Croc: Leyenda de los Gobbos
Croc: Legend of the Gobbos es un juego de plataformas desarrollado por Argonaut Software, publicado por Fox Interactive y distribuido por 20th Century Fox Home Entertainment en Norteamérica y Electronic Arts. a nivel internacional para Microsoft Windows, PlayStation y Sega Saturn. Ambientada en el entorno ficticio del valle de Gobbo, Croc: Legend of the Gobbos sigue a un joven cocodrilo llamado Croc, que se propone rescatar a un grupo de criaturas peludas conocidas como Gobbos del malvado mago Barón Dante. .
El juego comenzó a desarrollarse inicialmente poco después de una relación exitosa entre Argonaut y Nintendo, donde el primero creó un chip de procesamiento para el sistema de entretenimiento Super Nintendo llamado Super FX que se usó en juegos como Star Fox para mostrar entornos poligonales 3D. Primero se presentó a Nintendo como un prototipo para un juego de plataformas 3D en el que el jugador controlaba a Yoshi de la serie Super Mario de Nintendo, pero finalmente fue rechazado por Nintendo, poniendo fin a la relación e impulsando a Argonaut. para reestructurar el juego como una propiedad original. Los personajes y la mecánica del juego fueron diseñados por Simon Keating en su primer proyecto de videojuego. Justin Scharvona, Karin Griffin y Martin Gwynn Jones compusieron la música del juego, mientras que Jonathan Aris proporcionó la voz de Croc.
Croc: Legend of the Gobbos en PlayStation recibió críticas positivas de los críticos; los elogios se dirigieron a las imágenes, la música y el sonido del juego, mientras que las críticas se dirigieron a los controles, la cámara y la falta de innovación. La versión para PC fue recibida más negativamente. Se convirtió en uno de los lanzamientos más exitosos de Argonaut, vendiendo más de 3 millones de copias para PlayStation. En 1999 se lanzó una secuela del juego, titulada Croc 2, y se está desarrollando una remasterización en HD.
Jugabilidad

Croc: Legend of the Gobbos es un juego de plataformas 3D en tercera persona en el que el jugador controla al personaje principal, un cocodrilo verde llamado Croc, a través de varios cursos que tienen lugar en varias islas del Valle de Gobbo. Hay más de siete reinos. Se accede a los niveles a través de un mapa mundial y constan de varias subsecciones más pequeñas diferentes que tienen lugar tanto sobre la tierra como bajo tierra (y ocasionalmente bajo el agua) que están llenas de varios enemigos y obstáculos que intentan impedir a Croc.
El objetivo principal de cada nivel es navegar a través del escenario y alcanzar el gong ubicado al final del nivel para transportar a Croc al siguiente, y al mismo tiempo salvar a tantos Gobbos capturados encarcelados a lo largo del escenario como sea posible. Ciertas etapas también contienen jefes enemigos conocidos como "Guardianes" que Croc debe derrotar para poder avanzar a la siguiente etapa. Varios objetos coleccionables diferentes se encuentran dispersos a lo largo de las etapas, incluidos pequeños orbes de cristal grises que actúan como la salud de Croc y corazones rojos que le dan al jugador una vida extra cuando se recolectan. También ocultos en cada etapa hay 6 Gobbos cautivos por la tribu Dantini que actúan como el objetivo principal de Croc durante todo el juego. 5 de estos Gobbos están escondidos en varios lugares a lo largo del nivel, a menudo se recolectan resolviendo un rompecabezas o completando un desafío, mientras que el sexto Gobbo está ubicado en una sala de bonificación escondida detrás de un conjunto de puertas a las que solo se puede acceder recolectando 5 cristales de colores. escondido en todo el nivel. Rescatar a cada Gobbo antes de un nivel de jefe en cada mundo desbloquea un nivel secreto que se puede completar para recolectar una pieza del rompecabezas. Posteriormente, al recolectar cada pieza del rompecabezas del juego, se desbloquea una isla adicional que contiene más niveles para que el jugador avance. Si bien recolectar los Gobbos no es obligatorio para completar el juego, hacerlo es necesario para enfrentar al jefe final del juego y desbloquear el verdadero final del juego.
Las habilidades de maniobra de Croc son algo comparables a las de Mario en Super Mario 64, y sus principales métodos de movimiento consisten en las habilidades de correr, saltar, escalar, y nadar usando la palanca analógica o el D-pad, además de promocionar las habilidades para realizar un paso lateral y un giro rápido de 180 grados como otros métodos de maniobra. El principal método de ataque de Croc consiste en un golpe de cola en círculo completo que se usa para derrotar a enemigos y jefes, así como un movimiento de caída de cadera que se puede usar para abrir cajas que contienen objetos coleccionables. La salud de Croc en el juego está representada por los cristales que el jugador recolecta a lo largo del juego; Cuando Croc es herido por un enemigo, todos sus cristales se pierden y se dispersan a su alrededor en varias direcciones (similar a una mecánica comúnmente utilizada en los juegos de Sonic the Hedgehog). Si Croc resulta herido mientras no tiene cristales, el jugador pierde una vida y es enviado de regreso al comienzo del segmento del nivel en el que se encuentra actualmente.
Trama
El rey Rufus, el líder de una raza peluda de criaturas llamadas Gobbos, está contemplando el amanecer sobre el valle de Gobbo cuando ve una gran canasta tejida que lleva un cocodrilo bebé flotando río abajo. Inicialmente desconfiado del joven cocodrilo, pero finalmente conquistado por su inocencia, el rey Rufus y los Gobbos deciden criarlo como uno de los suyos y enseñarle los caminos del Gobbo. El cocodrilo, llamado Croc, crece con el tiempo y eventualmente llega a ser mucho más grande que los Gobbos.
Un día, el barón Dante y su banda de villanos conocidos como los Dantinis invaden el valle de Gobbo y comienzan a aterrorizar a los Gobbos, capturándolos y encerrándolos en jaulas de acero. En medio del caos, el rey Rufus convoca a un pájaro amarillo mágico llamado Beany, que usa sus habilidades mágicas para transportar a Croc a un lugar seguro, inmediatamente antes de que el barón Dante arrebate a Rufus.
Para cuando Croc ha sido puesto a salvo, los Dantinis se han apoderado por completo de todo el valle de Gobbo, han encerrado a todos los Gobbos y han convertido a criaturas inocentes de todo el valle en monstruos para que actúen como sus secuaces. Croc emprende una búsqueda para liberar a los Gobbos y derrotar al Barón Dante.
Desarrollo
Concepto
El final llegó cuando lanzamos para hacer un juego de plataformas en 3D, como nunca se había hecho antes. Nos burlamos de un prototipo usando Yoshi. Era esencialmente el primer juego de plataformas 3D del mundo y era obviamente un gran riesgo - Nintendo nunca había dejado que una compañía externa usara sus personajes antes, y tampoco estaba a punto de hacerlo. Este es el momento en que el trato se desmoronó. Más tarde hicimos ese juego en Croc: Legend of the Gobbos para PlayStation, Saturn y PC, que se convirtió en nuestro mayor juego en términos de ventas y también en regalías, ya que poseíamos la IP.
–Jez San, fundador de Argonaut Software
Croc: Legend of the Gobbos fue desarrollado por Argonaut Software, quienes venían de una relación exitosa con Nintendo como resultado del desarrollo del chip de expansión Super FX utilizado en Super Juegos de Nintendo Entertainment System como Star Fox y Stunt Race FX. El desarrollo inicial del juego comenzó en 1994, cuando Argonaut comenzó a experimentar con el concepto de un juego de plataformas ambientado en la tercera dimensión. Bajo el título provisional "Yoshi Racing", el concepto inicial era un híbrido de varias mecánicas de los dos videojuegos Super Mario World y Super Mario Kart. con el jugador controlando al personaje Yoshi de la serie Super Mario de Nintendo. Argonaut creó un prototipo de Yoshi Racing y se lo presentó a Nintendo, quien inicialmente estaba entusiasmada con el juego, según San, y el creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto, expresó una fascinación particular por el proyecto. A pesar de esta entusiasta respuesta, Nintendo finalmente rechazó la propuesta de Argonaut, explicando que ya tenían un proyecto similar en desarrollo. Esto, junto con la cancelación del casi terminado Star Fox 2, marcó el final de la relación de Argonaut con Nintendo, lo que los llevó a buscar otro editor que financiara y publicara el juego. Después de comparar el prototipo, Argonaut recibió ofertas de varios editores en 1996. Se eligió a Fox Interactive porque la compañía tenía un plan sólido para convertir Croc en una franquicia multimedia y era familiar para el personal de Argonaut, quien Ya estábamos trabajando en un juego para Fox (Alien Resurrection). Según Jez San, el prototipo de Yoshi Racing que Argonaut había lanzado inicialmente a Nintendo fue una gran influencia en la creación y desarrollo de Super Mario 64, aunque en una entrevista de 1997 Había declarado que era posible que la similitud entre los juegos fuera completamente una coincidencia.
Después de ser rechazado por Nintendo, Argonaut buscó la creación de un nuevo personaje para reemplazar a Yoshi. El joven artista informático Simon Keating se ofreció a diseñar un nuevo personaje, quien "tropezó" con su personaje. se involucró en el desarrollo del juego como su primer trabajo en la industria de los videojuegos después de escuchar que los desarrolladores del juego necesitaban un nuevo personaje principal. Después de haber esbozado varios diseños de personajes potenciales diferentes, a Keating finalmente se le ocurrió el diseño final de Croc como resultado de la petición de Argonaut de que diseñara un personaje cuyo diseño se pareciera marginalmente al de Yoshi. Según Keating, a Croc le dieron un solo colmillo que sobresalía de su boca en referencia a su gato doméstico en ese momento, que compartía la misma característica.
El equipo ideó la trama del juego y el concepto de los Gobbos con el deseo de darle a Croc "algo que salvar" esa no era una damisela en apuros como una princesa, lo que el equipo pensó que habría sido demasiado extraño para el escenario y el personaje principal del juego. Según Keating, los Gobbos originalmente eran de color rosa en las primeras etapas de desarrollo, pero el animador de personajes Pete Day luego cambió el color de los personajes. color de pelaje a marrón para permitirles trabajar mejor en un entorno 3D.
Diseño
La mecánica de juego de Croc fue diseñada por Keating y el diseñador principal Nic Cusworth. Los niveles del juego se dividieron en varias subsecciones debido a limitaciones de hardware en ese momento y al deseo de Argonaut de no tener que lidiar con la creación de una percepción de profundidad convincente. El equipo diseñó los niveles del juego con la mentalidad de hacer que cada habitación individual se sintiera como su propio rompecabezas individual que le daría al jugador una sensación de logro cada vez que lo completara. A Cusworth se le ocurrieron los nombres de muchos de los niveles, varios de los cuales eran referencias a otras piezas de la cultura popular; El primer nivel del juego, llamado "...And So The Adventure Begins", era una referencia a la tarjeta de título del vídeo musical de la canción de David Lee Roth Yankee Rose, que Cusworth encontró en una colección de vídeos que poseía en ese momento. El nivel "Gritos Lava Lava Lava" fue un juego de palabras con la letra "Shouting Lager Lager Lager" de la canción Born Slippy de Underworld, que apareció en la película de comedia británica Trainspotting. Se crearon algunos niveles de snowboard para el juego, pero se eliminaron cerca del final del desarrollo porque no había tiempo para terminarlos antes de la fecha límite, aunque San declaró en una entrevista que aparecerían en la secuela del juego.
Croc: Legend of the Gobbos se programó utilizando un lenguaje patentado de estilo BASIC llamado "Argonaut Strategy Language", mientras que los niveles y la mecánica se crearon utilizando un software interno. editor de niveles titulado "CrocEd" que se ejecutó usando MS-DOS. Argonaut reutilizó el motor de Croc para varios de sus otros juegos, incluidos Alien: Resurrection y Aladdin en Nasira de Disney. La venganza y Harry Potter y la piedra filosofal. Aunque Croc admitía el uso del joystick analógico del controlador DualShock para el movimiento, el controlador no se lanzó hasta finales de la producción del juego y el juego se desarrolló principalmente con Sega Saturn. Teniendo en cuenta el control del pad direccional de 39; Como resultado de esto, el control analógico se implementó en el juego bastante tarde en su desarrollo.
Audio
La música de Croc fue compuesta por Justin Scharvona, Karin Griffin y Martin Gwynn Jones. Scharvona había estado componiendo música para varios juegos de Argonaut desde 1988 y había trabajado internamente en el estudio desde 1994. La banda sonora se desarrolló al mismo tiempo que el resto del juego, en lugar de componerse para un De lo contrario, juego completo. Scharvona intentó componer las canciones del juego para que la gente que escuchaba la música pudiera "silbar" con ellos. El tema principal del juego se inspiró en una canción incluida en un CD de música mexicana que Scharvona había escuchado y que presentaba un riff rítmico de piano y un solo de trompeta como protagonista. La música ambiental que se reproduce durante los niveles de la cueva se inspiró en varias otras piezas musicales populares; las canciones' Los chasquidos rítmicos de los dedos y el clavicémbalo se basaron en el tema principal de La familia Addams, mientras que el theremin principal se basó en la música centrada en el terror de Los Simpson'. Los especiales de Halloween de Treehouse of Horror y el órgano Hammond se derivaron de una versión de "Foxy Lady" que Scharvona había estado componiendo para el videojuego Wayne's World en ese momento. Según Jez San, los compositores crearon tantas canciones para Croc que el audio tuvo que comprimirse 4:1 para que quepa todo en un solo disco.
Las muestras de voz de Croc fueron proporcionadas por el actor británico Jonathan Aris, quien en ese momento era amigo del departamento de audio de Argonaut. Aris entró en el estudio de Argonaut para hacer el papel y grabó todos sus diálogos en una hora, según Cusworth.
Liberación
Croc: Legend of the Gobbos fue anunciado por Fox Interactive en mayo de 1997 y se mostró por primera vez en la Electronic Entertainment Expo de 1997 en junio como uno de los cuatro juegos presentados por Fox. El juego se lanzó para Sony PlayStation en Norteamérica el 29 de septiembre y en Europa en octubre. También se lanzó para Sega Saturn en Norteamérica y Europa en 1997. Una versión del juego para Microsoft Windows se lanzó en Norteamérica el 26 de noviembre de 1997. La versión para PlayStation del juego se volvió a publicar bajo el sello Greatest Hits de Sony. a finales de septiembre de 1998. El juego se lanzó en Japón el 18 de diciembre de 1997 para PlayStation y el 26 de marzo de 1998 para Sega Saturn como Croc! Pau Pau Island, donde fue publicado por Mitsui MediaQuest.
Promoción
Se presentó un comercial de Croc: Legend of the Gobbos al comienzo del lanzamiento en VHS de Casper: A Spirited Beginning, así como un lanzamiento en VHS de Power Rangers en el espacio. En noviembre de 1997, Electronic Gaming Monthly organizó un concurso de sorteo promocional, en el que los concursantes enviaban una postal por correo para ganar una copia del juego junto con varias piezas diferentes de Croc</. Ropa temática, que incluye una chaqueta de gamuza/lana, una mochila de cuero, una camiseta y una gorra de béisbol. Prima Games publicó en 1997 una guía de estrategia oficial para el juego, escrita por Anthony James.
Recepción
| Aggregator | Puntuación |
|---|---|
| GameRankings | 79% (PS) |
| Publicación | Puntuación |
|---|---|
| Electronic Gaming Monthly | 7.5/10 (PS, SAT) |
| Game Informer | 8/10 (PS) |
| GameRevolution | B (PS/SAT) |
| GameSpot | 5.8/10 (PS) 4.2/10 (PC) |
| IGN | 8/10 (PS) |
| Next Generation | |
| PC Gamer (UK) | 73% (PC) |
| PC Gamer (US) | 68% (PC) |
| Sega Saturn Magazine | 91% (SAT) |
Croc: Leyenda de los Gobbos recibió críticas promedio de críticos. La versión de PlayStation del juego tuvo una puntuación de revisión agregada de 79.14% en el sitio web de revisión GameRankings en el momento del cierre del sitio 2019.
Los críticos comentaron casi unánimemente que el juego es muy original, tomando descaradamente elementos de plataformas anteriores como Tomb Raider (colgarse de repisas, empujar bloques), Sonic the Hedgehog (perder los objetos recolectados cuando se golpea), Gex (el ataque del látigo de cola) y Super Mario 64 (el pisotón, el 3D libre, el estilo visual), pero la mayoría concluyó que estos elementos de segunda mano se combinaron de una manera que produjo una experiencia al menos moderadamente entretenida con algo de sensación propia. Sushi-X de Electronic Gaming Monthly, por ejemplo, concluyó que "la mayoría de las funciones parecen tomadas de otros títulos, pero la combinación funciona bastante bien". Game Informer declaró que "Disfrutamos todo lo que se ha extraído de los diferentes juegos y estamos seguros de que usted también lo hará". Croc utiliza todas estas ideas y le añade su propio sabor."
Los críticos comentaron además que los gráficos y el alcance similares del juego a Super Mario 64 lo convirtieron en un logro técnico impresionante tanto para PlayStation como para Saturn, que en general se pensaba que no eran tan potente como la Nintendo 64. Las revisiones de la versión Saturn señalaron que, si bien es inferior a la versión de PlayStation, las diferencias entre ellas son impresionantemente menores. Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly' dieron un 7,5 sobre 10 a ambos versiones.
Las críticas también elogiaron ampliamente la música pegadiza, los efectos de sonido atmosféricos y el desafío opcional adicional de acceder a áreas secretas. La Sega Saturn Magazine resumió que “Argonaut ha producido una experiencia de audio que debe transmitirse a través de altavoces con sonido envolvente completo para poder apreciarse plenamente. Combinando voz digitalizada, melodías de pasos y algunos efectos ambientales aterradoramente realistas, los muchos mundos de Croc cuentan con una atmósfera que pocos desarrolladores tienen a la vez.
Los controles fueron más controvertidos. Mientras que algunos los describieron como sólidos y refinados, otros encontraron que padecían de una capacidad de respuesta inconsistente y una configuración ilógica. GamePro explicó que "Inexplicablemente, tirar hacia abajo del controlador analógico hace que Croc dé un paso adelante para girar en un arco, tirándolo de cualquier saliente si está demasiado cerca". #34; La mayoría de los críticos también encontraron que la cámara era un problema grave, lo que dificultaba juzgar los saltos, especialmente en las últimas etapas del juego. Joe Fielder de GameSpot dijo que esto hace que el juego sea "frustrantemente difícil de jugar".
La falta de variedad en la jugabilidad y el diseño ambiental fue otro problema ampliamente citado. IGN elogió los gráficos y los controles, al tiempo que criticó la falta de variación y señaló sus similitudes con Super Mario 64. Next Generation también tuvo una respuesta moderada en general, juzgando que "el juego proporciona suficiente entretenimiento bonito e indoloro para mantener a los jugadores pacificados, pero no hay suficientes desafíos para certificar Croc es un nicho junto a los clásicos que tan fácilmente busca emular. Es suficiente para evitar que su nombre sea usado en su contra."
Las críticas de la versión para PC fueron generalmente más negativas que las de las versiones de consola. Josh Smith de GameSpot criticó los gráficos, la cámara y los controles y, en última instancia, consideró el juego "un juego de plataformas 3D genérico". PC Gamer señaló que es difícil hacer bien los juegos de plataformas en 3D porque la cámara itinerante añade complicaciones a la precisión que exige el género, y evaluó que "la jugabilidad resultante puede ser desde ocasionalmente irritante hasta desastrosa". , y desafortunadamente, el nuevo juego de plataformas 3D de Fox Interactive, Croc, se encuentra en algún punto intermedio."
En 2014, GamesRadar incluyó Croc en su lista de los mejores juegos de Sega Saturn de todos los tiempos, y señaló que el juego "les dio una oportunidad a los jugadores de las máquinas Sega y Sony". para explorar 42 niveles de colores brillantes' valor de la versión de Argonaut del Reino Champiñón, lo que le valió a la compañía un éxito de ventas propio en el proceso.
Croc: Legend of the Gobbos fue considerado un éxito comercial para Argonaut, y la versión para PlayStation del juego vendió más de un millón de copias en los EE. UU. y se convirtió en un éxito de ventas para consolas en el Reino Unido durante dos meses. . En septiembre de 1998, el juego había vendido más de 1,5 millones de copias en todo el mundo; En mayo de 1999 se habían enviado más de 2 millones de copias del juego y en marzo de 2000 se habían vendido más de 2,4 millones de unidades. El juego se convirtió en uno de los títulos más vendidos de Argonaut Software, y la versión para PlayStation del juego vendió más de 3 millones de copias en todo el mundo.
Secuelas y spin-offs
Una secuela de Croc: Legend of the Gobbos apareció por primera vez en la parte posterior de la versión Sega Saturn del manual del juego. Inicialmente anunciado para su lanzamiento en la Navidad de 1998, Croc 2 se lanzó en junio de 1999 para Sony PlayStation y más tarde para Microsoft Windows y Game Boy Color. También se anunció un lanzamiento de Sega Saturn, pero nunca se lanzó, y finalmente se canceló una versión del juego para Sega Dreamcast. El juego sigue a Croc mientras se aventura una vez más a derrotar al Barón Dante, quien ha capturado al viejo inventor Gobbo, mientras simultáneamente busca a sus padres perdidos hace mucho tiempo. El juego realiza numerosos cambios en la jugabilidad con respecto al primer juego, incluida la adición de un contador de salud, más niveles basados en misiones y un área central abierta para navegar por los niveles. En junio de 2000 se lanzó una versión de desplazamiento lateral en 2D del juego para Game Boy Color, titulada simplemente Croc. A mediados de 2000 se lanzaron tres juegos para teléfonos móviles basados en el juego, desarrollado por Morpheme. -2000, titulados Croc Mobile: Jungle Rumble, Croc Mobile Pinball y Croc Mobile: Volcanic Panic!. El 6 de junio de 2023, el fundador de Argonaut Software, Jez San, anunció a través de Twitter/X que un juego HD Croc se encontraba actualmente en desarrollo inicial.
Debido al éxito del juego original y su sucesor, Fox Interactive consideró crear una serie de televisión animada basada en los juegos, un plan que nunca llegó a buen término.