Corporación de válvulas
Valve Corporation es una empresa estadounidense de desarrollo, publicación y distribución digital de videojuegos con sede en Bellevue, Washington. Es el desarrollador de la plataforma de distribución de software Steam y de las franquicias Half-Life, Counter-Strike, Portal, Day of Defeat , Team Fortress, Left 4 Dead y Dota.
Valve fue fundada en 1996 por Gabe Newell y Mike Harrington, ex empleados de Microsoft. Su juego debut, el juego de disparos en primera persona (FPS) Half-Life (1998), fue un éxito comercial y de crítica; con su realismo, secuencias guionadas y narrativa fluida, tuvo una influencia duradera en el género FPS. Harrington se fue en 2000. En 2003, Valve lanzó Steam, seguido de Half-Life 2 en 2004. Con sistemas de física avanzados y un mayor enfoque en la historia y los personajes, Half-Life 2 recibió elogios de la crítica y vendió 12 millones de copias en 2011. En 2006, Valve lanzó la secuela por episodios Half-Life 2: Episode One, seguida en 2007 por Episode Two el juego multijugador Team Fortress 2 y el juego de rompecabezas Portal. Portal 2 se lanzó en 2011. En 2013, Valve lanzó el campo de batalla multijugador en línea juego Dota 2.
Valve lanzó menos juegos en la década de 2010 y experimentó con hardware y realidad virtual (VR). Ingresaron al mercado de hardware en 2015 con Steam Machine, una línea de computadoras para juegos, que se vendió mal, y lanzaron los auriculares HTC Vive y Valve Index VR. Regresaron a la serie Half-Life en 2020 con Half-Life: Alyx, su juego estrella de realidad virtual. En 2022, Valve lanzó Steam Deck, un sistema de juegos portátil.
Valve utiliza una estructura plana, en la que los empleados deciden en qué trabajar por sí mismos. Desarrollan juegos a través de pruebas e iteraciones, describiendo el diseño de juegos como una especie de psicología experimental. En 2012, Valve empleaba a unas 250 personas y, según se informa, tenía un valor de más de 3.000 millones de dólares. La mayor parte de los ingresos de Valve provienen de Steam, que controlaba entre el 50 y el 70 % del mercado de juegos de PC descargados en 2011 y generó aproximadamente 3400 millones de dólares en 2017.
Historia
Fundación y Half-Life (1996-2003)
Valve fue fundada como Valve, LLC en 1996 por los ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington. Newell había pasado los 13 años anteriores en Microsoft desarrollando Windows, incluido el puerto de Windows 95 de Doom. Queriendo pasar a una nueva empresa utilizando su riqueza compartida, Newell y Harrington fundaron Valve, L.L.C. en Kirkland, Washington (a unas cinco millas del campus de Microsoft en Redmond), el 24 de agosto de 1996, día de la boda de Newell. Los nombres alternativos considerados por Newell y Harrington incluyen Fruitfly Ensemble y Rhino Scar.
El primer juego de Valve fue Half-Life, un shooter en primera persona (FPS) con elementos de terror. El desarrollo fue ayudado por el acceso al motor Quake por parte de id Software; Valve modificó este motor en su motor GoldSrc. Después de luchar para encontrar un editor, Valve finalmente firmó con Sierra On-Line. Half-Life se estrenó en noviembre de 1998 y fue un éxito comercial y de crítica. Con su realismo, secuencias escritas y narrativa fluida, tuvo una influencia duradera; según IGN en 2014, la historia del género FPS "se divide bastante claramente en antes de Half-Life y después de Half-Life eras".
Valve contrató a Gearbox Software para desarrollar tres expansiones para Half-Life: Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) y < i>Decaimiento (2001). En 1998, Valve adquirió TF Software, un grupo que había creado el popular mod Team Fortress para Quake, y lo rehizo para GoldSrc como Team Fortress Classic en 1999, Valve lanzó el kit de desarrollo de software (SDK) para el motor GoldSrc, facilitando numerosas modificaciones creadas por los usuarios. Adquirieron a los desarrolladores de un mod popular, Counter-Strike, para crear un juego Counter-Strike independiente. Contento con el éxito de Valve, Harrington se fue en 2000.
Fuente, Steam y Half-Life 2 (2003–2010)
En 2003, Valve se mudó a Bellevue, Washington, y se reincorporó como Valve Corporation. En 2010, la oficina se mudó a una ubicación más grande en Bellevue. En 2016, Valve firmó un contrato de arrendamiento de nueve pisos en el complejo Lincoln Square en el centro de Bellevue, duplicando el tamaño de sus oficinas.
Valve comenzó a desarrollar Half-Life 2 seis meses después del lanzamiento del primer Half-Life, utilizando su nuevo motor interno, Source. Con sistemas de física avanzados y un mayor enfoque en la historia y los personajes, recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento en 2004; en 2011, había vendido 12 millones de copias. En 2002, Valve lanzó Steam, una tienda digital y una plataforma de entrega. Steam inicialmente solo ofrecía juegos de Valve y era obligatorio instalar Half-Life 2, pero se convirtió en editor de juegos de terceros. Cuando Valve se convirtió en su propio editor a través de Steam, hizo la transición a una organización plana; Aparte de la dirección ejecutiva, Valve no tiene jefes y la empresa utiliza un sistema de asignación abierto, lo que permite a los empleados cambiar de departamento a voluntad.
Después de haber tardado años en desarrollar Half-Life 2, Valve pasó al desarrollo por episodios y planeó lanzar juegos más cortos con más frecuencia. Half-Life 2: Episode One, el primero de una trilogía planificada de secuelas episódicas de Half-Life 2, se lanzó en 2006. Episode Two le siguió en 2007, junto con el juego multijugador Team Fortress 2 y el juego de rompecabezas Portal, desarrollado a partir del proyecto estudiantil Narbacular Drop.
En enero de 2008, Valve anunció la adquisición de Turtle Rock Studios, que pasó a llamarse Valve South. Turtle Rock desarrolló Left 4 Dead y Left 4 Dead 2 mientras estaba asociado con Valve. Turtle Rock Studios luego se separó de Valve nuevamente en marzo de 2010.
Forbes estimó que Valve había recaudado 70 millones de dólares en 2005. El analista de Screen Digest, Ed Barton, estimó que los ingresos de Valve en 2010 rondaban los "altos cientos de millones de dólares". A partir de 2011, Valve tenía un valor estimado de $ 2 a 4 mil millones y empleaba a 250 personas; según Newell, esto lo hizo más rentable por empleado que Google o Apple. La mayor parte de los ingresos de Valve provienen de Steam, que controlaba entre el 50 y el 70 % del mercado de juegos de PC descargados en 2011.
Transición a los servicios (2010–2014)
En 2010, Valve contrató a IceFrog, el desarrollador de Defense of the Ancients, un mod de Warcraft III. IceFrog lideró el desarrollo de una secuela no asociada con los elementos de Warcraft, Dota 2, lanzada en 2013. Junto con Dota 2 en 2011, Valve comenzó The International, un torneo anual de eSports para Dota 2 con un pozo de premios respaldado por Valve y fondos de microtransacciones de pases de batalla comprados por los jugadores. Valve lanzó Portal 2 en abril de 2011. Al igual que con el Portal original, Valve contrató a un equipo de estudiantes de Digipen para ayudar a desarrollarlo; el equipo detrás de Tag: The Power of Paint implementó el nuevo juego de gel.
En diciembre de 2012, Valve adquirió Star Filled Studios, un estudio para dos personas, para abrir una oficina en San Francisco. Valve terminó la operación en agosto de 2013 cuando decidieron que tenía pocos beneficios. En los D.I.C.E. 2013 Summit, Newell anunció que él y el director de cine J. J. Abrams estaban colaborando para producir una película Half-Life o Portal, así como un posible juego.
Valve lanzó menos juegos en la década de 2010. En cambio, exploró el hardware. Newell pretendía hacer que Valve se pareciera más a Nintendo, que desarrolla juegos junto con el hardware, lo que les permite crear juegos innovadores como Super Mario 64. Valve se centró inicialmente en la realidad aumentada, pero en 2013 Newell despidió a muchos empleados para centrarse en la realidad virtual (VR). En 2015, Valve lanzó Steam Machine, una línea de computadoras para juegos, que se vendió mal.
Los comentaristas de los medios especularon que la transición de Valve al proveedor de servicios con Steam, que generó un estimado de $3.4 mil millones en 2017, lo había alejado del desarrollo de juegos. Valve canceló juegos, incluidos numerosos proyectos de Half-Life (incluido el Episode Three), Left 4 Dead 3, un juego Soulslike y un juego basado en voxel, A.R.T.I. Otros proyectos de realidad virtual incluyeron SimTrek, desarrollado por miembros del Programa Espacial Kerbal, así como un nuevo dispositivo de realidad virtual, Vader, que se determinó que era demasiado costoso para los consumidores. Según el diseñador Robin Walker, la abundancia de proyectos que no lograron ganar impulso, sin una visión compartida, dañó la moral. Muchos jugadores se sintieron frustrados ante la expectativa de un nuevo juego de Half-Life.
Fuente 2, realidad virtual y Half-Life: Alyx (2015-presente)
Valve anunció el motor Source 2 en marzo de 2015 y lo transfirió a Dota 2 en septiembre. Ese año, Valve colaboró con la empresa de electrónica HTC para desarrollar HTC Vive, un auricular de realidad virtual lanzado en 2016. Valve experimentó con juegos de realidad virtual y en 2016 lanzó The Lab, una colección de minijuegos de realidad virtual.
Valve reconoció que muchos jugadores querían un juego AAA de realidad virtual más ambicioso y comenzó a explorar el desarrollo de un juego de realidad virtual importante. Desarrollaron varios prototipos, con tres proyectos de realidad virtual más en desarrollo para 2017. Al descubrir que los sistemas de portal de su serie de rompecabezas Portal desorientaban en la realidad virtual, se decidieron por Half-Life. Walker dijo que Half-Life 3 había sido una "perspectiva aterradoramente desalentadora", y el equipo vio la realidad virtual como una forma de volver a la serie.
El desarrollo completo de un juego VR Half-Life comenzó a fines de 2016, con el equipo más grande en la historia de Valve. Valve compró Impulsonic, un desarrollador de software de audio 3D, en enero de 2017 y lo integró en sus oficinas de Bellevue. En abril de 2018, Valve adquirió el desarrollador independiente Campo Santo, conocido por el juego de aventuras de 2016 Firewatch. Campo Santo planeó desarrollar sus propios juegos bajo Valve, aunque inicialmente ayudaron a desarrollar Half-Life: Alyx.
En noviembre de 2018, Valve lanzó Artifact, un juego de cartas coleccionables digital basado en Dota 2, con diseño de Richard Garfield, el creador de Magic: The Reunión. Artifact tenía una mecánica de pago inusual para adquirir nuevas cartas y no atrajo una gran base de jugadores, perdiendo el 95% de los jugadores meses después del lanzamiento. En abril de 2021, Valve abandonó los esfuerzos para reiniciar el proyecto y dijo que no había encontrado suficientes jugadores interesados para justificar el desarrollo. En junio de 2019, Valve lanzó su hardware de realidad virtual de segunda generación, Valve Index. En el mismo mes, Valve lanzó Dota Underlords en acceso anticipado, un auto battler basado en un modo Dota Auto Chess creado por la comunidad de Dota 2.
En marzo de 2020, Valve lanzó Half-Life: Alyx, un juego de realidad virtual. Recibió elogios y se describió como la primera aplicación asesina de VR. Newell dijo en enero de 2021 que el éxito de Alyx creó el deseo dentro de la empresa de desarrollar más juegos y que varios estaban en desarrollo. Valve colaboró con Netflix para Dota: Dragon's Blood, una serie animada de televisión basada en Dota, que se estrenará en marzo de 2021. En febrero de 2022, Valve lanzó Steam Deck, un sistema de juego portátil que se ejecuta en SteamOS.
Estructura
Al principio, Valve utilizó una estructura jerárquica más típica de otras empresas de desarrollo, impulsada por la naturaleza de los lanzamientos de juegos físicos a través de editores que requerían que las tareas se completaran dentro de los plazos. Sin embargo, cuando Valve se convirtió en su propio editor a través de Steam, descubrió que la estructura jerárquica estaba obstaculizando el progreso.
Después de completar Half-Life 2, Valve hizo la transición a una organización plana; Fuera de la dirección ejecutiva, Valve no tiene jefes y utiliza un sistema de asignación abierto. El gerente de marketing de Valve, Doug Lombardi, dijo: "Nadie escribe un documento de diseño y se lo entrega a alguien y dice: 'Ve a construir esto'". Son los equipos los que presentan las ideas y empujan en las direcciones en las que quieren llevar el producto." Este enfoque permite a los empleados trabajar en lo que les interese, pero requiere que se apropien de su producto y de los errores que puedan cometer, según Newell. Newell reconoció que esta estructura funciona bien para algunos, pero que "hay muchos grandes desarrolladores para quienes este es un lugar terrible para trabajar".
Aunque Valve no tiene jefes, algunos empleados tienen más influencia debido a la antigüedad o las relaciones. Los líderes de proyecto de facto se convirtieron en "conductos centralizados" para la organización y el intercambio de información, y las decisiones se toman colectivamente. Valve usa un "Overwatch" proceso para recopilar comentarios de los miembros superiores, que los equipos pueden usar o ignorar.
La falta de estructura organizativa ha llevado a cancelaciones de proyectos, ya que puede ser difícil convencer a otros empleados para que trabajen en ellos. En 2020, Valve reconoció que su estructura había dificultado tomar impulso, lo que ralentizó su producción durante la década de 2010. Sus proyectos de realidad virtual y Half-Life: Alyx se convirtieron en un punto de inflexión, al establecer objetivos a corto plazo para todo el estudio para enfocar la empresa. Según Walker, "Tuvimos que admitir colectivamente que estábamos equivocados en la premisa de que serás más feliz si trabajas en algo en lo que personalmente quieras trabajar más".
Tiempo de válvula
Valve time es un término de la industria que se usa en broma con los lanzamientos de juegos de Valve para reconocer la diferencia entre el "prometido" fecha de lanzamiento del contenido declarada por Valve y al "real" fecha de lanzamiento; "Tiempo de válvula" incluye retrasos, pero también incluye contenido que se lanzó antes de lo esperado. La propia Valve ha reconocido plenamente el término, incluido el seguimiento de las discrepancias conocidas entre los lanzamientos ideales y reales en su wiki de desarrollo público y su uso en anuncios sobre tales retrasos. Valve atribuye los retrasos a su mentalidad de iniciativas impulsadas por equipos sobre los plazos corporativos.
Prueba de juego
Valve prueba sus juegos exhaustivamente, desde el principio del desarrollo, y los itera en función de los resultados. Su sitio web dice: "Creemos que todos los diseñadores de juegos son, en cierto sentido, psicólogos experimentales". El escritor de Valve, Chet Faliszek, dijo que inicialmente culpó a los evaluadores cuando no lograron comprometerse con los diseños como se esperaba, pero cambió de opinión cuando varios evaluadores tuvieron el mismo problema: "A la tercera o cuarta vez, de repente tú" Me estoy dando cuenta de que soy un idiota. Esto es bastante obvio, esto no funciona. No es su culpa, es nuestra culpa.'" Dio un ejemplo del desarrollo de Left 4 Dead, en el que un cambio de textura hizo que todos los evaluadores se saltasen una escalera y se atascaran.
Productos
Juegos
Valve es el principal desarrollador y editor de los juegos para un jugador Half-Life y Portal y los juegos multijugador Counter-Strike, Team Fortress 2, Dota 2, Day of Defeat y Artifact. Valve también publicó el juego multijugador Left 4 Dead y desarrolló y publicó Left 4 Dead 2. Los juegos de Valve inéditos y cancelados incluyen el juego de rol de fantasía Prospero y numerosos proyectos de Half-Life, incluido el Episode Three. Valve trabajó con Arkane Studios en The Crossing, que se canceló en mayo de 2009.
Vapor
Valve anunció Steam, su servicio de distribución digital, en la Game Developers Conference de 2002. Se lanzó en septiembre de 2003 y se utilizó por primera vez para entregar parches y otras actualizaciones para los juegos en línea de Valve.
El 1 de agosto de 2012, Valve anunció revisiones del Acuerdo de suscriptor de Steam (SSA) para prohibir las demandas colectivas de los usuarios contra el proveedor de servicios. En julio de 2014, había más de 3400 juegos disponibles en Steam, con más de 150 millones de cuentas registradas en enero de 2018.
Junto a estos cambios en la SSA, la empresa también anunció públicamente la incorporación de Valve S.a.r.l., una subsidiaria con sede en Luxemburgo. Valve abrió una oficina física en Luxemburgo Kirchberg. Según el director de proyectos de Valve, Mike Dunkle, la ubicación se eligió por sus capacidades e infraestructura de comercio electrónico, la adquisición de talento, las ventajas fiscales y la ubicación geográfica central: la mayoría de los principales socios son accesibles, el 50 % está a poca distancia en coche.
Valve S.a.r.l. se utilizó para vender juegos a usuarios del Reino Unido para evitar pagar el impuesto al valor agregado (IVA) completo del 20%. Se esperaba que la laguna fiscal cerrara el 1 de enero de 2015. En diciembre de 2015, el grupo de consumidores francés UFC Que Choisir inició una demanda contra Valve por varias de sus políticas de Steam que entran en conflicto o infringen la ley francesa. Una de las razones fue para usar la laguna fiscal. Válvula S.a.r.l. cesó su actividad el 1 de enero de 2017 y la empresa principal se hizo cargo de nuevo de las ventas en la UE. En agosto de 2017, Valve anunció que Steam había alcanzado más de 67 millones de usuarios activos mensuales y 33 millones diarios en la plataforma.
Máquina de vapor
Newell ha criticado la dirección que ha tomado Microsoft al hacer de Windows una arquitectura cerrada similar a los productos de Apple, y ha declarado que cree que los cambios realizados en Windows 8 son "una catástrofe para todos en el espacio [ordenador personal]". Newell identificó la plataforma Linux de código abierto como una plataforma ideal para Steam y dijo que lo único que frena su adopción es la falta de juegos.
En 2012, Valve anunció que estaban trabajando en un híbrido de consola/PC para la sala de estar, denominado por los medios como "Steam Box". Un precursor de dicha unidad es SteamOS, un sistema operativo basado en Linux disponible gratuitamente que se basa en la funcionalidad del cliente Steam que incluye servicios de medios, transmisión en vivo a través de redes domésticas, juegos compartidos dentro de las familias y controles parentales. SteamOS se anunció oficialmente en septiembre de 2013 como el primero de varios anuncios relacionados con la plataforma Steam Machine, así como con su controlador de juego único. En mayo de 2014, Valve anunció que la Steam Machine con tecnología SteamOS de la compañía se retrasaría hasta 2015 debido a problemas con el controlador del juego. En 2015, Alienware, ZOTAC y CyberPowerPC lanzaron sus versiones de Steam Machine. Para junio de 2016, se habían vendido menos de medio millón. Si bien la línea Steam Machine se canceló efectivamente, Valve continuó fabricando y vendiendo Steam Controllers hasta finales de noviembre de 2019, y publica tanto aplicaciones móviles como software para Steam Link, lo que permite la transmisión en el hogar.
Cubierta de vapor
Anunciada en julio de 2021, Steam Deck es una consola de juegos híbrida similar a Nintendo Switch. Es principalmente un dispositivo portátil que admite la reproducción de juegos Steam, pero a través de una unidad de base separada, la consola puede enviar a un monitor externo y usar accesorios USB, de red y de alimentación externos conectados a la base. El hardware se basa en conjuntos de chips AMD Zen 2 y RDNA 2 personalizados. La unidad comenzó a enviarse en febrero de 2022.
Realidad virtual
En la Game Developers Conference de marzo de 2015, Valve y la empresa taiwanesa de productos electrónicos HTC presentaron SteamVR y HTC Vive, una plataforma de realidad virtual y un casco de realidad virtual. La plataforma se distinguiría por su "Faro" sistema de seguimiento de movimiento, donde los sensores en el auricular y sus controladores de movimiento incluidos leen la posición de dos dispositivos de estación base montados en el área de juego. Esto permitiría la "escala de habitación" Experiencias de realidad virtual, en las que no se requerirá que el jugador permanezca en una posición estacionaria frente a una cámara y podrá caminar libremente por el espacio.
En noviembre de 2017, Microsoft agregó soporte beta para el servicio SteamVR para visores de Windows Mixed Reality. En junio de 2019, Valve lanzó sus propios auriculares VR, conocidos como Index, posicionados como un dispositivo de gama alta con un campo de visión más amplio y una frecuencia de actualización más alta. Iban acompañados de controladores de movimiento actualizados, que se sujetan a las palmas de las manos del usuario y tienen sensores para detectar la presión de entrada y los dedos individuales.
Otros proyectos
PowerPlay
PowerPlay fue una iniciativa tecnológica encabezada por Valve y Cisco Systems para disminuir la latencia de los juegos en línea, anunciada en enero de 2000. Se describió como un conjunto de protocolos y estándares de implementación a nivel de enrutador para mejorar el rendimiento. Se afirmó que un jugador con un ping de 1000 ms podía jugar contra otro jugador en una conexión LAN sin ninguna desventaja notable. Inicialmente, el protocolo se lanzaría con PowerPlay 1.0 centrado en la calidad de servicio (QoS) y, más tarde, una revisión, PowerPlay 2.0, que se centraría en la funcionalidad. Cisco y Valve tenían la intención de ofrecer un único servicio de acceso telefónico en el primer trimestre de 2000 en los Estados Unidos con una prueba gratuita de 30 días con una copia integrada de Team Fortress modificada para admitir PowerPlay.
El estándar consistía en comprar hardware e infraestructura de Cisco aprobados por PowerPlay que tuvieran un ancho de banda adecuado y estándares de QoS que priorizaran los paquetes de juegos de PowerPlay en todos los demás. gastos. Newell admitió que los proveedores de servicios de Internet (ISP) se llevarían la peor parte de este gasto: “Los ISP necesitarán gastar una buena cantidad de dinero para cumplir con PowerPlay. Pero cómo recuperar eso depende de ellos. Algunos tendrán un servicio escalonado y otros simplemente intentarán recuperar su inversión mediante la reducción de la rotación de clientes y la adquisición de clientes." A pesar de que nunca implementó el plan de acceso telefónico con PowerPlay 1.0, Valve anunció en enero de 2001 que el estándar había sido finalizado. 12 meses después de su anuncio, PowerPlay fue abandonado.
Canalización
En julio de 2013, Valve anunció Pipeline, un proyecto interno que consta de diez estudiantes de secundaria que trabajan juntos para aprender a crear contenido de videojuegos. Pipeline sirve para debatir y responder a las preguntas que suelen hacer los adolescentes sobre la industria de los videojuegos, y ver si es posible formar a un grupo de adolescentes con una mínima experiencia laboral para trabajar en una empresa como Valve. Este último propósito rompe la tradición de Valve de emplear desarrolladores experimentados, ya que la compañía no es buena para 'enseñar a la gente recién salida de la escuela'.
Disputas legales
Valve Corporation contra Vivendi Universal Games
Entre 2002 y 2005, Valve estuvo involucrada en una disputa legal compleja con su editor, Vivendi Universal Games (bajo la marca Sierra Entertainment de Vivendi). Valve había llegado a un acuerdo de publicación con Sierra para lanzar Half-Life y los juegos posteriores en 1997, y el contrato otorgaba a Sierra algunos derechos de propiedad intelectual (PI) de los juegos de Valve. Después de que Valve comenzara a desarrollar Half-Life 2, acordó un nuevo contrato con Sierra en 2001, eliminando estos derechos de Sierra y otorgando a Valve algunos derechos de distribución digital. Internamente, Valve comenzó a trabajar en Steam como un medio para distribuir digitalmente estos juegos y reveló este proyecto por primera vez en la Conferencia de desarrolladores de juegos de marzo de 2002.
Para agosto de 2002, Valve descubrió que Sierra estaba distribuyendo copias de sus juegos a cibercafés en contra de los términos de sus contratos y presentó una demanda contra Sierra y Vivendi. Además de los reclamos por infracción de derechos de autor, Valve afirmó que Sierra incumplió el contrato al retener regalías y retrasar el lanzamiento de Counter-Strike: Condition Zero hasta después de la temporada navideña. Vivendi y Sierra respondieron, afirmando que Valve había tergiversado su posición en el contrato revisado de 2001 ya que habían estado trabajando en Steam en ese momento como un medio para eludir el acuerdo de publicación. Vivendi buscó los derechos de propiedad intelectual de Half-Life y un fallo que impedía a Valve usar Steam para distribuir Half-Life 2.
El 29 de noviembre de 2004, el juez Thomas Samuel Zilly del Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Oeste de Washington falló a favor de Valve. El fallo establecía que Vivendi Universal y sus afiliados (incluida Sierra) no estaban autorizados a distribuir juegos de Valve, ya sea directa o indirectamente, a través de cibercafés a usuarios finales para actividades de pago por juego conforme a las disposiciones de las partes. acuerdo editorial. Además, el juez Zilly dictaminó que Valve podría recuperar daños de derechos de autor por infracciones sin tener en cuenta la cláusula de limitación de responsabilidad del acuerdo de publicación. Valve publicó en el sitio web de Steam que las compañías habían llegado a un acuerdo en la corte el 29 de abril de 2005. Electronic Arts anunció el 18 de julio de 2005 que se asociarían con Valve en un acuerdo de varios años para distribuir sus juegos, reemplazando a Vivendi. Universal. Como resultado del juicio, el árbitro también otorgó a Valve $2,391,932.
Valve Corporation contra Activision Blizzard
En abril de 2009, Valve demandó a Activision Blizzard, que adquirió Sierra Entertainment tras fusionarse con su empresa matriz, Vivendi Universal Games. Supuestamente, Activision se había negado a cumplir con el acuerdo de arbitraje de Valve v. Vivendi. Activision solo había pagado a Valve $1,967,796 de la adjudicación de $2,391,932, negándose a pagar los $424,136 restantes, alegando que había pagado en exceso esa suma en los últimos años.
Propiedad intelectual de Dota
Defense of the Ancients (DotA) fue un mod histórico lanzado por primera vez en 2003 que creó la base del género de campo de batalla multijugador en línea (MOBA). Fue desarrollado originalmente por Kyle Sommer (que usa el alias Eul) dentro de Warcraft III: Reign of Chaos de Blizzard Entertainment a través de su editor mundial, y generó varios esfuerzos similares, en particular DotA-Allstars. Si bien hubo varios que contribuyeron a DotA-Allstars, el proyecto fue administrado principalmente por Steve "Guinsoo" Feak, y más tarde por 'IceFrog'. IceFrog finalmente fue contratado por Valve en 2009, y los derechos de propiedad intelectual de DotA se vendieron a Valve al año siguiente. Eul también fue contratado por Valve en 2010. Posteriormente, Valve presentó marcas registradas para una secuela de DotA, titulada Dota 2. DotA-Allstars, LLC, un grupo de antiguos colaboradores del proyecto DotA-Allstars, presentó una marca comercial opuesta en agosto de 2010 para impugnar la afirmación de Valve de que poseía los derechos de propiedad.
DotA-Allstars, LLC finalmente fue adquirida por Blizzard para comenzar el desarrollo de Blizzard All-Stars. Blizzard se hizo cargo del desafío de la marca registrada. La Patente de los Estados Unidos & La Oficina de Marcas falló inicialmente a favor de Valve. En ese momento, Riot Games había contratado a Guinsoo para ayudar a desarrollar su propio MOBA, League of Legends. Al igual que con IceFrog, Feak transfirió sus derechos sobre la propiedad de Dota a Riot, quien a su vez los vendió a Blizzard. Blizzard presentó una demanda contra Valve para desafiar la propiedad de Valve, enfrentando los derechos asignados a Guinsoo a través de IceFrog. El caso Blizzard Entertainment v. Valve Corporation se resolvió extrajudicialmente en mayo de 2012; Valve retuvo el derecho de usar Dota comercialmente, mientras que Blizzard se reservó el derecho de los fanáticos de usar Dota de manera no comercial. Blizzard cambió los nombres de sus propios proyectos para eliminar el término Dota y renombró Blizzard All-Stars como Heroes of the Storm. El Dota 2 de Valve se lanzó en 2013.
En 2014, los desarrolladores móviles Lilith y uCool lanzaron sus juegos Dota Legends y Heroes Charge, respectivamente. Ambos fueron influenciados por Dota y las secuelas. En 2017, Valve y Blizzard tomaron medidas conjuntas contra estas empresas, citando problemas de derechos de autor relacionados con los nombres de Dota. uCool argumentó que los juegos de Dota eran un trabajo colectivo y que nadie en particular podía registrar los derechos de autor, pero el juez presidente, Charles R. Breyer, consideró que, debido a las acciones del trío como mantenedores de los mods Dota, tenían un derecho de autor legítimo sobre esto. Por separado, Lilith y uCool argumentaron que Eul, en una publicación del foro de septiembre de 2004, asignó una licencia de derechos de autor de código abierto a Dota, lo que anularía las reclamaciones de derechos de autor de Valve y Blizzard. El caso fue escuchado más tarde por un jurado.
ACCC contra Valve Corporation
La competencia australiana & La Comisión del Consumidor (ACCC) anunció que tomaría medidas contra Valve en 2014. El 29 de marzo de 2016, Valve fue declarada culpable de infringir la ley del consumidor australiana porque:
- Valve dijo que los consumidores no tenían derecho a un reembolso de los juegos descargados digitalmente comprados en Valve a través del sitio web de Steam o Steam Client (en cualquier circunstancia);
- Valve ha excluido las garantías legales y/o garantías de que las mercancías serían de calidad aceptable; y
- Valve ha restringido o modificado las garantías legales y/o garantías de calidad aceptable.
Durante el procesamiento de este caso, Valve implementó una política de reembolso para las compras de Steam, pero el caso aún revisó las acciones de Valve antes del inicio de la demanda. El tribunal que supervisa el caso se puso del lado de la ACCC al asignar A$3 millones (alrededor de US$2,1 millones span>) multa contra Valve en diciembre de 2016, además de exigir a Valve que informe a los consumidores australianos de sus derechos al comprar juegos de Steam. Valve apeló la determinación del tribunal de que 'participó en una conducta engañosa o engañosa y realizó representaciones falsas o engañosas sobre las garantías del consumidor', además de intentar apelar la multa, pero los tribunales superiores australianos rechazaron la apelaciones en diciembre de 2017. En enero de 2018, Valve solicitó una "licencia especial" de la decisión del tribunal, apelando al Tribunal Superior de Australia. El Tribunal Superior desestimó este reclamo en abril de 2018 y afirmó que Valve aún era responsable según la ley australiana, ya que vendía productos directamente a sus ciudadanos.
UFC Que Choisir contra Valve Corporation
El grupo de derechos del consumidor UFC Que Choisir, con sede en Francia, presentó una demanda contra Valve en diciembre de 2015, alegando que los usuarios deberían poder revender su software. El Tribunal Superior de París falló a favor de UFC Que Choisir en septiembre de 2019, afirmando que Valve debe permitir la reventa de juegos de Steam. Valve dijo que apelará la decisión.
Skins de juego
Valve fue nombrado demandado en dos juicios en junio y julio de 2016 relacionados con sitios de apuestas de terceros que usan la API de Steamworks para permitir apostar con la moneda virtual de texturas de reemplazo de armas cosméticas, más conocidas como "skins& #34;, de Counter-Strike: Global Offensive, que a través de estos sitios se pueden convertir desde o hacia dinero del mundo real. Ambas demandas afirman que Valve ayuda en el juego de menores. Posteriormente, Valve declaró que no tiene vínculos comerciales con estos sitios y que exigiría que estos sitios dejen de usar la API de Steamworks ya que violan las políticas de uso autorizado. En octubre de 2016, la Comisión de Apuestas del Estado de Washington exigió a Valve que detuviera el uso de máscaras virtuales para apostar en Steam, afirmando que enfrentarían repercusiones legales si no cooperaban. El 17 de octubre de 2016, Valve envió una carta a la Comisión de Juegos de Azar del Estado de Washington indicando que no tenían "ninguna relación comercial con dichos sitios de juegos de apuestas", afirmando que existen, operan y desaparecen sin su conocimiento y consentimiento, agregando que no estaban al tanto de ninguna ley de este tipo que Steam o cualquiera de sus juegos estuvieran violando.
Prácticas anticompetitivas
En febrero de 2017, la Comisión Europea comenzó a investigar a Valve y otros cinco editores (Bandai Namco Entertainment, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media y ZeniMax Media) por prácticas anticompetitivas, específicamente el uso de bloqueo geográfico a través de Steam. Escaparate y claves de producto de Steam para evitar el acceso al software a ciudadanos de ciertos países. Tales prácticas irían en contra de la iniciativa del Mercado Único Digital de la Unión Europea. Mientras que las otras cinco compañías nombradas están en etapas de llegar a un acuerdo con la UE a partir de agosto de 2019, Valve ha declarado que planea luchar contra los cargos, afirmando que el bloqueo geográfico afecta a menos del 3% de sus juegos y que lo había desactivado. Bloqueo geográfico dentro de la UE en 2015.
Demanda por discriminación
En 2016, un exempleado presentó una demanda contra Valve alegando malas condiciones laborales y acoso. El jurado falló a favor de Valve en 2017.
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