” monolítico o sin lugar; más bien, se trata de numerosas tecnologías y capacidades nuevas, utilizadas por diversas personas, en diversas ubicaciones del mundo real." Es maleable, perecedero y puede ser moldeado por los caprichos de fuerzas externas sobre sus usuarios. Por ejemplo, las leyes de los gobiernos del mundo físico, las normas sociales, la arquitectura del ciberespacio y las fuerzas del mercado dan forma a la forma en que se forman y evolucionan las ciberculturas. Al igual que ocurre con las culturas del mundo físico, las ciberculturas se prestan a la identificación y el estudio.
Hay varias cualidades que comparten las ciberculturas que las hacen merecedoras del prefijo "ciber-". Algunas de esas cualidades son que la cibercultura:
- Es una comunidad mediada por Information Communication Technologies.
- Es cultura "mediada por pantallas de ordenador".
- Se basa en gran medida en la noción de intercambio de información y conocimientos.
- Depende de la capacidad de manipular herramientas hasta cierto punto no presentes en otras formas de cultura (incluso la cultura artesanal, por ejemplo, una cultura de vidrio).
- Permite ampliar vastamente los lazos débiles y ha sido criticado por enfatizar excesivamente lo mismo (ver Bowling Alone y otras obras).
- Multiplica el número de globos oculares sobre un problema dado, más allá de lo que sería posible utilizando medios tradicionales, dadas limitaciones físicas, geográficas y temporales.
- Es una "cultura cognitiva y social, no geográfica".
- Es "el producto de personas de mente similar que encuentran un "lugar" común para interactuar."
- Es inherentemente más "fragile" que las formas tradicionales de comunidad y cultura (Juan C. Dvorak).
Así, la cibercultura puede definirse generalmente como el conjunto de tecnologías (materiales e intelectuales), prácticas, actitudes, modos de pensamiento y valores que se desarrollaron con el ciberespacio.
Internet es una gigantesca nevera bien surtida lista para la incursión; por alguna razón extraña, la gente va allí y sólo dar cosas lejos. |
—Mega 'Zines, Macworld (1995) |
Dado que los límites de la cibercultura son difíciles de definir, el término se usa de manera flexible y su aplicación a circunstancias específicas puede ser controvertida. Generalmente se refiere al menos a las culturas de las comunidades virtuales, pero también puede extenderse a una amplia gama de cuestiones culturales relacionadas con "temas cibernéticos", p. la cibernética y la ciborgización percibida o prevista del cuerpo humano y de la sociedad humana misma. También puede abarcar movimientos intelectuales y culturales asociados, como la teoría cyborg y el cyberpunk. El término a menudo incorpora una anticipación implícita del futuro.
El Oxford English Dictionary enumera el uso más antiguo del término "cibercultura" en la actualidad. en 1963, cuando Alice Mary Hilton escribió lo siguiente: "En la era de la cibercultura, todos los arados se mueven solos y los pollos fritos vuelan directamente a nuestros platos". Este ejemplo, y todos los demás, hasta 1995 se utilizan para respaldar la definición de cibercultura como "las condiciones sociales provocadas por la automatización y la informatización". El American Heritage Dictionary amplía el sentido en el que se define la "cibercultura" se utiliza definiéndola como "La cultura que surge del uso de redes informáticas, para la comunicación, el entretenimiento, el trabajo y los negocios". Sin embargo, tanto el OED como el American Heritage Dictionary no describen la cibercultura como una cultura dentro y entre los usuarios de redes informáticas. Esta cibercultura puede ser puramente una cultura en línea o puede abarcar mundos tanto virtuales como físicos. Es decir, que la cibercultura es una cultura endémica de las comunidades en línea; no es sólo la cultura que resulta del uso de la computadora, sino la cultura que está directamente mediada por la computadora. Otra forma de concebir la cibercultura es como la vinculación electrónica de personas con ideas afines, pero potencialmente geográficamente dispares (o físicamente discapacitadas y, por tanto, menos móviles). La cibercultura es un amplio movimiento social y cultural estrechamente vinculado a las ciencias y tecnologías de la información avanzadas, su surgimiento, desarrollo y ascenso a la prominencia social y cultural entre los años 1960 y 1990. La cibercultura estuvo influenciada por los primeros usuarios de Internet, incluidos frecuentemente los arquitectos del proyecto original. Estos individuos a menudo se guiaban en sus acciones por la ética hacker. Si bien la cibercultura temprana se basó en una pequeña muestra cultural y sus ideales, la cibercultura moderna es un grupo mucho más diverso de usuarios y de los ideales que defienden.
Autores como Lev Manovich, Arturo Escobar y Fred Forest han formulado numerosos conceptos específicos de cibercultura. Sin embargo, la mayoría de estos conceptos dados por los siguientes autores se centran sólo en ciertos aspectos y no los cubren con gran detalle. Algunos autores pretenden lograr una comprensión más amplia de la distinción entre la cibercultura temprana y la contemporánea (Jakub Macek), o entre la cibercultura como contexto cultural de las tecnologías de la información y la cibercultura (más específicamente los estudios de cibercultura) como "un enfoque particular para el estudio de la el programa 'cultura + tecnología' complejo" (David Lister y otros).
Estudios de cibercultura
El campo de los estudios de cibercultura examina los temas explicados anteriormente, incluidas las comunidades que emergen dentro de los espacios en red sostenidos por el uso de la tecnología moderna. Los estudiantes de cibercultura se involucran con cuestiones políticas, filosóficas, sociológicas y psicológicas que surgen de las interacciones en red de seres humanos entre humanos que actúan en diversas relaciones con la ciencia y la tecnología de la información.
Donna Haraway, Sadie Plant, Manuel De Landa, Bruce Sterling, Kevin Kelly, Wolfgang Schirmacher, Pierre Levy, David Gunkel, Victor J. Vitanza, Gregory Ulmer, Charles D. Laughlin y Jean Baudrillard se encuentran entre los teóricos y críticos que han producido trabajos relevantes que hablan o han influido en los estudios sobre la cibercultura. Siguiendo el ejemplo de Rob Kitchin, en su obra Cyberspace: The World in the Wires, la cibercultura puede verse desde diferentes perspectivas críticas. Estas perspectivas incluyen el futurismo o tecnoutopismo, el determinismo tecnológico, el construccionismo social, el posmodernismo, el posestructuralismo y la teoría feminista.