Convergencia tecnológica
La convergencia tecnológica es la tendencia de las tecnologías que originalmente no estaban relacionadas a integrarse más estrechamente e incluso unificarse a medida que se desarrollan y avanzan. Por ejemplo, los relojes, los teléfonos, la televisión, las computadoras y las plataformas de redes sociales comenzaron como tecnologías separadas y en su mayoría no relacionadas, pero han convergido de muchas maneras en una industria interrelacionada de telecomunicaciones, medios y tecnología.
Definiciones
"La convergencia es una integración profunda de conocimientos, herramientas y todas las actividades relevantes de la actividad humana para un objetivo común, para permitir que la sociedad responda nuevas preguntas para cambiar el ecosistema físico o social respectivo. Dichos cambios en el ecosistema respectivo abren nuevas tendencias, caminos y oportunidades en la siguiente fase divergente del proceso".
Siddhartha Menon define la convergencia como integración y digitalización. La integración, aquí, se define como "un proceso de transformación medido por el grado en que diversos medios, como el teléfono, la transmisión de datos y las infraestructuras de tecnología de la información, se combinan en una única plataforma de arquitectura de red perfecta para todos los propósitos". La digitalización no se define tanto por su infraestructura física, sino por el contenido o el medio. Jan van Dijk sugiere que "la digitalización significa descomponer las señales en bytes que consisten en unos y ceros".
Blackman (1998) define la convergencia como una tendencia en la evolución de los servicios tecnológicos y las estructuras industriales. La convergencia se define más adelante de forma más específica como la unión de las telecomunicaciones, la informática y la radiodifusión en un único flujo de bits digital.
Mueller se opone a la afirmación de que la convergencia es realmente una toma de control de todas las formas de medios por parte de una tecnología: las computadoras digitales.
Siglas
Algunos acrónimos para campos científicos o tecnológicos convergentes incluyen:
- NBIC (Nanotecnología, Biotecnología, Tecnología de la Información y Ciencias Cognitivas)
- GNR (Genetics, Nanotecnología y robótica)
- GRINGenetics, Robotics, Información, y Nano procesos)
- GRAINGenetics, Robotics, Inteligencia Artificial y Nanotecnología)
- BANG (Bits, Atoms, Neurons, Genes)
Biotecnología
Un análisis de citas de datos de patentes de 2010 muestra que los dispositivos biomédicos están estrechamente relacionados con la informática y las telecomunicaciones móviles, y que la bioingeniería molecular está fuertemente relacionada con varios campos de TI.
Bioconvergencia es la integración de la biología con la ingeniería. Las posibles áreas de bioconvergencia incluyen:
- Materiales inspirados en la biología (como en la electrónica)
- Almacenamiento de datos de ADN
- Tecnologías médicas:
- Perfiles basados en omics
- Entrega de medicamentos Miniaturizados
- Reconstrucción de tejidos
- Embalaje farmacéutico tradicional
- Bioreactores más eficientes
Convergencia digital
La convergencia digital es la tendencia de varias innovaciones y medios digitales a volverse más similares con el tiempo. Permite la convergencia de dispositivos de acceso y contenido, así como las operaciones y la estrategia de los participantes de la industria. Es así como este tipo de convergencia tecnológica crea oportunidades, particularmente en el área de desarrollo de productos y estrategias de crecimiento para las empresas de productos digitales. Lo mismo se puede decir en el caso de los creadores de contenido individuales, como los vloggers en YouTube. La convergencia en este ejemplo se demuestra en la participación de Internet, dispositivos domésticos como la televisión inteligente, la cámara, la aplicación de YouTube y el contenido digital. En esta configuración, existen los llamados "radios", que son los dispositivos que se conectan a un concentrador central (como una PC o un televisor inteligente). Aquí, Internet sirve como intermediario, particularmente a través de sus herramientas de interactividad y redes sociales, para crear mezclas únicas de productos y servicios a través de la integración horizontal.
El ejemplo anterior destaca cómo la convergencia digital abarca tres fenómenos:
- Los dispositivos independientes anteriormente están siendo conectados por redes y software, mejorando significativamente las funcionalidades;
- los productos previamente autónomos están siendo convergedos en la misma plataforma, creando productos híbridos en el proceso; y,
- empresas están cruzando fronteras tradicionales como hardware y software para proporcionar nuevos productos y nuevas fuentes de competencia.
Otro ejemplo es la convergencia de diferentes tipos de contenidos digitales. Según Harry Strasser, ex CTO de Siemens "[la convergencia digital tendrá un impacto sustancial en el estilo de vida y el estilo de trabajo de las personas]".
Teléfonos móviles
Las funciones del teléfono móvil cambian a medida que converge la tecnología. Debido al avance tecnológico, un teléfono celular funciona como algo más que un teléfono: también puede contener una conexión a Internet, reproductores de video, reproductores de MP3, juegos y una cámara. Sus áreas de uso han ido aumentando con el tiempo, sustituyendo en parte a otros dispositivos.
Un dispositivo de convergencia móvil es aquel que, si está conectado a un teclado, un monitor y un mouse, puede ejecutar aplicaciones como lo haría una computadora de escritorio. Los sistemas operativos convergentes incluyen los sistemas operativos Linux Ubuntu Touch, Plasma Mobile y PureOS.
La convergencia también puede referirse a poder ejecutar la misma aplicación en diferentes dispositivos y desarrollar aplicaciones para diferentes dispositivos (como teléfonos inteligentes, televisores y computadoras de escritorio) a la vez, con la misma base de código. Esto se puede hacer a través de aplicaciones de Linux que se adaptan al dispositivo en el que se utilizan (incluidas las aplicaciones nativas diseñadas para tales a través de marcos como Kirigami) o mediante el uso de marcos multiplataforma como el marco Quasar que utiliza herramientas como Apache Cordova, Electron y Capacitor, que pueden aumentar la base de usuarios, el ritmo y la facilidad de desarrollo y la cantidad de plataformas alcanzadas, al mismo tiempo que disminuyen los costos de desarrollo.
Internet
El papel de Internet ha cambiado de su uso original como herramienta de comunicación a un acceso más fácil y rápido a la información y los servicios, principalmente a través de una conexión de banda ancha. La televisión, la radio y los diarios fueron los medios mundiales de acceso a noticias y entretenimiento; ahora, los tres medios han convergido en uno, y personas de todo el mundo pueden leer y escuchar noticias y otra información en Internet. La convergencia de Internet y la televisión convencional se hizo popular en la década de 2010, a través de Smart TV, también conocida como "TV conectada" o "Hybrid TV", (que no debe confundirse con IPTV, Internet TV o Web TV). Smart TV se utiliza para describir la tendencia actual de integración de las funciones de Internet y la Web 2.0 en los modernos televisores y decodificadores, así como la convergencia tecnológica entre las computadoras y estos televisores o decodificadores. Estos nuevos dispositivos a menudo también se enfocan mucho más en los medios interactivos en línea, la televisión por Internet, el contenido exagerado, así como en los medios de transmisión a pedido, y se enfocan menos en los medios de transmisión tradicionales, como las generaciones anteriores de televisores y televisores. -Las cajas superiores siempre las ha tenido.
Movimientos sociales
La integración de los movimientos sociales en el ciberespacio es una de las estrategias potenciales que los movimientos sociales pueden utilizar en la era de la convergencia de los medios. Debido a la neutralidad de Internet y al diseño de extremo a extremo, la estructura de poder de Internet se diseñó para evitar la discriminación entre aplicaciones. La campaña de los zapatistas mexicanos por los derechos a la tierra fue uno de los casos más influyentes en la era de la información; Manuel Castells define a los zapatistas como "la primera guerrilla informacional". El levantamiento zapatista había sido marginado por la prensa popular. Los zapatistas pudieron construir un movimiento social de base descentralizado utilizando Internet. El Efecto Zapatistas, observado por Cleaver, continúa organizando movimientos sociales a escala global. Un sofisticado análisis webmétrico, que mapea los enlaces entre diferentes sitios web y busca identificar puntos nodales importantes en una red, demuestra que la causa zapatista une a cientos de ONG globales. La mayoría del movimiento social organizado por zapatistas dirige su campaña especialmente contra el neoliberalismo global. Un movimiento social exitoso no solo necesita apoyo en línea, sino también protestas en las calles. Papic escribió, "Las redes sociales por sí solas no instigan revoluciones", que analiza cómo el uso de las redes sociales en los movimientos sociales necesita una buena organización tanto en línea como fuera de línea.
Medios
La convergencia tecnológica de los medios es la tendencia en la que, a medida que cambia la tecnología, a veces diferentes sistemas tecnológicos evolucionan hacia la realización de tareas similares. Es la interconexión de la informática y otras tecnologías de la información, el contenido de los medios, las empresas de medios y las redes de comunicación que han surgido como resultado de la evolución y popularización de Internet, así como de las actividades, productos y servicios que han surgido en el espacio de los medios digitales..
En general, la convergencia de medios se refiere a la combinación de medios antiguos y nuevos y puede verse como un producto, un sistema o un proceso. Jenkins afirma que la convergencia es "el flujo de contenido a través de múltiples plataformas de medios, la cooperación entre múltiples industrias de medios y el comportamiento migratorio de las audiencias de los medios que irían a casi cualquier parte en busca de los tipos de experiencias de entretenimiento que querían".;. Según Jenkins, hay cinco áreas de convergencia: tecnológica, económica, social u orgánica, cultural y global. La convergencia de medios no es solo un cambio tecnológico o un proceso tecnológico, también incluye cambios dentro de los paradigmas industriales, culturales y sociales que alientan al consumidor a buscar nueva información. La convergencia, en pocas palabras, es cómo los consumidores individuales interactúan con otros a nivel social y usan varias plataformas de medios para crear nuevas experiencias, nuevas formas de medios y contenido que nos conectan socialmente, y no solo con otros consumidores, sino también con los productores corporativos de los medios en formas que no han sido tan fácilmente accesibles en el pasado. Sin embargo, Lugmayr y Dal Zotto argumentaron que la convergencia de los medios tiene lugar a nivel de tecnología, contenido, consumidor, modelo de negocio y gestión. Argumentan que la convergencia de los medios es una cuestión de evolución y puede describirse a través de los fenómenos triádicos de convergencia, divergencia y coexistencia. Los ecosistemas de medios digitales de hoy en día coexisten, como por ejemplo, las tiendas de aplicaciones móviles proporcionan bloqueos de proveedores en ecosistemas particulares; algunas plataformas tecnológicas están convergiendo bajo una sola tecnología, debido, por ejemplo, al uso de protocolos de comunicación comunes como en la televisión digital; y otros medios son divergentes, ya que, por ejemplo, las ofertas de contenido de los medios son cada vez más especializadas y brindan un espacio para los medios de nicho.
Estrechamente vinculado al proceso multinivel de la convergencia de los medios también hay varios desarrollos en diferentes áreas del sector de los medios y la comunicación que también se resumen bajo el término de desconvergencia de los medios. Muchos expertos ven esto simplemente como la punta del iceberg, ya que todas las facetas de la actividad institucional y la vida social, como los negocios, el gobierno, el arte, el periodismo, la salud y la educación, se llevan a cabo cada vez más en estos espacios de medios digitales a través de un número cada vez mayor. red de dispositivos de tecnologías de la información y la comunicación. También se incluye en este tema la base de las redes informáticas, en las que muchos sistemas operativos diferentes pueden comunicarse a través de diferentes protocolos. Los servicios convergentes, como VoIP, IPTV, Smart TV y otros, tienden a reemplazar las tecnologías más antiguas y, por lo tanto, pueden perturbar los mercados. La convergencia basada en IP es inevitable y dará como resultado un nuevo servicio y una nueva demanda en el mercado. Cuando la vieja tecnología converge en el común de propiedad pública, los servicios basados en IP se vuelven independientes del acceso o menos dependientes. El antiguo servicio depende del acceso.
Los avances tecnológicos brindan la capacidad de convergencia tecnológica que Rheingold cree que puede alterar los "efectos secundarios sociales" en que "el mundo virtual, social y físico chocan, se fusionan y se coordinan". Se predijo a fines de la década de 1980, cuando el CD-ROM se estaba convirtiendo en algo común, que se produciría una revolución digital y que los nuevos medios dejarían de lado los viejos medios. La radiodifusión está siendo reemplazada cada vez más por Internet, lo que permite a los consumidores de todo el mundo la libertad de acceder a su contenido de medios preferido más fácilmente y a una tarifa más disponible que nunca.
Sin embargo, cuando estalló repentinamente la burbuja de las puntocom de la década de 1990, se derramó agua fría sobre la conversación sobre tal revolución digital. En la sociedad actual, la idea de la convergencia de los medios ha vuelto a surgir como un punto de referencia clave a medida que las empresas de medios más nuevas y establecidas intentan visualizar el futuro de la industria del entretenimiento. Si este revolucionario cambio de paradigma digital presumía que los viejos medios serían reemplazados cada vez más por nuevos medios, el paradigma de convergencia que está emergiendo actualmente sugiere que los nuevos y los viejos medios interactuarían de formas más complejas de lo que se predijo anteriormente. El cambio de paradigma que siguió a la revolución digital asumió que los nuevos medios iban a cambiarlo todo. Cuando el mercado de las puntocom colapsó, hubo una tendencia a imaginar que nada había cambiado. La verdad real se encontraba en algún punto intermedio, ya que había tantos aspectos del entorno actual de los medios a tener en cuenta. Muchos líderes de la industria están volviendo cada vez más a la convergencia de medios como una forma de tener sentido en una era de cambio desorientador. En ese sentido, la convergencia de los medios en teoría es esencialmente un concepto antiguo que adquiere un nuevo significado. La convergencia de medios, en realidad, es más que un simple cambio en la tecnología. Altera las relaciones entre industrias, tecnologías, audiencias, géneros y mercados. La convergencia de los medios cambia la racionalidad en la que operan las industrias de los medios y la forma en que los consumidores de los medios procesan las noticias y el entretenimiento. La convergencia de medios es esencialmente un proceso y no un resultado, por lo que ninguna caja negra controla el flujo de medios. Con la proliferación de diferentes canales de medios y el aumento de la portabilidad de las nuevas tecnologías informáticas y de telecomunicaciones, hemos entrado en una era en la que los medios nos rodean constantemente.
La convergencia de los medios requiere que las empresas de medios reconsideren las suposiciones existentes sobre los medios desde el punto de vista del consumidor, ya que afectan las decisiones de marketing y programación. Los productores de medios deben responder a los nuevos consumidores empoderados. Por el contrario, parecería que el hardware está divergiendo mientras que el contenido de los medios está convergiendo. Los medios se han convertido en marcas que pueden ofrecer contenido en varias formas. Dos ejemplos de esto son Star Wars y The Matrix. Ambos son películas, pero también son libros, videojuegos, dibujos animados y figuras de acción. La marca fomenta la expansión de un concepto, en lugar de la creación de nuevas ideas. Por el contrario, el hardware se ha diversificado para adaptarse a la convergencia de medios. El hardware debe ser específico para cada función. Si bien la mayoría de los académicos argumentan que el flujo de medios cruzados se está acelerando, O'Donnell sugiere que, especialmente entre películas y videojuegos, la apariencia de convergencia de medios es malinterpretada por personas ajenas a la industria de producción de medios. El conglomerado de la industria de los medios continúa vendiendo la misma historia en diferentes medios. Por ejemplo, Batman está en cómics, películas, anime y juegos. Sin embargo, los datos para crear la imagen de batman en cada medio son creados individualmente por diferentes equipos de creadores. El mismo personaje y el mismo efecto visual aparecen repetidamente en diferentes medios debido a la sinergia de la industria de los medios para hacerlos lo más similares posible. Además, la convergencia no ocurre cuando se produce el juego de dos consolas diferentes. No hay flujos entre dos consolas porque es más rápido crear juegos desde cero para la industria.
Una de las formas de periodismo de nuevos medios más interesantes es la realidad virtual. Reuters, un importante servicio de noticias internacional, ha creado una "isla" de noticias en el popular entorno de realidad virtual en línea Second Life. Abierto a todo el mundo, Second Life se ha convertido en una convincente realidad virtual en 3D para millones de ciudadanos de todo el mundo que han creado avatares (representaciones virtuales de sí mismos) para poblar y vivir en un estado alterado donde el vuelo personal es En realidad, los egos alterados pueden florecer y se puede ganar dinero real (se gastaron 1 296 257 USD durante las 24 horas que concluyeron a las 10:19 a. m., hora del Este, el 7 de enero de 2008) sin siquiera poner un pie en el mundo real. Reuters Island en Second Life es una versión virtual del servicio de noticias del mundo real de Reuters pero que cubre el dominio de Second Life para los ciudadanos de Second Life i> (con 11.807.742 habitantes al 5 de enero de 2008).
La convergencia de los medios en la era digital significa los cambios que se están produciendo con las formas más antiguas de medios y empresas de medios. La convergencia de medios tiene dos roles, el primero es la fusión tecnológica de diferentes canales de medios; por ejemplo, revistas, programas de radio, programas de televisión y películas, ahora están disponibles en Internet a través de computadoras portátiles, iPads y teléfonos inteligentes. Como se comenta en Media Culture (por Campbell), la convergencia de la tecnología no es nueva. Ha estado ocurriendo desde finales de la década de 1920. Un ejemplo es RCA, Radio Corporation of America, que compró Victor Talking Machine Company e introdujo máquinas que podían recibir radio y reproducir música grabada. Luego vino la televisión, y la radio perdió parte de su atractivo cuando la gente comenzó a ver la televisión, que tiene tanto diálogos y música como imágenes. A medida que avanza la tecnología, la convergencia de los medios cambia para mantenerse al día. La segunda definición de convergencia de medios que analiza Campbell es multiplataforma por parte de las empresas de medios. Por lo general, esto implica la consolidación de varios medios de comunicación, como cable, teléfono, televisión (por aire, satélite, cable) y acceso a Internet bajo un paraguas corporativo. Esto no es para que el consumidor tenga más opciones de medios, esto es para el beneficio de la empresa para reducir costos y maximizar sus ganancias. Como se afirma en el artículo Convergence Culture and Media Work de Mark Deuze, “la convergencia de la producción y el consumo de medios entre empresas, canales, géneros y tecnologías es una expresión de la convergencia de todos los aspectos de la vida cotidiana. vida: trabajo y juego, lo local y lo global, identidad propia y social."
Historia
Las redes de comunicación se diseñaron para transportar diferentes tipos de información de forma independiente. Los medios más antiguos, como la televisión y la radio, son cadenas de difusión con audiencias pasivas. La convergencia de la tecnología de telecomunicaciones permite la manipulación de todas las formas de información, voz, datos y video. Las telecomunicaciones han pasado de ser un mundo de escasez a uno de capacidad aparentemente ilimitada. En consecuencia, la posibilidad de interactividad de la audiencia transforma a la audiencia pasiva en una audiencia comprometida. Las raíces históricas de la convergencia se remontan al surgimiento de la telefonía móvil e Internet, aunque el término se aplica correctamente solo desde el punto de la historia del marketing cuando los operadores comenzaron a ofrecer telefonía fija y móvil como productos combinados. Los operadores fijos y móviles fueron, durante la mayor parte de la década de 1990, empresas independientes. Incluso cuando la misma organización comercializó ambos productos, estos se vendieron y mantuvieron de forma independiente.
En la década de 1990, una suposición implícita ya menudo explícita era que los nuevos medios reemplazarían a los antiguos e Internet reemplazaría a la transmisión. En Being Digital de Nicholas Negroponte, Negroponte predice el colapso de las redes de transmisión a favor de una era de difusión restringida. También sugiere que ninguna regulación gubernamental puede hacer añicos al conglomerado de medios. “Los imperios monolíticos de los medios de comunicación de masas se están disolviendo en una variedad de industrias artesanales... Los magnates de los medios de hoy tratarán de aferrarse a sus imperios centralizados mañana... Las fuerzas combinadas de la tecnología y la naturaleza humana finalmente tomarán una mano más fuerte en la pluralidad que cualquier ley que el Congreso pueda inventar." Las nuevas empresas de medios afirmaron que los viejos medios serían absorbidos total y completamente en la órbita de las tecnologías emergentes. George Gilder rechaza tales afirmaciones diciendo: "La industria informática está convergiendo con la industria de la televisión en el mismo sentido en que el automóvil convergió con el caballo, la televisión convergió con el nickelodeon, el programa de procesamiento de textos convergió con la máquina de escribir, el El programa CAD convergió con el tablero de dibujo, y la autoedición digital convergió con la máquina Linotype y la tipografía." Gilder cree que las computadoras llegaron no para transformar la cultura de masas sino para destruirla.
Las empresas de medios volvieron a poner la convergencia de medios en su agenda después del estallido de la burbuja de las puntocom. En 1994, Knight Ridder promulgó el concepto de revistas, periódicos y libros portátiles: “Dentro de las corporaciones de noticias se hizo cada vez más evidente que un modelo editorial basado en la mera replicación en Internet de contenidos que previamente habían sido escritos para periódicos impresos, la radio o la televisión ya no eran suficientes." El auge de la comunicación digital a fines del siglo XX ha hecho posible que las organizaciones de medios (o individuos) entreguen material de texto, audio y video a través de las mismas conexiones por cable, inalámbricas o de fibra óptica. Al mismo tiempo, inspiró a algunas organizaciones de medios a explorar la entrega de información multimedia. Esta convergencia digital de los medios de comunicación, en particular, se denominó "Mediamorphosis" por el investigador Roger Fidler en su libro de 1997 con ese nombre. Hoy, estamos rodeados por un mundo de medios convergentes de múltiples niveles donde todos los modos de comunicación e información se reforman continuamente para adaptarse a las demandas duraderas de las tecnologías, "cambiando la forma en que creamos, consumimos, aprendemos e interactuamos entre nosotros& #34;.
Cultura de convergencia
Henry Jenkins determina que la cultura de convergencia es el flujo de contenido a través de múltiples plataformas de medios, la cooperación entre múltiples industrias de medios y el comportamiento migratorio de las audiencias de los medios que irán a casi cualquier lugar en busca de los tipos de experiencias de entretenimiento que desean. La cultura de la convergencia es un factor importante en la narración transmedia. La cultura de la convergencia introduce nuevas historias y argumentos de una forma de medios a muchas. Jenkins define la narración transmedia como un proceso en el que los elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de entrega con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Idealmente, cada medio hace su propia contribución única al desarrollo de la historia. Por ejemplo, The Matrix comienza como una película, a la que siguen otras dos entregas, pero en una cultura de convergencia no está restringida a esa forma. Se convierte en una historia que no solo se cuenta en las películas, sino también en cortos animados, videojuegos y cómics, tres plataformas de medios diferentes. En línea, se crea un wiki para realizar un seguimiento del canon en expansión de la historia. También se forman películas de fanáticos, foros de discusión y páginas de redes sociales, expandiendo The Matrix a diferentes plataformas en línea. La cultura de la convergencia tomó lo que comenzó como una película y la expandió a casi todos los tipos de medios. Bert is Evil (imágenes) Bert y Bin Laden aparecieron en la cobertura de CNN de la protesta antiestadounidense posterior al 11 de septiembre. La asociación de Bert y Bin Laden se relaciona con el proyecto Photoshop de Ignacio por diversión.
La cultura de convergencia es parte de la cultura participativa. Debido a que la gente promedio ahora puede acceder a sus intereses en muchos tipos de medios, también pueden tener más voz. Los fanáticos y los consumidores pueden participar en la creación y circulación de nuevos contenidos. Algunas empresas aprovechan esto y buscan comentarios de sus clientes a través de las redes sociales y sitios para compartir, como YouTube. Además del marketing y el entretenimiento, la cultura de la convergencia también ha afectado la forma en que interactuamos con las noticias y la información. Podemos acceder a noticias en múltiples niveles de medios desde la radio, la televisión, los periódicos e Internet. Internet permite que más personas puedan informar las noticias a través de transmisiones independientes y, por lo tanto, permite que personas de muchas áreas diferentes presenten y accedan a una multitud de perspectivas. La convergencia permite recopilar noticias a una escala mucho mayor. Por ejemplo, se tomaron fotografías de torturas en Abu Ghraib. Estas fotos fueron compartidas y finalmente publicadas en Internet. Esto condujo a la publicación de una noticia en los periódicos, la televisión e Internet.
El estudioso de los medios Henry Jenkins ha descrito la convergencia de los medios con la cultura participativa como:
...un "catalista" para el cine digital amateur y lo que este estudio de caso sugiere acerca de las direcciones futuras que la cultura popular puede tomar. Las películas de fans de Star Wars representan la intersección de dos tendencias culturales significativas: el movimiento corporativo hacia la convergencia de los medios de comunicación y el desatar nuevas herramientas significativas, que permiten el archivo, anotación, apropiación y recirculación de contenidos multimedia. Estas películas de fans se basan en prácticas de larga data de la comunidad de fans, pero también reflejan la influencia de este cambio de entorno tecnológico que ha reducido drásticamente los costos de producción y distribución de películas.
Electrodomésticos
Algunos observadores de los medios esperan que eventualmente accederemos a todo el contenido de los medios a través de un dispositivo o "caja negra". Como tal, la práctica comercial de los medios ha sido identificar la siguiente "caja negra" para invertir y proporcionar medios para. Esto ha causado una serie de problemas. En primer lugar, como "cajas negras" son inventados y abandonados, el individuo se queda con numerosos dispositivos que pueden realizar la misma tarea, en lugar de uno dedicado para cada tarea. Por ejemplo, uno puede tener una computadora y una consola de videojuegos y, posteriormente, tener dos reproductores de DVD. Esto es contrario al objetivo simplificado de la "caja negra" teoría, y en su lugar crea desorden. En segundo lugar, la convergencia tecnológica tiende a ser de naturaleza experimental. Esto ha llevado a los consumidores a poseer tecnologías con funciones adicionales que son más difíciles, si no poco prácticas, de usar en lugar de un dispositivo específico. Mucha gente solo ve la televisión durante el tiempo de cocción de la comida, o mientras está en la cocina, pero no usa el microondas como televisor doméstico. Estos ejemplos muestran que en muchos casos la convergencia tecnológica es innecesaria o innecesaria.
Además, aunque los consumidores utilizan principalmente un dispositivo de medios especializado para sus necesidades, otra "caja negra" los dispositivos que realizan la misma tarea se pueden utilizar para adaptarse a su situación actual. Como explicaba un informe de Cheskin Research de 2002: "...Sus necesidades y expectativas de correo electrónico son diferentes ya sea que esté en casa, en el trabajo, en la escuela, de viaje, en el aeropuerto, etc., y estos diferentes dispositivos están diseñados para se adapte a sus necesidades de acceso al contenido dependiendo de dónde se encuentre: su contexto de situación." A pesar de la creación de "cajas negras", destinadas a realizar todas las tareas, la tendencia es utilizar dispositivos que puedan adaptarse a la posición física del consumidor. Debido a la utilidad variable de la tecnología portátil, la convergencia se produce en los dispositivos móviles de gama alta. Incorporan servicios multimedia, GPS, acceso a Internet y telefonía móvil en un solo dispositivo, anunciando el auge de lo que se ha denominado como "smartphone" un dispositivo diseñado para eliminar la necesidad de llevar varios dispositivos. La convergencia de los medios ocurre cuando varios productos se unen para formar un producto con las ventajas de todos ellos, también conocida como caja negra. Esta idea de una tecnología, inventada por Henry Jenkins, se conoce más como una falacia debido a la incapacidad de poner realmente todas las piezas técnicas en una sola. Por ejemplo, si bien las personas pueden tener correo electrónico e Internet en su teléfono, todavía quieren computadoras completas con Internet y correo electrónico además. Los teléfonos móviles son un buen ejemplo, ya que incorporan cámaras digitales, reproductores de MP3, grabadoras de voz y otros dispositivos. Para el consumidor, significa más funciones en menos espacio; para los conglomerados de medios significa seguir siendo competitivos.
Sin embargo, la convergencia tiene un inconveniente. Particularmente en las formas iniciales, los dispositivos convergentes suelen ser menos funcionales y confiables que sus componentes (por ejemplo, es posible que el navegador web de un teléfono móvil no muestre algunas páginas web correctamente debido a que no es compatible con ciertos métodos de representación, como el navegador del iPhone). no es compatible con contenido Flash). A medida que aumenta el número de funciones en un solo dispositivo, disminuye la capacidad de ese dispositivo para cumplir su función original. Como afirma Rheingold, la convergencia tecnológica tiene un inmenso potencial para "mejorar la vida y la libertad en algunos aspectos y (podría) degradarla en otros". Él cree que la misma tecnología tiene el potencial de ser 'utilizada como arma de control social y como medio de resistencia'. Dado que la tecnología ha evolucionado en los últimos diez años, las empresas están comenzando a converger tecnologías para crear demanda de nuevos productos. Esto incluye a las compañías telefónicas que integran 3G y 4G en sus teléfonos. A mediados del siglo XX, la televisión hizo converger las tecnologías del cine y la radio, y ahora la televisión converge con la industria de la telefonía móvil e Internet. Las llamadas telefónicas también se realizan con el uso de computadoras personales. Las tecnologías convergentes combinan múltiples tecnologías en una sola. Los teléfonos móviles más nuevos cuentan con cámaras y pueden contener imágenes, videos, música y otros medios. Los fabricantes ahora integran funciones más avanzadas, como grabación de video, receptores GPS, almacenamiento de datos y mecanismos de seguridad en el teléfono celular tradicional.
Nanotecnología
Telecomunicaciones
Convergencia de telecomunicaciones o convergencia de red describe las tecnologías de telecomunicaciones emergentes y la arquitectura de red utilizada para migrar múltiples servicios de comunicaciones a una sola red. Específicamente, esto implica la convergencia de medios anteriormente distintos, como la telefonía y las comunicaciones de datos, en interfaces comunes en dispositivos únicos, como la mayoría de los teléfonos inteligentes, que pueden realizar llamadas telefónicas y buscar en la web.
Mensajería
Los servicios combinados incluyen aquellos que integran SMS con voz, como SMS de voz. Los proveedores incluyen Bubble Motion, Jott, Kirusa y SpinVox. Varios operadores han lanzado servicios que combinan SMS con mensajería instantánea móvil (MIM) y presencia. También existen servicios de texto a línea fija, donde los suscriptores pueden enviar mensajes de texto a cualquier teléfono fijo y se les cobran las tarifas estándar. Los mensajes de texto se convierten en lenguaje hablado. Este servicio ha sido popular en Estados Unidos, donde los números fijos y móviles son similares. Los SMS entrantes han ido convergiendo para permitir la recepción de diferentes formatos (SMS, voz, MMS, etc.). En abril de 2008, O2 UK lanzó códigos cortos habilitados para voz, agregando funcionalidad de voz a los códigos de cinco dígitos que ya se usaban para SMS. Este tipo de convergencia es útil para empresas de medios, emisoras, empresas, centros de atención telefónica y servicios de asistencia técnica que necesitan desarrollar una estrategia de contacto coherente con el consumidor. Debido a que los SMS son muy populares hoy en día, se volvió relevante incluir mensajes de texto como una posibilidad de contacto para los consumidores. Para evitar tener múltiples números (uno para llamadas de voz, otro para SMS), una forma sencilla es fusionar la recepción de ambos formatos bajo un mismo número. Esto significa que un consumidor puede enviar un mensaje de texto o llamar a un número y estar seguro de que se recibirá el mensaje.
Móvil
"Provisión de servicios móviles" se refiere no solo a la capacidad de comprar servicios de telefonía móvil, sino también a la capacidad de acceder de forma inalámbrica a todo: voz, Internet, audio y video. Los avances en WiMAX y otras tecnologías de vanguardia brindan la capacidad de transferir información a través de un enlace inalámbrico a una variedad de velocidades, distancias y condiciones sin visibilidad directa.
Juego múltiple
Multi-play es un término de marketing que describe la prestación de diferentes servicios de telecomunicaciones, como acceso a Internet, televisión, teléfono y servicio de telefonía móvil, por parte de organizaciones que tradicionalmente solo ofrecían uno o dos de estos servicios. Multi-play es una frase general; por lo general, los términos triple play (voz, video y datos) o cuádruple play (voz, video, datos e inalámbrico) se utilizan para describir un significado más específico. Un servicio dual play es un término de marketing para la prestación de los dos servicios: puede ser Internet de alta velocidad (línea de abonado digital) y servicio telefónico sobre una única conexión de banda ancha en el caso de compañías telefónicas, o Internet de alta velocidad (línea de abonado digital). módem) y el servicio de televisión a través de una única conexión de banda ancha en el caso de las empresas de televisión por cable. La convergencia también puede afectar a la infraestructura de comunicación subyacente. Un ejemplo de esto es un servicio triple play, donde los servicios de comunicación están empaquetados y permiten a los consumidores comprar TV, Internet y telefonía en una sola suscripción. El mercado de cable de banda ancha se está transformando a medida que los proveedores de televisión paga se mueven agresivamente hacia lo que alguna vez se consideró el espacio de las telecomunicaciones. Mientras tanto, las expectativas de los clientes han aumentado a medida que los clientes comerciales y de consumo buscan contenido enriquecido, dispositivos de usos múltiples, productos en red y servicios convergentes que incluyen video a pedido, televisión digital, Internet de alta velocidad, VoIP y aplicaciones inalámbricas. Es un territorio desconocido para la mayoría de las empresas de banda ancha.
Un servicio cuádruple play combina el servicio triple play de acceso a Internet de banda ancha, televisión y teléfono con servicios inalámbricos. Este conjunto de servicios también se conoce a veces con humor como "Los Cuatro Fantásticos" o "Grand Slam". Un aspecto fundamental del cuádruple play no es solo la ansiada convergencia de banda ancha sino también los actores involucrados. Muchos de ellos, desde los proveedores de servicios globales más grandes a los que nos conectamos hoy a través de cables hasta los proveedores de servicios de inicio más pequeños, están interesados. Las oportunidades son atractivas: los tres grandes servicios de telecomunicaciones (telefonía, televisión por cable e inalámbricos) podrían combinar sus industrias. En el Reino Unido, la fusión de NTL: Telewest y Virgin Mobile dio como resultado una empresa que ofrece servicios cuádruples de televisión por cable, Internet de banda ancha, telefonía residencial y telefonía móvil.
Red doméstica
A principios del siglo XXI, la convergencia de LAN doméstica integró tan rápidamente los enrutadores domésticos, los puntos de acceso inalámbrico y los módems DSL que los usuarios tenían dificultades para identificar la caja resultante que usaban para conectar sus computadoras a su servicio de Internet. Un término general para dicho dispositivo combinado es puerta de enlace residencial.
VoIP
La Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) de EE. UU. no ha podido decidir cómo regular VoIP (telefonía por Internet) porque la tecnología convergente sigue creciendo y cambiando. Además de su crecimiento, FCC es tentativa de establecer una regulación sobre VoIP para promover la competencia en la industria de las telecomunicaciones. No existe una línea clara entre el servicio de telecomunicaciones y el servicio de información debido al crecimiento de los nuevos medios convergentes. Históricamente, las telecomunicaciones están sujetas a la regulación estatal. El estado de California, preocupado por la creciente popularidad de la telefonía por Internet, eventualmente eliminará los fondos para el Fondo de Servicio Universal. Algunos estados intentan hacer valer su papel tradicional de supervisión del operador común en esta nueva tecnología. Meisel y Needles (2005) sugieren que la FCC, los tribunales federales y los organismos reguladores estatales sobre los cargos de la línea de acceso tendrán un impacto directo en la velocidad a la que crece el mercado de telefonía por Internet. Por un lado, la FCC duda en regular la tecnología convergente porque VoIP tiene características diferentes de las antiguas telecomunicaciones; aún no hay un modelo fijo para construir la legislatura. Por otro lado, la regulación es necesaria porque el Servicio a través de Internet podría ser reemplazado rápidamente por el servicio de telecomunicaciones, lo que afectará a toda la economía.
Convergence también ha suscitado varios debates sobre la clasificación de determinados servicios de telecomunicaciones. A medida que se erosionan las líneas entre la transmisión de datos y la transmisión de voz y medios, los reguladores se enfrentan a la tarea de clasificar mejor los segmentos convergentes del sector de las telecomunicaciones. Tradicionalmente, la regulación de las telecomunicaciones se ha centrado en la operación de la infraestructura física, las redes y el acceso a la red. No se regula ningún contenido en las telecomunicaciones porque el contenido se considera privado. En cambio, el cine y la televisión están regulados por contenidos. El sistema de rating regula su distribución a la audiencia. La autorregulación es promovida por la industria. Bogle senior persuadió a toda la industria para que pagara un impuesto del 0,1 por ciento sobre toda la publicidad y el dinero se usó para otorgar autoridad a la Autoridad de Normas de Publicidad, que evita que el gobierno establezca una legislatura en la industria de los medios.
Las premisas para regular los nuevos medios, la comunicación bidireccional, preocupan mucho por el cambio de los viejos medios a los nuevos medios. Cada medio tiene diferentes funciones y características. Primero, Internet, el nuevo medio, manipula toda forma de información: voz, datos y video. En segundo lugar, la antigua regulación sobre los viejos medios, como la radio y la televisión, enfatizaba su regulación sobre la escasez de los canales. Internet, por otro lado, tiene una capacidad ilimitada, debido al diseño de extremo a extremo. En tercer lugar, la comunicación bidireccional fomenta la interactividad entre los productores de contenido y las audiencias. "...La base fundamental para la clasificación, por lo tanto, es considerar la necesidad de regulación en términos de fallas del mercado o en el interés público"(Blackman). Electronic Frontier Foundation, fundada en 1990, es una organización sin fines de lucro que defiende la libertad de expresión, la privacidad, la innovación y los derechos del consumidor. La Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital regula y protege a los productores y consumidores de contenido digital.
Tendencias
La neutralidad de la red es un problema. Wu y Lessig establecieron dos razones para la neutralidad de la red: en primer lugar, al eliminar el riesgo de discriminación futura, incentiva a las personas a invertir más en el desarrollo de aplicaciones de banda ancha; en segundo lugar, permite una competencia justa entre aplicaciones sin sesgo de red. Las dos razones también coinciden con el interés de FCC por estimular la inversión y potenciar la innovación en tecnología y servicios de banda ancha. A pesar de los esfuerzos regulatorios de desregulación, privatización y liberalización, la barrera de la infraestructura ha sido un factor negativo para lograr una competencia efectiva. Kim et al. argumenta que IP disocia la aplicación de telefonía de la infraestructura y la telefonía por Internet está a la vanguardia de dicha disociación. La neutralidad de la red es muy importante para la competencia leal. Como dijo el ex Charman de la FCC, Michael Copps: "Desde su inicio, Internet fue diseñado, como le dirán los presentes durante su creación, para evitar que el gobierno, una corporación o cualquier otra persona lo controle. Fue diseñado para derrotar la discriminación contra los usuarios, las ideas y las tecnologías". Por estas razones, Shin concluye que el regulador debe asegurarse de regular la aplicación y la infraestructura por separado.
El modelo en capas fue propuesto por primera vez por Solum y Chug, Sicker y Nakahata. Sicker, Warbach y Witt han apoyado el uso de un modelo en capas para regular la industria de las telecomunicaciones con la aparición de los servicios de convergencia. Muchos investigadores tienen diferentes enfoques en capas, pero todos están de acuerdo en que el surgimiento de la tecnología convergente creará desafíos y ambigüedades para las regulaciones. El punto clave del modelo en capas es que refleja la realidad de la arquitectura de red y el modelo comercial actual. El modelo en capas consta de:
- Capa de acceso – donde reside la infraestructura física: alambres de cobre, cable o fibra óptica.
- Capa de transporte – el proveedor de servicio.
- capa de aplicación – la interfaz entre los datos y los usuarios.
- La capa de contenido – la capa que los usuarios ven.
Shin combina el modelo en capas y la neutralidad de la red como el principio para regular la industria de los medios convergentes.
Robótica
Las aplicaciones médicas de la robótica se han vuelto cada vez más prominentes en la literatura sobre robótica.
El uso de robots en los sectores de servicios es mucho menor que el uso de robots en la fabricación.
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