Criaturas (serie de videojuegos)
Creatures es una serie de videojuegos de vida artificial creada a mediados de la década de 1990 por el científico informático inglés Steve Grand mientras trabajaba para el desarrollador de videojuegos de Cambridge Millennium Interactive.
El juego se centra en criar criaturas alienígenas conocidas como Norns, enseñándoles a sobrevivir, ayudándolas a explorar su mundo, defendiéndolas de otras especies y criándolas. Las palabras se les pueden enseñar a las criaturas mediante una computadora de aprendizaje (para verbos) o repitiendo el nombre del objeto mientras la criatura lo mira. Una vez que una criatura entiende el idioma, el jugador puede instruir a su criatura escribiendo instrucciones, que la criatura puede elegir obedecer.
Se modela un ciclo de vida completo para las criaturas: infancia, adolescencia, edad adulta y senectud, cada uno con sus propias necesidades únicas. El modo de juego está diseñado para fomentar un vínculo emocional entre el jugador y sus criaturas. En lugar de adoptar un enfoque basado en guiones, los juegos de la serie Creatures estaban impulsados por una simulación biológica y neurológica detallada y sus resultados inesperados.
Ha habido seis lanzamientos importantes de Creatures de Creature Labs: entre 1996 y 2001 hubo tres juegos principales, el complemento Docking Station (generalmente conocido como juego separado) y dos juegos para niños, y hubo tres juegos creados para sistemas de consola.
Resumen
El programa fue uno de los primeros títulos comerciales en codificar organismos de vida artificial desde el nivel genético hacia arriba utilizando una bioquímica sofisticada y cerebros de redes neuronales, incluidos los sentidos simulados de la vista, el oído y el tacto. Esto significaba que las nornas y su ADN podían desarrollarse y "evolucionar" en formas cada vez más diversas, imprevistas por los creadores. Al cruzar ciertas nornas con otras, algunos rasgos podrían transmitirse a las siguientes generaciones. Las nornas resultaron comportarse de manera similar a las criaturas vivas. Las nornas responden a estímulos externos, como la interacción con el jugador, y estímulos internos, como cambios en las concentraciones químicas o actividades neuronales. La vista se simula al tener un grupo de neuronas que representan cada tipo de objeto en el mundo. Cuando un objeto de este tipo se encuentra frente a la criatura ('al alcance de la vista'), la neurona se activa y la criatura puede 'ver' el objeto. Las nornas poseen impulsos biológicos simulados que castigan cuando se levantan y recompensan cuando se bajan. El modelo de Norns' El proceso de toma de decisiones es conductista y se basa en que las nornas aprendan a reducir sus impulsos. Dickinson y Balleine afirman que, si bien este proceso de estímulo-respuesta/refuerzo hace que las criaturas parezcan estar dirigidas a un objetivo, en cambio son 'máquinas de hábitos'. responder de manera aprendida a estímulos particulares.
Pueden ocurrir mutaciones en el genoma, lo que permite que aparezcan nuevas características en la población y que potencialmente sean heredadas por una generación futura. Debido a que las nornas tienen una vida útil de aproximadamente 40 horas, los usuarios pueden observar los cambios que ocurren durante una gran cantidad de generaciones. También pueden ocurrir genomas defectuosos, por ejemplo, Norns que no pueden ver ni oír, criaturas a las que les faltan órganos o tienen órganos sobrantes, o Norns inmortales debido a un sistema de digestión hipereficiente. Las criaturas usaban el enfoque emergente visto en animats, pero con el objetivo de comportamientos más complejos que la locomoción. Grand describe el modelo psicológico de las criaturas como inspirado en las ratas. En 2000, Grand describió el nivel de inteligencia de Norns como el de las hormigas. Margaret Boden, en 2003, rechazó las criaturas como una forma de vida extraterrestre, ya que el metabolismo simulado se ocupa de controlar el comportamiento de los Norn, no de mantener su comportamiento 'físico' forma. En 2011, Grand afirmó que si bien las Nornas en Creatures podían aprender, generalizar a partir de experiencias pasadas a experiencias nuevas y reaccionar de manera inteligente a los estímulos, no podían pensar.
La genética en Criaturas es algo diferente de la genética humana; son haploides. No existe el concepto de gen dominante y gen recesivo, y mucho menos de recombinación entre loci. Sin embargo, la complejidad de la bioquímica simulada significaba que el comportamiento de Norn era muy impredecible.
Entre los fanáticos de Creatures estaban el zoólogo de Oxford Richard Dawkins, quien lo llamó un "salto cuántico en el desarrollo de la vida artificial", y el autor Douglas Adams. Las criaturas inspiraron a algunos jugadores a emprender carreras en las ciencias.
Historia
Originalmente concebido como una mascota de escritorio con cerebro, Grand luego incorporó la inspiración de The Planiverse para lanzar un "pequeño ewoks informático" juego, como el juego Little Computer People. Grand quería que los jugadores tuvieran una relación con sus criaturas, sintiendo que debía hacer que las criaturas parecieran "genuinamente vivas" al jugador, mostrando "la 'derecha' tipo de comportamiento' en una variedad de circunstancias. Para crear este tipo de comportamiento, Grand sintió que era necesario programar las criaturas simulando los componentes básicos de la naturaleza con un enfoque de abajo hacia arriba, permitiendo que emergiera el comportamiento complejo, en lugar de utilizar un enfoque de sistema basado en reglas. Grand luego quiso incluir referencias a un "inglés" o la mitología nórdica, para intentar que el mundo fuera más coherente internamente, pero descubrió que el equipo quería convertir el juego en un juego de aventuras convencional. Más tarde decidió reducir los aspectos mitológicos del juego, enfocándose en cambio en el punto de la vida artificial, eventualmente presentando el juego como un pasatiempo de mascotas artificiales, lo que proporcionó parte del ímpetu para incluir la genética en las criaturas. Creatures fue desarrollado como un producto de consumo por Millennium y fue lanzado por Mindscape en 1996. El programa tuvo un éxito instantáneo y pronto se formó una comunidad en línea de jugadores, intercambiando Norns, creando nuevos objetos para Albia, compartiendo consejos sobre cómo jugar el juego y anécdotas sobre cambios evolutivos inesperados que habían visto, e incluso la creación de nuevas razas de Norn. En un momento, la comunidad en línea Creatures fue la más grande de su tipo.
En 1996, Creatures ganó un premio EMMA. Sobre la base de las ventas de 500.000 copias de Creatures desde 1996 hasta el segundo trimestre de 1998, se estimó que en ese momento había una posible población mundial de hasta cinco millones de norns.
El desarrollo de Creatures 2 comenzó en el tercer trimestre de 1997. En 1998, la división de videojuegos de Millennium se vendió a Sony Entertainment mientras los que trabajaban en alife y Creatures formaron una nueva compañía llamada Cyberlife Technology. Junto con el trabajo continuo en los títulos de Creatures, la compañía trabajó para la industria y el Ministerio de Defensa británico, intentando enseñar a los organismos vivos a volar aviones de combate virtuales. Creatures 2 fue nominado en la categoría de inteligencia artificial del premio Spotlight de la Game Developers Conference.
A fines de la década de 1990, Grand dejó Cyberlife para formar Cyberlife Research y concentrarse en la producción de nuevas tecnologías de vida, incluido el trabajo en una forma de vida robótica a la que llamó Lucy, además de escribir libros sobre su investigación. El resto de la empresa pasó a llamarse Creature Labs y se centró en el desarrollo de videojuegos.
Secuelas de Creatures, incluidas Creatures 2, Creatures 3 y los juegos para niños pequeños Creatures Adventures y Creatures Playground, fueron lanzados por Creature Labs en los años siguientes. Creatures Adventures ganó un premio EMMA en 2000. Creatures Playground se exhibió en el E3 y fue nominado para un premio BAFTA en 2000. El último gran lanzamiento de Creatures, Estación de acoplamiento, estuvo disponible para su descarga desde el sitio web de la empresa en 2001.
El desarrollo se suspendió en futuros juegos de Creatures el 20 de marzo de 2003, cuando Creature Labs cesó sus operaciones, pero desde entonces Gameware Development, Ltd ha comprado los derechos de desarrollo y marca comercial. Gameware ha revivido Creatures Developer Network, la tienda, los foros, el servidor de la estación de acoplamiento y ha lanzado muchas herramientas y complementos gratuitos que se podían comprar antes.
El personal de Gameware que trabajó anteriormente en Creatures desarrolló un juego multimedia convergente para la BBC llamado BAMZOOKi.
En 2004, los juegos Creatures se relanzaron en paquetes combinados con los nombres Creatures: The Albian Years (C1, C2), Creatures Exodus (C3, DS) y Aldea de criaturas (CA, CP). The Albian Years y Exodus incluyen los juegos separados, mientras que Village ha fusionado Adventures y Playground en un solo juego. En ese momento, se estimó que había miles de jugadores de Creatures.
Kutoka Interactive, una empresa canadiense de software para niños, ha creado versiones de Creatures Exodus (Kutoka) y Creatures Village (Kutoka Kids) que son compatibles con tanto Mac OS X como Windows XP de Apple. Fueron lanzados el 30 de septiembre de 2005 y se pueden comprar directamente en Kutoka o en otras tiendas en línea.
En noviembre de 2009, GOG.com anunció que estaban ofreciendo Creatures: The Albian Years, Creatures Exodus y Creatures Village a la venta en su sitio como descargas digitales. En 2011, Creatures 3: Raised in Space, un juego de PlayStation One, se relanzó en el servicio PlayStation Plus.
En 2011, Fishing Cactus anunció que estaban desarrollando Creatures 4, para demostrarlo en la Gamescom de ese año. Se exhibió una segunda demostración en Gamescom 2012. Creatures 4 es el juego más complejo de Fishing Cactus hasta la fecha. Creatures 4 apareció en la Semana de los Juegos de París de 2012. En mayo de 2013, Fishing Cactus anunció que ellos y BigBen se asociarían con ProSiebenSat.1 Games como distribuidor, y que el nombre del juego cambiaría de Creatures 4 a Creatures Online. Se mostró otra demostración en Gamescom 2013. Julien Hamaide, desarrollador de Creatures Online, hizo una presentación al respecto en Game/AI Conference 2014. En septiembre de 2015, Fishing Cactus detuvo el desarrollo de Creatures Online .
En 2016, Spil Games anunció que había comprado la propiedad intelectual Creatures de BigBen y que estaba desarrollando un juego móvil gratuito llamado Creatures Family que se lanzaría en 2017. En diciembre de 2021, Creatures 3, Docking Station, Creatures: The Albian Years y Creatures Village se lanzaron en el servicio de juegos Steam.
Juegos
Hubo seis lanzamientos importantes de Creatures de Creature Labs. Además de los tres juegos principales, se lanzaron el complemento Docking Station (generalmente mencionado como un juego separado) y dos juegos para niños.
Serie principal (1996–2001)
El juego Creatures original, lanzado en el Reino Unido y Australia en noviembre de 1996 y en América del Norte en julio de 1997, tuvo lugar en el mundo ficticio en forma de disco de Albia. Mientras que las "caras" del disco eran inhabitables, el "rim" de Albia albergaba un entorno complicado muy parecido al de la Tierra. Aquí yacía un sistema abandonado de laboratorios que dejó Shee, una raza avanzada que había abandonado repentinamente el planeta muchos años antes para encontrar un mundo más estable. En estos laboratorios y entornos, el jugador pudo incubar nuevos Norns a partir de huevos sobrantes y volver a habitar el mundo de Albia. Según Millenium, cada copia de Creatures contiene un conjunto inicial único de huevos, cuyos genomas no se replican en ninguna otra copia del juego. Un paquete de expansión, llamado "Life Kit #1" fue liberado para su compra más tarde.
Creatures 2, lanzado el 30 de septiembre de 1998, tuvo lugar muchos años después del primer juego, después de que un devastador desastre natural (o, como se explica en juegos posteriores, un devastador desastre de Shee) cambiara el paisaje de Albia de forma espectacular y abrió nuevas zonas del mundo. Nuevas tecnologías y especies se pusieron a disposición del jugador, y las propias criaturas recibieron "considerablemente más información sensorial, más acciones que pueden realizar y una dinámica cerebral mejorada". A pesar del gran cambio en el entorno, incluido un "ecosistema de trabajo completo", el enfoque del juego siguió siendo el mismo. Poco después siguió Creatures 2 Deluxe (con Life Kit). 200.000 copias de Creatures 2 se enviaron inmediatamente después de su lanzamiento. Se lanzaron dos paquetes de expansión, Life Kit 1 y Life Kit 2 para C2. Creatures 2 se consideró "mucho más difícil" que C1, y el entorno nuevo y más desafiante y la biología de los norn se describieron como frustrantes, pero después de instalar un nuevo genoma y pasar por generaciones sucesivas, los norn parecían más inteligentes. Nick Walkland describió el juego como un "trabajo de amor", y señaló que el desafío era mantener a tus Norns. vidas. Sid Fisk de Gamezilla criticó el audio de Creatures 2 por no alertarlo cuando su criatura estaba al borde de la muerte, sino por reproducir un "canto fúnebre" mientras el cuerpo abandonaba la pantalla.
Creatures 3, lanzado el 4 de noviembre de 1999, se desvió de los dos primeros juegos. Tuvo lugar en la nave espacial que Shee había usado para huir de Albia. El barco se dividió en muchos entornos cuidadosamente controlados (Norn Terrarium, Jungle Terrarium, Desert Terrarium, Marine Terrarium). Creatures 3 se centró mucho más en la tecnología, incluidos muchos agentes que podían conectarse de varias maneras para realizar tareas. Aun así, el objetivo era experimentar con las tres especies principales y crear un mundo vivo a partir de un barco vacío. Creatures 3 incluyó un "nuevo elemento social", mediante el cual los norns podían recordar mejor las relaciones que habían formado con otras criaturas.
El último lanzamiento principal de Creatures fue Docking Station, un complemento basado en Internet para Creatures 3, lanzado de forma gratuita en el Sitio web de Creatures el 27 de marzo de 2001. Fue pensado como una forma de vender Creatures 3 (el jugador podía conectar los mundos de los dos juegos, de ahí el nombre "Estación de acoplamiento) y paquetes adicionales de razas Norn. La estación de acoplamiento tiene una pantalla de recordatorio intermitente que anima a los usuarios a comprar Creatures 3.
Estación de acoplamiento agregó la posibilidad de interacción entre mundos de jugadores individuales; Las nornas podían 'viajar' a otros mundos en línea a través de un servidor central, los jugadores podían chatear con otros jugadores en línea y era posible rastrear a los Norns (y sus descendientes) que habían estado presentes en sus mundos a través del sitio web Docking Station. Mientras que Docking Station se lanzó al final de la serie' ejecutar, cambió la jugabilidad (y el potencial de la serie) dramáticamente. Un crítico afirmó que le abrió un mundo completamente nuevo en línea. Otro crítico criticó la parte en línea del juego, ya que requiere que el jugador encuentre amigos en línea. Docking Station también amplió considerablemente la mitología del juego, incluida la introducción de un 'anti-Shee', el Banshee (un híbrido de Grendel/Shee).
Spin-offs
Aventuras de Criaturas
Lanzado en 2000 y dirigido a niños más pequeños (de 6 a 9 años), Creatures Adventures abandonó la compleja interfaz de la serie principal en favor de gráficos más brillantes y una atmósfera más infantil.
Patio de juegos de criaturas
El segundo juego de la serie para niños más pequeños, Creatures Playground (lanzado el mismo año), podría conectarse a Adventures para crear un mundo aún más grande para explorar. Tiene un parque temático para las criaturas, incluidos minijuegos como Whack-a-mole.
Juegos de consola
El concepto Creatures se convirtió en tres juegos diferentes para consolas: Creatures para Game Boy Advance y Creatures y Creatures: Criados en el espacio para PlayStation. En los juegos de PlayStation, la mano es reemplazada por un hada llamada Scrubby. Debido al poder de procesamiento limitado de las primeras consolas, la IA tuvo que ser reprogramada por completo por el equipo de desarrollo de la consola en torno a Volker Eloesser.
Juegos en línea
Antes de la cancelación de Creatures Family, Spil Games produjo dos juegos de criaturas en línea gratuitos, Creatures Alchemist y Creatures: Color Craze. A diferencia de la serie principal, estos juegos no son juegos de simulación, sino juegos de rompecabezas basados libremente en la franquicia Creatures.
Juegos cancelados
Creatures Project Loci se planeó como un juego de criaturas en tercera persona completamente en 3D basado en la resolución de acertijos y la aventura, ambientado en el planeta ficticio de Cruthiar. Estaba en desarrollo en el momento de Creatures Labs' liquidación, pero fue cancelado por falta de fondos. Loci habría sido el primer juego de Creatures para PS2, Xbox y GameCube.
Creatures Online fue una continuación planificada del tercer juego Creatures desarrollado por Fishing Cactus. El juego se anunció como Creatures 4 en el blog de Fishing Cactus en mayo de 2011. Creatures Online iba a tener 5 mundos, iba a estar completamente en 3D en lugar de 2,5 Se planearon gráficos renderizados previamente y moneda del juego para comprar juguetes, comida, etc. de Norns. Creatures Online se diseñó para ser un juego gratuito. También se anunció una caja de edición de coleccionista con una figura de Norn, los tres juegos originales para PC actuales y el dinero pagado por el juego que se puede usar como dinero en el juego para Norns. Creatures 4 entró en una fase alfa interna en marzo de 2013. Los sistemas internos de las criaturas de C3/DS se mantuvieron y actualizaron para el entorno 3D. Nornas' los patrones de pelaje se generarían parcialmente de forma procedimental, con el objetivo de garantizar que "no haya dos Nornas parecidas". Se introdujo la heterocromía iridum. Los norns de Creatures Online iban a tener un nuevo impulso, tentativamente llamado "altruismo", que los habría alentado a hacer cosas en beneficio de la colonia norn, como cuidar plantas y arreglar juguetes rotos. "Criaturas 4" pasó a llamarse "Criaturas en línea" en mayo de 2013. Creatures Online, a diferencia de las entradas anteriores de la serie Creatures, iba a tener un sistema de misiones para que el jugador las completara. Creatures Online se canceló en noviembre de 2015 debido a la pérdida de la licencia.
Creatures Family fue desarrollado por Spil Games, quien adquirió la licencia de Creatures en 2016. Fue pensado como un sucesor de Creatures Online, con un público objetivo de más de 20 años, pero fue cancelado discretamente. por "razones técnicas" en algún momento antes de agosto de 2019.
Lanzamientos empaquetados posteriores
Ha habido varios relanzamientos de los juegos Creatures. Los relanzamientos posteriores de Gameware mejoraron la compatibilidad con Windows XP al permitirles ejecutarse fácilmente con cuentas que no son de administrador y sin el uso del modo de compatibilidad, pero rompen la compatibilidad con algunos contenidos de terceros sin el uso de un parche de terceros.
- Creatures Trilogy / Creatures Trilogy Gold Collection
Esta versión de Creatures Trilogy incluía Creatures, Creatures 2 y Creatures 3, así como la Complementos Life Kit para los juegos anteriores. Fue lanzado antes de Docking Station, pero la versión de Creatures 3 incluida en este era idéntica a la versión original (excepto que usaba el parche más nuevo) y, por lo tanto, era compatible con Estación de acoplamiento.
Encore Software lanzó una Creatures Trilogy que contiene Creatures, Creatures 2 y Creatures 3, bajo su Encare línea. También lanzaron un "dorado" versión titulada Creatures Trilogy Gold Collection.
- Creatures Edición de Internet / Creatures Gold
El último lanzamiento importante de Creatures fue relanzado en 2001 por FastTrak Software Publishing como Creatures Internet Edition, un paquete de Creatures 3, Creatures 3 Update 2, Docking Station y una serie de extras y herramientas del entorno (muchas con variantes multilingües). Linux Game Publishing lanzó un puerto Linux de Creatures Internet Edition unos meses después, en diciembre de 2001.
La Creatures Internet Edition original fue lanzada de nuevo en 2002 por Focus Multimedia, sin el manual físico, como Creatures Gold, pero el contenido del disco era idéntico (y por lo tanto el El instalador y el manual en PDF se denominan Creatures Internet Edition).
- Criaturas: Los Años Albianos
Creatures 1 and Creatures 2 on one disk, updated to run on Windows XP.
- Criaturas Exodus
Creatures 3 y Docking Station más una selección de nuevas razas Norn en un disco, actualizado para mejorar la compatibilidad con Windows XP. Mac OS X y Windows & También están disponibles versiones descargables gratuitas y de formato dual para Mac.
- Creatures Village
Creatures Adventures y Creatures Playground, combinados y actualizados para mejorar la compatibilidad con Windows XP. Mac OS X y Windows & Las versiones de formato dual para Mac también están disponibles.
- Creatures Triple Collection
Creatures Triple Pack, también conocido como Creatures Collection: Triple, contiene The Albian Years, Creatures Exodus y Creatures Village para Windows.
Jugabilidad
El juego básico consiste en incubar algunas criaturas, generalmente norns, y guiarlas para que alcancen la madurez y críen más criaturas, con el objetivo de una población futura más inteligente. Las palabras se pueden enseñar a las criaturas mediante una computadora de aprendizaje (para verbos) o repitiendo el nombre del objeto mientras la criatura lo mira. Después de que una criatura entiende el idioma, el jugador puede instruir a su criatura escribiendo instrucciones, que la criatura puede optar por obedecer: el jugador tiene la impresión de que los norns pueden entender al jugador, pero no quieren seguir las instrucciones del jugador. comandos El jugador no puede obligar a las criaturas a hacer nada. Se recomienda dirigirse a las criaturas individuales por sus nombres y dar órdenes específicas, como 'Alice push toy', así como recompensas si obedecen: el jugador está representado por una mano incorpórea en el mundo, y la mano puede intentar enseñar a las criaturas haciéndoles cosquillas como recompensa o castigarlas abofeteándolas. (Para Creatures Village, dirigido a jugadores muy jóvenes, las cosquillas se hacen con una varita de plumas y el castigo se representa con una botella con atomizador). Los norns mayores también pueden enseñar conceptos a los norns más jóvenes. Las nornas también pueden expresarle al jugador cómo se siente. El aspecto del lenguaje se incorporó para promover una relación entre las nornas y los jugadores, lo que les permitió antropomorfizar a sus criaturas. Los jugadores generalmente administran activamente sus mundos, agregando objetos para ayudar a sus criaturas a prosperar. Se modela un ciclo de vida completo para las criaturas: infancia, adolescencia, edad adulta y senectud, cada uno con sus propias necesidades particulares. La reproducción se representa en el juego como 'un asunto delicado', y se muestra en el juego con 'un largo sonido de beso seguido de un estallido'. El modo de juego está diseñado para fomentar un vínculo emocional entre el jugador y sus criaturas. La muerte tiene consecuencias reales: los norns individuales no regresan después de morir. Todas las criaturas son bípedas, pero hay algunas apariencias variantes que están vinculadas genéticamente. Algunos estilos de juego alternativos incluyen 'carreras de lobos', donde el jugador no puede intervenir en sus criaturas'. vidas, o incluso norn tortura. Tratar de criar selectivamente o diseñar ciertos rasgos en la población también es popular, por ejemplo, criaturas de colores, norns con un mejor sistema inmunológico o un grendel menos agresivo.
Especies
- Norns
A Norm is an AI (Artificial intelligence life) species, the development and survival of which constitute the main thematic elements of the program.
Los norns son criaturas ingenuas, juguetonas y confiadas a las que les encanta explorar. Esta es a menudo la razón de su caída, sufrimiento y muerte. Son más susceptibles a las enfermedades en comparación con los ettins y los grendels, y en la vejez pueden ser víctimas de una enfermedad debilitante que les impide absorber ciertos nutrientes.
Grand deseaba que las Nornas fueran entrañables y que los jugadores las mantuvieran como mascotas, que fueran independientes y testarudas, como niños pequeños, que el diseño de las Nornas fuera atractivo para la mayor cantidad de personas posible y que el jugador debería preocuparse por las nornas. Los revisores han comparado las Norns' diseño visual de la serie de películas Mogwai de los Gremlins. The Shee creó originalmente a las Norns como una mezcla de ayuda de cámara y mascota. Según el sitio web de Creatures Labs, se extendieron por toda la galaxia a través de Warp y evolucionaron en varias variaciones, que incluyen, entre otras, Toxic Norn, Treehugger Norn y Magma Norns. La expansión de las Nornas por toda la galaxia está relacionada con la misteriosa desaparición de los Shee de Albia (desde el punto de vista de las Nornas). También puede ser una señal de cómo les fue a Shee en su intento de encontrar un planeta habitable.
En los juegos, las nornas tienen su propia bioquímica simulada, genética haploide y red neuronal para servir como cerebro. Desde Creatures 2 en adelante, las nornas también poseen órganos determinados por su genética; la mutación y la lesión pueden hacer que desaparezcan, con consecuencias típicamente fatales. Cada uno de estos ha crecido un poco a lo largo de la serie, lo que permite que las criaturas se vuelvan más complejas e inteligentes. Los norns son omnívoros y comen una variedad de alimentos, como zanahorias, limones, semillas, insectos, pescado, miel y otras cosas. Las Normas con las que comienza el jugador requieren cierto grado de entrenamiento y disciplina por parte del jugador para poder tomar buenas decisiones para mantener su salud; sin embargo, más adelante pueden evolucionar para ser más independientes y resistentes, con instintos mejor desarrollados y una bioquímica más robusta. El jugador puede aprovechar esto para reproducir ciertos colores o rasgos a través de la selección artificial y, a lo largo de muchas generaciones, los cambios pueden volverse bastante pronunciados.
Did you mean:Norms are very social animals, sometimes to the extent that they will prefer to play with other norns than to eat.
- Shee

Los Shee son una raza de científicos distraídos. Son los habitantes originales de Albia y los creadores de los Norns, Ettins y Grendels.
Did you mean:The Sheep are all inventors, and make most of their inventions to save time on tasks that would have taken but a few minutes otherwise.
La mayoría de sus descubrimientos se hacen por accidente y, como tal, secuenciaron su propio ADN y eliminaron todos los defectos genéticos antes de descubrir la rueda.
Hace milenios, los Shee habían dejado el mundo en forma de disco de Albia, ya que deseaban vivir en un "mundo más esférico". Crearon el Shee Ark, se llevaron algunas Norns, Ettins y varios animales y plantas, y partieron hacia su nuevo hogar. El Arca de Shee, como todas las naves espaciales de Shee, era en sí misma una criatura viviente que creció desde cero y usaba "Bioenergía" (la energía de los seres vivos, utilizada para equilibrar el juego) para realizar sus diversas funciones.
Los primeros conceptos de los Shee los tenían simplemente como una forma de vida más avanzada que los Norns, no como sus creadores.
- Ettins
Los ettins son una especie en Creatures 2 y Creatures 3.
Los ettins fueron creados por Shee para ayudarlos en sus experimentos, especialmente cuando usan maquinaria. Hicieron que les gustaran tanto las máquinas que tienden a robar bits para ellos mismos, a menudo llevándolos a donde sea que consideren su hogar.
Los ettinsC2 se comportan de manera bastante diferente; tienden a llevar una vida triste y solitaria bajo tierra sin nadie más que Pitz y Grendel ocasionalmente como compañía. La historia de fondo de las guías y el manual, así como la secuencia de apertura, revela que una vez vivieron en el desierto en la cima de Albia y, fieles a su naturaleza, construyeron la pirámide que se encuentra allí. Se desconoce el uso real (si lo hay) de la pirámide.
Los ettins se introdujeron en la serie Creatures en C2, después de haber sido revelados al mundo después de la erupción volcánica.
Did you mean:An early concept of the Ettins described them as insignificant "small, lizard-like creatures#34;, who were often kept as pets by Norns.
Los Ettins en Creatures 2 eran infértiles; sin embargo, en Creatures 3, había dos Ettins a bordo del Shee Ark la mayoría de las veces (ambas hembras), y era posible hacer que se reprodujeran si dos de ellos se colocaban en la máquina Gene Splicer para crear un Ettin macho.
Una exploración en profundidad de la genética y la neurología de los ettins en Creatures 2 reveló que sufrían dolor constantemente, aparentemente por diseño. Este descubrimiento fue recibido por el alboroto de los fans.
- Grendels
Los Grendel son los antagonistas de los Norns, de piel verde y ojos rojos, sobre los cuales el jugador tiene poco control, robando comida e hiriendo a Norns individuales. También transmiten enfermedades dañinas para las nornas. Los primeros conceptos de su apariencia los describían como "parecidos a una enorme araña de titanio".
En las Criaturas 1 y 2 no modificadas, los Grendel no se reproducen y nacen infértiles. Generalmente, solo un Grendel está vivo en el mundo de Albia a la vez. En Creatures 3, la mayoría de las veces había dos Grendel vivos a bordo del Shee Ark (ambos machos), pero era posible hacer que se reprodujeran y tuvieran descendencia si ambos se colocaban en la máquina Gene Splicer y se usaban. para crear una mujer Grendel.
En los tres juegos, los Grendel son producidos automáticamente por una "Madre" máquina; en Creatures 3, sin embargo, es posible asegurarse de que no haya Grendels en el juego matando a los Grendels existentes (por ejemplo, en la esclusa de aire) y luego esperando a la madre, luego colocando los huevos en el agua. (la piscina de pirañas) para que no puedan salir del cascarón.
Los Grendel fueron otra creación genética de los Shee, aunque accidental. Ciertamente no eran lo que los Shee estaban tratando de obtener como resultado de sus experimentos, y se los consideraba monstruos dañinos e inútiles. Sin embargo, algunos de los malvados Shee (conocidos como Banshee) creían que los Grendels eran genéticamente superiores a los Norns y conservaron algunos para mejorar.
Showing translation forIt is possible to cross a Born with a Grendel, creating a n#39;Grenorn N#39;.
La comunidad de Creatures parece adoptar a Grendel como una figura desvalida, creando un "Frente de Liberación de Grendel" - a pesar de tener la intención de agregar estrés a Norns' vidas, los jugadores comenzaron a domar a sus Grendels.
Interfaz de usuario
En cada uno de los juegos, los jugadores interactúan con el mundo mediante el uso de una mano gráfica como el mouse del jugador en el área visual principal del juego. En Creatures y Creatures 2, los jugadores pueden usar subprogramas en una barra de herramientas, a menudo llamada Kits, en la parte superior de la ventana del juego, para acceder a muchas funciones, como obtener su primer huevos norn, nombrar y fotografiar a sus norns, monitorear la salud y la bioquímica general de los norns y administrar medicamentos, monitorear embarazos, inyectar objetos en el mundo y registrar norns fallecidos. Creatures 2 presentó un kit de ecología y un kit de neurociencia.
En Creatures 3 y Docking Station, los jugadores aún usan una mano como mouse para interactuar con las criaturas y el mundo, pero el área principal del juego no tiene barras de herramientas como en Creatures y Creatures 2, pero en cambio tiene áreas a lo largo de los lados de las pantallas con botones que el usuario puede presionar para moverse a diferentes ubicaciones, ver las criaturas actuales en el mundo, administrar un inventario de elementos y cambiar la configuración del juego.
Charlie Brooker consideró el nivel de detalle que se muestra en los kits de seguimiento como "aterrador" y se ha argumentado que los kits de seguimiento detallados resaltan la artificialidad de las nornas. A Peter Smith no le gustó la limitación de C1 de que el jugador está "limitado a ver áreas que ha etiquetado como lugares favoritos o que actualmente están habitadas por Norns", y encontró difícil recompensar y castigar correctamente a las criaturas. Creatures 2 introdujo un glifo de ángel y diablo que aparece junto a la mano para mostrarte si estás a punto de recompensar o castigar a tu criatura. A Jim Brumbaugh, al revisar Creatures, no le gustó la cantidad de tecleo que se necesitaba para comunicarse con las criaturas, pero encontró el sistema de menús "muy fácil de usar". También señaló que solo había una forma en que el jugador podía guardar, cuando el jugador salía del juego. Eddie Walou elogió la interfaz de usuario simplificada de Creatures 4 y dijo que los juegos anteriores parecían que tenías que tener tu BAC para entender. Kahn Lusth, que escribe para Canard PC, disfrutó de la nueva interfaz de Creatures Online para comunicarse con criaturas, donde con un clic del mouse el jugador puede elegir sugerencias para guiar a sus criaturas, describiéndola como más conveniente que escribir palabras clave. Para mejorar la ergonomía en el sistema iOS, una 'banda elástica' Se ha creado un sistema para Creatures Online, donde el jugador dibuja una línea entre el norn y un objeto. Cuando se levanta el dedo, aparecen las instrucciones disponibles.
Did you mean:Environmental
Si bien el argumento inicial fue para una mascota de escritorio que pudiera interactuar con otros programas de Windows, por ejemplo, Windows Media Player, a medida que se desarrollaba el juego, la necesidad de un mundo autónomo se hizo más evidente. El mundo se llamó "Albia", en honor a Albion, y uno de los objetivos del juego se convirtió en explorar Albia. Grand pensó que tener a las criaturas habitando un mundo rico y 'desordenado', y poder interactuar con él de muchas maneras ayudaría a las criaturas' personalidades a emerger. El telón de fondo de Creatures se creó tomando fotografías de un modelo físico del mundo, parte del cual ahora se encuentra en The Center for Computing History. Sarah Kember describe a Albia como un "edén tecnológico".
El mundo está renderizado en 2.5D y el mundo puede desplazarse suavemente para seguir a una criatura. El mundo contiene muchos elementos diferentes, con los que las criaturas pueden interactuar de diversas maneras. Los objetos se escriben utilizando una técnica de programación orientada a objetos: cada elemento tiene sus propios scripts que determinan cómo interactúan con las criaturas y con otros objetos. Los objetos son detectados por una criatura al estar en su línea de visión, lo que excita una neurona dedicada a esa clase de objetos. Todos los objetos dentro del mundo están categorizados, una vez que una criatura conoce el nombre de un objeto, lo asociará con todos los demás objetos en esa misma agrupación. El enfoque orientado a objetos significa que los juegos son altamente modificables. Algunos de los objetos del mundo son peligrosos para las nornas.
En Creatures 2, el entorno se volvió más complejo, con un "ecosistema de trabajo completo, incluido el clima, las estaciones y una cadena alimenticia en funcionamiento. Las plantas se siembran y se esparcen por el medio ambiente si las condiciones lo permiten. El resultado de esto es un muy "real" mundo de sentimientos que se adapta al jugador."
En Creatures 3 y Docking Station, el juego se desarrollaba en una nave espacial. El entorno se volvió más segmentado en áreas llamadas 'metarooms', pequeños biomas, cada uno con su propio ecosistema. Los jugadores pueden descargar y agregar nuevas metarooms a sus juegos.
Did you mean:Receptor
A partir de agosto de 2023, la comunidad de criaturas, también conocida como CC, todavía está activa en línea. abreviado a CCSF cada año, para celebrar los juegos y la comunidad que se ha formado alrededor de ellos. Los juegos se diseñaron para atraer a una amplia audiencia, con jugadores de diferentes edades. La comunidad en línea continúa archivando y documentando la historia y la información circundante del juego.
Varias revisiones de la serie enfatizan que el jugador necesitaría paciencia y, a menudo, se recomendaba para jugadores que no eran padres.
Los primeros juegos no tenían objetivos específicos, lo que llevó a algunos críticos a considerarlo un 'experimento genético a pequeña escala' en lugar de un juego completo. Un crítico comparó el juego con una "pecera virtual", sintiendo que una vez que la frustración de criar nornas durante su infancia había terminado y se había establecido una población reproductora, el juego se había vuelto aburrido.
Did you mean:Several reviewers compared Creatures favorably to Tamagotchi when the game first came out.
Did you mean:Between July and November 1997, over 100,000 copies of Creatures were sold in the American market. Windows Sources magazine gave the series a "Stellar Awards ".
Jay Schindler, un crítico de juegos, especuló si el juego estaba destinado a ser un entretenimiento o, en cambio, una simulación de la paternidad. Schindler criticó la incapacidad de desplazarse por todo el mundo, y señaló que criar a un grupo de norns era mucho más difícil que criar a un solo norn, debido al hecho de que podían interactuar entre sí con mucha más facilidad que los demás. el jugador podría interactuar con un norn.
Don Labriola, otro crítico de juegos, escribió sobre Creatures que "ningún otro programa refleja con tanto éxito las alegrías y los desafíos de criar a un niño o una mascota".
En 2016, la serie Creatures fue destacada por un estudio académico sobre videojuegos con temas científicos como un modelo preciso de evolución y selección natural, mostrando tres características clave del proceso.