Control del tiempo

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Juego de ajedrez con temporizador

Un control de tiempo es un mecanismo en el juego de torneo de casi todos los juegos de mesa de dos jugadores para que cada ronda del partido pueda terminar de manera oportuna y el torneo pueda continuar.

Para los juegos basados en turnos, como el ajedrez, el shogi o el go, los controles de tiempo generalmente se aplican mediante un reloj de juego, que cuenta el tiempo empleado en el turno de cada jugador por separado. Un jugador que pasa más tiempo del que permite el control de tiempo es penalizado, generalmente con la pérdida del juego. La presión de tiempo (o problemas de tiempo o Zeitnot) es la situación en la que un jugador tiene muy poco tiempo en su reloj para completar sus movimientos restantes.

Clasificación

La cantidad de tiempo que se le da a cada jugador para completar sus movimientos variará de un juego a otro. Sin embargo, la mayoría de los juegos tienden a cambiar la clasificación de los torneos según el tiempo que se les da a los jugadores.

En ajedrez, las categorías de límites de tiempo cortos son: "bala", "relámpago" y & #34;rápido". "Viñeta" los juegos son los más rápidos, con un límite de tiempo muy corto por movimiento (como diez segundos) o un tiempo total muy corto (como uno o dos minutos). "Relámpago" los juegos normalmente dan de cinco a diez minutos por jugador, y "rápido" los juegos dan entre diez y sesenta minutos.

En Go, cualquier cosa de menos de veinte minutos podría considerarse "relámpago".

Metodología

El enfoque exacto para usar un reloj de juego para regular los juegos varía considerablemente.

Muerte súbita

Esta es la metodología más simple. A cada jugador se le asigna una cantidad fija de tiempo para todo el juego. Si el tiempo principal de un jugador expira, generalmente pierde el juego.

Formatos de tiempo extra

Aquí el tiempo de juego se divide en dos dominios básicos: el tiempo principal y el tiempo extra. Cambiar entre los dos requiere algún evento desencadenante, a menudo la expiración del tiempo principal. En ajedrez, alcanzar un número fijo de movimientos puede desencadenar la ganancia de una cantidad fija de tiempo extra. Esto suele ocurrir en partidas largas después de la jugada 40: p. 120 minutos para completar los primeros 40 movimientos, y otros 30 minutos que se suman a los 120 minutos sobrantes para completar el resto del juego.

Formatos de penalización

Estos métodos imponen una penalización de puntos, o una multa, al jugador que incumple su límite de tiempo. Un ejemplo ocurre en Go, donde las Reglas de Ing imponen multas por incumplimiento del tiempo principal y los períodos de tiempo extra. En torneo Scrabble, el control de tiempo está estandarizado a 25 minutos por lado con una penalización de 10 puntos por cada minuto o parte del mismo que se use en exceso, por lo que sobrepasar el tiempo asignado en 61 segundos conlleva una penalización de 20 puntos.

Reloj de arena

El reloj de cada jugador comienza con una hora específica (como un minuto o diez minutos). Mientras un jugador está decidiendo un movimiento, su tiempo de reloj disminuye y el tiempo de reloj de su oponente aumenta. Esto es análogo a un reloj de arena: la arena se vacía de un recipiente y llena el otro. La suma de ambos relojes siempre es la misma, y los movimientos lentos dan tiempo extra al oponente. No hay una cantidad máxima de tiempo asignado para un juego con este método de cronometraje; si ambos jugadores juegan lo suficientemente rápido, el juego continuará hasta su final natural.

El uso de este control de tiempo es poco común.

Formatos de juego

Ir

Byo-yomi

Este método de sincronización también se usa en shogi. La palabra se toma prestada del japonés; el término significa literalmente "contar los segundos", o más generalmente, "cuenta regresiva".

Después de que se agote el tiempo principal, un jugador tiene una cierta cantidad de períodos (por ejemplo, cinco períodos, cada uno de treinta segundos). Si se completa un movimiento antes de que expire el tiempo, el período de tiempo se restablece y se reinicia en el siguiente turno. Si un movimiento no se completa dentro de un período de tiempo, el período de tiempo expirará y comenzará el siguiente período de tiempo. Esto se escribe como maintime + número de períodos de tiempo byo-yomi de período de tiempo byo-yomi. Usar el último período significa que el jugador ha perdido tiempo. En algunos sistemas, como ciertos partidos de títulos de Go, no hay un tiempo principal; en cambio, el tiempo utilizado se redondea hacia arriba al incremento entero más cercano, como un minuto, y el conteo real del tiempo ocurre hacia el final del tiempo de un jugador.

Un control de tiempo típico es "60 minutos + 30 segundos byo-yomi", lo que significa que cada jugador puede hacer tantos o tan pocos movimientos como desee durante sus primeros 60 minutos de tiempo para pensar, pero después de agotada la hora, deben hacer cada movimiento en treinta segundos o menos. Para hacer cumplir byo-yomi, se necesita una tercera persona o un reloj de juego con una opción de byo-yomi.

En los juegos profesionales de Go y en muchos torneos de aficionados, un jugador tiene varios períodos de byo-yomi, por ejemplo, cinco períodos de un minuto cada uno. Si un jugador hace su movimiento dentro de un período de un minuto, conserva los cinco períodos para sus movimientos futuros. Si un jugador se pasa de un minuto, comienza el siguiente movimiento en el segundo período de byo-yomi en lugar del primero. En efecto, el jugador tiene un minuto por jugada más cuatro paquetes adicionales de un minuto que puede usar según sea necesario, p. cuatro jugadas de dos minutos cada una, o una jugada de cinco minutos, o cualquier otra combinación.

En los torneos de mayor nivel, como el torneo Kisei, el tiempo del jugador suele estar compuesto en su totalidad por períodos byo-yomi (por ejemplo, en un juego de ocho horas, el jugador puede tener 480 períodos de una minuto cada uno), en lugar de tener un bloque principal de tiempo para pensar. En este caso, el conteo real del tiempo (verbalmente) comienza una vez que el jugador cae por debajo de cierto umbral de tiempo, como 10 minutos; cuando se cuenta el tiempo, se informa al jugador a intervalos cuánto tiempo ha utilizado en su período actual y cuántos períodos adicionales le quedan. (Por ejemplo, el tiempo se puede anunciar en intervalos de 10 segundos, y cuando se han usado 55 y 58 segundos; durante el último minuto de un jugador, los últimos 10 segundos se cuentan uno por uno). De manera similar, en el torneo televisado de la Copa NHK, el jugador tiene 30 segundos por movimiento más 10 períodos adicionales de un minuto que se pueden usar según sea necesario.

Cuando se utilizan relojes de juego analógicos para aplicar byo-yomi, es más conveniente asignar tiempo adicional para un bloque de movimientos, en lugar de para cada movimiento. En byo-yomi canadiense, un jugador suele disponer de 5 minutos para realizar entre 10 y 20 movimientos. El servidor IGS Go usa un sistema similar, pero el tiempo de byo-yomi es variable y siempre cubre 25 movimientos. Así, el control de tiempo "20 minutos + 15 minutos byoyomi" en IGS significa que después de los 20 minutos iniciales de tiempo para pensar, se le otorgan 15 minutos adicionales a un jugador, que puede gastar como quiera. Si estos minutos expiran antes de que hayan hecho 25 movimientos más, pierden. Si realizan 25 movimientos más en menos de 15 minutos, se les otorgan otros 15 minutos de byo-yomi, y así indefinidamente.

El byo-yomi canadiense impone una cierta velocidad de juego promedio, pero permite que el jugador pase más tiempo pensando en movimientos difíciles. Varios períodos byo-yomi en un movimiento por variante de período (también conocido como byo-yomi japonés) sirven esencialmente para el mismo propósito, aunque en menor medida.

El tiempo no utilizado durante un período de byo-yomi no se traslada a movimientos futuros. Esto contrasta con el reloj Fischer que se usa a menudo en el ajedrez, con designaciones como "5 minutos + 12 segundos por jugada". Bajo este control de tiempo, cada jugador tiene doce segundos agregados a su reloj después de cada movimiento, comenzando desde el primer movimiento, independientemente de cuánto tiempo pase en cada movimiento. Por lo tanto, si un jugador piensa durante ocho segundos antes de hacer su primer movimiento, tendrá cinco minutos y cuatro segundos en su reloj después de hacerlo.

Horas extra canadienses

Después de usar todo su tiempo principal, un jugador debe hacer una cierta cantidad de movimientos dentro de un cierto período de tiempo, por ejemplo, veinte movimientos en cinco minutos. En Go, los jugadores detienen el reloj y el jugador en la prórroga cuenta el número requerido de piedras y coloca las piedras restantes fuera de su alcance para no confundirse, mientras que el oponente pone el reloj en la prórroga. Si todos los movimientos se realizan a tiempo, comienza otro período de tiempo extra: otro juego de piedras y el cronómetro se reinicia nuevamente al período de tiempo extra. Si todos los movimientos no se realizan a tiempo, el jugador ha perdido a tiempo. Esto se escribe como tiempo principal + número de movimientos a completar en cada período de tiempo en período de tiempo. En Tiempo extra canadiense progresivo, el ritmo de juego requerido se modifica en períodos de tiempo extra adicionales, por ejemplo, 1 hora + 10 en 5, 20 en 5, 30 en 5, 40 en 5, etc.

Ajedrez

Métodos de incremento y retraso

Estos son los métodos de cronometraje más utilizados en el ajedrez.

En incremento (también conocido como bonus y Fischer, después de la patente de Bobby Fischer), una cantidad específica de el tiempo se suma al tiempo principal del jugador después de cada movimiento, a menos que el tiempo principal del jugador se agote antes de completar su movimiento. Por ejemplo, si el control de tiempo es "G/90;inc30" (90 minutos de tiempo principal por jugador, con un incremento de 30 segundos por movimiento), cada jugador obtiene 30 segundos adicionales adicionales a su tiempo principal después de cada movimiento, a menos que el tiempo principal del jugador se agote primero.

Bajo las reglas de la FIDE y US Chess, cada jugador también obtiene el incremento para el primer movimiento. Por ejemplo, con "G/3;inc2", cada jugador comienza con tres minutos y dos segundos en el primer movimiento. No todos los relojes de ajedrez digitales dan automáticamente el incremento para el primer movimiento; para aquellos que no lo hacen, el tiempo de incremento debe agregarse manualmente.

Retraso simple

En el retraso simple (también conocido como retraso de EE. UU.), el reloj espera un período de retraso fijo durante cada movimiento antes del tiempo principal del jugador. comienza la cuenta regresiva. Por ejemplo, si el retraso es de diez segundos, el reloj espera diez segundos en cada movimiento antes de que comience la cuenta regresiva del tiempo principal.

Retraso de Bronstein

El retraso de Bronstein (llamado así por David Bronstein, su inventor), al igual que el incremento, agrega una cantidad fija de tiempo después de cada movimiento, pero no más que la cantidad de tiempo empleado para realizar el movimiento. Por ejemplo, si el retraso es de diez segundos y un jugador usa diez o más segundos para un movimiento, se agregan diez segundos después de completar su movimiento. Si el jugador usa cinco segundos, solo esos cinco segundos se devuelven al reloj. Esto asegura que el tiempo principal que queda en el reloj nunca pueda aumentar incluso si un jugador realiza movimientos rápidos. Al igual que con el incremento, según las reglas de la FIDE y US Chess, el tiempo de demora se aplica al primer movimiento.

Los retrasos de Simple y Bronstein son matemáticamente equivalentes. La ventaja del retraso de Bronstein es que el jugador puede ver fácilmente cuánto tiempo queda sin agregar mentalmente el retraso al reloj principal. La ventaja del retraso simple es que el jugador siempre puede saber si el tiempo de retraso o el tiempo principal están en cuenta regresiva. El retraso simple es la forma de retraso que se usa con más frecuencia en los Estados Unidos, mientras que el retraso de Bronstein se usa con más frecuencia en la mayoría de los demás países.

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