Crono cruz

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Juegos de vídeo de 1999
Juegos de vídeo de 1999

Chrono Cross es un videojuego de rol de 1999 desarrollado y publicado por Square para la consola de videojuegos PlayStation. Está ambientado en el mismo mundo que Chrono Trigger, que se lanzó en 1995 para Super Nintendo Entertainment System. Chrono Cross fue diseñado principalmente por el guionista y director Masato Kato, quien contó con la ayuda de otros diseñadores que también trabajaron en Chrono Trigger, incluido el director de arte Yasuyuki Honne y el compositor Yasunori Mitsuda. Nobuteru Yūki diseñó los personajes del juego.

La historia de Chrono Cross se centra en un adolescente llamado Serge y en un tema de mundos paralelos. Enfrentado a una realidad alternativa en la que murió siendo un niño, Serge se esfuerza por descubrir la verdad de los dos mundos. divergencia. El llamativo ladrón Kid y muchos otros personajes lo ayudan en sus viajes por el archipiélago tropical de El Nido. Luchando por descubrir su pasado y encontrar la misteriosa Llama congelada, Serge es desafiado principalmente por Lynx, un antagonista sombrío que trabaja para detenerlo.

Después de su lanzamiento en Japón en 1999 y Norteamérica en 2000, Chrono Cross recibió elogios de la crítica y obtuvo una puntuación perfecta de 10,0 en GameSpot. El juego vendió 1,5 millones de copias en todo el mundo en 2003, lo que llevó a un relanzamiento de Greatest Hits y continuó su vida en Japón como parte de la serie Ultimate Hits. Chrono Cross se relanzó más tarde para PlayStation Network en Japón en julio de 2011 y en Norteamérica cuatro meses después. Una remasterización del juego, titulada Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, se lanzó el 7 de abril de 2022 para Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One.

Jugabilidad

Chrono Cross presenta un juego de rol estándar con algunas diferencias. Los jugadores avanzan en el juego controlando al protagonista Serge a través del mundo del juego, principalmente a pie y en barco. La navegación entre áreas se lleva a cabo a través de un mapa del mundo, muy parecido al Chrono Trigger, que muestra el paisaje desde una vista aérea a escala reducida. Alrededor del mundo de la isla hay aldeas, áreas al aire libre y mazmorras, a través de las cuales el jugador se mueve en tres dimensiones. Lugares como ciudades y bosques están representados por mapas de campo a escala más realista, en los que los jugadores pueden conversar con los lugareños para adquirir artículos y servicios, resolver acertijos y desafíos, o enfrentarse a enemigos. Al igual que Chrono Trigger, el juego no presenta encuentros aleatorios; los enemigos son claramente visibles en los mapas de campo o acechan para emboscar al grupo. Tocar al monstruo cambia de perspectiva a una pantalla de batalla, en la que los jugadores pueden atacar físicamente, usar 'Elementos', defender o huir del enemigo. Las batallas se basan en turnos, lo que permite al jugador un tiempo ilimitado para seleccionar una acción del menú disponible. Tanto para los personajes jugables como para los enemigos controlados por computadora, cada ataque reduce su número de puntos de vida (una barra de vida basada numéricamente), que se puede restaurar a través de algunos Elementos. Cuando un personaje jugable pierde todos los puntos de vida, se desmaya. Si todos los personajes del jugador caen en la batalla, el juego termina y debe restaurarse a partir de un capítulo guardado anteriormente, excepto en batallas específicas relacionadas con la historia que permiten que el jugador pierda. Los desarrolladores de Chrono Cross intentaron abrir nuevos caminos en el género, y el juego presenta varias innovaciones. Por ejemplo, los jugadores pueden huir de todos los conflictos, incluidas las peleas de jefes y la batalla final.

Batalla y Elementos

Two characters in foreground in battle poise, menu with "Attack", "Element", "Defend", "Run Away", boxes with health statistics for characters "Serge", "Kid", and "Mel", stone floor, gold robotic enemy facing the characters
En batalla, los jugadores pueden atacar, usar Elementos, defender o huir.

El sistema Element de Chrono Cross maneja toda la magia, los artículos consumibles y las habilidades específicas del personaje. Los elementos desencadenan efectos mágicos sobre el enemigo o el grupo y deben estar equipados para su uso, al igual que la materia de Final Fantasy VII de 1997. Los elementos se pueden comprar en tiendas o encontrar en cofres del tesoro esparcidos por todas las áreas. Una vez adquiridos, se asignan a una cuadrícula cuyo tamaño y forma son únicos para cada personaje. Están clasificados según ocho niveles; ciertos elementos de alto nivel solo se pueden asignar en niveles equivalentes en la cuadrícula de un personaje. A medida que avanza el juego, la cuadrícula se expande, lo que permite equipar más elementos y acceder a niveles más altos. Los elementos se dividen en seis tipos de oposición emparejados, o "colores," cada uno con un efecto natural. El rojo (fuego/magma) se opone al azul (agua/hielo), el verde (viento/flora) se opone al amarillo (tierra/relámpagos) y el blanco (luz/cosmos) se opone al negro (oscuridad/gravedad). Cada personaje y enemigo tiene un color innato, lo que mejora el poder de usar elementos del mismo color y los debilita contra elementos del color opuesto. Chrono Cross también cuenta con un "efecto de campo", que realiza un seguimiento del color del elemento utilizado en la esquina superior de la pantalla de batalla. Si el campo es de un solo color, los personajes pueden desatar un poderoso elemento de invocación a costa de una de las estrellas del jugador. El campo también mejorará el poder de los Elementos de los colores presentes, mientras debilita los Elementos de los colores opuestos. Los personajes también aprenden de forma innata algunas técnicas especiales ("Tecnologías") que son exclusivas de cada personaje pero que, por lo demás, actúan como Elementos. Al igual que Chrono Trigger, los personajes pueden combinar ciertas tecnologías para crear tecnologías dobles o triples más poderosas. Los elementos consumibles se pueden usar para restaurar puntos de vida o curar problemas de estado durante o después de la batalla.

Otro aspecto innovador de Chrono Cross es su barra de resistencia. Al comienzo de una batalla, cada personaje tiene siete puntos de resistencia. Cuando un personaje ataca o usa un elemento, la resistencia disminuye proporcionalmente a la potencia del ataque. La resistencia se recupera lentamente cuando el personaje se defiende o cuando otros personajes realizan acciones en la batalla. Los personajes con resistencia por debajo de un punto deben esperar para actuar. El uso de un Elemento reduce la barra de resistencia del usuario en siete puntos de resistencia; esto a menudo significa que el indicador de resistencia del usuario cae a negativo y el personaje debe esperar más de lo normal para recuperarse. Con cada batalla, los jugadores pueden mejorar estadísticas como la fuerza y la defensa. Sin embargo, no existe ningún sistema de puntos de experiencia; después de cuatro o cinco actualizaciones, las estadísticas permanecen estáticas hasta que los jugadores derrotan a un jefe. Esto agrega una estrella a un conteo continuo que se muestra en la pantalla de estado, lo que permite otras rondas de aumentos estadísticos. Los jugadores pueden equipar a los personajes con armas, armaduras, cascos y accesorios para usar en la batalla; por ejemplo, el "Power Seal" mejora el poder de ataque. Los artículos y el equipo se pueden comprar o encontrar en mapas de campo, a menudo en cofres del tesoro. A diferencia de los Elementos, las armas y armaduras no se pueden comprar simplemente con dinero; en cambio, el jugador debe obtener materiales básicos, como cobre, bronce o hueso, para que un herrero los forje por una tarifa. Posteriormente, los artículos se pueden desarmar en sus componentes originales sin costo alguno.

Cotas paralelas

"Home World", an archipelago featuring fishing settlements, a city, and a volcanic mountain range surrounding a stone fort
Los jugadores navegan por el escenario tropical del juego en barco.

La existencia de dos dimensiones paralelas principales, como períodos de tiempo en Chrono Trigger, juega un papel importante en el juego. Los jugadores deben ir y venir entre los mundos para reclutar miembros del grupo, obtener artículos y avanzar en la trama. Gran parte de la población de uno u otro mundo tiene contrapartes en el otro; algunos miembros del grupo pueden incluso visitar sus otras versiones. El jugador a menudo debe buscar elementos o lugares que se encuentran exclusivamente en un mundo. Los eventos en una dimensión a veces tienen un impacto en la otra; por ejemplo, enfriar el suelo quemado en una isla en un mundo permite que la vegetación crezca en el otro mundo. Este sistema ayuda a la presentación de ciertos temas, incluido el cuestionamiento de la importancia de las decisiones pasadas y el papel de la humanidad en la destrucción del medio ambiente. Completando las facetas notables de la jugabilidad de Chrono Cross están la opción New Game+ y múltiples finales. Al igual que en Chrono Trigger, los jugadores que hayan completado el juego pueden optar por comenzar el juego de nuevo utilizando los datos de la sesión anterior. Los niveles de los personajes, las técnicas aprendidas, el equipo y los elementos recopilados se copian, mientras que el dinero adquirido y algunos elementos relacionados con la historia se descartan. En New Game+, los jugadores pueden acceder a doce finales. Las escenas vistas dependen de los jugadores' progreso en el juego antes de la batalla final, que se puede librar en cualquier momento en un archivo New Game+.

Trama

Personajes

Chrono Cross cuenta con un elenco diverso de 45 miembros del grupo. Cada personaje está equipado con una afinidad de elementos innata y tres habilidades especiales únicas que se aprenden con el tiempo. Si son llevados al mundo opuesto al suyo, los personajes reaccionan a sus contrapartes (si están disponibles). Muchos personajes se relacionan con eventos cruciales de la trama. Dado que es imposible obtener los 45 personajes en una sola partida, los jugadores deben volver a jugar para presenciar todo. Mediante el uso de la función New Game+, los jugadores pueden finalmente obtener todos los personajes en un archivo guardado.

Serge, el protagonista del juego, es un chico de 17 años con cabello azul que vive en el pueblo pesquero de Arni. Un día, se desliza a un mundo alternativo en el que se ahogó diez años antes. Decidido a encontrar la verdad detrás del incidente, sigue un curso predestinado que lo lleva a salvar el mundo. Es asistido por Kid, un ladrón habilidoso y luchador que busca la mítica Llama congelada. Retratada como obstinada y marimacha debido a su pasado duro y ladrón, ayuda a Serge a colarse en Viper Manor para obtener la Llama congelada. Kid promete encontrar y derrotar a Lynx, una pantera antropomórfica que incendió el orfanato de su madre adoptiva.

Lynx, una cruel agente de la supercomputadora FATE, está empeñada en encontrar a Serge y usar su cuerpo como parte de un plan mayor que involucra a la Llama Helada. Lynx viaja con Harle, una chica misteriosa y juguetona vestida como un arlequín. Harle fue enviada por el Dios Dragón para seguir a Lynx y un día robar la Llama Helada de Chronopolis, una tarea que cumple dolorosamente a pesar de estar enamorada de Serge.

Para lograr este objetivo, Harle ayuda a Lynx a manipular a los Acacia Dragons, la poderosa milicia que gobierna las islas de El Nido. Mientras los Dragones mantienen el orden, se enfrentan a Fargo, un antiguo Dragón convertido en capitán pirata que le guarda rencor a su líder, el General Viper. Aunque pelearon inicialmente con Serge, los Acacia Dragoons, cuyas filas incluyen a los feroces guerreros Karsh, Zoah, Marcy y Glenn, lo ayudan más tarde cuando la nación militarista de Porre invade el archipiélago. La invasión trae a Norris y Grobyc a las islas, un sincero comandante de una fuerza de élite y un prototipo de soldado cyborg, respectivamente, mientras ellos también buscan la Llama Helada.

Historia

El juego comienza con Serge ubicado en El Nido, un archipiélago tropical habitado por antiguos nativos, colonos del continente y seres llamados semihumanos. Serge se desliza hacia una dimensión alternativa en la que se ahogó en la playa diez años antes y conoce al ladrón, 'Kid'. A medida que avanza su aventura desde aquí, Serge puede reclutar una multitud de aliados para su causa. Mientras ayuda a Kid en un atraco en Viper Manor para robar la Llama congelada, se entera de que diez años antes del presente, el universo se dividió en dos dimensiones: una en la que vivía Serge y otra en la que perecía. A través del amuleto Kid's Astral Amulet, Serge viaja entre las dimensiones. En Fort Dragonia, con el uso de un artefacto dragoniano llamado Dragon Tear, Lynx cambia de cuerpo con Serge. Sin darse cuenta del cambio, Kid confía en Lynx, quien la apuñala mientras el verdadero Serge observa impotente. Lynx se jacta de su victoria y destierra a Serge a un extraño reino llamado Temporal Vortex. Él toma a Kid bajo su protección, lavándole el cerebro para que crea que el verdadero Serge (en el cuerpo de Lynx) es su enemigo. Serge escapa con la ayuda de Harle, aunque su nuevo cuerpo lo convierte en un extraño en su propio mundo, y todos los aliados que había ganado hasta ese momento lo abandonan debido a su nueva apariencia. Al descubrir que su nuevo cuerpo le impide viajar a través de las dimensiones, se propone recuperar su cuerpo anterior y aprender más sobre la división universal que ocurrió diez años antes, ganando una nueva banda de aliados en el camino. Viaja a una laguna prohibida conocida como el Mar Muerto, un páramo congelado en el tiempo, salpicado de ruinas futuristas. En el centro, localiza a un hombre llamado Miguel y, presumiblemente, Home World's Frozen Flame. Encargado de proteger el Mar Muerto por una entidad llamada FATE, Miguel y tres visiones de Crono, Marle y Lucca de Chrono Trigger explican que la existencia de Serge condena a Home el futuro del mundo a la destrucción a manos de Lavos. Para evitar que Serge obtenga la Llama congelada, FATE destruye el Mar Muerto.

Capaz de regresar a Otro mundo, Serge se alía con los Acacia Dragoons contra Porre y localiza el Dragon Tear de esa dimensión, lo que le permite regresar a su forma humana. Luego ingresa al Mar del Edén, el equivalente físico de Otro mundo del Mar Muerto, y encuentra una instalación de investigación temporal del futuro distante llamada Chronopolis. Lynx y Kid están adentro; Serge derrota a Lynx y la supercomputadora FATE, lo que permite que los seis Dragones de El Nido roben la Llama congelada y se retiren a Terra Tower, una estructura enorme levantada desde el fondo del mar. Kid cae en coma y Harle se despide de la fiesta para volar con los dragones. Serge reagrupa a su grupo y atiende a Kid, que permanece en coma. Continuando con su aventura, obtiene y limpia la espada Masamune corrupta de Chrono Trigger. Luego usa las reliquias del Dragón y fragmentos de las Lágrimas del Dragón para crear el mítico Element Chrono Cross. El poder espiritual de Masamune luego le permite sacar a Kid de su coma. En Terra Tower, el profeta del tiempo, que se revela como Belthasar de Chrono Trigger, lo visita con visiones de Crono, Marle y Lucca. Serge se entera de que el centro de investigación del tiempo Chronopolis creó El Nido hace miles de años después de que un catastrófico fracaso experimental lo llevara al pasado. La introducción de un objeto temporalmente extraño en la historia hizo que el planeta tirara de un contrapeso desde una dimensión diferente. Esta era Dinopolis, una ciudad de dragonianos, descendientes del universo paralelo de Chrono Trigger's Reptites. Las instituciones lucharon y Chronopolis subyugó a los dragonianos. Los humanos capturaron a su principal creación: el Dios Dragón, una entidad capaz de controlar la naturaleza.

Chronopolis dividió esta entidad en seis partes y creó un sistema de Elementos. Luego, FATE terraformó un archipiélago, borró los recuerdos de la mayoría del personal de Chronopolis y los envió a habitar y poblar su nuevo paraíso. Miles de años después, un demonio pantera atacó a Serge, un niño de tres años. Su padre lo llevó a buscar ayuda en Marbule, pero el barco de Serge se desvió de su rumbo debido a una furiosa tormenta magnética causada por Schala. Schala, la princesa del Reino de Zeal, había caído accidentalmente hace mucho tiempo en un lugar conocido como Darkness Beyond Time y comenzó a fusionarse con Lavos, el principal antagonista de Chrono Trigger. La tormenta de Schala anuló las defensas de Chronopolis y permitió que Serge contactara a la Llama Helada; acercarse curó a Serge pero corrompió a su padre, convirtiéndolo en Lynx. Un circuito en Chronopolis luego designó a Serge 'Árbitro', evitando simultáneamente que FATE usara la Llama congelada por extensión. Los Dragones estaban al tanto de esta situación, creando un séptimo Dragón bajo la cobertura de la tormenta llamado Harle, quien manipuló a Lynx para robar la Llama Helada para los Dragones.

Después de que Serge regresara a casa, FATE envió a Lynx a matar a Serge, con la esperanza de que liberara el bloqueo del Inquisidor. Diez años después de que Serge se ahogara, el ladrón Kid, presumiblemente por orden de Belthasar, retrocedió en el tiempo para salvar a Serge y dividir las dimensiones. FATE, excluido nuevamente de la Llama Helada, sabía que Serge algún día cruzaría a Otro mundo y se preparó para detenerlo. Lynx intercambió cuerpos con Serge para engañar al control biológico de Chronopolis en la Llama Helada. Belthasar luego revela que estos eventos eran parte de un plan que había orquestado llamado Project Kid. Serge continúa hasta la cima de Terra Tower y derrota al Dios Dragón. Continuando hacia la playa donde se produjo la división en dimensiones, Serge encuentra apariciones de Crono, Marle y Lucca una vez más. Revelan que el plan de Belthasar era empoderar a Serge para liberar a Schala de fusionarse con Lavos, para que no se convirtieran en el 'Devorador del tiempo', una criatura capaz de destruir el espacio-tiempo. Lucca explica que Kid es el clon de Schala, enviado a la era moderna para participar en Project Kid. Serge usa un Time Egg, que le dio Belthasar, para ingresar a Darkness Beyond Time y vencer al Time Devourer, separando a Schala de Lavos y restaurando las dimensiones a una. Agradecido, Schala reflexiona sobre la evolución y la lucha de la vida y regresa a Serge a su hogar, notando que olvidará toda la aventura. Luego aparentemente registra la experiencia en su diario, señalando que siempre estará buscando a Serge en esta vida y más allá, firmando la entrada como Schala "Kid" Zeal, lo que implica que ella y Kid se fusionaron y volvieron a estar completos. Una foto de la boda de Kid y un hombre oscurecido se encuentra en el escritorio del diario. Luego, las escenas representan a un niño de la vida real que busca a alguien en una ciudad moderna, con la intención de hacer que los jugadores consideren la posibilidad de que su propio niño los esté buscando. El final ambiguo deja los eventos de los personajes' vidas siguiendo el juego hasta la interpretación.

Relación con los soñadores radicales

Chrono Cross emplea arcos narrativos, personajes y temas de Radical Dreamers, una historia paralela de Satellaview a Chrono Trigger lanzada en Japón. Radical Dreamers es una aventura de texto ilustrado que se creó para cerrar una trama sin resolver de Chrono Trigger. Aunque toma prestado de Radical Dreamers en su exposición, Chrono Cross no es una nueva versión de Radical Dreamers, sino un esfuerzo mayor para cumplir con ese juego. 39; s propósito; las tramas de los juegos son irreconciliables. Para resolver los problemas de continuidad y reconocer a los Radical Dreamers, los desarrolladores de Chrono Cross sugirieron que el juego ocurriera en una dimensión paralela. Una diferencia notable entre los dos juegos es que Magus, presente en Radical Dreamers como Gil, está ausente en Chrono Cross. El director Masato Kato originalmente planeó que Magus apareciera disfrazado de Guile, pero desechó la idea debido a dificultades en la trama. Kato sintió específicamente que la gran cantidad de personajes del juego, así como el difícil programa de producción, no le permitieron desarrollar la relación entre Magus y Kid. En la versión para DS de Chrono Trigger, Kato se burla de la posibilidad de un Magus amnésico.

Desarrollo

Square comenzó a planificar Chrono Cross inmediatamente después del lanzamiento de Xenogears en 1998 (que a su vez se concibió originalmente como una secuela del juego SNES). El director de escenarios de Chrono Trigger, Masato Kato, tuvo una lluvia de ideas para una secuela ya en 1996, tras el lanzamiento de Radical Dreamers. Los gerentes de Square seleccionaron un equipo, nombraron productor a Hiromichi Tanaka y le pidieron a Kato que dirigiera y desarrollara un nuevo juego Chrono con el espíritu de Radical Dreamers. Kato pensó que Dreamers se había lanzado en un "estado a medio terminar" y quería continuar la historia del personaje Kid. Kato y Tanaka decidieron producir una secuela indirecta. Reconocieron que Square pronto relanzaría Chrono Trigger como parte de Final Fantasy Chronicles, lo que les daría a los jugadores la oportunidad de ponerse al día con la historia de Trigger antes de jugar Cross. Kato pensó que usar una configuración y un elenco diferentes para Chrono Cross permitiría a los jugadores que no estaban familiarizados con Chrono Trigger jugar Cross sin confundirse. El equipo de Chrono Cross decidió no integrar el uso intensivo de viajes en el tiempo en el juego, ya que pensaron que sería 'repetir y subir el volumen del último juego'. Masato Kato citó la creencia, "no tiene sentido hacer algo similar a antes [sic]", y señaló, "estamos no tan débil ni barato como para intentar hacer algo exactamente igual a Trigger... En consecuencia, Chrono Cross no es Chrono Trigger 2. No sigue simplemente a Trigger, sino que es otro Chrono diferente que se entrelaza con Trigger." Kato y Tanaka explicaron con más detalle sus intenciones después del lanzamiento del juego:

A Japanese man with left-parted hair, a brown leather jacket, and a blue shirt
Hiromichi Tanaka, productor

No queríamos extendernos directamente. Chrono Trigger en una secuela, pero crear un nuevo Chrono con enlaces al original. Sí, la plataforma cambió; y sí, había muchas partes que cambiaron drásticamente del trabajo anterior. Pero en mi opinión, todo el punto de hacer Chrono Cross era para hacer un nuevo Chrono con las mejores habilidades y tecnologías disponibles de hoy. Nunca tuve ninguna intención de tomar el sistema de Trigger y llevarlo a la consola de PlayStation. Por eso creo que Cross es Cross, y NO Trigger 2.

Masato Kato

Al crear una serie, un método es llevar a cabo un sistema básico, mejorando sobre ella a medida que avanza la serie, pero nuestra postura ha sido crear un mundo completamente nuevo y diferente desde el suelo hacia arriba, y reestructurar el estilo anterior. Por lo tanto, Chrono Cross no es una secuela Chrono Trigger. Si lo hubiera sido, habría sido llamado Chrono Trigger 2. Nuestro objetivo principal Chrono Cross era compartir un poco de Chrono Trigger worldview, mientras que la creación de un juego completamente diferente como un medio de proporcionar nuevo entretenimiento al jugador. Esto se debe principalmente a la transición en la generación de plataformas del SNES al PS. El método que mencioné anteriormente, sobre mejorar en un sistema básico, tiene ineficiencias, ya que es imposible maximizar el rendimiento de la consola ya que la consola sigue haciendo mejoras en los saltos y límites. Aunque esencialmente un RPG, en su núcleo, es un juego de computadora, y creo que los juegos deben expresarse con una conexión estrecha con el rendimiento de la consola. Por lo tanto, en cuanto al desarrollo del juego, nuestro objetivo siempre ha sido "expresar el juego utilizando el máximo rendimiento de la consola en ese momento". Creo firmemente que todo lo creado de esta manera seguirá siendo innovador.

Hiromichi Tanaka

La producción completa comenzó en Chrono Cross a mediados de 1998. El equipo de Chrono Cross alcanzó los 80 miembros en su punto máximo, con personal adicional de 10 a 20 artistas de cinemática y 100 evaluadores de control de calidad. El equipo sintió la presión de estar a la altura del trabajo del 'Dream Team' de Chrono Trigger. grupo de desarrollo, que incluía al famoso mangaka japonés Akira Toriyama. Kato y Tanaka contrataron a Nobuteru Yūki para el diseño de personajes y a Yasuyuki Honne para la dirección de arte y el arte conceptual. El equipo del evento originalmente imaginó un juego corto y planeó un sistema mediante el cual los jugadores se harían amigos de cualquier persona en una ciudad para aliarse en la batalla. Los desarrolladores hicieron una lluvia de ideas sobre rasgos y arquetipos durante el proceso de creación de personajes, originalmente planearon 64 personajes con finales únicos que podían variar de tres maneras diferentes por personaje. Kato describió el proceso de creación del personaje: "Tomemos a Pierre, por ejemplo: comenzamos diciendo que queríamos un héroe falso loco como Tata de Trigger. También dijimos cosas como 'necesitamos al menos una madre poderosa', 'de ninguna manera nos quedaremos sin un mocoso retorcido', y así sucesivamente'.;

A medida que continuaba la producción, la duración de Cross aumentó, lo que llevó al equipo del evento a reducir el número de personajes a 45 y desechar la mayoría de los finales alternativos. Los desarrolladores llamaron con humor al personaje Pip "Tsumaru" en japonés (que significa "empaquetado") como un juego de palabras sobre sus intentos de incluir tanto contenido en el juego como sea posible. Para evitar la carga de escribir diálogos únicos y acentuados para varios personajes, el miembro del equipo Kiyoshi Yoshii codificó un sistema que produce acentos modificando el texto básico para ciertos personajes. El director de arte Nobuteru Yuuki inicialmente quería que los personajes aparecieran en un formato más chibi con proporciones diminutas. La fusión del mundo del juego de alta tecnología y atmósferas étnicas y tribales resultó desafiante al principio. Más tarde recordó su esfuerzo por armonizar el nivel de tecnología del período de tiempo, especialmente como se refleja en los personajes. traje. Las exigencias del estilo artístico llevaron a Square a fusionar el equipo de Final Fantasy VIII con el de Chrono Cross dos meses antes del lanzamiento en Japón.

El equipo de Chrono Cross ideó un sistema de batalla original utilizando una barra de resistencia y elementos. Kato planeó el sistema para permitir a los jugadores evitar el juego repetitivo (también conocido como "moler") para ganar experiencia de combate. Los elementos se desarrollaron mientras se planificaba la batalla final (durante la cual se debe activar una secuencia de elementos específicos) y luego se aplicaron al revés al resto del juego. Hiromichi Tanaka comparó el sistema Elements con los juegos de cartas, con la esperanza de que los jugadores sintieran una sensación de control total en la batalla. El equipo programó cada movimiento de batalla manualmente en lugar de realizar la captura de movimiento. Los desarrolladores se esforzaron por incluir humor irónico en las técnicas y animaciones del sistema de batalla para distanciar el juego de la franquicia Final Fantasy. Masato Kato planeó que el escenario del juego presentara un pequeño archipiélago, por temor a que los jugadores se confundieran al viajar en grandes áreas con respecto a los mundos paralelos. Esperaba que El Nido siguiera impartiendo una sensación de gran escala, y el equipo de desarrollo empujó las limitaciones de hardware al crear el mundo del juego. Para crear mapas de campo, el equipo modeló ubicaciones en 3D y luego eligió el mejor ángulo para la representación en 2D. Los programadores de Chrono Cross no utilizaron ningún programa o rutina de Square existente para codificar el juego, sino que escribieron nuevos sistemas patentados. Otras innovaciones incluyeron un código de velocidad de cuadro variable para el juego de avance rápido y cámara lenta (otorgado como bonificación por completar el juego) y un "intercambio de lectura de CD" sistema para permitir la recuperación rápida de datos.

Masato Kato dirigió y escribió la historia principal, dejando las tramas secundarias y los eventos secundarios de los personajes al resto del personal. El equipo del evento a veces tuvo problemas para encajar su trabajo en la trama debido a la complejidad del concepto de mundos paralelos. Masato Kato confirmó que Cross presentaba un tema central de mundos paralelos, así como el destino de Schala, que anteriormente no pudo exponer en Chrono Trigger. Con respecto a las secuencias finales que muestran a Kid buscando a alguien en una ciudad moderna, esperaba que los jugadores se dieran cuenta de que pueden existir posibilidades y futuros alternativos en sus propias vidas, y que esta comprensión 'no... se detendría con el juego'. 34;. Luego agregó: "Parafraseando las palabras favoritas de un novelista, lo importante no es el mensaje o el tema, sino cómo se presenta como un juego". Incluso en Cross, se hizo intencionalmente para que la pregunta más importante quedara sin respuesta." Kato describió la historia terminada como "ole' chico-conoce-chica tipo de historia" con giros a veces impactantes. Kato montó su motocicleta para aliviar el estrés del calendario de lanzamiento del juego. Continuó refinando los datos de eventos durante las etapas finales de desarrollo mientras el resto del equipo realizaba el trabajo de depuración y control de calidad. Square promocionó el juego lanzando una breve demostración del primer capítulo con compras de Legend of Mana. La versión norteamericana de Cross requirió tres meses de traducción y dos meses de depuración antes del lanzamiento. Richard Honeywood tradujo, trabajando con Kato para reescribir ciertos diálogos para facilitar la comprensión en inglés. También agregó instancias de juegos de palabras y aliteraciones para compensar los chistes japoneses difíciles. Para agilizar la traducción de los 45 personajes jugables, Honeywood creó su propia versión del generador de acentos que necesitaba ser más robusto que los simples tics verbales del elenco japonés. Aunque la marca comercial Chrono Cross se registró en la Unión Europea, el juego no se lanzó en Europa.

Después de terminar el juego, el equipo se fusionó con los que estaban detrás de Parasite Eve II, Brave Fencer Musashi y Mana para crear Final Fantasy XI. La programación del juego perduró como base para el motor de Final Fantasy XI.

Música

Chrono Cross fue creado por el compositor independiente de música de videojuegos Yasunori Mitsuda, quien anteriormente trabajó en Chrono Trigger. El director Masato Kato encargó personalmente la participación de Mitsuda, citando la necesidad del 'sonido Chrono'. Kato imaginó una "sensación del sudeste asiático, mezclada con los gustos extranjeros y los tonos de países como Grecia"; Mitsuda centró su trabajo en influencias culturales del viejo mundo, incluida la música mediterránea, el fado, la celta y la percusión africana. Mitsuda citó la inspiración visual para las canciones: 'Todos mis temas están tomados del paisaje. Me encantan las obras de arte." Para complementar el tema de los mundos paralelos, le dio a Another y Home estados de ánimo oscuros y brillantes, respectivamente, y esperaba que los jugadores sintieran las emociones de "'quemar alma,' 'mundo solitario,' y 'recuerdos inolvidables'". Mitsuda y Kato planearon muestras de música y efectos de sonido con la filosofía de "pocos sonidos con mucho contenido".

El colaborador de

Xenogears, Tomohiko Kira, tocó la guitarra en los temas iniciales y finales. Noriko Mitose, seleccionada por Masato Kato, cantó la canción final: 'Radical Dreamers - The Unstolen Jewel'. Ryo Yamazaki, un programador de sintetizadores de Square Enix, ayudó a Mitsuda a transferir sus ideas a las capacidades de sonido de PlayStation; Mitsuda estaba feliz de lograr incluso la mitad de lo que imaginó. Ciertas canciones fueron portadas de la partitura de Radical Dreamers, como Gale, Frozen Flame y Viper Mansion. Otras entradas en la banda sonora contienen leitmotivs de Chrono Trigger y Radical Dreamers. La melodía de Far Promise ~ Dream Shore ocupa un lugar destacado en The Dream That Time Dreams y Voyage ~ Another World. Masato Kato enfrentó oposición interna en la contratación Noriko Mitose:

Personalmente, para mí, la mayor presión venía de la canción del tema final. Desde el comienzo del proyecto, ya había planeado hacer el final en una canción japonesa, pero el problema era ahora "¿quién iba a cantar la canción?" Había mucha presión de la gente en la división PR para conseguir que alguien grande y famoso para cantarlo, pero estaba totalmente en contra de la idea. Y como de costumbre, no escuché las quejas de los alrededores, pero esta vez hubo una lucha bastante dura.

A photograph of a thin, dark-haired Japanese man
Yasunori Mitsuda

La producción requirió seis meses de trabajo. Después de terminar, Mitsuda y Kato tocaron Chrono Cross para registrar sus impresiones y observar cómo las pistas se entremezclaban con las escenas; el tema final hizo llorar a Kato. Los jugadores que reservaron el juego recibieron un disco de muestra de cinco canciones, y Square lanzó una banda sonora oficial de tres CD en Japón después del debut del juego. La banda sonora ganó el Premio de Oro de los Premios PlayStation de 2000. En 2005, Square Enix reeditó la banda sonora debido a la demanda popular. A principios de ese año, Mitsuda anunció un nuevo álbum Chrono Cross con arreglos, cuyo lanzamiento está previsto para julio de 2005. El contrato de Mitsuda con Square le otorgaba la propiedad y todos los derechos de la banda sonora de Chrono Cross. . Se retrasó, y en un Play! En un concierto de Video Game Symphony en mayo de 2006, reveló que incluiría música acústica y que saldría "dentro de un año", luego retrocedió y alegó una fecha de lanzamiento de 2007. Mitsuda publicó una muestra de transmisión de una pista terminada en su sitio web personal en enero de 2009 y ha declarado que el álbum se lanzará para coincidir con el décimo aniversario del debut japonés de Cross. La música de Chrono Cross ha aparecido en los conciertos Symphonic Fantasies de septiembre de 2009, parte de la serie Symphonic Game Music Concert dirigida por Arnie Roth. La canción "Dimension Break" fue remezclado por Mitsuda para incluirlo en el álbum benéfico Play For Japan en 2011. Ese mismo año, el tema de Chrono Cross "Time's Scar" fue elegido como el primer lugar en la lista "Mejor música de videojuegos de todos los tiempos" de Hardcore Gaming 101. encuesta. 'La cicatriz del tiempo' también apareció en 2012 por NPR en un programa sobre partituras de videojuegos con arreglos clásicos.

Liberación y recepción

Chrono Cross vendió 850.000 unidades en Japón y 650.000 en el extranjero en 2003. Fue relanzado una vez en los Estados Unidos como un título de Sony Greatest Hits y nuevamente como parte de la serie japonesa Ultimate Hits. Chrono Cross también se lanzó en PlayStation Network en Japón el 6 de julio de 2011 y en Norteamérica el 8 de noviembre de 2011, pero no se ha anunciado un lanzamiento en la región PAL. Los críticos elogiaron la trama compleja del juego, el sistema de batalla innovador, los personajes variados, la partitura conmovedora, los gráficos vibrantes y el éxito en romper las convenciones con su predecesor. Electronic Gaming Monthly otorgó a Chrono Cross un premio de oro, anotando 10/10/9.5 en su formato de tres revisores con la primera revisión declarando que el juego es "a obra maestra, simple y llanamente". GameSpot otorgó al juego un 10 perfecto, uno de los dieciséis juegos de los 40.000 juegos enumerados en Gamespot que han recibido la puntuación, y su premio al Juego de consola del año 2000. También recibió el premio anual Mejor juego de rol, Mejor Premios Game Music y Best PlayStation Game, y nominaciones a Best Game Story y Best Graphics, Artistic. IGN le dio al juego una puntuación de 9,7 y Cross apareció en el puesto 89 en su lista de los 100 mejores juegos de 2008. Famitsu calificó el juego con 36 de 40 según cuatro revisores.

La reacción de los fans fue en gran medida positiva, aunque algunos fans se quejaron de que el juego se alejaba mucho de su predecesor, Chrono Trigger; Chrono Cross rompió con las convenciones al presentar más personajes, menos tecnologías dobles y triples, menos instancias de viajes en el tiempo y pocas apariciones de personajes y ubicaciones de Trigger. El productor Hiromichi Tanaka y el director Masato Kato estaban al tanto de los cambios en el desarrollo, con la intención específica de brindar una experiencia diferente a Chrono Trigger. Kato anticipó y rechazó este descontento antes del lanzamiento del juego, preguntándose qué significaba el título Chrono para estos fanáticos y si sus mensajes alguna vez "realmente llegaron a ellos". Continuó: "Cross es, sin duda, el Chrono de mayor calidad que podemos crear en este momento. (No diré el 'mejor' Chrono, pero) Si no puedes aceptar eso, entonces siento decir esto, pero yo supongo que tu Chrono y mi Chrono han tomado caminos totalmente diferentes. Pero me gustaría decir, gracias por enamorarte tanto de Trigger." Tanaka agregó: “Por supuesto, los fanáticos del original son muy importantes, pero ¿qué innovación puede surgir cuando estás atado al pasado? Creo que la jugabilidad debería evolucionar con el hardware." Kato reconoció más tarde que podría haber 'mostrado más empatía con el jugador'. al hacer la historia menos compleja, y reconoció a los fanáticos que sintieron que el juego se alejaba de Chrono Trigger, señalando que aún se puede "disfrutar el juego de la misma manera". Más tarde reflexionó en 2015 que "los ataques fueron terribles" en referencia a los fans' rechazo a presentar tantos personajes jugables, reconociendo la queja de que reclutar a todos los personajes requería varias jugadas.

Legado

El 9 de diciembre de 2021, se lanzó un evento cruzado entre Chrono Cross y el juego de rol gratuito Another Eden. Un esfuerzo de colaboración entre el escritor de Chrono Kato y el compositor Mitsuda, el juego presenta elementos similares a la serie Chrono, como protagonistas de ranas parlantes y elementos de viajes en el tiempo. Titulado Sueño complejo, el evento presenta varios personajes de Chrono Cross, incluidos Serge, Kid y Harle, así como elementos de juego de la serie, como elementos mágicos y tecnologías combinadas.

Remasterización

Las publicaciones comenzaron a discutir sobre una posible versión remasterizada de Chrono Cross en septiembre de 2021, cuando una falla de seguridad permitió que un desarrollador web viera una lista interna de videojuegos actuales y futuros en Nvidia' La base de datos de GeForce Now, que incluía un Chrono Cross Remastered nunca anunciado. Más tarde, Nvidia confirmó que la lista era real, pero que los juegos enumerados eran especulativos y que pueden o no terminar obteniendo un lanzamiento final. En noviembre siguiente se produjo una segunda filtración de Nvidia, que volvió a enumerar Chrono Cross Remastered, esta vez con fecha de lanzamiento en diciembre de 2021. En noviembre también surgieron más comentarios sobre la existencia del juego; Video Games Chronicle informó que Nick Baker del podcast XboxEra podría confirmar informes anteriores de su existencia, y el sitio web del juego Gematsu confirmó por separado la existencia del juego. El 4 de diciembre de 2021, Square Enix anunció un evento cruzado entre Chrono Cross y el juego móvil Another Eden; el anuncio generó más discusión sobre una remasterización, considerando que Square estaba reviviendo el juego por primera vez en 20 años, y el escritor Masato Kato trabajó en ambos juegos.

Una remasterización del juego, titulada Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, se anunció el 9 de febrero de 2022 durante una presentación de Nintendo Direct, cuyo lanzamiento está programado para el 7 de abril de 2022 para Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. La remasterización del título incluye actualizaciones de calidad de vida, como la capacidad de desactivar encuentros, además de un OST mejorado. La remasterización también se incluye con el juego de aventuras de texto Radical Dreamers, anteriormente solo disponible para jugadores japoneses a través del periférico Satellaview para Super Famicom. Masato Kato, Yasunori Mitsuda, Nobuteru Yuuki e Hiromichi Tanaka fueron contratados para pulir ligeramente el diálogo, la música, el arte de los personajes y la mecánica del juego, respectivamente. Tanaka reveló que los activos del juego, almacenados en cinta magnética después de que cesara el desarrollo en 1999, se perdieron en los años intermedios, lo que hizo que dependiera de una copia de seguridad personal que había mantenido para ciertos aspectos de su trabajo de pulido. El productor Koichiro Sakamoto explicó además que crear la remasterización requirió que los equipos mejoraran minuciosamente el arte de ubicación original del juego y reasignaran cada mapa de campo 3D, a veces confiando en la IA para mejorar la resolución. El trabajo exigió un escrutinio minucioso para garantizar que no se pasara por alto ningún detalle original.

Si bien Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition fue bien recibido por los críticos, recibió una reacción negativa de los jugadores en parte debido a cómo se desempeñó en comparación con su contraparte de PlayStation 1. El análisis mostró que la velocidad de fotogramas de la versión remasterizada caía con bastante frecuencia y tampoco podía cruzar el umbral de 30 FPS. Este problema se ha notado en todas las plataformas en las que se lanzó.

Secuela

En 2001, Hironobu Sakaguchi reveló que el personal de la empresa quería desarrollar un nuevo juego y estaba discutiendo ideas para el guión. Aunque Kato estaba interesado en un nuevo título, el proyecto no había recibido luz verde. Square luego registró una marca comercial para Chrono Break en todo el mundo, lo que generó especulaciones sobre una nueva secuela. Nada se materializó y la marca registrada se eliminó en los Estados Unidos el 13 de noviembre de 2003, aunque todavía se mantiene en Japón y la Unión Europea. Más tarde, Kato regresó a Square Enix como autónomo para trabajar en Children of Mana y Dawn of Mana. Mitsuda también expresó su interés en crear un nuevo juego de la serie Chrono. En 2005, Kato y Mitsuda se unieron para hacer un juego llamado Deep Labyrinth, y nuevamente en 2008 para Sands of Destruction, ambos para Nintendo DS. La edición de febrero de 2008 de Game Informer clasificó a la serie Chrono en el octavo lugar entre las "Diez mejores secuelas en demanda", nombrando a los juegos "legados firmes en el catálogo de Square Enix" y preguntando '¡¿cuál es el maldito atraco?!' En el 'Retro Issue' de Electronic Gaming Monthly de junio de 2008, el escritor Jeremy Parish citó a Chrono como la franquicia que los fanáticos de los videojuegos estarían más emocionados. para ver una secuela. En la edición del 1 de mayo de 2009 de Famitsu, Chrono Trigger ocupó el puesto 14 de 50 en una votación de las secuelas más buscadas por los lectores de la revista. En el E3 2009, el vicepresidente sénior de SE, Shinji Hashimoto, comentó: "Si la gente quiere una secuela, ¡debería comprar más!".

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