Cosmología de Kioto

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Cosmología de Kioto (京都千年物語, Kyoto Sennen Monogatari, iluminado. " ;Kyoto Thousand-Year Story") es un juego de aventuras desarrollado por Softedge y publicado por Yano Electric. Fue lanzado para Japón en 1993, y luego en Norteamérica, para Macintosh en 1994 y luego para PC en 1995.

Es un juego en el que el jugador, desde una perspectiva en primera persona, explora la antigua ciudad de Kioto durante el Japón de los siglos X-XI. El juego carece de un objetivo claro, sino que es no lineal y enfatiza la exploración abierta, dando a los jugadores la libertad de explorar la ciudad y descubrir muchos caminos, edificios, situaciones, historias y secretos. El juego trata temas históricos, de terror, religiosos y educativos, y presenta mecánicas de juego de karma y reencarnación. Lanzado en CD-ROM, los diálogos del juego están completamente expresados en japonés, con subtítulos en inglés en la versión localizada en Norteamérica. El juego no fue un éxito comercial, pero fue aclamado por la crítica y atrajo seguidores de culto.

Jugabilidad

Captura de pantalla de la Cosmología de la creación de caracteres de Kyoto
Captura de Pantalla de Cosmología de Kyoto juego

El juego se controla haciendo clic en puntos de acceso y opciones de texto cuando sea apropiado. El usuario también escribe frases, en ocasiones. Al principio, el personaje del jugador es creado por el jugador utilizando un sistema de creación de personajes, y el jugador puede personalizar cómo se ve el personaje del jugador. Cuando comienza el juego, el personaje del jugador nace y debe quitarle la ropa a un cadáver cercano. El juego no tiene un objetivo claro, sino que es no lineal y enfatiza la exploración abierta, dándole al jugador la libertad de explorar Kioto, con muchos caminos, edificios, situaciones, historias y secretos para descubrir en toda la ciudad, incluidos elementos realistas y sobrenaturales. . El progreso a través de la ciudad efectúa un viaje a través de la historia, con un mapa de calles y una guía en línea del antiguo (y moderno) Kioto en varios puntos del juego. Proporciona suficiente libertad para permitir que el jugador experimente con el juego, como usarlo como recurso para su propia campaña de juego de rol, por ejemplo.

El juego utiliza mecánicas de juego de karma y reencarnación, basadas en conceptos budistas. Durante el juego, el jugador a menudo morirá después de ser atacado por demonios malvados o ladrones, y luego irá a uno de los reinos de la reencarnación, dependiendo de la conducta del jugador en esa vida. En estos infiernos budistas, el personaje del jugador es torturado de varias maneras. Una vez que el jugador escapa del infierno, renace como un nuevo personaje con una nueva apariencia. Si el jugador tiene demasiado karma negativo, puede reencarnarse como un perro en lugar de un humano. Después de renacer, el jugador debe tomar la ropa de su último cuerpo para continuar. A medida que el jugador avanza por la ciudad, se revelan nuevas habilidades y elementos que lo protegen de la muerte.

Trama

El juego se desarrolla en la ciudad medieval de Kioto alrededor del año 1000, durante el período Heian de la historia japonesa. El juego carece de una trama general, sino que presenta narrativas fragmentadas de una manera no lineal, ya que el personaje del jugador se encuentra con varios personajes que no son jugadores mientras deambula por la ciudad. Estas narrativas tienen referencias cruzadas a una enciclopedia, lo que proporciona información de fondo a medida que avanzan las narrativas y a medida que el jugador se encuentra con varios personajes y ubicaciones, con varias historias e información relacionada que aparecen en distintos lugares.

Muchos de los personajes del juego se basan en personajes de la vida real de la ciudad y sus apariciones en el juego a menudo se basan libremente en cuentos del Konjaku Monogatarishū. El juego trata sobre religión y filosofía, particularmente sobre budismo y filosofía budista, así como sobre mitos y leyendas.

Desarrollo

El juego fue creado utilizando Macromedia Director.

Recepción

Tras su lanzamiento en Norteamérica, el juego recibió una gran aclamación de la crítica. Sin embargo, no fue un éxito comercial en América del Norte, atrayendo solo a seguidores de culto devotos, en parte debido a su producción limitada que lo hacía difícil de encontrar y en parte debido a su juego de ritmo lento.

Recepción crítica

En septiembre de 1994, se publicó una reseña del crítico de cine Roger Ebert en la revista Wired, donde afirmó que "la riqueza es casi abrumadora", destacando "los recursos de este juego son ilimitados", que "no hay dos jugadores que tengan la misma experiencia" y que apenas había “comenzado a rascar la superficie” de su vida. de la ciudad a pesar de explorar durante dos semanas. Dijo que era "el juego de computadora más seductor que he encontrado, una combinación perfecta de información, aventura, humor e imaginación". con "lo espantoso al lado de lo divino" Elogió el método "inquietantemente efectivo" gráficos de pantalla ancha, las "características faciales vívidas" de los personajes (describiéndolos como "un cruce" entre "arte japonés medieval" y "japonimación moderna"), y las voces "llenas de personalidad" 34;. Concluyó que era "un juego maravilloso". donde "existe la sensación, ilusoria pero seductora, de que uno podría vagar por este mundo indefinidamente". Más tarde, en 2010, lo mencionó en una columna sobre si los videojuegos pueden ser arte. Después de argumentar anteriormente que los videojuegos no son categóricamente arte, afirmó: "En mi experiencia real, jugué a Cosmology of Kyoto, que disfruté enormemente, y a Myst, para lo cual me faltó paciencia." Cosmology of Kyoto es el único videojuego que Ebert revisó y disfrutó. En octubre de 1994, Los Angeles Times publicó una reseña de David Coller, quien lo describió como un "juego histórico-cultural-de aventuras" eso es "gráficamente violento a veces" pero un "juego cerebral" que "no se parece en nada a Doom o Rebel Assault", afirmando que "tienes que desechar tus ideas occidentales sobre el juego" ;. Dijo que no podía encontrar un final "incluso después de muchas horas de juego" pero elogió los gráficos y el paisaje sonoro como "hermosos" y concluyó que era "realmente inquietante". El fundador de Stone Bridge Press, Peter Goodman, también elogió el juego y afirmó que "nunca había llegado al final". pero "seguro que es hermoso", con lo que Coller estuvo de acuerdo.

En el número 218 (junio de 1995) de la revista Dragon, el diseñador de juegos David "Zeb" Cocinar en el "ojo del monitor" columna. Lo describió como "una experiencia de juego única" eso es en parte "juego, en parte lección de historia y en parte juguete de software", recomendándolo a los jugadores "que buscan un juego de aventuras diferente a todos los que hayan visto" ya que "Cosmology of Kyoto no se parece a nada que exista en el mercado", destacando cómo se apartó de otros juegos de aventuras, como la falta de un objetivo claro aparte de ser asesinado " una y otra y otra vez" y cómo "eres simplemente una persona común y corriente" sin habilidades especiales. Lo describió como "frustrante, defectuoso y fascinante", criticando el ritmo lento y "limitado" interacción y lentos tiempos de carga del CD-ROM, pero lo encontró "atractivo", afirmando que "la maravilla del entorno y su enfoque superan estas irritaciones" ya que hay demasiadas cosas fascinantes por descubrir, desde casas encantadas hasta demonios que juegan al backgammon. y la mecánica de reencarnación le da al juego "cierta libertad", suficiente para que el jugador "incluso pueda usarla como recurso para" su "propio juego de rol" campaña. Según Cook, "en última instancia, es mejor ver Cosmología de Kioto menos como un juego y más como un juguete de software, una de esas cosas que se conectan y con las que se juega". Una vez que te olvidas de ganar y satisfaces tu curiosidad, la fuerza del CD-ROM realmente brilla." En la Conferencia AUUG de septiembre de 1995, la Cosmología de Kioto fue descrita como "extremadamente interesante e innovadora", en "muchos aspectos"; como la forma en que presenta y cruza sus narrativas fragmentadas de forma no lineal, los temas budistas, la forma en que se inspira en "el arte y la literatura de Kioto alrededor del año 1000 d. C., la sencilla elegancia de la pantalla". diseño y la belleza de las imágenes en acuarela utilizadas en todas partes."

Recepción retrospectiva

En retrospectiva, el juego también ha sido muy bien recibido por la crítica. En 2008, la periodista de videojuegos Jenn Frank lo comparó retroactivamente con los juegos de terror de supervivencia contemporáneos. Señaló que la Cosmología de Kioto carece de una "trama u objetivo real"; pero se considera una "injusticia" ser característico del horror con "encuentros con fantasmas y demonios" que son "a menudo aleatorios, repentinos e ineludibles". Ella concluyó que era un episodio "extremadamente inquietante". y "Juego memorablemente aterrador" En 2011, Ryan McSwain de Hardcore Gaming 101 afirma que "intenta ser muchas cosas", incluido "un juego, una herramienta educativa y una obra de arte", y concluye que " 34;se las arregla para ser todo esto y más." Después de que Ebert mencionara el juego en su blog en 2010, Chris Person revisó el juego en Kotaku en 2012, donde lo describió como una película de "terror educativo". y "uno de los más inquietantes" juegos que había jugado alguna vez, que representan temas como la pobreza, la enfermedad, el sufrimiento y la crueldad (como una escena en la que un noble decapita a un niño y escenas que representan la tortura en el infierno), y elogia el juego por la forma en que expresa su Temas budistas. El cineasta mexicano Guillermo del Toro mencionó Cosmología de Kioto como uno de sus juegos favoritos, junto con Gadget: Invention, Travel, & Aventura, Asteroides y Gálaga.

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