Cubo rápido

Speedcubing, también conocido como speedsolving, es un deporte competitivo centrado en la resolución rápida de varios acertijos combinados. El rompecabezas más destacado de esta categoría es el rompecabezas de 3x3x3, comúnmente conocido como el Cubo de Rubik. Los participantes de este deporte son conocidos como "speedcubers" que se centran específicamente en resolver estos acertijos a altas velocidades o, más generalmente, como "cubers". El aspecto esencial de resolver estos acertijos normalmente implica ejecutar una serie de algoritmos predefinidos en una secuencia particular.
El speedcubing competitivo está supervisado predominantemente por la World Cube Association (WCA), que, a partir del 16 de enero de 2024, reconoce oficialmente 17 eventos distintos de speedcubing. Estos eventos abarcan una variedad de rompecabezas, incluidos rompecabezas cúbicos de tamaños que van desde 2x2 hasta 7x7 y otras formas de rompecabezas como Pyraminx, Megaminx, Skewb, Square-1 y Rubik's Clock. Además, los formatos especializados como 3x3, 4x4 y 5x5 con los ojos vendados, 3x3 con una mano, 3x3 FMC también conocido como Fewest Moves Challenge y 3x3 multiciego también están regulados y albergados en las competiciones.
En julio de 2023, el récord mundial de resolución única más rápida de un cubo de Rubik en un entorno competitivo es de 3,13 segundos. Este récord lo logró Max Park en el evento Pride in Long Beach 2023 el 11 de junio de 2023. Además, Yiheng Wang estableció el récord de tiempo promedio de cinco resoluciones en la categoría 3x3x3 en 4,48 segundos en Mofunland Cruise Open 2023 el 20 de junio. , 2023. Los participantes en Speedcubing son predominantemente menores de 20 años y numerosos países organizan competiciones internacionales durante todo el año. La gran popularidad del Cubo de Rubik ha dado lugar a una gran cantidad de recursos en línea, incluidas guías y técnicas, destinados a ayudar a las personas a resolver el rompecabezas.
Historia

El cubo de Rubik fue inventado el 19 de mayo de 1974 por el profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik (nacido el 13 de julio de 1944). En 1979, Rubik se asoció con Ideal Toy Company para generar un amplio interés internacional en el cubo. El 5 de junio de 1982 se celebró en Budapest, Hungría, el primer campeonato mundial de speedcubing. Diecinueve personas compitieron en el evento, y el estadounidense Minh Thai ganó con un tiempo de resolución única de 22,95 segundos, que era, en ese momento, la resolución del Cubo de Rubik más rápida jamás registrada. Otros asistentes incluyen a Jessica Fridrich y Lars Petrus, quienes más tarde contribuyeron al desarrollo de nuevos métodos de resolución y de la comunidad de speedcubing. El cubo de Rubik perdió popularidad después de 1983, ya que no se celebraron competiciones oficiales, pero con la llegada de Internet, comenzaron a aparecer sitios web en línea para hablar sobre el cubo. Con estos sitios web facilitando la renovada popularidad del cubo, surgió una nueva generación de speedcubers.
Aquellos destacados en la comunidad de resolución rápida en línea, como Ron van Bruchem, Tyson Mao, Chris Hardwick y Ton Dennenbroek, finalmente quisieron crear una organización donde los cubers de todo el mundo pudieran reunirse y competir. En 2003, organizaron un campeonato en Toronto, Ontario, seguido de otra competición en los Países Bajos ese mismo año. Este resurgimiento de la competición provocó una nueva ola de eventos de speedcubing organizados, que incluían competiciones nacionales e internacionales periódicas. Hubo doce competiciones en 2004, 58 más entre 2005 y 2006, más de 100 en 2008 y más de 1150 en 2018. Desde la competición de Budapest de 1982, se han celebrado nueve Campeonatos Mundiales más, tradicionalmente celebrados cada dos años. Esta nueva ola de competiciones de speedcubing ha sido y sigue siendo organizada por la World Cube Association (WCA).
Desde el aumento de la popularidad del speedcubing, se han fundado numerosas empresas empresariales especializadas en fabricar o vender speedcubes, creando competencia entre estas marcas y Rubik's. Docenas de fabricantes de cubos, como GANCube, MoYu, YJ y QiYi, han comenzado a mejorar la tecnología del cubo para permitir un giro más suave y una resolución más rápida. Esto ha ayudado a facilitar el eventual surgimiento del cubo de Rubik no sólo como un juguete, sino también como un negocio lucrativo.
Métodos de resolución de cubos de 3x3x3
El 3x3x3 estándar se puede resolver usando varios métodos, no todos los cuales están destinados o son adecuados para el speedcubing. Los métodos más utilizados para speedcubing son CFOP, Roux y ZZ, que generalmente se consideran los que logran los tiempos más rápidos. El método CFOP es utilizado por la mayoría de los cubers y emplea un sistema capa por capa con numerosos algoritmos para resolver la capa final. Roux, el segundo método más popular, comienza formando un bloque de 3x2x1 a cada lado del cubo y resuelve la capa intermedia al final, usando menos algoritmos. ZZ utiliza un paso único llamado Orientación del borde para mejorar la ergonomía del giro. Otros métodos notables incluyen Petrus, que ha sido popular en ocasiones en el pasado; sin embargo, ahora se considera subóptimo para CFOP y Roux y fue abandonado debido a sus trucos desfavorables.
La resolución de cubos más grandes, como 4x4x4 y 5x5x5, generalmente se realiza reduciéndolos a 3x3x3 y resolviéndolos así, mientras que 2x2x2 se puede resolver con métodos iguales o similares a los de 3x3x3. Sin embargo, los métodos especializados 2x2x2 son más rápidos y se consideran superiores a los métodos 3x3x3. Estos métodos incluyen Ortega, CLL y soluciones de una sola mirada con el método EG. El EG también se puede utilizar para 3x3x3, lo que lo convierte en el más rápido, ya que permite que los cubos resuelvan 3x3x3 en 3 segundos y 2x2x2 en 1,5 segundos.
Método CFOP
El método CFOP (abbreviación para Cross-F2L-OLL – PLL), también conocido como el método Fridrich después de uno de sus inventores, Jessica Fridrich, que terminó segundo en el Campeonato Mundial de Cubo de Rubik 2003, es el método más utilizado para acelerar hoy. Sus orígenes se acreditan a David Singmaster, quien fue uno de los primeros en publicar un método de solución capa por capa en 1980, y Guus Razoux Schultz, quien construyó sobre esto y desarrolló un sistema más eficiente para las dos primeras capas (F2L). Jessica Fridrich terminó de desarrollar el método y lo publicó en línea en 1997, un evento que fue muy influyente en el avivamiento de la rápidacubación competitiva. El primer paso del método es resolver una cruz de piezas de borde en la primera capa. El resto de la primera capa y toda la segunda capa se resuelven juntos en lo que se conoce como "pares de paloma", o ranuras. Finalmente, la última capa se resuelve en dos pasos: primero, todas las piezas de la capa están orientadas a formar un color sólido (pero sin las piezas individuales siempre estando en sus lugares correctos en el cubo). Este paso se conoce como orientación y se realiza generalmente con un único conjunto de algoritmos conocidos como OLL (Orientación de la Última Capa). Entonces, todas esas piezas están permutadas a sus puntos correctos. Esto también se realiza generalmente como un único conjunto de algoritmos PLL (Permutación de la última capa). OLL y PLL usan 57 y 21 algoritmos, respectivamente.
El método CFOP se puede utilizar como método menos avanzado dividiendo los pasos en más pasos, reduciendo el número de algoritmos que necesitan ser aprendidos pero sacrificando el tiempo. Por lo general se conoce como el método principiante o capa por capa (LBL). La mayoría de las personas comienzan a aprender CFOP con 4LLL (Four-Look Last Layer), que es la forma menos avanzada, más lenta y de reducción de algoritmos (de 78 algoritmos a 16) para aprender CFOP. Los 4 pasos se dividen en orientación de borde, orientación de esquina, permutación de esquina y permutación de bordes (que se puede llamar EO, CO, CP y EP). Más adelante, se puede aprender OLL completo, que tiene 57 algoritmos, y PLL completo, que tiene 21 algoritmos. Un usuario promedio de CFOP que resuelve con total OLL y PLL, junto con una cruz eficiente (que toma 8 movimientos al máximo) y F2L eficiente (que toma casi 30 movimientos), consiste en 55-60 movimientos, lo que significa que tiene un recuento de movimiento más alto que Roux y ZZ. Sin embargo, los trucos de dedos y algoritmos son más investigados con CFOP que cualquier otro método, lo que explica por qué la mayoría de los velocistas más rápidos utilizan CFOP como su principal método de rápidacubación.
El método CFOP es el método de resolución rápida más utilizado. Es una versión más eficiente del método Capa por capa (también conocido como método para principiantes). Es muy popular debido a la gran cantidad de recursos que enseñan y mejoran el método CFOP. Muchos de los mejores speedcubers, incluido el dos veces campeón mundial Feliks Zemdegs y el poseedor del récord mundial Max Park, aprenden conjuntos adicionales de algoritmos para la última ranura y capa, como Corners of Last Layer (COLL), que orienta y permuta las esquinas cuando los bordes están orientados, o Winter Variation (también conocido como Valk Last Slot, o VLS), que finaliza OLL mientras inserta el último par, y ZBLL, que combina los procesos de resolución de orientación de esquinas OLL y PLL en un solo algoritmo, siempre que el último Los bordes de la capa están orientados.
La pseudoranuración es una técnica que permite a los solucionadores de CFOP avanzados ser más creativos con soluciones eficientes. Es un método alternativo a F2L, excepto que en lugar de crear e insertar pares con colores coincidentes, la capa inferior se desalinea intencionalmente para permitir que se emparejen diferentes piezas. Esto proporciona más libertad al emparejar piezas durante F2L. El pseudoranurado es similar a otra técnica llamada ojo de cerradura en la que la capa inferior está desalineada para permitir que una pieza se inserte independientemente de su contraparte resuelta. Se cree ampliamente que Tymon Kolasiński (que ostenta el récord europeo de un sencillo 3x3x3 con 3,66 segundos) es el mejor speedcuber que utiliza pseudoslotting.
Método Roux
El método Roux fue inventado por el speedcuber francés Gilles Roux. El primer paso del método Roux es formar un bloque de 3×2×1, generalmente colocado en la parte inferior de la capa izquierda. El segundo paso es crear otro 3×2×1 en el lado opuesto, de modo que cada bloque comparta un color inferior. La creación de estos bloques se conoce comúnmente como "construcción de bloques". Las cuatro esquinas restantes luego se resuelven usando un conjunto de algoritmos conocidos como CMLL (Esquinas de la última capa, sin tener en cuenta el corte M), que deja seis aristas y cuatro centros que se resuelven en el último paso, L6E o LSE ( Últimos seis bordes).
Este método no depende tanto de la memorización de algoritmos como el método CFOP, ya que todos los pasos, excepto el tercero, se realizan con intuición en lugar de conjuntos de algoritmos predefinidos. Debido al uso frecuente de M movimientos, el método de Roux se puede realizar sin rotaciones (a diferencia del método CFOP), lo que significa que es más fácil mirar hacia adelante (resolver piezas y al mismo tiempo buscar la solución al siguiente paso) mientras resuelve. También se considera uno de los métodos de resolución rápida más eficientes, con un recuento promedio de movimientos de entre 45 y 50 movimientos para solucionadores experimentados. Sin embargo, el método de Roux de speedcubing ha sido criticado a lo largo de los años porque, a diferencia de CFOP, ZZ o Petrus, Roux requiere cortes M (capa intermedia) para resolver LSE. El uso de movimientos de corte M hace que sea más difícil lograr un TPS (giros por segundo) más altos porque los trucos con los dedos casi siempre son movimientos rápidos, pero se puede lograr un TPS alto mediante el entrenamiento.
Uno de los usuarios de este método, Kian Mansour, batió el récord mundial con una sola mano (OH) con un tiempo de 9,54 segundos. Sean Patrick Villanueva es el primer usuario de Roux en lograr un promedio sub-6 de cinco en competencia y ocupa el décimo lugar en el mundo por promedio 3x3. También logró podio en 3x3 en el Campeonato Mundial WCA 2019 (2do Lugar).
Método ZZ
El método ZZ (abreviatura de "Zbigniew Zborowski") es un método moderno de speedcubing propuesto originalmente por Zbigniew Zborowski en 2006 y desarrollado desde entonces. El método fue diseñado específicamente para lograr altas velocidades de giro centrándose en la ergonomía del movimiento y es una combinación de un método de construcción de bloques y un método capa por capa. El paso inicial planificado previamente se llama EOCross y es el sello más distintivo del método ZZ. Se trata de orientar todos los bordes mientras se colocan los travesaños. También es común construir una EOLine, utilizada principalmente para resolver con una sola mano, donde todos los bordes están orientados y solo se colocan los bordes transversales frontal y posterior. El siguiente paso resuelve las dos primeras capas restantes usando solo giros de cara izquierda, derecha, superior e inferior, una de las ventajas de ZZ. Al finalizar las dos primeras capas, los bordes de la última capa están todos correctamente orientados debido a la orientación previa de los bordes durante la EO. La última capa se puede completar utilizando varias técnicas, incluidas las utilizadas en el método CFOP. Una variante experta de este método, ZBLL (Zborowski-Bruchem Last Layer), permite completar la última capa en un solo paso con un promedio de poco más de 12 movimientos, pero requiere aprender un total de 493 algoritmos. Debido a la ergonomía de ZZ, nunca será necesario girar al resolver, a diferencia del método CFOP. El método ZZ tiene menos movimientos que el CFOP, con ZZ con un promedio de 53,5 en comparación con los 55 a 60 movimientos del CFOP. Debido a que ZZ usa EO, es muy eficiente en cuanto a movimientos, estas técnicas se utilizan en el FMC (Fewest Move Challenge).
Métodos de esquinas primero
Los métodos que priorizan las esquinas implican resolver las esquinas y luego terminar los bordes con giros en corte. Las soluciones de esquina primero eran comunes en la década de 1980 y fueron uno de los métodos más populares que utilizó el campeón mundial de 1982, Minh Thai. Actualmente, las soluciones de primera curva rara vez se utilizan entre los solucionadores de velocidad. El cuberador holandés Marc Waterman creó un método que prioriza las esquinas en la moda de los cubos y promedió 18 segundos a mediados de la década de 1980.
Métodos del Desafío de Menos Movimientos (FMC)
En el nivel más alto, normalmente no existe un método estándar utilizado para resolver el menor número de movimientos. Más bien, los competidores intentan resolver el cubo de forma intuitiva utilizando técnicas de resolución como la construcción de bloques, el interruptor de codificación inverso normal (NISS), las inserciones de conmutadores y la reducción de dominó después de su aumento de popularidad en 2019. La mayoría de las soluciones utilizan varias de estas técnicas en orden. para generar una solución.
Métodos con los ojos vendados
En 2003, cuando se organizaron las primeras competiciones con los ojos vendados, los solucionadores de récords mundiales utilizaban el método 3OP (3-Cycle Orientation Permutation), que orienta y luego permuta piezas utilizando 3 ciclos. A día de hoy, métodos como 3-Style y M2 se encuentran entre los métodos de resolución de ciegas más rápidos y populares. El antiguo método Pochmann, que es un método que resuelve una pieza a la vez, es un método que suelen utilizar los principiantes a ciegas. Los solucionadores con los ojos vendados utilizan patrones de letras para ayudar a memorizar secuencias de movimientos para resolver el cubo.
El esquema de letras que utilizan los solucionadores con los ojos vendados se llama esquema de letras Speffz, y a cada pegatina o color individual se le asigna una letra. La forma en que se asignan las letras es comenzando en el borde superior de la cara superior, en el sentido de las agujas del reloj y comenzando con A. El borde superior de la cara superior es A, el borde derecho es B, el borde inferior es C y el borde izquierdo El borde es D. El mismo proceso se realiza en los otros lados en el orden superior, izquierdo, frontal, derecho, posterior e inferior para que cada borde tenga letras de A a X. El mismo proceso se aplica a todas las esquinas, comenzando con la esquina superior izquierda y en el sentido de las agujas del reloj en el mismo orden de las caras. Luego se utiliza un ciclo de intercambios de piezas con la letra E como ubicación de amortiguación para las esquinas y la D comúnmente utilizada para los bordes en el método Old Pochmann. El actual poseedor del récord mundial de promedio 3x3 y simple con los ojos vendados es Tommy Cherry, de Estados Unidos.
Competiciones
Asociación Mundial del Cubo (WCA)
Se han celebrado competiciones de Speedcubing todos los años desde 2003. La Asociación Mundial del Cubo (WCA) se formó en 2004 para regir todas las competiciones oficiales. Para que una competición sea oficial, debe estar aprobada por la WCA y seguir las regulaciones de la WCA. Incluida en las regulaciones está la necesidad de que asistan uno o más delegados de la WCA. La función principal de un delegado es garantizar que se sigan todas las regulaciones durante la competencia. Una vez finalizada la competición, los resultados se cargan en el sitio web de la WCA. Los jueces supervisan la ronda. Los delegados ayudan al juez. Los corredores entregan el cubo revuelto o resuelto al competidor. Un codificador revuelve el cubo.
Formato
La mayoría de las competiciones de rompecabezas se llevan a cabo utilizando una media recortada de cinco. Esto implica que el competidor ejecute cinco soluciones en la ronda en cuestión, después de lo cual se ignoran las soluciones más rápidas y más lentas y se utiliza la media de las tres restantes. Los eventos de 6×6×6 y 7×7×7 se clasifican según una media directa de tres: sólo tres soluciones, ninguna de las cuales se ignora. En los desafíos de 3 × 3 × 3 con los ojos vendados y 3 × 3 × 3 con menos movimientos, se utiliza una media directa de 3 o el mejor de 3, mientras que los desafíos de 4 × 4 × 4 con los ojos vendados, 5 × 5 × 5 con los ojos vendados y múltiples desafíos con los ojos vendados. se clasifican utilizando lo mejor de 1, 2 o 3, dependiendo de la competencia.
Cuando una ronda comienza, los competidores giran en el rompecabezas que usarán. Los rompecabezas son revueltos usando un revuelto generado por computadora. En cada ronda, se utilizan cinco, tres o uno (dependiendo del formato mencionado anteriormente). Cada competidor en la ronda recibirá cada revuelto una vez. Antes de comenzar una solución, un competidor tiene hasta 15 segundos para inspeccionar el rompecabezas (la inspección se elimina para eventos vendados). Esto es supervisado por un juez con un cronómetro. Una vez que la solución está completa, el juez registra el tiempo en el marcador del competidor, que es firmado por ambos. Si el rompecabezas no está resuelto y el temporizador se detiene, el tiempo se registra como "DNF" (No terminó). También hay numerosas razones por las que el solucionador puede recibir una adición de dos segundos al tiempo de solución, como una cara que está más de 45 grados fuera o el competidor que pasa el tiempo de inspección permitido. Un competidor también puede recibir una solución extra para reemplazar el que acaba de completarse, por ejemplo en el caso de un fallo del temporizador o un cambio duplicado.
El cronómetro oficial utilizado en las competiciones es el cronómetro StackMat Gen 4 o Gen 5, que fue diseñado originalmente para apilamiento deportivo. Este dispositivo tiene almohadillas sensibles al tacto que se activan cuando el usuario levanta una o ambas manos para iniciar el cronómetro y coloca ambas manos sobre las almohadillas después de soltar el rompecabezas para detener el cronómetro.
Solo dos eventos reconocidos por la WCA no son "speedsolving" eventos (es decir, se puntúan por medios distintos al tiempo necesario para resolver), siendo estos: Competición con el menor número de movimientos, o FMC, que se puntúa utilizando la cantidad de movimientos para la solución de un competidor, siendo mejor un menor número de movimientos y resolución múltiple con los ojos vendados, o "multi-ciego", donde la puntuación de un competidor se calcula restando el número de cubos sin resolver del número de cubos resueltos.
Actualmente se celebran competiciones oficiales en varias categorías.
Categoría | Tipo de cubo |
---|---|
Resolución de velocidad | 2×2×2, 3×3×3, 4×4×4, 5×5×5, 6×6×6, 7×7 |
Solución ciega | 3x3, 4x4x4, 5x5x5 |
Resolución múltiple vendadada | 3x3x3 |
Solución de una mano | 3x3x3 |
Resolver en pocos movimientos | 3x3x3 |

Las competiciones a menudo incluyen eventos para la resolución rápida de otros puzzles también, tales como:
- Piraminx, un rompecabezas en forma de pirámide.
- Megaminx, un rompecabezas dodecahedral de doce lados resuelto de forma similar a un 3x3x3.
- Skewb, un rompecabezas en forma de cubo añadido en 2014 como un evento oficial de WCA debido a su creciente popularidad y la facilidad de sus regulaciones.
- Square-1, un rompecabezas cubed que cambia de forma como se resuelve
- El reloj de Rubik, un rompecabezas doble cara en forma de círculo con muchos relojes en él que se considera resuelto cuando todas las manos del reloj están en la posición 12 en punto.
- 3x3x3 con pies (antes), a partir de 2020, 3x3x3 con pies fue eliminado de la lista de eventos oficiales de WCA.
- Rubik's Magic (antes), a partir de 2012, Rubik's Magic fue eliminado de la lista de eventos oficiales de WCA.
- El Maestro Mágico de Rubik (antes), a partir de 2012, el Maestro Mágico de Rubik fue eliminado de la lista de eventos oficiales de WCA.
Campeonato Mundial del Cubo de Rubik
La WCA organiza el Campeonato del Mundo del Cubo de Rubik como principal competición internacional una vez cada dos años. El último campeonato se celebró en Incheon, Corea del Sur, del 12 al 15 de agosto de 2023.
Récords mundiales
Los siguientes son los récords mundiales oficiales de speedcubing aprobados por la WCA.
Nota: Para promedios de 5 soluciones, se eliminan el mejor y el peor tiempo y se toma la media de las 3 soluciones restantes. Para eventos en los que solo se realizan 3 soluciones, se toma la media de las 3.

Lubricación
Los miembros de la comunidad de cubing lubrican sus cubos para permitir que giren más rápido, más fácil, más suave, más controlable y más confiable que un cubo no lubricado. Los lubricantes a base de silicona se utilizan habitualmente y se aplican con moderación al núcleo, los resortes, los tornillos y las superficies de contacto. El mantenimiento regular, incluida la limpieza y la relubricación, garantiza un rendimiento óptimo a lo largo del tiempo.