Creación de personaje

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar

La creación de personajes (también generación de personajes o diseño de personajes) es el proceso de definir un personaje de juego u otro personaje. Por lo general, las fortalezas y debilidades individuales de un personaje están representadas por un conjunto de estadísticas. Los juegos con un entorno en gran parte ficticio pueden incluir rasgos como la raza y la clase. Los juegos con un entorno más contemporáneo o más limitado pueden limitar la personalización a los rasgos físicos y de personalidad.

Juegos de rol

La creación de personajes suele ser el primer paso que dan los jugadores (a diferencia del director de juego) en la preparación de un juego. El resultado de la creación del personaje es una caracterización directa que se registra en una hoja de personaje. En su forma más completa, incluye no solo una representación específica del juego de las propiedades físicas, mentales, psicológicas y sociales del personaje en términos de estadísticas, sino también, a menudo, descripciones menos formales de la apariencia física, la personalidad y la historia personal del personaje (" antecedentes") y posesiones. Durante el juego, solo la apariencia de un personaje generalmente se describe explícitamente, mientras que otros rasgos se caracterizan indirectamente., con las estadísticas exactas conocidas por el jugador del personaje y el maestro del juego, pero no necesariamente por otros jugadores.

El avance del personaje se refiere a la mejora de las estadísticas de un personaje más adelante en el juego. El jugador modificará las estadísticas existentes y agregará otras nuevas, generalmente gastando puntos de experiencia o al obtener un nuevo nivel de experiencia. El avance del personaje generalmente usa reglas similares a las de la creación del personaje. Sin embargo, para evitar cambios repentinos poco realistas en el concepto del personaje, el avance del personaje suele ser más restringido que la creación inicial del personaje. Por ejemplo, los atributos son casi siempre más difíciles (si no imposibles) de cambiar durante el avance del personaje.

El término desarrollo del personaje se usa, en algunos contextos, indistintamente con avance del personaje (en un sentido similar al desarrollo profesional o desarrollo humano), mientras que en otros lugares el desarrollo del personaje se refiere a la caracterización indirecta del personaje por parte del jugador a través del juego de roles (en un sentido similar al revelado de películas).

Tomando decisiones

Las puntuaciones de atributos iniciales de un personaje generalmente se generan aleatoriamente o se determinan mediante la distribución de puntos de personaje, aunque algunos sistemas usan una combinación de ambos. Ciertos sistemas de juego permiten que las puntuaciones de atributos aumenten más adelante en el juego de manera similar a las habilidades, generalmente mediante algún tipo de sistema predeterminado.

Los personajes también pueden adquirir una serie de habilidades. Los tipos de habilidades que los personajes pueden aprender y la facilidad con que se pueden aprender generalmente dependen de si el sistema de creación de personajes está "basado en clases" o "basado en habilidades".

El proceso de creación de un personaje para un juego determinado implica una serie de decisiones, tales como: ventajas y desventajas que tendrá un personaje, qué valores se asignarán y a qué estadísticas particulares se asignarán esos valores. Para la mayoría de las decisiones, habrá una regla que describa quién y cómo puede tomar una decisión. La mayoría de estas reglas se pueden clasificar en uno de los tres grupos que se describen a continuación. Se diferencian en varios aspectos, siendo el más destacado la facilidad de uso, así como el equilibrio del juego y la diversidad de los resultados generados.

La mayoría de las decisiones en la creación de personajes se toman de acuerdo con los siguientes principios:

  • Prescripción: la decisión está predeterminada por las reglas (a menudo por una fórmula o una tabla que asigna una o más estadísticas preestablecidas a una elección específica para otra), o la toma el maestro del juego antes de la creación del personaje. Este método facilita decisiones rápidas y sencillas que probablemente se equilibren de acuerdo con el juicio del autor del juego y del maestro del juego, pero no permite variaciones si no se combina con otras opciones. En un caso extremo, los personajes están completamente prediseñados por el autor de un escenario, pero aun así, los jugadores normalmente pueden elegir su personaje de la selección proporcionada. Esta técnica se usa a menudo para ahorrar tiempo en juegos cortos que se ejecutan en convenciones de juego.
    • Los ejemplos serían las bonificaciones de habilidad que un personaje obtiene de sus atributos en muchos juegos (que generalmente están determinados por una tabla o una fórmula simple) o la cantidad de puntos de personaje que un jugador puede usar para la creación de personajes (en GURPS, por ejemplo, esto es establecido por el maestro del juego).
  • Elección aleatoria: las elecciones aleatorias generalmente se hacen tirando dados y usando el resultado directamente o buscándolo en una tabla, según la decisión que se tome. Por lo general, un sistema de generación aleatoria permite generar el rango completo (o al menos bastante grande) de valores para cada estadística, lo que lleva a una gran diversidad entre los caracteres recién generados. Por lo tanto, es posible que un personaje comience el juego con todos los puntajes máximos (o casi). Por otro lado, los jugadores tienen muy poco control sobre los puntajes, y obtener puntajes bajos puede ser muy frustrante para algunos jugadores. Este método generalmente se preocupa menos por el equilibrio del juego que por la facilidad de uso.
    • Por ejemplo, en algunas ediciones de Dungeons & Dragons, el jugador tira 4d6 y suma los tres números más altos para generar una puntuación de habilidad (valor de atributo) de 3 a 18. En las primeras ediciones del juego de rol Stormbringer, la raza y la clase del personaje se determinan tirando 1d100 y consultando el resultado en la tabla correspondiente.
  • Elección del jugador: otra opción es dejar que el jugador tome decisiones, normalmente dentro de restricciones claramente definidas. Estas restricciones a menudo implican permitir que los jugadores distribuyan una cantidad de puntos de personaje entre varias estadísticas. En tal sistema de distribución de puntos, los puntajes más altos a menudo cuestan más puntos por nivel que los más bajos, y los costos pueden variar entre estadísticas incluso dentro de una categoría. Por lo general, hay un límite superior e inferior para cada puntuación. Pueden aplicarse restricciones adicionales, según el sistema de juego. La distribución de puntos les da a los jugadores mucho control sobre el proceso de creación de personajes y tiende a hacer que los personajes sean altamente personalizables.Si el sistema está bien diseñado, los personajes suelen estar más equilibrados que los creados aleatoriamente. Por otro lado, este método casi siempre es más complicado y requiere más tiempo que la generación aleatoria.
    • Ejemplos de sistemas que utilizan casi exclusivamente la distribución de puntos para determinar las estadísticas son (en orden cronológico aproximado) Hero System (incluido su predecesor Champions), GURPS, la serie World of Darkness y Amber Diceless Roleplaying Game con su inusual sistema de subastas. Algunas ediciones de Dungeons & Dragons también tienen un método de compra de puntos opcional para determinar las puntuaciones de habilidad.
  • Generación narrativa:Como se usa, por ejemplo, en los juegos de rol Traveler y Harnmaster o en algunos juegos de rol como Mount & Blade y Darklands, esta técnica modela la vida de un personaje antes de convertirse en un aventurero activo con el jugador que elige el origen familiar y luego toma decisiones adicionales en "puntos de control" de vida específicos. - por ejemplo, educación temprana, edad adulta joven y uno o más "períodos de servicio" en varias carreras. Cada etapa aplicará ciertos modificadores y le dará al personaje la oportunidad de desarrollar habilidades, ventajas y posiblemente posesiones, o sufrir contratiempos y desventajas. En algunos casos, un jugador puede pasar por ciclos profesionales repetidos para sacrificar la juventud del personaje por habilidades adicionales, experiencia y avance material.

Determinación de valores numéricos

La determinación de valores numéricos comprende varios pasos que no siempre son distintos:

  1. (a) Obtenga un conjunto de valores y (b) seleccione las estadísticas para asignarlas a
  2. Asignar los valores a las estadísticas.
  3. Posiblemente ajuste las puntuaciones de las estadísticas "cambiando" los niveles (estadísticas).

Ejemplo: En Castle Falkenstein, las habilidades son el único tipo de estadística. Cada jugador obtiene el mismo conjunto predefinido de puntajes (1a) y puede elegir libremente (1b) qué habilidades quiere que se asignen a (2). Además, se pueden comprar puntuaciones más altas equilibrándolas con una serie de puntuaciones bajas (3).

Obtención y asignación de valores

Los juegos que no usan la distribución de puntos para determinar todos los valores de las estadísticas suelen usar diferentes métodos para diferentes tipos de estadísticas: en general, hay relativamente pocos atributos y a cada uno se le asigna un valor de forma explícita. Por el contrario, generalmente hay una cantidad bastante grande de habilidades, y cada personaje aprende solo algunas de ellas mientras que las otras se dejan en sus respectivos valores predeterminados. Aquí hay unos ejemplos:

  • Para determinar los valores de los atributos en Basic Dungeons & Dragons, Marvel Super Heroes o Stormbringer 3rd edition, por ejemplo, el jugador tira una vez (1a) por cada atributo (1b) y debe usar cualquier resultado obtenido en los dados para esa estadística (2). Si para diferentes atributos se utiliza un número diferente de dados (como es el caso de los no humanos en Palladium, por ejemplo), esta es la opción más factible.
  • D&D 3.5, por otro lado, le permite al jugador generar primero aleatoriamente una cantidad de valores (1a) y luego asignar (2) cada atributo a uno de ellos (1b).
  • Para determinar los valores de habilidad, Stormbringer 3 rd edition combina dos métodos: algunos de ellos (1b) están predeterminados (1a, 2) por la profesión (y raza) elegida al azar por el personaje. Luego, el jugador selecciona un número determinado al azar de habilidades adicionales (1b) y tira los dados (1a) para determinar los valores iniciales para ellas (2).

Ajuste de puntuaciones

Algunos sistemas de creación utilizan una combinación de distribución de puntos y generación aleatoria; las más comunes entre ellas son las reglas variantes que permiten, por ejemplo, la alteración de las estadísticas inicialmente aleatorias mediante la reducción de un rasgo para aumentar otro. A menudo, tales ajustes se realizan con una penalización, aplicando un costo de dos por uno, por ejemplo.

Otra forma de ajuste son los modificadores raciales u ocupacionales ("clase"). En muchos juegos, ciertas estadísticas aumentan o disminuyen ligeramente según la raza del personaje y, a veces, la profesión. En Dungeons & Dragons, por ejemplo, las razas no humanas suelen aumentar una puntuación de habilidad en dos (en una escala de 3 a 18), mientras que otra se reduce en la misma cantidad. En la 3ª edición de Stormbringer, casi todas las nacionalidades(subrazas) provocan ajustes de algunas o todas las puntuaciones de los atributos en una cantidad que generalmente se determina al azar y tiene un rango de hasta dos tercios del valor inicial de un atributo. En los sistemas de distribución de puntos, estos modificadores generalmente contribuyen al "costo de puntos" de una carrera, mientras que en otros sistemas, depende del diseñador de la carrera equilibrar las diferentes carreras entre sí (si así lo desea).

Plantillas y clases

Para acelerar y facilitar el proceso de creación de personajes, muchos juegos usan plantillas de personajes de algún tipo: personajes de muestra que representan arquetipos típicos del género que están completamente listos para usar o al menos definen las estadísticas esenciales necesarias para que un personaje pueda trabajar en una ocupación determinada o desempeñar algún papel dramático. Por ejemplo, un ladrón probablemente sabrá cómo moverse en silencio, forzar cerraduras, desarmar trampas y escalar paredes. El uso de plantillas de personajes permite a los jugadores inexpertos crear fácilmente personajes adecuados, ya que no se verán abrumados por tener que seleccionar habilidades y destrezas, y sigue acelerando la creación de personajes incluso para los jugadores más experimentados.

En algunos juegos, estas plantillas son solo una ayuda opcional para la creación de personajes que no tiene un efecto prescrito en el resto del juego: se pueden modificar de manera flexible de acuerdo con las reglas de creación de personajes del juego o se pueden ignorar por completo. Este suele ser el caso en los juegos que intentan dar al jugador el mayor control posible sobre el proceso de creación del personaje. (Los ejemplos son Shadowrun o GURPS).

Otros juegos utilizan un mecanismo de este tipo como una herramienta obligatoria para proporcionar dirección y limitaciones al proceso de creación de personajes, así como al desarrollo de personajes. Este es el concepto de clase de personaje introducido por Dungeons & Dragons que ahora se usa en todos los juegos del sistema d20 y ha sido adoptado por muchos otros, como el sistema Megaversal de Palladium Books.

Con una clase de personaje, la mayoría de las habilidades y destrezas están predeterminadas, o deben elegirse de un subconjunto comparativamente estrecho de todos los rasgos disponibles, dejando que el jugador seleccione solo unas pocas habilidades adicionales. Algunas personas encuentran esto demasiado limitante, mientras que a otras les gusta el hecho de que cada personaje necesariamente tiene que estar especializado para cumplir un rol específico en el grupo de personajes jugadores. En un sistema basado en clases, a un luchador a menudo no se le permiten habilidades mágicas, mientras que los magos suelen ser luchadores pobres. Cuando no se requiere que los jugadores se adhieran a una plantilla específica, por otro lado, sus personajes pueden volverse muy similares incluso si comenzaron con diferentes plantillas: un luchador con buenas habilidades para lanzar hechizos no es muy diferente de un lanzador de hechizos con buena pelea. habilidades. De este modo,

Hay juegos que tienen como objetivo obtener lo mejor de ambos mundos mediante el uso de algún tipo de híbrido. Un enfoque es dejar que las plantillas (llamadas carreras en Classic Traveler así como en Warhammer Fantasy Roleplay) sigan restringiendo las opciones disponibles para la creación o el desarrollo de personajes, pero aplicándolas solo durante un período de tiempo limitado:

Durante la creación de personajes en Classic Traveler, cada personaje sigue una de las seis posibles carreras (profesiones) que deciden qué mesas se pueden usar para rodar, dando así dirección al proceso, que de otro modo sería en gran parte aleatorio. Cuando el personaje está listo para ser interpretado, ha terminado esta carrera, por lo que no tiene una influencia directa en el desarrollo del personaje durante el juego.

Juego de rol de fantasía de Warhammertiene un sistema de carrera mucho más elaborado. Los personajes avanzan al ingresar a una serie de "carreras" que brindan acceso a un conjunto de habilidades nuevas o mejoradas y bonificaciones a los atributos (llamados "avances"). El menú de carreras disponibles para los personajes refleja el entorno del mundo del juego. Las carreras básicas son aquellas que pueden ser ocupadas por cualquier individuo con una cantidad modesta de entrenamiento o instrucción. Las carreras avanzadas requieren una mayor preparación y entrenamiento, y suelen ser más apropiadas para el estilo de vida de un aventurero activo. El sistema de carrera da una idea de lo que podría haber estado haciendo un personaje antes de embarcarse en una carrera como aventurero (trabajando como panadero, vigilante nocturno, cazador de ratas o granjero), y cómo cambió y se desarrolló a lo largo de su carrera (convirtiéndose en mercenario, explorador, capitán de barco, etc.).

Como otro enfoque, algunos juegos (como Cyberpunk 2020) usan un sistema híbrido de clases de habilidades, en el que cada uno de los roles principales (clases) en el juego tiene una habilidad que es absolutamente única y define ese rol, pero aparte de que los personajes se crean y avanzan utilizando un sistema de puntos de habilidad en lugar de un sistema de clase y nivel.

Contenido relacionado

Videojuegos de auto battler

Un auto battler, Torretas o Batallador automático, también conocido como auto chess, es un subgénero de los videojuegos de estrategia que generalmente...

Videojuegos de estrategia

La estrategia es un género importante de videojuegos que enfatiza el pensamiento y la planificación sobre la acción instantánea directa para lograr la...

Juegos de PC

Un juego de computadora personal, también conocido como juego de PC o juego de computadora, es un tipo de videojuego que se juega en una computadora personal...
Más resultados...
Tamaño del texto:
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save