Control estelar II

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videojuego de 1992
videojuego de 1992

Star Control II: The Ur-Quan Masters es un videojuego de 1992, la secuela de Star Control. Fue desarrollado por Toys for Bob (Fred Ford y Paul Reiche III) y publicado originalmente por Accolade en 1992 para MS-DOS. Este juego presenta sistemas estelares con abundancia de exoplanetas, viajes hiperespaciales, vida extraterrestre y diplomacia interestelar, con 25 razas alienígenas diferentes con las que es posible comunicarse.

Lanzado con elogios de la crítica, Star Control II es ampliamente visto hoy en día como uno de los mejores juegos de PC jamás creados y ha aparecido en numerosas listas de publicaciones de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

El juego fue portado a 3DO por Crystal Dynamics en 1994 con una presentación multimedia mejorada, permitida por la tecnología de CD. El código fuente del puerto 3DO fue licenciado bajo GPL-2.0 o posterior en 2002, el contenido del juego bajo CC-BY-NC-SA-2.5. El código 3DO fue portado a PC como The Ur-Quan Masters. Una secuela, Star Control 3, fue lanzada en 1996.

Jugabilidad

La nave del capitán entra en el Sistema Solar al comienzo del juego.

Star Control II es un juego de ciencia ficción de acción y aventura, ambientado en un universo abierto. Presenta combate de barco a barco basado en el Star Control original, pero elimina el juego de estrategia del primer juego para centrarse en la historia y el diálogo, como se ve en otros juegos de aventuras. El objetivo del jugador es liberar a la Tierra del malvado Ur-Quan reclutando extraterrestres para que lo ayuden. Los elementos principales del juego son explorar la galaxia, reunir recursos, construir una flota, derrotar a las naves enemigas y conversar con extraterrestres.

Las batallas de naves espaciales uno a uno tienen lugar en tiempo real, basadas en el juego central del Star Control original. Cada barco tiene armas, maniobras y habilidades secundarias únicas, y ganar una batalla requiere una combinación de habilidad y selección de barcos. Este modo de combate se puede jugar por separado en un modo de batalla para dos jugadores llamado Super Melee. En el modo historia, el jugador está limitado a las naves que puede obtener de las razas alienígenas simpatizantes, mientras que Super Melee incluye todas las naves en ambos juegos Star Control. El único barco exclusivo del modo historia es el barco principal del jugador, que se actualiza a medida que el jugador obtiene nueva tecnología y recursos.

Después de una breve secuencia de apertura, el jugador tiene casi total libertad para explorar la galaxia en general. La exploración a menudo implica viajar a las estrellas, aterrizar en planetas y reunir recursos. El jugador navega por su mapa estelar, con más de 500 estrellas y 3800 planetas para visitar potencialmente. Los jugadores deben administrar su riesgo mientras exploran, ya que los planetas con peligros más peligrosos generalmente cuentan con recursos más valiosos, que son vitales para mejorar la flota del jugador. Más raramente, un planeta presentará una raza alienígena interactiva, con quien el jugador puede interactuar como un amigo o enemigo potencial. Las opciones de diálogo interactivo ayudan a avanzar en la historia, con conversaciones ramificadas similares a otros juegos de aventuras. Estas conversaciones también revelan secretos e información sobre la galaxia. El juego amplía enormemente los personajes y la historia de fondo del primer juego, y cada especie tiene sus propias peculiaridades de conversación, música e incluso fuentes de visualización características.

Trama

La discusión con varios personajes es un aspecto importante en el juego, y avanza la historia del juego.

Mientras que el primer Star Control almacena la mayor parte de su conocimiento en el manual de instrucciones, Star Control II continúa la historia con una rica experiencia en el juego, jugando a través de eventos posteriores. la Alianza es derrotada por la Jerarquía. En la última fase de la guerra entre la Alianza de las Estrellas Libres y la Jerarquía de los Esclavos de Batalla, una nave terrícola descubrió una antigua instalación subterránea de Precursores en el sistema estelar Vela. Una ofensiva masiva de la Jerarquía obligó a las flotas de la Alianza a retirarse más allá de Vela, dejando varada a la expedición científica, que se ocultó. Décadas más tarde, con la ayuda de un niño genio nacido en el planeta, los colonos activaron la maquinaria Precursora y descubrieron que estaba programada para construir una nave estelar muy avanzada pero inacabada, que solo podía ser pilotada por el niño genio ahora adulto, que solo podría interactuar con la computadora central Precursor. La nueva nave partió hacia Sol para hacer contacto con la Tierra, pero poco antes de llegar a Sol, la pequeña flota fue atacada por una sonda desconocida; El comandante de la expedición, capitaneando el Crucero Terrestre de la expedición, interceptó la nave alienígena antes de que pudiera dañar a la indefensa nave estelar Precursor, pero murió en la corta pelea, dejando al joven genio al mando.

El jugador comienza el juego como el comandante de la nave estelar Precursor, que regresa a la Tierra para encontrarla esclavizada por los Ur-Quan. El Capitán obtiene el apoyo de la tripulación mínima de la base estelar de cuidadores de la Tierra y se aventura a ponerse en contacto con las otras razas para averiguar qué ha sucedido desde el final de la guerra e intentar reclutar aliados para una Nueva Alianza. de Free Stars contra los Ur-Quan. El Capitán descubre rápidamente que el resto de los humanos' los aliados en la guerra contra Ur-Quan han sido erradicados, puestos bajo escudos de esclavos o puestos en servicio como esclavos de batalla de Ur-Quan. A medida que el jugador avanza, se revela que Ur-Quan está librando una guerra interna con Kohr-Ah, una subespecie de Ur-Quan que cree en erradicar toda la vida en la galaxia, en lugar de esclavizarla. El ganador de esta guerra obtendrá acceso a Sa-Matra, una plataforma de batalla Precursor de poder sin igual. El jugador debe aprovechar el Ur-Quans' distracción para contactar y reclutar razas alienígenas en una nueva alianza, reunir recursos y construir una flota, y encontrar una manera de destruir al invencible Sa-Matra, antes de que los Ur-Quan terminen su guerra y se vuelvan imparables.

El Capitán resuelve los problemas que enfrentan varias de las razas, o explota sus debilidades, para ponerlos de su lado. En particular, el Capitán encuentra a Chenjesu y Mmrnmhrm en Procyon realizando su propio plan para fusionarse en una especie compuesta lo suficientemente poderosa como para derrotar a Ur-Quan, y captura a un alienígena psíquico Dnyarri, que el Capitán descubre que es un miembro de la raza que esclavizó brutalmente. la galaxia hace milenios, causando el alboroto hegemónico y genocida de Ur-Quan alrededor de la galaxia. El Capitán usa un Dispositivo Solar Precursor para acelerar la fusión de Chenjesu y Mmrnmhrm para crear el Chmmr, que amplifica una bomba de terraformación Precursor, lo que le permite al Capitán sacrificar su nave para destruir el Sa-Matra y derrotar al Ur-Quan.

Desarrollo

Concepto

Paul Reiche III, Fred Ford, y Rob Dubbin dan un postmortem del desarrollo del juego en GDC 2015.

Star Control II comenzó como un proyecto más ambicioso que el Star Control original, con Reiche y Ford esperando ir más allá del combate naval para desarrollar una "ciencia juego de rol de aventuras de ficción". El equipo le da crédito al combate preexistente del Star Control original por darles un núcleo fuerte para construir un juego más grande. La secuela se convertiría en una aventura mucho más detallada que la primera edición. Ford explica que el Star Control original tenía "alguna historia allí, pero estaba mayormente en el manual. En Star Control II, tomamos una decisión consciente de contar más de una historia. El dúo restaba importancia a la escala del juego cuando se lo presentaba a su editor Accolade, y el desarrollo del juego eventualmente superaba el cronograma.

Reiche y Ford se inspiraron en muchos autores de ciencia ficción, así como en colegas de la industria de los videojuegos. Unos años antes, Reiche había sido amigo de Greg Johnson durante la creación de Starflight, lo que inspiró a Reiche a ofrecer aportes creativos al extenso juego de ciencia ficción de Johnson. Una vez que Reiche y Ford concibieron Star Control 2, se inspiraron en gran medida en Starflight. Esta amistad y admiración mutua llevó incluso a contratar a Greg Johnson, a quien reconocen como "uno de los contribuyentes más importantes de Star Control II". Ford también cita su amor compartido por el autor Jack Vance desde su infancia, y estaban intrigados por la idea de sociedades exageradas llevadas a sus extremos y personajes inteligentes comprometidos con una agenda interesante. Reiche mencionaría la influencia de numerosos autores de ficción sobre la serie Star Control, incluidos Jack Vance, Orson Scott Card, Robert Heinlein, David Brin y Andre Norton. Las series Uplift Universe de David Brin y Known Space de Larry Niven se mencionan a menudo como inspiración para Star Control II.

Tecnología

Los creadores comenzaron preguntando "qué hace la gente cuando sale y tiene una aventura en el espacio", teniendo en cuenta lo que realmente podrían implementar. Esto los llevó a crear numerosas estrellas y planetas, a través de una combinación de generación procesal y recursos artesanales. A pesar de que aún no se habían descubierto completamente los exoplanetas, Reiche inicialmente asumió el desafío de simular sistemas planetarios basados en principios científicos. Finalmente decidieron pasar por alto algunos detalles de la simulación, debido a la falta de planetas distintos para explorar. En cambio, imaginaron planetas agrietados con abismos de magma, planetas de rubí con circonio precioso e incluso planetas con los colores del arcoíris. Los planetas se crearon con un mapa de altura generado por procedimientos, lo que requirió soluciones de programación difíciles para simular la apariencia de una esfera 3D. Además, simularon asteroides en 3D digitalizando imágenes de piedra pómez que habían tomado de un estacionamiento.

El equipo de Star Control II también inventó su propia versión ficticia y plana del espacio, de modo que las estrellas pudieran disponerse de una manera más clara e interesante. La generación asistida por algoritmos del mapa estelar ayudó a crear un vasto y misterioso escenario para que los jugadores exploraran. El mapa también agregó círculos de influencia para los extraterrestres, no solo para describir su ubicación, sino también para proporcionar pistas narrativas sobre su poder, relaciones e historias cambiantes.

Universo ficticio

Reiche y Ford querían que su nuevo juego investigara más a fondo su autodenominado "superficial" historias y extraterrestres del Star Control original. Por lo tanto, la historia de Star Control II ampliaría enormemente esos personajes originales y agregaría algunos más.

Esta fue la última vez que Reiche diseñó un juego con lápiz y papel, incluidas docenas de diagramas de flujo para los puntos principales de la trama, las elecciones de los jugadores y los árboles de diálogo. Paul Reiche III describe este proceso creativo: “Sé que probablemente suene raro, pero cuando diseño un juego como este, hago dibujos de los personajes y los miro. Mantengo pequeñas conversaciones con ellos. '¿Qué hacen ustedes?' Y me dicen." Al principio del proceso, usaron el personaje del primer juego y las imágenes de la nave para crear historias visuales simples sobre los dos lados principales del conflicto. El principal antagonista, los Ur Quan, ya se entendía como una raza de esclavistas en Star Control, por lo que Reiche desarrolló su motivación al escribir su historia de fondo como esclavos. Para justificar las estructuras orgánicas y el plasma de alta energía de Mycon, decidieron que Mycon vivía debajo de la corteza del planeta, y debe haber sido creado artificialmente para sobrevivir allí. Fred Ford inspiró el diseño del personaje para el comandante de la base estelar de la Tierra, así como la habilidad de insultar de Pkunk, mientras que los Spathi se inspiraron en una broma corriente sobre el deseo de autoconservación de Paul Reiche. La rica narración contrastaba con el énfasis del primer juego en el combate jugador contra jugador, pero se dieron cuenta de que su inteligencia artificial de combate podría dar a los jugadores amantes de la historia la opción de delegar batallas.

Una vez que Reiche y Ford imaginaron las diferentes personalidades alienígenas, Reiche dibujó a mano un diagrama de flujo para las opciones de diálogo de cada alienígena, que Ford implementaría en el juego con etiquetas de marcador de posición. Sin embargo, la gran cantidad de escritura y arte resultó ser un desafío para la escala épica del juego. Fred Ford sorprendió al equipo con su codificación prolífica, y fue el resto del equipo quien necesitaba ponerse al día con el arte, la escritura, la música y otros activos. Rápidamente solicitaron la ayuda de amigos y familiares para crear el contenido del juego. Un amigo crucial fue el creador de Starflight, Greg Johnson, a quien Reiche había ayudado anteriormente en Starflight mientras compartía espacio de oficina. Johnson terminó escribiendo diálogos para varios alienígenas, además de crear la mayor parte de las ilustraciones para las naves espaciales alienígenas. También pudieron contratar al artista de fantasía George Barr a través de amigos en común, quienes habían inspirado la 'ciencia ficción de la pulpa' del juego. sentir, y pasó a estar viviendo cerca. El viejo amigo Erol Otus fue otro colaborador, a quien Reiche describe como contribuyente con la más amplia gama de contenido, que incluye música, texto, arte, ilustraciones para el manual del juego y (más tarde) actuación de voz.

Se necesitaba la mayor cantidad de colaboradores para las numerosas opciones de diálogo del juego. Los creadores eran admiradores de los juegos Monkey Island y pretendían lograr el mismo nivel de elección y humor para los jugadores. Reiche sintió que cada personaje necesitaba su propia fuente para que coincidiera con su personalidad distintiva y creó un sistema de edición de fuentes para lograrlo.

Plazo y presupuesto

Reiche y Ford sintieron que era difícil mantener el interés de Accolade en el juego. De hecho, Accolade había jugado una versión del juego con diálogo de marcador de posición y se contentó con enviar el juego con el "críptico" texto tal cual. Esto llevó a una leyenda de la industria de que el dúo se fugó a Alaska para terminar el juego sin la interferencia de Accolade. Los creadores aclararon más tarde que Accolade no interfirió con el desarrollo y estaban satisfechos con publicar el juego en cualquier forma, y que esto era importante para su libertad creativa y éxito artístico. A medida que el proyecto superó el cronograma, el pago de Accolade llegó a su fin. Fred Ford decidió apoyar financieramente al equipo durante los últimos meses de desarrollo y finalmente pudieron terminar el proyecto con la ayuda de numerosos familiares, amigos y otros colaboradores.

El equipo estiró su presupuesto musical organizando un concurso para crear la banda sonora del juego. Reiche y Ford habían descubierto previamente el formato de archivo MOD basado en muestras al transferir la música del primer Star Control' a las consolas. Publicaron el concurso de música en un grupo de noticias para usuarios de Amiga, a pesar de que el juego era para PC, porque los aficionados a Amiga eran la principal comunidad de usuarios de MOD-tracker en ese momento. El concurso atrajo a personas de todo el mundo, debido a la popularidad del formato MOD en la escena de demostración mayoritariamente europea. El concurso también los llevó a descubrir a un adolescente llamado Dan Nicholson, a quien contrataron para crear música adicional según fuera necesario. Más música provino del miembro existente del equipo Erol Otus, quien primero compuso el tema Ur-Quan en un sintetizador antes de volver a muestrearlo y exportarlo al formato de archivo MOD. La banda sonora aclamada por la crítica incluiría música de Aaron Grier, Erol Otus, Eric Berge, Riku Nuottajärvi y Dan Nicholson.

Meses después de su lanzamiento, el equipo crearía horas de diálogo de voz para la versión 3DO del juego, aprovechando el espacio que ofrece la tecnología de CD-ROM, al tiempo que contrarresta la tendencia de los juegos basados en CD con video de movimiento completo. Game Developer Magazine incluyó el juego en su lista de juegos espaciales de código abierto, elogiando su escala y encanto, así como sus nuevas características. Al final, la versión 3DO contaría con 11 horas de audio de voz, incluidas actuaciones de Reiche, así como de los amigos Greg Johnson y Erol Otus.

Recepción

Star Control II recibió una acogida positiva en torno a su lanzamiento, así como varios premios. Poco después, Star Control II comenzó a aparecer en muchos programas de "todos los mejores de todos los tiempos" listas de jugadores y figuras de la industria, una reputación que ha continuado desde entonces.

Reseñas y premios

Computer Gaming World declaró que Star Control II era tanto una secuela de Starflight como de Star Control. El crítico elogió los gráficos VGA y escribió que el juego "tiene algunos de los mejores diálogos jamás encontrados en este género". Llegó a la conclusión de que el juego "ha sido colocado en la lista de los diez mejores de todos los tiempos de este crítico... uno de los juegos más agradables para revisar durante todo el año". No es frecuente que se logre un equilibrio perfecto entre juegos de rol, aventura y acción/arcade. En su encuesta de 1994 sobre juegos espaciales estratégicos ambientados en el futuro, le dieron al juego más de cuatro estrellas de cinco, afirmando que "ofrece horas de 'simple, caliente y profundo' jugar & # 34;. Dragon le dio al juego una reseña completa de cinco estrellas y les dijo a sus lectores que "si eres un jugador de ciencia ficción que disfruta de un excelente entorno de juego, una alta relación dólar-juego, y numerosos desafíos, SC2 es definitivamente imprescindible para su biblioteca de software. Questbusters lo llamó el "mejor juego de rol de ciencia ficción desde Starflight", y "mejor juego de rol del año". Dando al juego cuatro de cinco estrellas, Game Players describió la escala épica del juego, donde "hay tanto que hacer, tantos planetas para explorar y misterios que resolver y batallas que librar, para que el juego domine tu tiempo libre". PC Games destacó la "rica historia" del juego, y lo describió como "parte arcade, parte juego de roles, Star Control II es todo ciencia ficción, con énfasis en ficción." COMPUTE! sugirió que el juego "te da exactamente lo que quieres en una aventura espacial", y también elogió la música y el sonido como "entre los mejores hechos para cualquier juego del mercado." El juego también obtuvo una calificación de 96/100 por parte de la revista finlandesa Pelit, que inmediatamente lo elogió como uno de los mejores juegos del año.

Revisando la versión 3DO, GamePro comentó que la interfaz fácil de usar hace que el juego complicado sea fácil de manejar. También elogiaron los impresionantes gráficos y el uso de inflexiones vocales únicas para cada raza alienígena por parte de la actuación de voz, y concluyeron que el juego es "una adictiva y épica aventura de ciencia ficción que tendrá pacientes exploradores del espacio y cero tácticos de la gravedad pegados a sus pantallas durante un millón de horas. Todos los demás deben mantenerse alejados." Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly también elogiaron la interfaz accesible y los impresionantes gráficos, pero se quejaron de que las voces alienígenas a veces son difíciles de entender. Citaron el audio con calidad de CD y el modo cuerpo a cuerpo como otros puntos fuertes, y uno de ellos comentó que "sorprende [la versión para PC] del agua." Le dieron un 8,25 sobre 10. Next Generation revisó la versión 3DO del juego, la calificó con tres estrellas de cinco y afirmó que "si tienes la paciencia para pasa horas buscando minerales, el juego es adictivo, pero no de vanguardia."

El año de su lanzamiento, la Game Developers Conference honró a Star Control II como un juego excepcional entre su "Clase de '93", llamándolo &# 34;combinación perfecta de acción y aventura", así como "sonido lo suficientemente excepcional como para que los jugadores piensen que han actualizado sus tarjetas de sonido". El juego también recibió el primer 'Juego del año' de la revista Pelit. y un premio de Computer Gaming World, nombrándolo el Juego de aventuras del año 1993 de la revista (cohonor con Eric the Unready).

Y#34;El mejor juego " listas

Star Control II rápidamente comenzó a aparecer en "favoritos de todos los tiempos" listas, una práctica que continuó durante muchos años. En 1994, PC Gamer US nombró a Star Control II como el vigésimo primer mejor juego de computadora de la historia. Los editores lo llamaron "una epopeya" y "totalmente agradable para jugar y mirar." Ese mismo año, PC Gamer UK lo nombró el 33º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores escribieron: "Si alguna vez un juego mereció un premio por ser subestimado, es Star Control II." Al año siguiente, los jugadores eligieron el juego como uno de los 40 mejores lectores de PC Gamer's. Computer Gaming World creó su propia lista en 1996, clasificando a Star Control II como el 29.° mejor juego de PC de todos los tiempos, calificándolo de "una asombrosa mezcla de aventura, acción y humor." En 1999, Next Generation también lo clasificó entre sus 50 mejores juegos de todos los tiempos.

Esta aclamación continuó hasta bien entrado el próximo milenio. En 2000, GameSpy incorporó a Star Control II a su Salón de la Fama y lo clasificó como el vigésimo sexto mejor juego de todos los tiempos solo un año después. El Sydney Morning Herald anotó a Star Control II en su lista de 2002, clasificando el juego como el 26º mejor juego de todos los tiempos. En 2003, GameSpot incluyó a Star Control II en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos. En el mismo año, IGN nombró a Star Control II como su 53° mejor juego de todos los tiempos, y lo clasificó nuevamente en el puesto 17° en 2005. En 2006, Computer Gaming World incorporó Star Control II en su Salón de la Fama, explicando que "lo que hizo que Star Control II se destacara, sin embargo, fue la increíble cantidad de historia de fondo y la interacción con todos los especies exóticas". PC Gamer incluyó a Star Control II en el puesto 52 entre los mejores juegos de PC en su clasificación de 2011, y Hardcore Gaming 101 lo incluyó en su clasificación de 2015 de los 200 mejores videojuegos de todos los tiempos.

En comparación con los juegos clásicos del mismo período, Star Control II también se clasifica en varios "lo mejor de" liza. Hardcore Gaming seleccionó el juego para su lista de clásicos favoritos de 2007, con "una combinación de viaje espacial en un espacio aislado y combate estilo arcade, una trama igual a cualquier ópera espacial que puedas nombrar, cientos de páginas". digno de diálogo interactivo y docenas de carreras memorables y únicas, es fácil ver por qué la mayoría de las reseñas de Star Control II se convierten rápidamente en cartas de amor." Cuando Kotaku compiló su lista de "Juegos clásicos de PC que debes jugar" de 2013, Star Control II llegó a lo más alto de la lista. En 2014, USGamer mencionó el juego como uno de los títulos emblemáticos de la década de 1990. Retro Gamer recuerda a Star Control II como uno de los 10 mejores juegos creados para 3DO Interactive Multiplayer, y más tarde lo incluyó entre sus 100 mejores juegos retro en la posición 68. Den of Geek también lo clasificó en el puesto 37 entre su lista de juegos clásicos de DOS. Su condición de juego clásico llevaría a IGN a incluir la serie entre las 10 principales franquicias que necesitaban resucitar. Comparándolo con el Star Control original, Cinema Blend celebra Star Control II en su breve lista de secuelas que progresaron mucho más que sus predecesores.

Y#34;El mejor diseño " listas

Star Control II también es reconocido por su excelencia en varias áreas creativas, incluidas la escritura, el diseño y la música. En 1996, Computer Gaming World clasificó a Star Control II entre sus 15 finales de juego más gratificantes, proclamando que el juego "entretiene hasta el final, con la algunos de los créditos más divertidos desde el Santo Grial de Monty Python. El final del juego también se clasificó como el tercero más grande de todos los tiempos según GameSpot' Los editores de , con sus lectores clasificándolo como el sexto mejor final. Además, GameSpot aclamó dos veces a Ur-Quan entre sus diez mejores villanos de juegos, mencionándolos en la parte superior de una lista de 1999 como "uno de los mejores villanos". Incluso ahora, estamos en apuros para encontrar una raza de adversarios tan compleja y tridimensional como los Ur-Quan." El A.V. Club también incluyó a Ur-Quan en su lista de los mejores extraterrestres de la cultura pop de 2021, y los describió como "tremendos villanos de ciencia ficción, que importan conceptos embriagadores de la vieja escuela a Star ControlLa acción basada en el espacio implacablemente divertida.

También se celebra el diseño del mundo de Star Control II, y la revista Paste le otorga la primera posición en su lista de "juegos que capturan el potencial infinito de espacio". GameSpot clasificó al universo Star Control II entre sus diez mejores mundos de juego, mientras que GameRant incluyó a Star Control II como el tercer mapa de mundo abierto más grande, también señalándolo como "quizás el juego más subestimado de todos los tiempos".

La música del juego es recordada como la 37.ª mejor banda sonora de un juego por la revista de música FACT, y la describe como "un tesoro perdido de los 80 de techno, synth pop y música inéditos". Italo". La música de Star Control II también figuraba como la segunda mejor banda sonora de un juego según GameSpot's editores, de lo cual sus lectores se hicieron eco una vez más.

Legado e influencia

Mucho tiempo después de su lanzamiento, Star Control II sigue cosechando elogios en la industria de los videojuegos. En respuesta a los críticos de cine que criticaron los videojuegos como un medio superficial, la revista The Escapist destacó Star Control II como "el guión era insuperable. No se deje engañar por el escenario fantástico: la historia abordó con madurez temas muy variados, desde el genocidio hasta el extremismo religioso, y siguió siendo aterradora, conmovedora y muy divertida en algunos lugares. La revista revisaría esto en una retrospectiva de 2014, llamándolo un "juego imprescindible para los jugadores amantes del espacio", ofreciendo "una experiencia masiva llena de exploración, acción y algunos de los extraterrestres más divertidos que puedas imaginar". Me encontraré con cualquier videojuego". Rock Paper Shotgun presentó el juego en 2016, celebrando "algunos de los extraterrestres más memorables jamás puestos en un juego, y aún algunos de los mejor escritos". En una retrospectiva de 2018 de toda la serie, Hardcore Gaming 101 señala que "hay aspectos de Star Control II que son toscos..., [ pero una vez que superas esos obstáculos, se revela como uno de los juegos de ciencia ficción más inteligentes, divertidos y llenos de aventuras jamás creados". En un artículo de varias partes sobre la historia de los videojuegos, VGChartz señaló que Star Control II es "a menudo considerado como uno de los mejores juegos jamás creados". Kotaku se refirió a él como "uno de los juegos de ciencia ficción más revolucionarios de principios de los 90", y el historiador de juegos Rusel DeMaria lo describe como uno de los mejores juegos jamás escritos. Además, The Dickinson Press lo calificó como "uno de los mejores juegos para PC jamás creados", y The Completist lo señala como "uno de los mejores juegos jamás creados".

De hecho, Star Control II es admirado e influyente entre los desarrolladores destacados de la industria de los videojuegos. Tim Cain le da crédito a Star Control II por inspirar su diseño abierto tanto en Fallout como en Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, llamándolo su diseño personal. RPG favorito de todos los tiempos y uno de los mejores juegos de computadora jamás desarrollados. El fundador de BioWare, Ray Muzyka, también cita a Star Control como inspiración, afirmando que "los mundos desconocidos en Mass Effect provienen de imaginar cómo sería un universo libremente explorable. dentro de un juego de nueva generación muy realista." De hecho, los periodistas han notado grandes similitudes en la historia, los personajes y la experiencia general de Mass Effect, incluso llamando a Star Control II un predecesor espiritual. FACT señala que Star Control II es el "escenario de ciencia ficción que abarca galaxias cuyos elementos de aventura presagiaron Mass Effect por unos buenos 15 años". PCGamesN explica además que "mientras que Star Control II es un poco torpe y esotérico para los estándares modernos, este fue el Mass Effect de su era, definiendo muchos de los elementos que podría haber dado por sentado en la clásica serie de juegos de rol de ciencia ficción de Bioware... Star Control'Las extrañas y maravillosas razas alienígenas son mucho más emocionantes que cualquier cosa que nos haya dado Bioware." Henrik Fahraeus de Paradox Interactive acredita a Star Control II como una gran influencia en el juego de estrategia Stellaris, después de expresar su decepción por la falta de exploración de la serie Mass Effect. y apertura de Star Control II. La escritora de juegos y diseñadora narrativa Zoë Quinn calificó a Star Control II como una obsesión infantil y describió cómo "llenaba varios cuadernos con notas y mapas mientras exploraba constantemente Fake Space, tratando de ver todo y descubrir todo". los secretos del juego." El vicepresidente de Insomniac Games, Brian Hastings, clasificó a Star Control II como uno de sus mejores juegos y uno de los "más originales y perfectamente ejecutados de todos los tiempos". Alexx Kay de Irrational Games elogió a Star Control II como el mejor juego 'por mucho' y señaló que era 'uno de los primeros juegos basados en historias en los que tus acciones tuvo claras consecuencias". En el libro de Joshua Bycer "20 Essential Games to Study", su primer capítulo está dedicado a analizar Star Control II, como un juego de mundo abierto sin precedentes muy por delante de sus contemporáneos..

Star Control II a veces se acredita como un sucesor espiritual de Starflight, heredando su legado como un juego de exploración espacial que define el género.

Los Maestros Ur-Quan

The Ur-Quan Masters es una versión modificada de código abierto de Star Control 2, basada en una versión disponible gratuitamente del código 3DO original.

Secuela y continuidad

En 2017, Reiche y Ford anunciaron planes para crear una secuela directa de The Ur Quan Masters, que pasaría por alto la historia de Star Control 3, creada por el ahora desaparecido Legend Entertainment. Este anuncio se produce después de años de solicitudes de fans para una secuela. Debido a desacuerdos entre el propietario de la marca comercial Star Control y la propiedad intelectual de los juegos vendidos anteriormente bajo la marca comercial, se detuvo el desarrollo del juego. Se llegó a un acuerdo y el trabajo se reanudó en el otoño de 2020.

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