Crash Twinsanidad
Crash Twinsanity es un videojuego de plataformas de 2004 desarrollado por Traveller's Tales y publicado por Vivendi Universal Games para PlayStation 2 y Xbox. Es la undécima entrega de la serie Crash Bandicoot y el quinto juego de la serie principal. La historia del juego tiene lugar tres años después de los acontecimientos de Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex y sigue al protagonista principal y antagonista de la serie, Crash Bandicoot y el Doctor Neo Cortex, quienes deben trabajar juntos para evitar que los Evil Twins, un par de loros interdimensionales, destruyan N. Sanity Island.
Crash Twinsanity comenzó su desarrollo como Crash Bandicoot Evolution y pretendía tener un tono más serio que los juegos anteriores. La similitud de la premisa del juego con Ratchet & Clank convenció a Traveller's Tales para reiniciar la producción y crear Crash Twinsanity como un título de comedia en el que Cortex se asociaría con Crash como medio para explorar su personaje. El juego marca el debut de Lex Lang como la voz de Cortex, reemplazando al anterior actor Clancy Brown. Varios conceptos fueron eliminados del juego durante la producción debido a limitaciones de tiempo, pero se incorporaron al juego final como extras desbloqueables.
Crash Twinsanity recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron principalmente la variedad del juego, la presentación, la narrativa, el humor y la interpretación de la voz de Lang, pero tuvieron reacciones encontradas hacia la música y criticaron los controles, las secciones de plataformas y la cámara. Posteriormente se lanzaron dos versiones móviles del juego que también tuvieron una recepción mixta.
Jugabilidad

Crash Twinsanity se diferencia de las entregas anteriores de la serie por su estilo de juego libre; el jugador puede explorar los entornos del juego en todas direcciones y viajar sin problemas entre niveles. A diferencia de la "sala central" En el formato utilizado por juegos anteriores, la progresión del jugador a través de Twinsanity está influenciada por la trama. A lo largo del juego, el jugador controla tres personajes diferentes: Crash Bandicoot, Doctor Neo Cortex (o ambos al mismo tiempo) y el nuevo personaje Nina Cortex; el personaje controlado alterna entre niveles particulares. Crash es el personaje principal del jugador y tiene la capacidad de saltar en el aire y aterrizar sobre personajes enemigos, girar como un tornado para sacar a los enemigos de la pantalla, deslizarse por el suelo y realizar un golpe al cuerpo para romper ciertos objetos. Cortex está armado con una pistola de rayos y una cantidad limitada de munición, y Nina usa sus brazos mecánicos para golpear a los enemigos y aferrarse a salientes distantes. Cuando Crash y Cortex están juntos, Crash puede usar Cortex para aumentar el alcance de su ataque giratorio, usar la cabeza de Cortex como martillo para romper ciertos objetos y lanzar a Cortex a través de espacios para activar interruptores. Dos niveles del juego incorporan un estilo de juego llamado "HumiliSkate", que involucra a Crash montando Cortex como una tabla de snowboard improvisada, mientras que otros dos se juegan en un estilo llamado "Doc Amok", que involucra Crash despeja el camino para un Cortex que huye. Otro estilo de juego, llamado "RollerBrawl", involucra al jugador dirigiendo a Crash y Cortex a través del nivel mientras se involucran en una pelea.
La fruta Wumpa se encuentra repartida por todo el juego y otorga una vida extra si se recolectan 100 frutas. Las cajas también contienen fruta Wumpa, que se puede obtener si se rompen. Las cajas de TNT explotan después de una mecha de tres segundos cuando se salta sobre ellas, mientras que las cajas de Nitro explotan ante cualquier contacto físico. Las cajas con émbolos detonarán cualquier caja de Nitro que se encuentre en las inmediaciones. Las cajas de puntos de control permiten al jugador regresar a un punto específico del escenario al perder una vida, mientras que las cajas del mundo guardan el progreso del jugador. Se pueden recolectar gemas esparcidas a lo largo de los niveles para desbloquear contenido adicional, como arte conceptual y guiones gráficos.
Trama
Tres años después de su anterior derrota ante Crash, el Doctor Neo Cortex regresa a las Islas Wumpa para vengarse de Crash. Cortex incapacita a la hermana de Crash, Coco, y se hace pasar por ella para atraer a Crash a una trampa. Después de la victoria de Crash contra Cortex y su Mecha-Bandicoot, Cortex y Crash caen en picado por un agujero y aterrizan en una cueva. Enfurecido por su derrota, Cortex ataca a Crash y la pareja se involucra en una pelea prolongada a través de la cueva. Al regresar a la superficie, Crash y Cortex se encuentran con un par de loros interdimensionales llamados Evil Twins, que planean destruir las islas Wumpa y robar el cerebro de Cortex. Después de que Cortex suplica ayuda a Crash, las abejas lo atacan espontáneamente y es capturado por Papu Papu y sus miembros de la tribu subordinados después de tropezar con su territorio. Crash rescata a Cortex del cautiverio y escapa de una multitud de miembros de la tribu que lo persiguen. Crash y Cortex tienen otro encuentro con los Evil Twins, quienes dan vida a una estatua de una deidad para atacar a la pareja. Cortex, al enterarse de que los Evil Twins provienen de la Décima Dimensión, elabora un plan y llama a Crash a su guarida antártica.
Crash y Cortex intentan ingresar a Iceberg Lair por la entrada principal, pero la puerta está congelada, lo que los obliga a tomar un camino alternativo hacia adentro. Sin darse cuenta, liberan a Uka Uka en el proceso, quien los ataca con un cuerpo gigante formado de hielo. Uka Uka es convencido por su hermano gemelo Aku Aku para unir fuerzas y atacar a los propios Evil Twins, pero ambos son fácilmente derrotados. Cortex presenta el Psychetron, un dispositivo que permitirá viajar a la Décima Dimensión, pero requiere Cristales de Poder para funcionar. Crash usa Cortex como una tabla de snowboard improvisada en un intento de llegar al acorazado del Doctor N. Gin y reunir los Cristales de Poder, y destruye la choza de Dingodile en el proceso. La aventura de Crash a través del acorazado eventualmente resulta en la explosión de un alijo de cajas de TNT, lo que hunde el barco e impulsa a Crash a una confrontación con los Doctores Nefarious Tropy y Nitrus Brio en un témpano de hielo distante. Crash regresa a Iceberg Lair con Cortex, donde este último es atacado por Coco recuperada, quien cree que Cortex secuestró a Crash. El asalto de Coco envía dos de los Cristales de Poder volando hacia el Psiquetrón, lo que daña la máquina y paraliza a Coco en una reacción en cadena. Crash y Cortex ponen rumbo a la Academia del Mal de Madame Amberley con la esperanza de reclutar a Nina, la sobrina de Cortex, para ayudar a reparar el Psiquetrón.
Crash y Cortex se cuelan en la Academia a través del sistema de alcantarillado, donde defienden un ataque de Dingodile. Después de que Cortex encuentra a Nina y tiene un encuentro con Madame Amberley, recuerda el origen de los Evil Twins; Cuando Cortex era un estudiante de 8 años en la Academia, usó a sus dos loros, Victor y Moritz, como sujetos de prueba para un prototipo de su Evolvo-Ray, pero el experimento resultó en que los loros fueran transportados a la Décima Dimensión, donde serían mutados por la severa "radiactividad inversa" del medio ambiente. El trío regresa a Iceberg Lair, repara el Psychetron y viaja a la Décima Dimensión para enfrentarse a los Evil Twins. A su llegada, Nina es secuestrada por un doble malvado de Crash y llevada a su desolada casa en Twinsanity Island. Después de acorralar a Evil Crash, Cortex se ofrece valientemente en lugar de Nina, lo que lleva a una persecución. Crash, Cortex y Nina escapan de Evil Crash y se dirigen a la casa de Evil Twins. compuesto, donde Cortex se enfrenta a los Evil Twins y les ordena que regresen a su jaula. Los Evil Twins transforman su jaula en un robot gigante y participan en una batalla final con el trío. Los Evil Twins son derrotados y huyen del complejo, sólo para ser devorados por Evil Crash cuando se refugian en su casa. Después de que el trío regresa a su propia dimensión, Cortex intenta eliminar a Crash, pero el mal funcionamiento de Psychetron teletransporta a Cortex a la mente de Crash, donde queda atrapado con una multitud de duplicados de Crash que bailan.
Desarrollo

Crash Twinsanity fue desarrollado por Traveller's Tales' División de Oxford y publicado por Vivendi Universal Games. El juego se tituló originalmente Crash Bandicoot Evolution y presentaba una premisa que involucraba a los Evil Twins robando la isla de Crash de la Tierra e injertándola en un planeta gigante hecho de pedazos de otros. Se pretendía que el tono del juego fuera más serio que el de las entradas anteriores de la serie, con el término "nervioso"; siendo ampliamente utilizado entre el equipo de desarrollo. En respuesta al lanzamiento de Insomniac Games' Trinquete y Clank, que presentaba una premisa idéntica, Traveller's Tales abandonó Crash Bandicoot Evolution y reinició la producción centrándose en hacer que el próximo título de Crash fuera cómico. como sea posible. El nuevo juego tuvo varios subtítulos funcionales, incluidos Unlimited, Fully Fluxed y Twinsane. Finalmente, VU Games le dio a Traveller's Tales una hora para elegir el título final antes de la selección predeterminada de Ilimitado. Al artista conceptual Keith Webb se le ocurrió el título Crash Twinsanity con sólo cinco minutos de sobra. El juego fue anunciado como Crash Bandicoot: Unlimited el 26 de marzo de 2004, y Crash Twinsanity originalmente estaba pensado como el título americano del juego.
El diseñador líder Paul Gardner y el artista Daniel Tonkin explicaron que Cortex fue hecho jugable como una oportunidad para explorar su personaje, y se equipó con Crash porque "no tenía sentido hacer que dos personajes opuestos fueran jugables porque el jugador estaría jugando contra sí mismo". Productor y director creativo David Robinson citó a Jay y Silent Bob y El Ren & Stimpy Show como las influencias centrales en la dinámica de carácter del juego, ya que ambas propiedades proporcionan una variación de dos personalidades opuestas que pasan una gran cantidad de tiempo juntos; Ren & Stimpy El miembro de la tripulación Jordan Reichek escribió el guión del juego, proporcionó información creativa sobre los personajes y mecánica del juego, e ilustra el arte de la portada del juego. El personaje Nina Cortex fue creado y diseñado por Duke Mighten para una versión temprana de Crash Nitro Kart, y fue reapropiado para Crash Twinsanity debido a su popularidad entre el equipo de desarrollo. Gardner creó un modelo áspero de Nina modificado de la de Neo Cortex, y su modelo final fue creado por Chris Abedelmassieh. El modelo de Nina fue creado durante un solo fin de semana. Aunque Crash Twinsanity era la intención de ser la apariencia debut de Nina, Gardner fue alerta a su aparición temprana en Crash Bandicoot Púrpura: Rampage de Ripto por Webb, que encontró la imagen de Nina en las capturas de pantalla recién lanzadas del juego. Crunch Bandicoot fue incluido en una apariencia de cameo debido a su condición de fan-favorito. Una etapa que tuvo lugar en la mente de Coco, "Gone a Bit Coco", fue eliminada porque la producción estaba demasiado lejos para garantizar que el escenario podría ser terminado y jugado sin chocar. Otro contenido, como un cameo de Fake Crash y la aparición de una buena versión de Cortex, también fue eliminado, pero aparece en imágenes de concepto desbloqueables en el juego final. Una maniobra de perforación de Crash que apareció en el Crash Bandicoot Unlimited La demo fue eliminada debido a su inadvertida capacidad de destruir el paisaje. Rusty Walrus, un personaje de morsa azul que persigue a Crash en un nivel, fue inspirado por el jefe final en La historia de Nueva Zelanda.
Crash Twinsanity'los actores de voz fueron lanzados y dirigidos por Chris Borders. Clancy Brown, el anterior actor de voz de Cortex, había dejado la serie debido a su insatisfacción con la compensación financiera de la industria del videojuego para los actores de voz. Lex Lang fue llamado a una audición para reemplazar a Brown, y se le dio una explicación de que VU Games consideraba que el rendimiento de Brown era "demasiado malo". Después de que Borders describió Cortex a Lang y le hizo escuchar muestras de firma de la actuación de Brown, alentó a Lang a jugar Cortex como más flamenco y autoabsorbido. Lang finalmente creó una representación de Cortex que era "mal maestro con un poco de un lado femenino infantil que se filtra en sus tiradas" que tenía a todo el mundo riéndose de las líneas y el personaje. El Circo Volador de Monty Python fue una influencia adicional en la entrega de Lang como Cortex. Otros miembros del reparto son Mel Winkler, Michael Ensign, Susan Silo, Debi Derryberry, Alex Fernandez, Dwight Schultz y Quinton Flynn. Los videos de movimiento completo Crash Twinsanity fueron creados por Red Eye Studios, que previamente creó los videos de movimiento completo para Crash Nitro Kart. La banda sonora de Crash Twinsanity fue compuesto, realizado, arreglado y producido por una banda de cappella Spiralmouth, mientras que Gabriel Mann grabó y mezcla la banda sonora en Asylum Recording Studios en Los Ángeles.
Liberación
Crash Twinsanity se exhibió junto con otros títulos de VU Games en la feria de juegos para consumidores Game Stars Live celebrada en ExCeL London del 1 al 5 de septiembre de 2004. VU Games' El stand contó con un "Rincón de Desafío" donde los asistentes compitieron por premios basados en Crash y Spyro. El juego se convirtió en oro el 7 de septiembre de 2004 y se lanzó en Norteamérica el 28 de septiembre de 2004, en Europa el 8 de octubre de 2004 y en Australia el 28 de octubre de 2004. Se anunció una versión para GameCube, pero fue cancelado por razones no reveladas; IGN especuló que la cancelación del port se debió al decepcionante desempeño financiero de otros títulos de VU Games en el sistema. En el Reino Unido, Crash Twinsanity debutó en el puesto 25 de las listas de ventas y se mantuvo entre los 40 más vendidos en la temporada navideña de 2004.
VU Games desarrolló un juego móvil basado en Crash Twinsanity, publicado por I-play y lanzado el 6 de noviembre de 2004. La versión móvil consta de seis niveles basados en el " Doc Amok" etapas de la versión de consola. Otro juego móvil, titulado Crash Twinsanity 3D, fue publicado por Vivendi Games Mobile y Wonderphone y desarrollado por Kuju Entertainment para una selección exclusiva de teléfonos 3G compatibles con Java que acompañó el lanzamiento comercial de Vodafone live! en diciembre de 2004, incluidos los Motorola E1000, V980 y C980, el Nokia 6630, el Sony Ericsson V800, los Sharp 802 SH y 902 SH y el Toshiba V902T. En esta versión, el jugador controla Crash Bandicoot, que debe correr por una carretera tridimensional y esquivar obstáculos, derrotar enemigos y recoger objetos en el camino. En 2007, la versión para PlayStation 2 de Crash Twinsanity se relanzó en la compilación de tres discos Crash Bandicoot Action Pack junto con Crash Nitro Kart y Carreras en equipo Crash.
Recepción
| Aggregator | Puntuación |
|---|---|
| Metacrítica | Xbox: 66/100 PS2: 64/100 |
| Publicación | Puntuación |
|---|---|
| 1Up.com | B |
| Eurogamer | 7/10 |
| Game Informer | 6/10 |
| GamePro | 7.5/10 |
| GameRevolution | C+ |
| GameSpot | Xbox: 7.4/10 PS2: 7.3/10 Móvil: 7.1/10 |
| GameZone | Xbox: 7,5/10 PS2: 6.9/10 |
| IGN | Consola: 7.7/10 Móvil: 7.3/10 |
| Revista Oficial de Xbox (US) | Xbox: 7.3/10 |
| TeamXbox | Xbox: 7,5/10 |
Crash Twinsanity recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. El entorno de mundo abierto fue bienvenido como una mejora con respecto al entorno "claustrofóbico". el diseño de niveles de juegos anteriores y los diversos estilos de juego fueron elogiados como inteligentes y bien implementados; James B. Pringle de IGN comparó el 'ingenioso' Doc Amok llega a Lemmings, y Louis Bedigian de GameZone consideró que la secuencia de RollerBrawl era la mejor del juego. Sin embargo, las secciones de plataformas se consideraron formuladas y cansadas. El aspecto de juego de controlar a Crash y Cortex en conjunto generó comparaciones con Jak and Daxter y Whiplash, mientras que el segmento RollerBrawl fue ampliamente comparado con Super Monkey Ball. El personaje de Nina Cortex fue recibido positivamente por los críticos, algunos de los cuales compararon sus brazos robóticos extendidos con Bionic Commando. La cámara del juego fue ampliamente criticada por ser dudosa y poco cooperativa, y los controles se consideraron lentos. Kristan Reed de Eurogamer y GR Chimp de GameRevolution respectivamente se burlaron del sistema de punto de control/guardado automático por considerarlo defectuoso y demasiado espaciado.
La mayoría de las evaluaciones de las imágenes fueron positivas. Pringle notó la imagen "parecida a una caricatura"; Siéntete entregado al juego por sus colores nítidos y vibrantes. Chris Stead de Australian GamePro reconoció que los gráficos eran "bastante bonitos", pero afirmó que la detección de colisiones y las frecuentes barreras invisibles "dejan mucho que desear". Brent Soboleski de TeamXbox, Ryan Davis de GameSpot y Nick Valentino de GameZone proclamaron a Twinsanity como el Crash Bandicoot más atractivo. i> juego hasta la fecha; señalaron el mayor detalle en los diseños de Crash y Cortex y sus animaciones más suaves y expresivas que transmiten sus personalidades, aunque Soboleski, Davis y GR Chimp sintieron que los efectos de partículas e iluminación y la velocidad de fotogramas en la versión de PlayStation 2 eran inferiores. a los de la versión Xbox. Soboleski y Reed observaron una falta de textura y detalle en los ambientes, y Reed y Wooldridge señalaron la corta distancia de dibujo. Bedigian y una propaganda en Electronic Gaming Monthly descartaron las imágenes como mediocres. Pringle y Reed elogiaron los vídeos de movimiento completo por su calidad pulida, aunque la imposibilidad de omitirlos se consideró una molestia.
El audio, particularmente la música, recibió una respuesta mixta. Pringle declaró que la música encajaba, pero admitió que "no era un fan" de ella. del estilo "pop-jazz" música en el nivel de nieve/hielo, que "terminó poniéndome de los nervios después de un tiempo". Soboleski elogió la actuación de voz como "bien hecha, con la cantidad justa de sarcasmo, humor y actitud para hacer reír a los jugadores", pero criticó la música como "bastante repetitiva y bastante cliché basada en lo que pensamos". He estado escuchando año tras año de la serie." A Andrew Wooldridge de 1Up.com le divirtió la música del juego y dijo que "suena como un equipo de aspirantes a Bobby McFerrin (ya sabes, "Don' ;t Worry, Be Happy") los vocalistas realmente hacen todo lo posible para darle al juego una sensación de payasada". Davis elogió la música como pegadiza y admiró el aspecto único a cappella de la banda sonora, pero agregó que si bien los efectos de sonido originales del juego Crash Bandicoot " encaja perfectamente" en el diseño de sonido, "algunos de ellos se usan con demasiada frecuencia y otros simplemente suenan un poco cansados". Mientras Valentino disfrutaba de la banda sonora del juego, Bedigian la criticó calificándola de "música increíblemente molesta que no encaja con el loco y loco mundo de Crash Bandicoot". Vincent López de la Revista oficial de Xbox comentó que el contenido "confundido" La puntuación "encontraría una bienvenida a casa en Pee Wee's Playhouse". Reed encontró que la música estaba "ocasionalmente inspirada" y se sorprendió por la calidad de algunas de las pistas del juego (citando la pelea contra el jefe Uka Uka como ejemplo), pero advirtió que "otras, sin embargo, adormecen el cerebro hasta convertirlo en mantillo, así que no lo hagas". espere calidad sin diluir". Andrew Reiner de Game Informer reconoció la influencia del juego "doo-wop y música coral" la partitura y los arreglos vocales son "tremendamente inventivos". GR Chimp describió la banda sonora como una película "completamente extraña y pegadiza". "una combinación de jungla, pop y un cuarteto de barbería", y opinó que "el enfoque peculiar de la composición ayuda a darle al juego su actitud".
El diálogo humorístico y la comedia slapstick fueron considerados lo más destacado, y la caracterización de Cortex y la interpretación vocal de Lex Lang fueron destacadas para elogios. Los críticos apreciaron la dimensión añadida a la personalidad de Cortex y consideraron que el personaje y su diálogo eran los más entretenidos y logrados del juego. Valentino describió a Cortex como "loco de la mejor manera posible", mientras que Reiner admitió que "convertir a Cortex en un lunático travesti provocó algunas risas".
La recepción de las versiones móviles también fue mixta. Levi Buchanan de IGN consideró que la versión I-play era "infinitamente más divertida" que su homólogo de consola, destacando los coloridos gráficos y las características "bien hechas" arte de personajes, pero señalando los controles insensibles y la falta de audio como puntos negativos. Avery Score de GameSpot comentó positivamente sobre el método "probado y verdadero" jugabilidad, "genial" gráficos, "decentes" valor y "bueno" semejanzas de personajes, pero criticó la falta de audio en el juego, el sonido "quisquilloso" control, falta de innovación en términos de jugabilidad, falta de personajes enemigos y el hecho de que Cortex parecía "sin sentido". Chris James de Pocket Gamer le dio a Crash Twinsanity 3D una puntuación de 5 sobre 10, destacando los controles simples y relativamente sensibles y la presentación pulida del juego, pero criticando la perspectiva incómoda, "muy quisquillosa" detección de colisiones, animación de personajes prolongada y pantallas de carga largas.
Legado
Antes del lanzamiento europeo de Crash Twinsanity, Daniel Tonkin declaró que Traveller's Tales "todavía estaba muy interesado en la franquicia y creo que si surgiera la oportunidad, "Estaría más que feliz de hacer otro juego". Traveller's Tales desarrolló una propuesta para un nuevo juego Crash Bandicoot, titulado provisionalmente Cortex Chaos, después de Twinsanity finalización. La premisa del juego se centraba en que Crash fuera absorbido por varios programas de televisión por un invento creado por Cortex. A Twinsanity le siguieron los títulos desarrollados por Radical Entertainment Crash of the Titans y Crash: Mind over Mutant.
En una entrevista de 2012, Keith Webb señaló que si su videojuego Go! ¡Ir! Kokopolo tuvo suficiente éxito como para expandir su estudio, intentaría acercarse a Activision con una oferta para crear Cortex Chaos con la mayor cantidad de miembros del desarrollo Twinsanity. equipo como sea posible. El 3 de agosto de 2017, tras el lanzamiento de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Webb envió una carta abierta a Vicarious Visions felicitándolos por el éxito del juego. En la carta, Webb afirmó que si Activision alguna vez expresara interés en desarrollar una nueva versión de Twinsanity, él y un puñado de desarrolladores anteriores estarían encantados de volver a trabajar en él.