Cuarenta y cinco
Cuarenta y cinco (también conocido como Subasta cuarenta y cinco, Subasta 120, 120 y Growl) es un juego de cartas con trucos que se originó en Irlanda. El juego es popular en muchas comunidades del Atlántico canadiense (Nuevo Brunswick, Terranova, Nueva Escocia, Isla del Príncipe Eduardo), así como en la costa de Gaspé en Quebec. Los cuarenta y cinco también se juegan en partes de Massachusetts y el sur de New Hampshire en Nueva Inglaterra, Estados Unidos, así como en la Isla Sur de Nueva Zelanda.
Hay varias variaciones regionales. El Forty Five tradicional tiene una puntuación de 45 puntos, de ahí el nombre del juego. En la variante Auction Forty Fives, la puntuación llega a 120 puntos y requiere puja. En muchas áreas fuera de Canadá, Auction Forty Fives se conoce simplemente como Forty Fives. Aunque el número 45 no tiene relevancia para Auction Forty Fives, el nombre persistió. La subasta Forty Fives está estrechamente relacionada con el juego Ciento diez.
Historia
Historia temprana
Forty-fives es descendiente del juego irlandés Twenty-five (también conocido como Spoiled Five), que a su vez es descendiente de un juego que el rey James VI de Escocia popularizó en el siglo XVII llamado Maw. Los emigrantes escoceses al Atlántico canadiense pueden explicar la razón de la popularidad del juego allí. Se vio por primera vez jugar a Maw en 1511 y las primeras reglas escritas de 1576, las incompletas "Leyes del novio portero en Mawe", son las primeras reglas escritas de 1576. puede haberse originado en Escocia. James VI fue grabado interpretando "Maye" en Kinneil House en la Navidad de 1588. Las hijas de Elizabeth Kitson, Meg y Mary interpretaron a Maw en Hengrave Hall en la Navidad de 1572.
Historia reciente
En la década de 1920, los inmigrantes económicos canadienses franceses que se trasladaron al sur de Massachusetts y New Hampshire en Nueva Inglaterra introdujeron el juego, donde sigue siendo popular, a veces bajo el nombre francés quarante-cinq. En esta región, el juego es más popular en el sur de New Hampshire y en el valle de Merrimack en el noreste de Massachusetts. Los torneos de cuarenta y cinco son cada vez más populares allí. Por ejemplo, la Academia de Forty-Fives de Nueva Inglaterra organiza torneos ocasionales en Plaistow, New Hampshire, y Methuen, ubicada en Merrimack Valley, celebró recientemente un torneo de Forty-Fives. A nivel comunitario, un pasatiempo popular en Dog Beach en Newbury, Massachusetts, es jugar a la subasta Forty-Fives, durante la marea baja durante la temporada de cabezas verdes.
En New Brunswick, Forty-Fives era un pasatiempo nocturno popular en los campamentos madereros a finales del siglo XIX y principios del XX, así como entre los hombres que se congregaban en los almacenes generales. La variante Auction Forty-Fives es popular en toda la provincia en las "fiestas de cartas" comunitarias. Por ejemplo, en la zona metropolitana de Harvey Station, las fiestas de tarjetas quincenales del área de New Brunswick (GHA) son populares entre los campesinos y residentes locales durante los meses de primavera y otoño en los Lodges of the Ladies’ Orange Benevolent Association (LOBA) Tweedside. En la GHA también se celebran reuniones semanales en el 50+ Hall, Prince William.
En la isla Cape Breton, Nueva Escocia, especialmente en el condado de Richmond, hay juegos de 45 cartas en casi todas las comunidades. Esto puede involucrar a decenas o cientos de personas dependiendo del tamaño del premio mayor. Generalmente se juegan 25 partidos por noche, sólo en parejas, y suelen durar unas dos horas. Los equipos ganadores rotan por la sala, mientras que los perdedores permanecen estacionarios. Los ganadores siempre tratan primero. Cada pareja tiene una pequeña tarjeta con los números del 1 al 25, las ganancias se perforan con una perforadora. Por lo general, hay tres ganadores por noche, los equipos con el mayor número de juegos. Los empates se pueden romper dividiendo el premio, cortando la baraja para ganar cartas bajas o jugando. Si una de las partes quiere disputar la eliminatoria, las demás lo hacen o pierden el partido; la división debe ser unánime. Por lo tanto, si dos parejas tienen 18 juegos, una tercera pareja 16 juegos y una cuarta y quinta pareja 15 juegos, entonces la tercera pareja es automáticamente la ganadora del segundo lugar. Los premios del primer y tercer lugar se dividen, se corta el mazo o hay un desempate. A veces hay un tarro de galletas donde una pareja puede intentar ganar ocho o diez juegos elegidos al azar. A veces hay un premio boobie parecido a un consuelo para el equipo con menos juegos.
El cuarenta y cinco se juega popularmente en la costa oeste de la Isla Sur de Nueva Zelanda. Los torneos regulares de 45 se llevan a cabo como una noche divertida en lugares como clubes de trabajadores y edificios de RSA. Anualmente se celebran torneos de competición serios. Había un gran porcentaje de inmigrantes irlandeses en la costa oeste, normalmente alrededor de un tercio de los inmigrantes a esta región de Nueva Zelanda en la época colonial, y el juego de 45 se originó entre estos inmigrantes.
El cuarenta y cinco todavía se juega en muchos lugares de Irlanda, y se juegan torneos llamados 45 Card Drives.
Rangos de cartas
La clasificación de las cartas depende de qué palo es el palo de triunfo. El palo de triunfo sigue una clasificación de palos de triunfo, comenzando con el 5, J, Joker y A♥. El A♥ siempre se considera parte del palo de triunfo, incluso si el palo de triunfo no es de corazones. Las cartas de los palos que no son de triunfo, conocidas como "fuera de palo", siguen clasificaciones de diferentes palos que comienzan con K, Q y J.
Cualquier carta del palo de triunfo supera a cualquier carta de otro palo. En ausencia de una carta de triunfo, la mejor carta del otro palo que salió gana la baza.
Hay clasificaciones únicas que debes recordar para las cartas numéricas y los ases de distintos palos. En trajes rojos, 10 es mejor y 2 es peor; pero en trajes negros, 2 es mejor y 10 es peor. Una forma sencilla de recordar esto es "el rojo es alto, el negro es bajo". La clasificación de los ases de distintos palos también depende del palo. En las cartas negras de diferente palo, la A es más fuerte que las cartas numéricas pero más débil que las cartas con figuras, mientras que en los diamantes la A es la carta más débil.
Trump diamantes | 5♦ | J♦ | Joker | A♥ | A♦ | K♦ | Q♦ | 10♦ | 9♦ | 8♦ | 7♦ | 6♦ | 4♦ | 3♦ | 2♦ | |||
Trump corazones | 5♥ | J♥ | Joker | A♥ | K♥ | Q♥ | 10♥ | 9♥ | 8♥ | 7♥ | 6♥ | 4♥ | 3♥ | 2♥ | ||||
Diamantes fuera del traje | K♦ | Q♦ | J♦ | 10♦ | 9♦ | 8♦ | 7♦ | 6♦ | 5♦ | 4♦ | 3♦ | 2♦ | A♦ | |||||
Corazones fuera del traje | K♥ | Q♥ | J♥ | 10♥ | 9♥ | 8♥ | 7♥ | 6♥ | 5♥ | 4♥ | 3♥ | 2♥ | ||||||
Trump clubes | 5 puntos | J♣ | Joker | A♥ | A♣ | K♣ | Q♣ | 2 puntos | 3 puntos | 4 puntos de vista | 6 | 7 | 8 puntos | 9 | 10 puntos | |||
Trump spades | 5 | J. | Joker | A♥ | A | K | Q | 2 | 379 | 4 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |||
Clubes fuera de servicio | K♣ | Q♣ | J♣ | A♣ | 2 puntos | 3 puntos | 4 puntos de vista | 5 puntos | 6 | 7 | 8 puntos | 9 | 10 puntos | |||||
Espadas fuera del traje | K | Q | J. | A | 2 | 379 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Reglas
Cuarenta y cinco tradicionales (45 puntos)
El juego se juega con una baraja normal de 52 cartas. También se utiliza un Joker. Los jugadores reciben 5 cartas cada uno. A cada jugador se le reparten tres cartas a la vez, comenzando con la mano mayor, el jugador a la izquierda del crupier, y continuando en el sentido de las agujas del reloj, luego a cada jugador se le reparten dos cartas a la vez en el mismo orden. El crupier nunca reparte más de tres cartas a la vez.
La carta superior de la baraja se pone boca arriba. La carta que se muestra determina el palo de triunfo y esa carta se deja en la parte superior de la baraja. Si aparece un as, ese es el palo de triunfo, pero el crupier debe reclamar inmediatamente el as descartando una de las cartas repartidas. Si a alguno de los jugadores se le reparte el as del palo de triunfo, podrá reclamar la carta descubierta descartando una de sus otras cartas. Esto debe hacerse antes de que juegue su primera carta.
Cada etapa, en la que cada jugador juega una carta, se llama truco. Como hay 5 cartas en una mano, se jugarán y ganarán 5 bazas. Cada jugador juega una carta, por turno, comenzando por el jugador a la izquierda del crupier. El ganador del truco lo determina quién jugó la carta más alta. El ganador obtiene cinco puntos (en camino a 45). Se otorga un truco de bonificación que vale diez puntos en lugar de cinco puntos por la mejor carta jugada durante la ronda. Esto se determina al final de la ronda.
Regla para la cual se puede jugar la carta:
- Los jugadores siempre deben seguir el traje de la tarjeta led.
- La tarjeta led sólo puede ser golpeada por una tarjeta superior en el mismo traje o con una trompeta.
- Cualquier tarjeta de traje de trompeta golpea cada tarjeta de traje de no triunfo.
- El único momento en el que un jugador puede elegir no seguir traje de triunfo es cuando la única carta de triunfo que tiene es el cinco, gato, bromista o as de corazones o si no tiene ninguna carta del traje de triunfo. Un jugador podría desear salvar las cartas más poderosas si cree que otro jugador está guardando otra tarjeta fuerte, o hasta que cree que las otras cartas de triunfo se han agotado para que pueda tener la ventaja de liderar los trucos restantes. La acción de tener una tarjeta de esta manera es conocida como renegar. (Sin embargo, en la variante del Valle de Merrimack, no se permite renegar.)
- Si el as de corazones es liderado, los jugadores siempre deben jugar una carta de triunfo para seguir el traje. Si no tienen trompeta (y el triunfo no es corazones) deben jugar un corazón si hay uno en la mano. Si no tienen trompeta o corazón pueden jugar cualquier otra carta.
Una vez que un jugador ha revelado su carta a los jugadores, esa carta se considera jugada.
Los puntos se suman en función de los trucos ganados y el truco de bonificación al final de la ronda. Las puntuaciones después de la primera ronda son 30 completos, 25-5, 20-10 o dos 15. (Tenga en cuenta que el total debe ser 30). Las puntuaciones después de la segunda ronda son Victoria, 40-20, 35-25 o Dos 30 (por un total de 60). La puntuación del juego no se anota, simplemente la recuerdan los jugadores. Si se juegan muchos juegos, se debe llevar la cuenta del número de juegos ganados. Si sucede que todos los jugadores no tienen triunfo, por lo tanto, no hay mejor triunfo, entonces la puntuación después de una ronda solo sumará 25.
Si un jugador alcanza 45 puntos o más (incluidos los puntos obtenidos en rondas anteriores), ese jugador gana. Si más de un jugador alcanza al menos 45 puntos en la misma ronda, el jugador con más puntos será el ganador. Si ningún jugador alcanza los 45 puntos, la mano se entrega al jugador a la izquierda del último crupier y comienza una nueva ronda.
120 puntos
En la versión de 120 puntos, el juego llega a 120 puntos.
Subasta cuarenta y cinco
Hay tres estilos de juego en la Subasta Cuarenta y Cinco:
- Cabezas arriba: Dos jugadores, uno en uno.
- Cortar la garganta: Tres jugadores, en este juego después de que un jugador gana la oferta y llama al Trump, los otros dos jugadores forman una tregua no expresa temporal para tratar de 'Shoot' el postor. Los jugadores que no honran esta tregua son vistos como egoístas y llamados 'Nickel Grabbers' (cada 'Trick' vale 5 puntos). Cinco-Way Cut-throat: Similar a la normalidad 3 hombre corta la garganta. En este juego es mucho más difícil hacer su oferta ya que tiende a ser 4 vs. 1 y el postor es a menudo disparado.
- Asociados: Cuatro o seis jugadores, con socios sentados frente. Los puntos de los socios se agrupan hacia la puntuación general, y hacia la oferta.
Las cartas se reparten igual que en Forty Fives, excepto que se reparten tres cartas al gatito después de que cada jugador tiene sus primeras tres cartas. (Los juegos a menudo se juegan "No Kitty" y se consideran más legítimos)
En lugar de que se dé la vuelta a la carta superior después del reparto y se determine el triunfo, los jugadores pujan basándose en la fuerza de su mano. La subasta se realiza antes de que se declare un palo de triunfo. Los jugadores ofertan 15, 20, 25 o 30 puntos según cuántos puntos creen que pueden ganar con su mano si ven el palo de triunfo. La oferta va en el mismo orden que el trato. Si nadie puja y elige pasar, el crupier automáticamente puja 15 y el juego se reanuda normalmente. Cuando esto sucede, se dice que el comerciante ha sido "embolsado".
El jugador que gana la apuesta anuncia el palo de triunfo y debe tener al menos una carta de ese palo en su mano. Después de que se llama a Trump (es importante que se llame a Trump antes de este paso), la persona que llamó a Trump agrega el gatito a su mano. Luego, los jugadores descartan las cartas no deseadas (generalmente cartas del mismo palo que no son de triunfo, excepto el As de corazones). Si es un juego de seis jugadores, cada jugador debe conservar un mínimo de dos cartas para garantizar que no se agoten. En un juego de cinco jugadores deben quedarse con al menos una carta. El postor ganador no podrá conservar más de cinco cartas.
Did you mean:In the same order as the original deal, the dealer replenishes each player 's hand so that all players have five cards. The person to the immediate left of the winning bidder plays first.
Se dice que la primera carta lanzada fue "guiada". Si la carta salida es del palo de triunfo, entonces cada jugador debe jugar una carta del palo de triunfo si es posible. El As de Corazones siempre se considera parte del palo de triunfo. Si un jugador infringe esta regla, se dice que ha "incumplido". El postor ganador no tiene que liderar el juego con un palo de triunfo ni los jugadores tienen que liderar con un palo de triunfo cuando hacen una baza, pero los jugadores deben jugar un palo de triunfo si se juega una carta del palo de triunfo en la baza y les queda una carta del palo de triunfo. en su mano.
Cuando los puntos se cuentan al final de la ronda, el postor ganador suma su total de puntos solo si iguala o supera su oferta. Si no "cumplen su oferta" en su lugar, restan el monto de su oferta. Esto se conoce como "establecer", "disparar" o "establecer al postor" El objetivo de los jugadores que no ganaron la oferta, por lo tanto, es sumar tantos puntos como sea posible y al mismo tiempo evitar que el postor haga su oferta.
La baza con la carta mejor clasificada de la mano es la baza de bonificación y vale 10 puntos.
Los puntos se suman de ronda en ronda hasta que un jugador o equipo llega a 120 y gana. Ganar el juego se conoce como "salir" y se dice que un jugador que está a 30 puntos de 120 está "en el green". (Esto significa que, en teoría, están a una mano de ganar el juego). Si varios jugadores salen en la misma mano, entonces el jugador que pujó esa mano gana. Esto se conoce como "El postor sale".
Una vez que cualquier jugador o equipo alcance 100 puntos o más, debe ganar la oferta para recibir puntos. Están bloqueados en esa puntuación a menos que sean el postor, y si ganan, ganarán el juego o su puntuación bajará dependiendo de si hacen la oferta o no. Esto anima a los jugadores restantes a pujar contra un jugador que se acerca a los 120, por lo que rara vez podrá ganar la puja por poco dinero.
Ciento diez
Ciento diez (110) es similar a la variante de Merrimack Valley de Cuarenta y cinco. En él, el crupier reparte una mano extra, boca abajo, en el centro de la mesa. No se gira ninguna carta de triunfo. Una vez que se hayan repartido todas las manos, la "oferta" comienza con el jugador a la izquierda del crupier y continúa por turnos alrededor de la mesa. Cada jugador deberá ofertar un mínimo de quince puntos y cinco puntos más que el anterior mejor postor, o pasar. Una excepción a esta regla es el crupier, que puede apropiarse (igualar) la oferta más alta y obligar a los demás jugadores a aumentar su oferta o pasar. Las ofertas continúan circulando por la mesa hasta que todos los jugadores hayan "pasado" la mesa. (es decir, el mismo jugador puede pujar, subir y volver a subir por turno).
Cuando la puja ha concluido, el mejor postor declara qué palo triunfará. Luego toma la mano repartida boca abajo en el centro de la mesa y elige sus cinco mejores cartas de la combinación de las dos manos. Mientras tanto, los jugadores restantes tienen derecho a robar hasta tres cartas del mazo, descartándose primero de su propia mano. Cuando todos los jugadores han obtenido su mano, el postor ganador tiene la opción de jugar primero o pedirle al jugador a su izquierda que juegue primero. Si un jugador tiene el As de triunfo, el jugador puede voltear las cartas restantes en el mazo, una a la vez, hasta que se gire una carta de triunfo, luego puede descartar su carta más débil a favor de la carta de triunfo, o elegir no a.
Se otorga un bono de cinco puntos (bonus baza) al jugador que juegue la carta más alta durante el transcurso de la ronda, de ahí la cantidad máxima que se puede ofertar u obtener en 30. Si el postor obtiene o supera su oferta su puntuación aumenta en esa cantidad; si no logra alcanzar su oferta, su puntuación se reduce en la cantidad de la oferta. Todos los demás jugadores a menudo cooperan (sin colusión) para evitar que el postor alcance su oferta, aunque intereses egoístas pueden reemplazar esto.
Un jugador no puede progresar más allá de 105 a menos que sea el postor. Si un jugador gana bazas durante la apuesta de otro jugador, lo que de otro modo aumentaría su puntuación más allá de 105, esas puntuaciones no cuentan ni se asignan a ningún otro jugador. Esto anima a los jugadores restantes a pujar contra un jugador que se acerca a ciento diez, por lo que rara vez podrá ganar la puja por poco dinero. Las puntuaciones pueden reducirse por debajo de cero; es común establecer un punto límite (a menudo menos 80) en el que un jugador es eliminado del juego.
El primer jugador que llegue a 110 gana el juego.
Existen varias variaciones de 110. Estos incluyen la eliminación de la regla del As de triunfo, el uso de comodines (generalmente valorados justo debajo de la sota de triunfo), la regla de la campana (donde una igualación exitosa de 30 produce 60 puntos) y varias variaciones de incumplimiento.
Variaciones
- Si evitas que el licitador ganador gane suficientes trucos para anotar solo usando tarjetas no-trump obtienes 30 puntos.
- El concesionario no puede mantener hasta que la oferta sea por lo menos 20.
- Los ases no triunfos son las tarjetas de alto rango sin triunfo independientemente del color del traje (reglamento común en New Brunswick/Nova Scotia).
- Antes del acuerdo, el jugador a la derecha del distribuidor debe cortar la cubierta. Para la siguiente ronda el trato pasa a la izquierda del distribuidor, así que el distribuidor de una ronda siempre corta en la siguiente ronda, si hay uno.
- En la variante del Valle de Merrimack de los Cuarenta Fives de la subasta, el postor ganador juega primero.
- Uno puede repartir dos cartas a todos los jugadores y luego tres cartas a todos los jugadores si lo desea. Esta es la elección del distribuidor. Dos cartas primero se llama a veces Newfoundland Deal, el "Rocky Bay Deal", o el "Dog Beach Deal".
- El postor puede descartar su mano y "vamos por el gatito". Esto significa que pueden elegir la trompeta sólo de las cartas en el gatito. Una variación en esto es incluso rechazar ir en el gatito y en su lugar "ir en la tarjeta superior". Esto significa que un jugador descarta el gatito y es repartido una sola tarjeta que deben declarar como triunfo.
- Los jugadores pueden desechar las cinco cartas, pero cuando se reponen, la quinta carta es repartida boca arriba. Esto se conoce como "cuatro y una vuelta".
- En la mayoría de los juegos, se considera apropiado preguntar si un jugador está "booked". Ser "libreado" es tener sólo cartas del traje de triunfo. En este caso, el jugador que pide puede elegir plegar o permanecer en el juego.
- Si un jugador o equipo gana cuando los oponentes comienzan la ronda con 40 puntos, se llama colgando de 40.
- Alguien que dirige el As de los Corazones podría decir "Hearts on Hearts" para que nadie renege.
- No se permite renegar o sólo el 5 de triunfo puede ser renegado.
- Cualquier jugador cuyo marcador golpea exactamente "45" se vuelve a Zero—La temida Regla de Cuarenta Fibra.
- Sólo el 5 vale 10 puntos. Si el 5 no es repartido y jugado, entonces la mano sólo tiene un total de 25 puntos.
- Las puntuaciones inferiores a cero se llaman "en el agujero" o "en la caja". Un jugador no puede ser eliminado del juego por tener una puntuación demasiado baja (es decir, hay esperanza para todos... incluso el jugador en -80); la razón de esto es debido a los puntos de bonificación descritos a continuación.
- Un jugador puede superar una oferta de 30 puntos por licitación '30 por 60'. Esto significa que si el jugador no hace 30 puntos, pierde 60 puntos. Dependiendo de las reglas, podrían soportar ganar 60 puntos si hacen su oferta de 30 puntos. Algunas variaciones también permiten una oferta '60 para 120'. Incluso si esta regla es respetada, sigue siendo muy poco común.
- 30-por-60: Sin mirar las cartas uno debe llamar 30-por-60. Es lo mismo que la licitación 30 regularmente, pero una puja de jugador 30 por 60 conseguiría 60 puntos si ganaran todos los trucos y soltar 60 puntos si pierden cualquier truco.
- Una oferta de 30 siempre se llama 30 para 60, lo que significa que si el jugador o el equipo obtiene los 30 puntos en la mano obtienen un bono de un 30 puntos extra. Si no ganan la oferta sólo bajan 30 puntos. Así un equipo en 65 puntos que puja 30 para 60 ganará el juego o bajará a 35 puntos.
- Slam: Básicamente lo mismo que 30 por 60, pero el jugador conseguiría 120 puntos por ganar todos los trucos y perder 60 si no logran ganar todos los trucos. Un jugador puede Slam en cualquier momento después de mirar sus cinco cartas.
- "5 jugadores, llame a su pareja": Antes de mirar el gatito, el postor ganador pide una tarjeta. El jugador que tiene la tarjeta llamada es el socio ganador del postor para esa mano. El jugador con la tarjeta llamada no anuncia que la tienen. La tarjeta llamada debe ser jugada en el segundo truco. Si nadie tiene la tarjeta llamada, entonces son 4 contra 1.
- Una variación común que se encuentra en Nueva Escocia no utiliza el joker, y utiliza los mismos valores de tarjetas que el tradicional juego irlandés Veinticinco.
Representaciones culturales
El grabado de Thomas Cockson de 1609 The Revells of Christendome incluye una descripción del juego Maw al que se juega:
Did you mean:Espero ganar algo también, Maw es el juego
en el que juegue, " Reto al mismo
Un Monk, que está en juego a un Challice: Francia pone gould,
" shuffles: the Monk cutts: but France (being bould)
Deales libremente: Rubs: y la primera carta hee muestra,
es el Cinco Finger, que siendo girado, va
Cold to the Moncks hart: la siguiente carta, Francia ve
en su propia mano, es el As de las liebres, "I Leeze"
Llora el Monck; dice Francia, "Mostrar lo que tienes,"
el Monck no podía mostrar Francia más que el Knave.
Forty-fives appears in Thomas Head Raddall 's 1950 novel The Nymph and the Lamp, where it is described as "practically the national game of Nova Scotia."
Alice Taylor menciona el juego en sus memorias Do You Remember?, y Alden Nowlan hace referencia al juego en su historia The Glass Roses. En un episodio de Bob y Margaret, un motociclista que pasa comienza a jugar mientras los personajes están atrapados en el tráfico.
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