Crash Bandicoot: La ira de Cortex
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex es un juego de plataformas de 2001 desarrollado por Traveller's Tales y publicado por Universal Interactive. Se lanzó por primera vez para PlayStation 2 y luego se trasladó a Xbox y GameCube, y Eurocom desarrolló la versión de GameCube. Es la cuarta entrega principal y la sexta en general de la serie de videojuegos Crash Bandicoot, siendo la primera de la serie que no se lanza únicamente para una consola PlayStation.
La trama se centra en la aparición de Crunch Bandicoot, un bandicoot genéticamente avanzado creado por el principal antagonista de la serie, el Doctor Neo Cortex, que ha aprovechado el poder de un grupo de espíritus enmascarados destructivos conocidos como los Elementales. Crash Bandicoot y su hermana Coco deben viajar por el mundo y recolectar cristales especiales que devolverán a los Elementales a un estado de hibernación y frustrarán los planes de Cortex de usar Crunch como arma para dominar el mundo.
La recepción crítica del juego fue mixta, y muchos críticos opinaron que el juego recicló elementos de sus predecesores de PlayStation con una innovación mínima. La edición de PlayStation 2 vendió 1,56 millones de copias en Norteamérica y el juego calificó para varias gamas de éxito de ventas, incluida la gama Platinum para PlayStation 2, Xbox Classics y Player's Choice en GameCube. Fue lanzado como título de lanzamiento para la línea Xbox Originals de juegos descargables de Xbox original para el servicio Live Marketplace de Xbox 360 en diciembre de 2007.
Jugabilidad

Tema: Otro nivel. A la izquierda de Crash es Aku Aku, una máscara sensible que protege a Crash del daño. A la derecha de Crash es una plataforma "?", que lo lleva a una ronda de bonificación. Hay varios peligros delante de Crash. Un escorpión enemigo patrulla frente al puente, mientras que un pájaro enemigo salta por encima de una fila de cajas explosivas Nitro en el lado lejano del puente.
The Wrath of Cortex es un juego de plataformas en el que el jugador controla a Crash y Coco Bandicoot, quienes deben reunir 25 cristales y derrotar a los principales antagonistas de la historia: el Doctor Neo Cortex, su nueva superarma Crunch. Las fuentes de poder de Bandicoot y Crunch, los Elementales renegados. Gran parte del juego se desarrolla en un "sistema central de realidad virtual (VR)" creado por Coco para ayudar a Crash a reunir los cristales. El sistema VR Hub se divide en cinco "VR Hubs"; Inicialmente, solo está disponible el primer VR Hub. Cada VR Hub tiene cinco portales de teletransportación a diferentes niveles. El objetivo en cada nivel es encontrar y obtener el Cristal escondido en el área. En algunos niveles, el Cristal se ubicará al final de un nivel o deberá obtenerse completando un desafío específico. La mayoría de los niveles contienen una "Plataforma de bonificación" eso conduce a un área de bonificación especial, donde el jugador debe navegar a través de un laberinto y recolectar todo lo que encuentra a la vista. Una vez que se completa un área de bonificación, no se puede volver a jugar a menos que se vuelva a jugar el nivel. Después de completar los cinco niveles en un VR Hub, aparecerá un sexto portal de teletransportación a una pelea de jefe con Crunch. Al derrotar al jefe, el próximo VR Hub estará disponible para jugar. Cuando se recogen los 25 cristales y se derrota al Doctor Cortex y Crunch, se gana el juego.
Además de cristales, se pueden recolectar gemas y gemas de colores para lograr logros adicionales. Las gemas son recompensadas por el jugador si todas las cajas en un nivel se abren o si se completa un área secreta. Las gemas de colores se encuentran en niveles especiales y conducen a áreas ocultas. "Reliquias" Se puede ganar volviendo a ingresar a un nivel donde ya se haya recuperado el Cristal. Para obtener una Reliquia, el jugador debe iniciar la "Contrarreloj" modo y corre a través de un nivel en el tiempo predesignado que se muestra antes de ingresar a un nivel. Para comenzar una contrarreloj, el jugador debe ingresar a un nivel y activar el cronómetro flotante cerca del comienzo del nivel para activar el cronómetro; Si no se toca el cronómetro, el nivel se puede jugar con regularidad. Luego, el jugador debe recorrer el nivel lo más rápido posible. Esparcidas por todo el nivel hay cajas amarillas con los números uno, dos o tres. Cuando estas cajas se rompen, el cronómetro se congela durante el número de segundos designado por la caja. Como no se pierden vidas en el modo Contrarreloj, el nivel se puede jugar tantas veces como el jugador desee. Se pueden ganar reliquias de zafiro, oro y platino dependiendo de qué tan bajo sea el tiempo final del jugador. Las primeras cinco reliquias que recibe el jugador desbloquean el acceso a un nivel secreto. A partir de entonces, cada cinco reliquias abren otro nivel en la Sala Secreta de Disformidad. Los niveles en Secret Warp Room deben ganarse antes de que el juego pueda completarse por completo.
Crash y Coco Bandicoot comienzan el juego con cinco vidas. Crash y Coco pierden una vida cuando son golpeados por un ataque enemigo o sufren cualquier otro tipo de daño. Se pueden ganar más vidas recolectando 100 "frutas Wumpa" o abre una caja especial para recolectar una vida. Crash y Coco pueden protegerse del ataque enemigo recogiendo una máscara de Aku Aku. Recolectar tres de estas máscaras permite una invulnerabilidad temporal frente a todos los peligros menores. Si Crash o Coco se quedan sin vidas, el juego termina. Sin embargo, el juego puede continuar seleccionando "Continuar" en el "Juego terminado" pantalla.
Trama
Personajes
Diez personajes que regresan de títulos anteriores de Crash protagonizan Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex junto con cinco personajes nuevos. El protagonista de la serie, Crash Bandicoot, es un bandicoot barrado oriental genéticamente mejorado que debe derrotar al antagonista Doctor Neo Cortex y su nueva superarma. Coco Bandicoot, la hermana menor de Crash, es una experta en informática muy inteligente interesada en las películas de artes marciales de Hong Kong y ha desarrollado una habilidad muy magistral en las artes marciales al ser autodidacta. Aku Aku es una máscara de médico brujo omnipotente que guía y ayuda a Crash y Coco a detener los planes del Doctor Neo Cortex. Pura, el cachorro de tigre mascota de Coco, desempeña un papel muy secundario y aparece sólo en la introducción del juego.
El principal antagonista de la serie, Doctor Neo Cortex, es un científico loco que creó Crash Bandicoot entre otros personajes y ahora busca la eliminación de Crash junto con la dominación mundial. La fuerza controladora detrás de los planes de Cortex para conquistar el mundo es Uka Uka, el hermano gemelo de Aku Aku. Cuatro villanos recurrentes de la serie desempeñan papeles menores en el juego: el Dr. N. Gin, el asistente principal de Cortex; el Dr. Nefarious Tropy, un científico especializado en viajes en el tiempo; Tiny Tiger, un tilacino corpulento y feroz; y Dingodile, un híbrido de dingo-cocodrilo armado con un lanzallamas.
Cinco nuevos personajes de la serie hacen su aparición en The Wrath of Cortex, de los cuales el más importante es Crunch Bandicoot, la superarma genéticamente mejorada del Dr. Cortex, un bandicoot biónico creado para propósito de destruir Crash Bandicoot. Actuando como fuente de energía de Crunch están los Elementales, un grupo de máscaras malvadas que controlan los elementos de Tierra, Agua, Fuego y Aire. Los Elementales están formados por Rok-Ko, una máscara de Tierra Control temperamental y con cabeza de roca que controla terremotos y deslizamientos de tierra, Wa-Wa, una máscara de Agua Control que controla tormentas e inundaciones, Py-Ro, una máscara de Fuego Control que se perturba fácilmente y que controla las erupciones volcánicas, y Lo-Lo, una máscara de aire control que hace bromas y controla los tornados.
Historia
Indignado por su pobre "historial de propagación del mal", Uka Uka ordena al Dr. Neo Cortex, Tiny Tiger, Dingodile, Dr. Nefarious Tropy y Dr. N. Gin que diseñen un plan para eliminar a Crash. Bandicoot. Cortex presenta a regañadientes el anuncio de una "superarma genéticamente mejorada de increíble fuerza", previamente secreta, pero revela que le falta una fuente de energía. Uka Uka luego sugiere usar los Elementales, un grupo de máscaras renegadas que tenían poder elemental sobre la tierra, el agua, el fuego y el aire, y fueron utilizados para devastar el mundo. Los Elementales causaron terremotos, inundaciones y una Edad de Hielo hace muchos siglos hasta que fueron encarcelados por los antiguos con la ayuda de Cristales especiales que pusieron las máscaras en estado de hibernación. Cortex deduce que si despiertan a los Elementales y aprovechan su poder destructivo, podrán darle vida a su arma secreta y eliminar a Crash Bandicoot para siempre.
De vuelta en la Tierra, el mundo se ve repentinamente aterrorizado por graves desastres naturales, lo que lleva a Aku Aku a darse cuenta de que Uka Uka ha liberado a los Elementales. Aku Aku regresa con Crash y Coco Bandicoot y les alerta de la situación actual, revelando que la única forma de detener a los Elementales es encarcelarlos una vez más con los Cristales, que se han esparcido por la Tierra. Utilizando el nuevo sistema Virtual Reality Hub de Coco, Crash y Coco viajan por el mundo y reúnen los Cristales, defendiéndose de los ataques de la superarma de Cortex, Crunch Bandicoot, y de los Elementales en el camino. Sin embargo, cuando se reunieron los Cristales y los Elementales se pusieron en estado de hibernación, los poderes elementales de Crunch alcanzaron su capacidad máxima, lo que obligó a Crash a luchar contra Crunch a máxima potencia en la estación espacial de Cortex. Sin embargo, a pesar de esto, Crash derrota a Crunch, lo que lo libera del control de Cortex. Enfurecido por este fracaso, Uka Uka ataca a Cortex con una bola de fuego, solo para que golpee una parte vital de la estación espacial, lo que provoca una reacción en cadena que resulta en la autodestrucción de la estación espacial. Crash, Aku Aku y Crunch escapan y regresan a la casa de Bandicoot en la nave de combate espacial de Coco, mientras Cortex y Uka Uka despliegan una cápsula de escape y terminan aterrizando en algún lugar de la Antártida, donde Uka Uka persigue furiosamente a Cortex alrededor de un pequeño témpano de hielo.
Desarrollo

The Wrath of Cortex fue originalmente diseñado por Mark Cerny, quien había diseñado todos los juegos de la serie hasta el momento, y publicado por Sony Computer Entertainment. El juego bajo la dirección de Cerny iba a ser un título de itinerancia libre con elementos de rompecabezas en los que Crash viajaría entre diferentes planetas. A principios de 2000, cuando Universal se acercó a Traveller's Tales para que fuera el equipo de desarrollo detrás del juego, produjeron una demostración en 3D de Crash corriendo a través de un nivel volcánico. El desarrollo del motor del juego comenzó a mediados del año 2000. Originalmente se tituló Crash Bandicoot Worlds.
El 21 de septiembre de 2000, Universal Interactive Studios y Konami anunciaron que habían firmado un acuerdo que permitiría a Konami publicar un juego Crash Bandicoot para sistemas de juegos de próxima generación, con Universal Interactive a cargo del producción de los juegos. El acuerdo sirvió para romper la exclusividad de la franquicia Crash Bandicoot para las consolas producidas por Sony y efectivamente convirtió a Crash Bandicoot en un personaje mascota de Universal en lugar de Sony. Después de que Universal se peleara con Cerny y Sony, Traveller's Tales se vio obligado a modificar el juego de un título de itinerancia libre a un título Crash estándar. Traveller's Tales tuvo que comenzar el desarrollo del juego desde cero y solo le dieron doce meses para completarlo.
El personaje Crunch Bandicoot fue diseñado por Craig Whittle de Traveller's Tales y Sean Krankel de Universal. El concepto de luchar contra minijefes dentro de los niveles del juego se eliminó para mantener el ritmo rápido y frenético de la serie. Como se Juega. También se consideró la capacidad multijugador antes de descartarla. Un borrador anterior de la historia presentaba una versión alternativa del clímax y el final del juego, en el que Crash luchaba contra Crunch con un traje de robot mecánico. Al final de la pelea, Crunch destruiría el traje de Crash con un rayo de electricidad. Los escombros resultantes dejarían inconsciente a Cortex, destruirían el dispositivo de control remoto que controla Crunch y provocarían un incendio eléctrico en la estación espacial. Mientras los Bandicoots escapan para reanudar sus vacaciones en la playa, las ruinas de la estación espacial se estrellarían en la isla del asentamiento original de Cortex, lo que permitiría convenientemente a Cortex y Uka Uka reanudar sus intentos de dominar el mundo.
La mayoría de los personajes y vehículos del juego fueron construidos y texturizados por Nicola Daly y animados por Jeremy Pardon. Los principales sistemas de juego y el código del juego en su conjunto fueron codificados por John Hodskinson. La música del juego está compuesta por Andy Blythe y Marten Joustra de Swallow Studios. En el juego también aparece una versión reorganizada del tema original Crash Bandicoot de Josh Mancell de Mutato Muzika. Los efectos de sonido del juego fueron creados por Ron Horwitz, Tom Jaeger, John Robinson y Harry Woolway de Universal Sound Studios. Los actores de voz del juego fueron elegidos y dirigidos por Margaret Tang con edición de diálogos de Rik Schaffer. Clancy Brown da voz al doble papel de Doctor Neo Cortex y Uka Uka, mientras que Mel Winkler proporciona la voz de Aku Aku y Debi Derryberry proporciona la voz de Coco Bandicoot. Corey Burton da voz a los villanos que regresan, Doctor N. Gin y Doctor Nefarious Tropy. Kevin Michael Richardson proporciona la voz del nuevo personaje Crunch Bandicoot, mientras que los Elementales, formados por Rok-Ko, Wa-Wa, Py-Ro y Lo-Lo, tienen las voces de Thomas F. Wilson, R. Lee Ermey y Mark Hamill. y Jess Harnell respectivamente.
Liberación
The Wrath of Cortex se lanzó para PlayStation 2 el 30 de octubre de 2001. La versión Xbox del juego fue anunciada por Universal Interactive el 31 de enero de 2002 y presenta tiempos de carga reducidos y mejoras. gráficos. Fue lanzado en Norteamérica el 16 de abril de 2002. El 7 de mayo de 2002, la compañía anunció una versión para GameCube del juego, que luego se confirmó que tenía conectividad con Game Boy Advance. La versión de GameCube se lanzó el 17 de septiembre de 2002, inicialmente en Norteamérica. Comercialmente, la versión de PlayStation 2 vendió más de 1,56 millones de unidades en Norteamérica y alrededor de 170.000 copias en 2001 en Japón. La versión de PlayStation 2 también recibió el premio "Doble Platino" Premio a las ventas de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), que indica ventas de al menos 600.000 copias en el Reino Unido. Como resultado, el juego fue relanzado para Platinum Range el 11 de octubre de 2002, para la línea Sony Greatest Hits el 15 de octubre de 2002 y para la línea Best el 17 de octubre de 2002. 34;Grandes éxitos" La versión del juego presenta tiempos de carga más rápidos que los de la versión original. La versión de Xbox se relanzó para la línea Xbox Classics el 11 de abril de 2003, y la versión de GameCube se relanzó para la línea Player's Choice en Europa el 22 de octubre de 2004.
Recepción
Aggregator | Puntuación | ||
---|---|---|---|
GC | PS2 | Xbox | |
Metacrítica | 62/100 | 66/100 | 70/100 |
Publicación | Puntuación | ||
---|---|---|---|
GC | PS2 | Xbox | |
Electronic Gaming Monthly | 6/10 | 13.5/30 | 5/10 |
Game Informer | N/A | N/A | 7.25/10 |
GamePro | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 5.1/10 | 6.6/10 | 6.4/10 |
GameSpy | N/A | 62% | 84% |
GameZone | 7.2/10 | 8/10 | 7.1/10 |
IGN | 6.9/10 | 7.4/10 | 6.7/10 |
Next Generation | N/A | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | N/A |
Nintendo World Report | 7.5/10 | N/A | N/A |
PlayStation: The Official Magazine | N/A | 6/10 | N/A |
The Wrath of Cortex recibió comentarios "mixtos o promedio" reseñas, según el agregador de reseñas Metacritic. Los críticos consideraron que el juego era una repetición sencilla de la fórmula establecida por los juegos anteriores, y Ben Kosmina de Nintendo World Report resumió la estructura del juego como "una copia al carbón de Crash 3". Louis Bedigian de GameZone, sin embargo, declaró que Wrath of Cortex era mejor que los juegos anteriores, así como el juego más difícil de la serie, y acogió con agrado los nuevos niveles, habilidades y vehículos. Los niveles de Atlasphere fueron recibidos positivamente y comúnmente se compararon con Marble Madness, y Bedigian comentó que "Traveller's Tales podría desarrollar un juego completo basado únicamente en los niveles de la esfera". Se decía que los ángulos de cámara fijos y las perspectivas limitadas del juego daban como resultado un juego frustrante de prueba y error. Bedigian y Mike Sabine de PlanetXbox encontraron que los controles eran lentos. Sabine y Kosmina criticaron a Coco Bandicoot como una inclusión innecesaria y más difícil de controlar que Crash. Hilary Goldstein de IGN entró en más detalles y descartó a Coco como "un personaje jugable menos poderoso y menos divertido". y diciendo: "Ella simplemente no es tan divertida como lo es Crash". Crash es una criatura tonta a la vista. Es casi absurdo, lo que funciona muy bien con sus diversas animaciones. Coco no es nada tonta. El juego no se llama Crash and Coco, entonces ¿por qué me obligan a jugar con ella? En lugar de añadir variedad, Coco resta valor al único punto de venta real del juego: Crash Bandicoot". Star Dingo de GamePro calificó los niveles submarinos de "insidiosos" y sugirió que se "usen como ejemplo en las clases sobre cómo no hacer un juego de disparos en 2D". Kosmina apreció la compatibilidad con el cable de enlace GameCube – Game Boy Advance de la versión GameCube a través del minijuego Crash Blast. Los largos tiempos de carga en la versión de PS2 fueron muy criticados y su reducción en las versiones de Xbox y GameCube fue bien recibida.
Los gráficos fueron recibidos positivamente por su rica paleta de colores y su mayor definición y efectos especiales de los juegos anteriores, pero en general se consideraron menos impresionantes que los de los juegos de la competencia en sus respectivos sistemas. Se observó que la versión de Xbox tenía efectos de pelaje, iluminación y partículas mejorados en comparación con la versión de PS2. Star Dingo también comentó sobre las imágenes mejoradas de la versión de Xbox, pero consideró que los efectos de la piel eran "espeluznantes". Bedigian, aunque impresionado por los gráficos y efectos, reconoció que el estilo visual era conservador. Lafferty señaló que los entornos estaban menos definidos y detallados que otros títulos de GameCube. Casamassina dijo que la presentación fue estéril y explicó que los ambientes carecían de redondez y que la arquitectura se sentía vacía. Goldstein se sintió aliviado por la reducción de la desaceleración y la tartamudez en la versión de Xbox y elogió las imágenes por tener el mejor uso del color en el sistema, pero descartó el diseño del enemigo por considerarlo insulso. Shane Satterfield de GameSpot destacó las escenas submarinas del juego como impresionantes. Matthew Gallant, también de GameSpot, y Andrei Alupului de PlanetPS2 consideraron que los gráficos eran normales, y Gallant quedó particularmente decepcionado con la secuencia inicial, que "tiene a Crash practicando esquí acuático sobre una superficie plana azul y blanca que se aproxima riegue de la misma manera "3" se aproxima a pi". Randy Nelson de PlayStation: The Official Magazine consideró que el juego era "uno de los títulos más atractivos para PS2 en este momento", pero encontró que los niveles estaban escasamente poblados como resultado de su mayor ancho. Se observó que la versión de GameCube sufría caídas en la velocidad de fotogramas.
Sabine elogió el carácter "peculiar y divertido" del juego. música como "fresca y animada". Bedigian estaba molesto por la voz de Crash y consideró "menos de la mitad" de la banda sonora del juego para que valga la pena escucharla. Kosmina elogió el audio y destacó la actuación de voz de Cortex como "excelente", pero criticó la mala reproducción en bucle de la música. Perry resumió el audio como un familiar "golpe de conga"; música y "caricaturas" efectos de sonido. Lafferty describió el audio como "divertido, con una banda sonora sólida y caracterizaciones vocales sobreactuadas". McElfish consideró que la música era "consistentemente fresca y memorable" y las voces en off eran creíbles, pero los efectos de sonido eran insulsos. Casamassina describió la música como "bien compuesta y pegadiza, con suficiente variación como para mantenerte tamborileando con los pies sin darte cuenta", pero criticó la actuación de voz, que consideró exagerada e hizo que algunos de los personajes salieran fuera. como molesto y lamentó la falta de soporte Dolby Pro Logic de la versión de GameCube. Goldstein, aunque dijo que el audio era bueno por sí solo, se burló de la mezcla de sonido envolvente de la versión Xbox como descuidada. Gallant también criticó la mezcla de sonido y se quejó de un "ruido fuerte e inidentificable" a lo largo del primer nivel basado en vehículos en la versión de GameCube. Alupului descartó la música como "un material cursi de dibujos animados estándar que suena como si estuviera hecho en MIDI primitivo", y consideró que la actuación de voz era pobre. Star Dingo describió la música como "cool"; y "ritmo feliz" y las voces en off de las celebridades para los villanos como "divertidas", pero dijo que los efectos de sonido no estaban inspirados. Kilo Watt, también de GamePro, dijo que la capacidad "rebotante" La banda sonora fue agradable, pero nada nuevo para la serie. Se notó la presencia de Mark Hamill en el elenco de voces, y Alupului, a pesar de no ser un fan de Star Wars, sintió pena porque Hamill había sido "relegado a hacer trabajo de voz para un video mediocre". juegos".