Cubo de juego
La GameCube es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y lanzada por Nintendo en Japón el 14 de septiembre de 2001, en Norteamérica el 18 de noviembre de 2001 y en territorios PAL en 2002. Es la sucesora de Nintendo 64 (1996) y predecesora de Wii (2006). En la sexta generación de consolas de videojuegos, la GameCube compitió con la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft. Los juegos emblemáticos incluyen Super Smash Bros. Melee, Luigi's Mansion, Super Mario Sunshine, Metroid Prime, Mario Kart: Double Dash, Pikmin, Pikmin 2, The Legend of Zelda: The Wind Waker, < i>¡Chibi-Robo! y Animal Crossing.
El desarrollo fue posible gracias a la formación en 1997 de la empresa de gráficos por computadora ArtX, de ex empleados de SGI que habían creado la Nintendo 64, y que luego fue adquirida por ATI para producir la GPU de GameCube. En mayo de 1999, Nintendo anunció el nombre en clave Dolphin, lanzado en 2001 como GameCube. Es la primera consola de Nintendo que usa discos ópticos en lugar de cartuchos ROM, complementados con tarjetas de memoria grabables para juegos guardados. A diferencia de sus competidores, se centra únicamente en los juegos y no reproduce medios masivos como DVD o CD. La consola admite juegos en línea limitados para algunos juegos a través de un adaptador de módem o banda ancha de GameCube y puede conectarse a un Game Boy Advance con un cable de enlace para funciones exclusivas en el juego usando la computadora de mano como una segunda pantalla y controlador. GameCube admite tarjetas e-Reader para desbloquear funciones especiales en algunos juegos. El complemento Game Boy Player ejecuta los juegos de cartucho Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance.
La recepción de GameCube fue mixta. Fue elogiado por su controlador y su extensa biblioteca de juegos de alta calidad, pero fue criticado por su diseño exterior y la falta de funciones multimedia. Nintendo vendió 21,74 millones de unidades de GameCube en todo el mundo, mucho menos de lo previsto, y lo suspendió en 2007. Le sucedió Wii; el primer modelo lanzado en noviembre de 2006 con total compatibilidad con versiones anteriores de los juegos y accesorios de GameCube.
Historia
Antecedentes
En 1997, se lanzó una empresa de diseño de hardware de gráficos llamada ArtX con veinte ingenieros que habían trabajado anteriormente en SGI. ArtX estaba dirigido por Wei Yen, quien había sido el jefe de Operaciones de Nintendo de SGI y de Project Reality, que de 1993 a 1996 había reducido el diseño de la supercomputadora de SGI para convertirse en la Nintendo 64.
Desarrollo
Al asociarse con Nintendo en mayo de 1998, ArtX comenzó el diseño completo del procesador de gráficos y lógica del sistema (nombre en código Flipper) de la consola de videojuegos de sexta generación de Nintendo. La sucesión de nombres en clave de la consola fue N2000, Star Cube y Nintendo Advance. El 12 de mayo de 1999, la consola se anunció públicamente por primera vez en la conferencia de prensa de Nintendo con el nombre en clave Dolphin, como la sucesora de Nintendo 64. Esto incluyó alianzas estratégicas con IBM para crear la CPU basada en PowerPC de Dolphin., cuyo nombre en código es Gekko, y con Panasonic (Matsushita) para crear su unidad de DVD y sus propios dispositivos basados en Dolphin. Luego, Nintendo comenzó a proporcionar kits de desarrollo a desarrolladores de juegos como Rare y Retro Studios.
En abril de 2000, ATI adquirió ArtX, después de lo cual el diseño del procesador de gráficos Flipper ya había sido completado en su mayor parte por ArtX y no estaba influenciado abiertamente por ATI. En total, el cofundador de ArtX, Greg Buchner, recordó que su parte de la línea de tiempo del diseño de hardware de la consola se había arqueado desde el inicio en 1998 hasta su finalización en 2000. Sobre la adquisición de ArtX, dijo un portavoz de ATI, "ATI ahora se convierte en una principal proveedor del mercado de consolas de juegos a través de Nintendo. La plataforma Dolphin tiene fama de ser la reina de la colina en términos de rendimiento de gráficos y video con arquitectura de 128 bits."
La consola se anunció como GameCube en una conferencia de prensa en Japón el 25 de agosto de 2000, abreviada como "NGC" y "GC" en Japón y "GCN" en Europa y América del Norte. Nintendo presentó su línea de software para la consola de sexta generación en el E3 2001, centrándose en quince juegos de lanzamiento, incluidos Luigi's Mansion y Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader. Varios juegos originalmente programados para lanzarse con la consola se retrasaron. También es la primera consola doméstica de Nintendo desde Famicom que no tiene un juego de lanzamiento de Mario.
Mucho antes del lanzamiento de la consola, Nintendo había desarrollado y patentado un prototipo inicial de controles de movimiento para GameCube, con el que el desarrollador Factor 5 había experimentado para sus juegos de lanzamiento. Greg Thomas, vicepresidente de desarrollo de Sega of America, dijo: "Lo que me preocupa son los controladores sensoriales de Dolphin [que se rumorea que incluyen micrófonos y conectores para auriculares] porque hay un ejemplo de alguien pensando en algo diferente." Estos conceptos de control de movimiento no se implementarían para los consumidores durante varios años, hasta el Wii Remote.
Antes del lanzamiento de GameCube, Nintendo concentró sus recursos en el lanzamiento de Game Boy Advance, una consola de juegos portátil y sucesora de Game Boy y Game Boy Color originales. Como resultado, varios juegos originalmente destinados a la consola Nintendo 64 se pospusieron para convertirse en lanzamientos anticipados en GameCube. El último juego propio en 2001 para Nintendo 64 se lanzó en mayo, un mes antes del lanzamiento de Game Boy Advance y seis meses antes del de GameCube, debido al cambio de la compañía en recursos. Al mismo tiempo, Nintendo estaba desarrollando el software GameCube que proporcionaba conectividad futura con Game Boy Advance. Ciertos juegos, como The Legend of Zelda: Four Swords Adventures y Final Fantasy Crystal Chronicles, pueden usar la computadora de mano como pantalla secundaria y controlador cuando se conecta a la consola a través de un cable de enlace
Nintendo comenzó su campaña de marketing con el eslogan "La diferencia de Nintendo" en su revelación del E3 2001. El objetivo era distinguirse de la competencia como empresa de entretenimiento. Los anuncios posteriores tienen el eslogan 'Nacido para jugar', y los anuncios de juegos presentan una animación de cubo giratorio que se transforma en un logotipo de GameCube y termina con una voz que susurra 'GameCube'. El 21 de mayo de 2001, se anunció el precio de lanzamiento de la consola de US$199, $100< /span> más bajo que el de PlayStation 2 y Xbox. Nintendo gastó $ 76 millones en la comercialización de GameCube.
En septiembre de 2020, los documentos filtrados incluían los planes de Nintendo para un modelo de GameCube que sería portátil con una pantalla integrada y acoplable a un televisor, similar a su consola posterior, Nintendo Switch. Otras filtraciones sugieren planes para un sucesor de GameCube, cuyo nombre en código es Tako, con gráficos HD y ranuras para tarjetas SD y de memoria, aparentemente como resultado de una asociación con ATI (ahora AMD) y cuyo lanzamiento está programado para 2005.
Liberar
GameCube se lanzó en Japón el 14 de septiembre de 2001. Aproximadamente 500 000 unidades se enviaron a tiempo a los minoristas. La consola estaba programada para lanzarse dos meses después en América del Norte el 5 de noviembre de 2001, pero la fecha se retrasó en un esfuerzo por aumentar la cantidad de unidades disponibles. La consola finalmente se lanzó en América del Norte el 18 de noviembre de 2001, con más de 700.000 unidades enviadas a la región. Otras regiones siguieron su ejemplo al año siguiente, comenzando con Europa en el segundo trimestre de 2002.
El 22 de abril de 2002, Factor 5, el veterano desarrollador externo de consolas de Nintendo, anunció su kit de desarrollo de software de audio 3D titulado MusyX. En colaboración con Dolby Laboratories, MusyX proporciona sonido envolvente basado en movimiento codificado como Dolby Pro Logic II.
La placa arcade Triforce es un desarrollo conjunto entre Nintendo, Namco y Sega, basado en el diseño de GameCube. Sus juegos incluyen Mario Kart Arcade GP y F-Zero AX.
Descontinuación
Nintendo lanzó Wii, la consola doméstica sucesora de GameCube, el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y en diciembre de 2006 en otras regiones. En febrero de 2007, Nintendo anunció que había cesado el soporte propio para GameCube y que la consola había sido descontinuada, ya que estaba cambiando sus esfuerzos de fabricación y desarrollo hacia Wii y Nintendo DS. Los controladores de GameCube, los discos de juegos y ciertos accesorios continuaron siendo compatibles a través de la compatibilidad con versiones anteriores de Wii, aunque esta función se eliminó en iteraciones posteriores de la consola Wii. Varios juegos desarrollados originalmente para GameCube se modificaron para un lanzamiento de Wii, como Super Paper Mario, o se lanzaron en ambas consolas, como el juego de lanzamiento de Wii The Legend of Zelda: Twilight Princess. .
Los controladores de GameCube continuaron siendo compatibles a través de la compatibilidad con versiones anteriores en las próximas consolas de Nintendo, Wii U y Nintendo Switch, con el adaptador de controlador de GameCube en 2014 Super Smash Bros. para Wii U y Super Smash Bros. Ultimate de 2018.
Hardware
Howard Cheng, director técnico de desarrollo tecnológico de Nintendo, dijo que el objetivo de la empresa era seleccionar una "arquitectura RISC simple" para ayudar a acelerar el desarrollo de juegos haciéndolo más fácil para los desarrolladores de software. IGN informó que el sistema fue "diseñado desde el principio para atraer a desarrolladores externos al ofrecer más potencia a un precio más económico". El documento de diseño de Nintendo para la consola especifica que el costo es de suma importancia, seguido del espacio. El vicepresidente de ArtX, socio de hardware, Greg Buchner, declaró que su pensamiento rector sobre el diseño de hardware de la consola era apuntar a los desarrolladores en lugar de a los jugadores, y 'mirar dentro de una bola de cristal'. y discernir 'qué' permitirá a los Miyamoto-sans del mundo desarrollar los mejores juegos'.
Pensamos en los desarrolladores como nuestros clientes principales. En particular, para GameCube, pasamos tres años trabajando con Nintendo de América y con todo tipo de desarrolladores, tratando de entender los desafíos, necesidades y problemas que enfrentan. En primer lugar, el aumento del costo del desarrollo. El GameCube puede ver alto rendimiento sin demasiados problemas; no es un diseño peculiar, sino muy limpio. Era importante que no requiriéramos saltar a través de los aros para lograr un alto rendimiento. Además de eso, es rica en características, y trabajamos para incluir un grupo de sueños de características técnicas que los desarrolladores solicitaron.
Greg Buchner, vicepresidente de ArtX
Al iniciar el diseño de GameCube en 1998, Nintendo se asoció con ArtX (entonces adquirida por ATI Technologies durante el desarrollo) para la lógica del sistema y la GPU, y con IBM para la CPU. IBM diseñó un procesador basado en PowerPC con extensiones arquitectónicas personalizadas para la consola de próxima generación, conocida como Gekko, que funciona a 486 MHz y cuenta con una unidad de punto flotante (FPU) capaz de un rendimiento total de 1,9 GFLOPS y un pico de 10,5 GFLOPS.. Descrita como "una extensión de la arquitectura IBM PowerPC", la CPU Gekko se basa en la PowerPC 750CXe con tecnología CMOS de 0,18 μm de IBM, que cuenta con interconexiones de cobre. Con el nombre en código Flipper, la GPU funciona a 162 MHz y, además de los gráficos, gestiona otras tareas a través de sus procesadores de audio y entrada/salida (E/S).
La GameCube es la primera consola de Nintendo que no usa principalmente medios de cartucho, después de Famicom Data Recorder, Famicom Disk System, SNES-CD y 64DD, que representan exploraciones pasadas de tecnologías de almacenamiento complementarias. GameCube introdujo un formato de disco óptico miniDVD patentado para hasta 1,5 GB de datos. Fue diseñado por Matsushita Electric Industrial (ahora Panasonic Corporation) con un esquema de protección de copia patentado a diferencia del Sistema de codificación de contenido (CSS) en los DVD estándar. El tamaño es suficiente para la mayoría de los juegos, aunque algunos juegos multiplataforma requieren un disco adicional, mayor compresión de video o eliminación de contenido. En comparación, PlayStation 2 y Xbox usan CD y DVD de hasta 8,5 GB.
Al igual que su predecesora, la Nintendo 64, los modelos de GameCube se produjeron en varios motivos de colores diferentes. El sistema se lanzó en "Indigo", el color principal que se muestra en la publicidad y en el logotipo, y en "Jet Black". Un año después, Nintendo lanzó un "Platinum" GameCube de edición limitada, que utiliza un esquema de color plateado tanto para la consola como para el controlador. Una "Especia" La consola de color naranja finalmente se lanzó solo en Japón, aunque ese esquema solo se encuentra en los controladores lanzados en otros países.
Nintendo desarrolló tecnología 3D estereoscópica para GameCube, respaldada por un juego de lanzamiento, Luigi's Mansion. Sin embargo, la función nunca llegó a producción. Los televisores 3D no estaban muy extendidos y se consideró que las pantallas y los cristales compatibles para los accesorios adicionales serían demasiado costosos para el consumidor. Se pueden invocar dos huevos de Pascua de audio cuando se activa la energía con la tecla "Z" en el controlador del jugador 1 presionado, o con cuatro controladores conectados y manteniendo presionado el botón "Z" botones.
Almacenamiento
GameCube cuenta con dos puertos de tarjeta de memoria para guardar datos del juego. Nintendo lanzó tres opciones de tarjetas de memoria: Tarjeta de memoria 59 en gris (512 KB), Tarjeta de memoria 251 en negro (2 MB) y Tarjeta de memoria 1019 en blanco (8 MB). En su lugar, a menudo se anuncian en megabits: 4 Mb, 16 Mb y 64 Mb, respectivamente. Los fabricantes de terceros lanzaron tarjetas de memoria con capacidades más grandes.
Controlador
Nintendo aprendió de sus experiencias, tanto positivas como negativas, con el diseño del controlador de tres asas de la Nintendo 64 y eligió un "manillar" de dos asas. Diseño para GameCube. La forma fue popularizada por el controlador PlayStation de Sony lanzado en 1994 y su serie DualShock de seguimiento en 1997 con retroalimentación de vibración y dos palancas analógicas para mejorar la experiencia 3D. Nintendo y Microsoft diseñaron funciones similares en los controladores para sus consolas de sexta generación, pero en lugar de tener los joysticks analógicos en paralelo, se escalonan intercambiando las posiciones del pad direccional (d-pad) y el joystick analógico izquierdo. El controlador GameCube presenta un total de ocho botones, dos palancas analógicas, un d-pad y un motor de vibración. El joystick analógico principal está a la izquierda con el d-pad ubicado debajo y más cerca del centro. A la derecha hay cuatro botones: una "A" grande y verde; en el centro, una "B" roja más pequeña botón a la izquierda, una "X" botón a la derecha y una "Y" botón en la parte superior. Debajo y hacia el interior hay una "C" amarilla. stick analógico, que a menudo cumple una variedad de funciones en el juego, como controlar el ángulo de la cámara. El botón Inicio/Pausa está ubicado en el medio, y el motor vibratorio está encerrado dentro del centro del controlador.
En la parte superior hay dos "sensibles a la presión" botones de disparo marcados con "L" y 'R'. Cada uno proporciona esencialmente dos funciones: una analógica y otra digital. A medida que se presiona el gatillo, emite una señal analógica creciente. Una vez presionado por completo, el gatillo "hace clic" con una señal digital que un juego puede usar para una función separada. También hay un botón digital morado en el lado derecho marcado con "Z".
El botón A tiene un tamaño y una ubicación excepcionalmente prominentes, ya que fue el botón de acción principal en los diseños anteriores del controlador de Nintendo. El joystick analógico de goma, dentro de la orientación general de los botones, se dirige al "pulgar de Nintendo" dolor.
En 2002, Nintendo presentó el controlador inalámbrico WaveBird, el primer mando inalámbrico desarrollado por un fabricante de consolas propio. El controlador inalámbrico basado en RF tiene un diseño similar al controlador estándar. Se comunica con GameCube con un dongle receptor inalámbrico. Alimentado por dos pilas AA, carece de vibración.
Compatibilidad
GameCube usa GameCube Game Discs, y el accesorio Game Boy Player ejecuta cartuchos Game Pak para Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance. El sucesor de GameCube, Wii, es compatible con versiones anteriores de controladores, tarjetas de memoria y juegos de GameCube, pero no con Game Boy Player u otros accesorios de hardware. Sin embargo, revisiones posteriores de Wii, incluida la "Family Edition" lanzado en 2011 y Wii Mini lanzado en 2012—no son compatibles con ningún hardware o software de GameCube.
Panasonic Q
La Panasonic Q es una versión híbrida de GameCube con un reproductor de DVD estándar, desarrollada por Panasonic en una alianza estratégica con Nintendo para desarrollar la unidad óptica para el hardware original de GameCube. Su caja de acero inoxidable está completamente revisada con una bandeja de carga frontal del tamaño de un DVD, una pantalla LCD retroiluminada con controles de reproducción y un asa de transporte como la GameCube. Anunciado por Panasonic el 19 de octubre de 2001, se lanzó exclusivamente en Japón el 14 de diciembre a un precio minorista sugerido de ¥ 39,800; sin embargo, las bajas ventas dieron como resultado que Panasonic anunciara la descontinuación del Q el 18 de diciembre de 2003. El Q es compatible con CD, DVD y discos de GameCube, pero prácticamente no hay integración entre los modos de reproducción de GameCube y DVD.
Software
GameCube es la primera consola doméstica de Nintendo con un menú del sistema, que se activa al encenderla sin un disco de juego válido o al mantener presionado el botón A mientras se carga uno.
Juegos
En su vida útil de 2001 a 2007, Nintendo obtuvo licencias para más de 600 juegos de GameCube. Nintendo reforzó la popularidad de la consola creando nuevas franquicias, como Pikmin y Animal Crossing, y renovando algunas que se habían saltado la Nintendo 64, como con Metroid Prime. Las franquicias más antiguas incluyen The Legend of Zelda: The Wind Waker y Super Mario Sunshine, aclamadas por la crítica, y el juego más vendido de GameCube, Super Smash Bros. Melee, con 7 millones de copias en todo el mundo. Otros juegos de Nintendo son sucesores de los juegos de Nintendo 64, como F-Zero GX; Mario Golf: Recorrido por hongos; Mario Kart: Carrera doble; Mario Party 4, 5, 6 y 7; Mario Power Tenis; y Paper Mario: La Puerta Milenaria. Aunque comprometida con su biblioteca de software, Nintendo fue criticada por no lanzar suficientes juegos en la ventana de lanzamiento y por el lanzamiento de Luigi's Mansion en lugar de un juego 3D Mario.
Nintendo había tenido problemas con su imagen familiar durante finales de los 90 y la mayor parte de los 2000. Sin embargo, durante este período, lanzó más videojuegos para una audiencia madura con resultados en su mayoría exitosos. Mientras que la industria de los videojuegos se enfocaba en audiencias más maduras y conexiones en línea, Nintendo recuperó jugadores mayores que se habían inclinado por PlayStation 2 y Xbox a principios de la década de 2000. Algunos juegos destinados a audiencias mayores tuvieron un éxito crítico y financiero, más que en Dreamcast y menos que en PlayStation 2 y Xbox. Tales ejemplos incluyen The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Smash Bros. Melee, Resident Evil 4, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Killer7, Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader, Final Fantasy Crystal Chronicles, Resident Evil< /i> (2002), Metroid Prime, Metroid Prime II: Echoes, Soul Calibur II, Resident Evil Zero, F- Zero GX, Star Fox Adventures y Star Fox Assault. Uno de los juegos de GameCube más conocidos para audiencias maduras es Eternal Darkness: Sanity's Requiem, que tuvo un rendimiento económico inferior, pero obtuvo elogios de la crítica y ahora se considera un clásico de culto.
Soporte de terceros
Al principio de la historia de Nintendo, la compañía había logrado un éxito considerable con el apoyo de desarrolladores externos en Nintendo Entertainment System y Super NES. La competencia de Sega Genesis y Sony PlayStation en la década de 1990 cambió el panorama del mercado y redujo la capacidad de Nintendo para obtener soporte exclusivo de terceros en Nintendo 64. El formato de cartucho Game Pak de Nintendo 64 aumentó el costo para fabricar software, a diferencia de los discos ópticos más baratos y de mayor capacidad de PlayStation.
Con GameCube, Nintendo pretendía revertir la tendencia, como lo demuestra la cantidad de juegos de terceros disponibles en el lanzamiento. El nuevo formato de disco óptico aumentó significativamente la capacidad de almacenamiento de juegos y redujo los costos de producción. Las exclusivas exitosas incluyen Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader de Factor 5, Resident Evil 4 de Capcom y Metal Gear Solid: The Twin Snakes de Konami. Sega descontinuó su consola Dreamcast para convertirse en un desarrollador externo, adaptando juegos de Dreamcast como Crazy Taxi y Sonic Adventure 2, y desarrollando nuevas franquicias, como Super Bola de mono. Rare, socio de Nintendo desde hace mucho tiempo, que había desarrollado GoldenEye 007, Perfect Dark, Banjo-Kazooie, Conker's Bad Fur Day y la serie Donkey Kong Country, lanzaron Star Fox Adventures para GameCube, su último juego de Nintendo antes de que Microsoft lo adquiriera en 2002. Varios desarrolladores externos fueron contratado para trabajar en nuevos juegos para las franquicias de Nintendo, incluidos Star Fox: Assault (que se convirtió en un relanzamiento de Player's Choice), Donkey Konga de Namco y Mundo Wario de Treasure.
La compatibilidad con GameCube de terceros fue una de las más amplias de todas las consolas de Nintendo anteriores a la Wii. Algunos desarrolladores externos, como Midway, Namco, Activision, Konami, Ubisoft, THQ, Disney Interactive Studios, Humongous Entertainment, EA y EA Sports, continuaron lanzando juegos de GameCube hasta 2007. Uno de los mayores desarrolladores externos de GameCube fue Sega, que había abandonado el mercado de hardware de consolas para convertirse en un desarrollador de juegos externo después del fracaso de Dreamcast. Se asoció con su antiguo rival Nintendo, y con Microsoft y Sony, para recuperar las ganancias perdidas por Dreamcast. Sega fue un exitoso desarrollador externo desde principios de la década de 2000, principalmente para el mercado familiar, como Super Monkey Ball, Phantasy Star Online, Sonic Adventure< /i>, Sonic Adventure 2: Battle y Sonic Heroes.
Juegos en línea
GameCube de Nintendo no se centró mucho en los juegos en línea al principio de la vida de la consola. Solo ocho juegos de GameCube admiten conectividad de red, cinco con soporte de Internet y tres con soporte de red de área local (LAN). Los únicos juegos compatibles con Internet lanzados en los territorios occidentales son tres juegos de rol (RPG) de la serie Phantasy Star de Sega: Phantasy Star Online Episode I & II, Phantasy Star Online Episodio I & II Plus y Phantasy Star Online Episodio III: C.A.R.D. Revolución. Los servidores oficiales fueron dados de baja en 2007, pero los jugadores aún pueden conectarse a servidores privados mantenidos por fanáticos. Japón recibió dos juegos adicionales con capacidades de Internet, un juego de rol cooperativo, Homeland y un juego de béisbol con contenido descargable, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10. Por último, tres juegos de carreras tienen modos multijugador LAN: 1080° Avalanche, Kirby Air Ride y Mario Kart: Double Dash. Esos pueden forzarse a través de Internet con un software de PC de terceros capaz de canalizar el tráfico de red de GameCube.
El juego en línea requiere un adaptador de módem o de banda ancha oficial porque GameCube carece de capacidades de red listas para usar. Nintendo nunca encargó ningún servicio de Internet para GameCube, pero permitió que otros editores administraran experiencias en línea personalizadas.
Recepción
La GameCube recibió críticas mixtas luego de su lanzamiento. PC Magazine elogió el diseño general del hardware y la calidad de los juegos disponibles en el lanzamiento. CNET otorgó una calificación de revisión promedio y señaló que, aunque la consola carece de algunas características que ofrece su competencia, es relativamente económica, tiene un excelente diseño de controlador y lanzó una línea de juegos decente. En revisiones posteriores, las críticas aumentaron contra la consola, a menudo centradas en su apariencia general, y la describieron como "juguete". Con cifras de ventas bajas y el daño financiero asociado a Nintendo, un artículo de Time International llamó a GameCube un "desastre absoluto".
Retrospectivamente, Joystiq comparó la ventana de lanzamiento de GameCube con su sucesora, Wii, y señaló que la 'falta de juegos' de GameCube resultó en un lanzamiento mediocre, y la selección limitada de juegos en línea de la consola perjudicó su participación de mercado a largo plazo. Time International concluyó que el sistema tenía bajas cifras de ventas, porque carecía de "innovaciones técnicas".
Ventas
En Japón, se vendieron entre 280.000 y 300.000 consolas GameCube durante los primeros tres días de su venta, de un envío inicial de 450.000 unidades. Durante su fin de semana de lanzamiento, se vendieron en América del Norte productos de GameCube por valor de 100 millones de dólares. La consola se agotó en varias tiendas, más rápido que las ventas iniciales de sus dos competidores, Xbox y PlayStation 2. Nintendo informó que el juego de lanzamiento más popular es Luigi's Mansion, con más ventas en su lanzamiento que las que tuvo Super Mario 64. Otros juegos populares incluyen Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader y Wave Race: Blue Storm. A principios de diciembre de 2001, se habían vendido 600.000 unidades en Estados Unidos.
Nintendo predijo 50 millones de unidades de GameCube para 2005, pero solo vendió 22 millones de unidades de GameCube en todo el mundo durante su vida útil, colocándola ligeramente por detrás de los 24 millones de Xbox, aunque logró vender más que Xbox en Japón, y bueno detrás de los 155 millones de PlayStation 2. Sus ventas superaron las de Xbox 360 en Japón. La predecesora de GameCube, la Nintendo 64, también la superó con casi 33 millones de unidades. También superó a la efímera Dreamcast, que produjo 9,13 millones de unidades. En septiembre de 2009, IGN clasificó a GameCube en el puesto 16 en su lista de las mejores consolas de juegos de todos los tiempos, colocándola detrás de sus tres competidores de sexta generación: PlayStation 2 (tercera), Dreamcast (octava) y Xbox (11).). Al 31 de marzo de 2003, se habían vendido 9,55 millones de unidades de GameCube en todo el mundo, por debajo del objetivo inicial de Nintendo de 10 millones de consolas. Dos artículos de Ars Technica de 2006 mostraron que Nintendo había vendido oficialmente 24 millones de consolas GameCube en todo el mundo. Muchos de los juegos propios de Nintendo, como Super Smash Bros. Melee, Pokémon Colosseum y Mario Kart: Double Dash, tuvo fuertes ventas, aunque esto generalmente no benefició a los desarrolladores externos ni impulsó directamente las ventas de sus juegos. Sin embargo, al mismo tiempo, estos juegos propios y los juegos de terceros y de terceros elevaron la GameCube.
Las ventas de muchos juegos multiplataforma, como las franquicias deportivas lanzadas por Electronic Arts, estaban muy por debajo de las de sus contrapartes de PlayStation 2 y Xbox, lo que finalmente provocó que algunos desarrolladores redujeran o dejaran de ofrecer soporte para GameCube. Las excepciones incluyen Sonic Adventure 2 y Super Monkey Ball, ideales para familias, de Sega, que supuestamente generaron más ventas en GameCube que la mayoría de los juegos de la compañía en el mercado. PlayStation 2 y Xbox. En junio de 2003, el director ejecutivo de Acclaim Entertainment, Rod Cousens, dijo que la compañía ya no apoyaría GameCube y lo criticó como un sistema "que no genera ganancias". Acclaim luego rescindiría sus afirmaciones, diciendo que la compañía aumentaría el soporte para el sistema. Esta decisión no quedó clara después de que la compañía se declarara en bancarrota en agosto de 2004. En septiembre de 2003, Eidos Interactive anunció que finalizaría el soporte para GameCube, ya que el editor estaba perdiendo dinero con el desarrollo de la consola de Nintendo. Esto llevó a la cancelación de varios juegos en desarrollo para el sistema. El CEO de Eidos, Mike McGravey, diría que GameCube era un 'negocio en declive'. Sin embargo, después de la compra de la empresa por parte de SCi Entertainment Group en 2005, Eidos reanudó el desarrollo del sistema y lanzó Lego Star Wars: The Video Game y Tomb Raider: Legend. yo>. Varios juegos de terceros originalmente pensados para ser exclusivos de GameCube, sobre todo Viewtiful Joe y Resident Evil 4 de Capcom, finalmente se transfirieron a otros sistemas en un intento de maximizar las ganancias luego de las mediocres ventas de las versiones originales de GameCube.
En marzo de 2003, el ahora desaparecido minorista británico Dixons retiró todas las consolas, accesorios y juegos de GameCube de sus tiendas. Ese mismo mes, otro minorista del Reino Unido, Argos, redujo el precio de GameCube en sus tiendas a £ 78,99, que era más de £ 50 más barato que el SRP de Nintendo para la consola en ese momento. Sin embargo, en octubre de ese año, finalmente reabastecieron su suministro de consolas después de que se ordenó una caída de precios que provocó que las ventas de consolas superaran a las de PlayStation 2 durante una semana.
Con las ventas cayendo y millones de consolas sin vender en stock, Nintendo detuvo la producción de GameCube durante los primeros nueve meses de 2003 para reducir el excedente de unidades. Las ventas se recuperaron ligeramente después de que el precio cayera a 99,99 dólares estadounidenses el 24 de septiembre de 2003 y el lanzamiento del paquete The Legend of Zelda: Collector's Edition. Un disco de demostración, el GameCube Preview Disc, también se lanzó en un paquete en 2003. A partir de este período, las ventas de GameCube continuaron estables, particularmente en Japón, pero GameCube se mantuvo en el tercer lugar en todo el mundo. ventas durante la era de la sexta generación debido a un desempeño de ventas más débil en otros lugares, aunque su suerte cambiaría para mejor en Estados Unidos y Europa.
Iwata pronosticó a los inversores que la empresa vendería 50 millones de unidades de GameCube en todo el mundo para marzo de 2005, pero a finales de 2006 solo había vendido 21,74 millones, menos de la mitad. Sin embargo, tuvo la tasa de conexión más alta de todas las consolas de Nintendo con 9,59 y fue rentable, incluso más que Xbox con tasas de ventas más altas.
Cuota de mercado
Con GameCube, Nintendo no pudo recuperar la cuota de mercado perdida por su predecesora, la Nintendo 64. A lo largo de su generación, las ventas de hardware de GameCube se mantuvieron muy por detrás de su competidor directo, la PlayStation 2, y ligeramente por detrás de Xbox, aunque habría tiempos en los que GameCube eclipsaba a sus consolas rivales. El atractivo familiar de la consola y la falta de apoyo de ciertos desarrolladores externos inclinaron a GameCube hacia un mercado más joven, que era una minoría de la población de jugadores durante la sexta generación. Muchos juegos de terceros populares entre adolescentes y adultos, como la exitosa serie Grand Theft Auto y varios juegos de disparos en primera persona clave, se saltaron la GameCube por completo a favor de PlayStation 2 y Xbox. Sin embargo, muchos periodistas y analistas de juegos de la década de 2000 señalaron que el enfoque principal de Nintendo en las audiencias más jóvenes y su imagen familiar era la mayor ventaja y desventaja en un momento en que los videojuegos estaban dirigidos a audiencias más maduras. Nintendo tuvo éxito con juegos dirigidos a un público más maduro.
En junio de 2003, GameCube tenía una cuota de mercado del 13 %, empatando con Xbox en ventas, pero muy por debajo del 60 % de PlayStation 2. Sin embargo, debido a la lentitud de las ventas y la dura competencia, la posición de Nintendo mejoró.. La cuota de mercado estadounidense de GameCube aumentó del 19% al 37% en un solo año debido a los recortes de precios y los juegos de alta calidad. Para la Navidad de 2003, el presidente de Nintendo of America, George Harrison, informó que los recortes de precios de la compañía a poco menos de $100 cuadruplicaron las ventas en el mercado estadounidense. La rentabilidad de GameCube nunca alcanzó la de PlayStation 2 o Game Boy Advance. Sin embargo, fue más rentable que la Xbox.
Los primeros dos años de GameCube tuvieron ventas lentas y problemas, y en 2004 y 2005 mejoró enormemente a una participación del 32 % en el mercado de hardware en Europa. Debido a las caídas de precios, que la salvaron en los mercados estadounidenses, y juegos de alta calidad de varios desarrolladores, como Pokémon Colosseum y Resident Evil 4, GameCube mejoró para poner Xbox baja al tercer lugar. Los tres principales países europeos para el éxito de GameCube incluyeron el Reino Unido, Francia y Alemania, y modestamente en España e Italia. Aunque se quedó atrás de PlayStation 2 en Europa, GameCube tuvo éxito y fue rentable allí.
Legado
Muchos juegos que debutaron en GameCube, incluida la serie Pikmin, Chibi-Robo!, Metroid Prime y Luigi& #39;s Mansion se convirtió en franquicias o subseries populares y rentables de Nintendo.
Los controladores de GameCube tienen soporte limitado en Wii U y Switch, para jugar Super Smash Bros. para Wii U y Super Smash Bros. Ultimate respectivamente, a través de un adaptador USB.
Con respecto a las preocupaciones sobre la correlación entre la violencia y los videojuegos, un estudio de 2009 realizado por la Universidad Estatal de Iowa encontró que ciertos juegos como Super Mario Sunshine y Chibi-Robo!, que fueran exclusivos de GameCube, ayudarían a los jugadores a aprender habilidades positivas para ayudar a los demás, la empatía y la cooperación.
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