Construcción de mundos
La construcción de mundos es el proceso de construcción de un mundo, originalmente imaginario, a veces asociado con un universo ficticio. Desarrollar un entorno imaginario con cualidades coherentes como la historia, la geografía y la ecología es una tarea clave para muchos escritores de ciencia ficción o fantasía. La construcción de mundos a menudo implica la creación de geografía, una historia de fondo, flora, fauna, habitantes, tecnología y, a menudo, si se escribe ficción especulativa, diferentes razas. Esto puede incluir costumbres sociales así como idiomas inventados para el mundo.
El mundo podría abarcar diferentes planetas que abarcan grandes distancias en el espacio o tener un alcance limitado a un solo pueblo pequeño. La construcción de mundos existe en novelas, juegos de rol de mesa y medios visuales como películas, videojuegos y cómics. Antes de 1900, la mayor parte de la creación de mundos la realizaban novelistas, que podían dejar la imaginación del escenario ficticio en parte al lector. Algunos autores de ficción ambientan varias obras en un mismo mundo. Esto se conoce como un universo ficticio. Por ejemplo, el escritor de ciencia ficción Jack Vance ambientó varias de sus novelas en Gaean Reach, una región ficticia del espacio. Un universo ficticio con obras de múltiples autores se conoce como mundo compartido. Un ejemplo de ello es el Universo Expandido de Star Wars.
Etimología
El término "construcción de mundos" se utilizó por primera vez en Edinburgh Review en diciembre de 1820 y apareció en AS Eddington's Space Time and Gravitation: An Outline of the General Relativity Theory (1920) para describir el pensamiento de mundos hipotéticos con diferentes leyes físicas. El término se ha utilizado en la ciencia ficción y la crítica de fantasía desde que apareció en Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure (1965) de RA Lupoff.
Historia
La creación de mundos de ficción literaria fue examinada por primera vez por autores de fantasía como George MacDonald, JRR Tolkien, Lord Dunsany, Dorothy L. Sayers y CS Lewis. Tolkien abordó el tema en su ensayo Sobre los cuentos de hadas, donde afirmó que el "Mundo Secundario" o "Sub-Creación" (el mundo construido) es sustancialmente diferente del arte de la dramaturgia: "Muy poco sobre los árboles como los árboles pueden meterse en una obra de teatro". Los mundos construidos a veces pueden alejarse de la narración, la narrativa, los personajes y las figuras, y pueden explorar "árboles como árboles" o aspectos del mundo en sí mismos. Tolkien buscó hacer que su mundo construido pareciera real prestando mucha atención a enmarcar su mundo con narradores y versiones de historias,
Los análisis posteriores de los mundos de fantasía en la década de 1960 los contextualizaron en el medio o la narrativa de las obras, ofreciendo un análisis de las historias en el mundo, pero no del mundo en sí. Las franquicias de medios son similares a los mundos construidos pero no dependen necesariamente de ellos; por ejemplo, una franquicia de medios como Star Wars tiene un mundo construido, mientras que The Beatles, como franquicia, no lo tiene. En la década de 2000, la construcción de mundos en el cine ha aumentado en popularidad. Cuando antes, los escritores buscaban crear un personaje que pudiera sustentar múltiples historias, ahora crean un mundo que puede sustentar múltiples personajes e historias.
Métodos
La construcción de mundos se puede diseñar de arriba hacia abajo o de abajo hacia arriba, o mediante una combinación de estos enfoques. Las pautas oficiales de construcción de mundos para Dungeons and Dragons se refieren a estos términos como "de afuera hacia adentro" y "de adentro hacia afuera", respectivamente.En el enfoque de arriba hacia abajo, el diseñador primero crea una visión general del mundo, determinando características generales como los habitantes del mundo, el nivel de tecnología, las principales características geográficas, el clima y la historia. A partir de ahí, desarrollan el resto del mundo con cada vez más detalle. Este enfoque podría implicar la creación de los conceptos básicos del mundo, seguidos de niveles como continentes, civilizaciones, naciones, ciudades y pueblos. Un mundo construido de arriba hacia abajo tiende a estar bien integrado, con componentes individuales que encajan entre sí apropiadamente. Sin embargo, puede requerir un trabajo considerable antes de completar suficientes detalles para que el escenario sea útil, como en el escenario de una historia.
Con el enfoque de abajo hacia arriba, el diseñador se enfoca en una pequeña parte del mundo necesaria para sus propósitos. Esta ubicación recibe muchos detalles, como la geografía local, la cultura, la estructura social, el gobierno, la política, el comercio y la historia. Se pueden describir personas locales destacadas, incluidas sus relaciones entre sí. Luego, las áreas circundantes se describen con un nivel de detalle más bajo, y la descripción se vuelve más general a medida que aumenta la distancia desde la ubicación inicial. Posteriormente, el diseñador puede mejorar la descripción de otras áreas del mundo. Por ejemplo, un autor puede crear monedas ficticias y consultar libros ficticios para agregar detalles a su mundo. Terry Pratchett dice: "Tenías que empezar a preguntarte cómo entraba el agua dulce y salían las aguas residuales... La construcción del mundo de abajo hacia arriba, para usar una frase feliz,
Este enfoque proporciona una aplicabilidad casi inmediata del escenario, con detalles pertinentes a una determinada historia o situación. Sin embargo, el enfoque puede producir un mundo plagado de inconsistencias. Al combinar los enfoques de arriba hacia abajo y de abajo hacia arriba, un diseñador puede disfrutar de los beneficios de ambos. Sin embargo, esto es muy difícil de lograr porque la necesidad de comenzar desde ambos lados crea el doble de trabajo, lo que puede retrasar el producto deseado.
A pesar de que requiere un trabajo considerable para desarrollar suficientes detalles para que un entorno sea útil, no se pueden explorar todos los aspectos de un entorno y, en su lugar, a menudo se utiliza un enfoque llamado construcción de mundo inferida. La construcción del mundo inferida es cuando el autor proporciona suficientes detalles sobre las diversas partes de un entorno que los lectores pueden extrapolar sobre lo que está escrito para llegar a sus propias conclusiones con respecto a los detalles específicos que no se proporcionaron. Esto es especialmente útil para la configuración de juegos de rol, ya que los juegos individuales pueden requerir la creación de ciertos detalles caso por caso para que la historia del juego de rol funcione.
Elementos
Desde la perspectiva del diseño de juegos, el objetivo de la creación de mundos es crear el contexto para una historia. La consistencia es un elemento importante, ya que el mundo proporciona una base para la acción de una historia. Sin embargo, JRR Tolkien describió el objetivo de la construcción del mundo como crear inmersión, o "encantamiento", como él lo expresó, y las descripciones del mundo pueden desconectarse por completo de la historia y la narrativa. Los escritores también deben hacer que la construcción del mundo tenga sentido para la historia en asuntos prácticos relacionados con los dispositivos de la trama, como qué equipo, alimentación y medios de transporte usan los personajes.
Un mundo deshabitado puede ser útil para ciertos propósitos, especialmente en la ciencia ficción, pero la mayoría de los mundos construidos tienen una o más especies sensibles. Estas especies pueden haber construido culturas y lenguajes construidos. Los diseñadores de ciencia ficción dura pueden diseñar flora y fauna hacia el final del proceso de construcción del mundo, creando así formas de vida con adaptaciones ambientales a situaciones científicamente novedosas.
Física
Quizás la consideración más básica de la construcción de mundos es hasta qué punto un mundo ficticio se basará en la física del mundo real en comparación con la magia. Si bien la magia es un elemento más común de los escenarios de fantasía, los mundos de ciencia ficción pueden contener equivalentes mágicos o tecnológicos. Por ejemplo, los bióticos en la serie de videojuegos de ciencia ficción Mass Effect tienen habilidades, descritas científicamente en el juego, que reflejan las de los magos en los juegos de fantasía. En la novela de ciencia ficción Midnight at the Well of Souls, la magia existe, pero se explica científicamente.
Algunos mundos ficticios modifican las leyes físicas del mundo real; viajar más rápido que la luz es un factor común en mucha ciencia ficción. La construcción de mundos puede combinar física y magia, como en la serie Dark Tower y la franquicia Star Wars. Un subgénero de la ciencia ficción, la ciencia ficción mundana, requiere que los escritores describan solo tecnología científicamente plausible; como tal, el viaje ficticio más rápido que la luz no se representa en estas obras.
Cosmología
Los mundos construidos a menudo tienen cosmologías, tanto en el sentido científico como metafísico de la palabra. El diseño de mundos de ciencia ficción, especialmente aquellos con sociedades espaciales, generalmente implica la creación de un sistema estelar y planetas. Si el diseñador desea aplicar los principios de la astronomía de la vida real, puede desarrollar medidas astronómicas detalladas para la órbita del mundo y definir las características físicas de los otros cuerpos en el mismo sistema; esto establece parámetros cronológicos, como la duración de un día y la duración de las estaciones. Algunos sistemas son intencionalmente extraños. Para las novelas de Larry Niven Los árboles integrales y El anillo de humo, Niven diseñó un entorno de "caída libre", un anillo toroide de gas de presión, temperatura y composición habitables, alrededor de una estrella de neutrones.
Los mundos de fantasía también pueden involucrar cosmologías únicas. En Dungeons and Dragons, el mundo físico se conoce como el Primer Plano Material, pero otros planos de existencia dedicados a conceptos morales o elementales están disponibles para jugar, como el entorno Spelljammer, que proporciona un sistema astrofísico de fantasía completamente nuevo. Algunos mundos de fantasía presentan religiones. La serie Elder Scrolls, por ejemplo, contiene una variedad de religiones practicadas por las diversas razas de su mundo. El mundo del videojuego de 2000 Summoner tiene una cosmología bien desarrollada, que incluye un mito de la creación.
Geografía
La construcción de un mapa ficticio suele ser una de las primeras tareas de la construcción del mundo. Los mapas pueden diseñar las características básicas del terreno de un mundo y las civilizaciones significativas presentes. Un mapa claro y conciso que muestre las ubicaciones de los puntos clave de la historia puede ser una herramienta útil tanto para los desarrolladores como para el público. Los productos creativos terminados, como los libros, pueden contener versiones publicadas de mapas de desarrollo; muchas ediciones de El Señor de los Anillos, por ejemplo, incluyen mapas de la Tierra Media. La cartografía de mundos ficticios a veces se llama geoficción.
La geografía física de un mundo ficticio es importante en el diseño de patrones climáticos y biomas como desiertos, humedales, montañas y bosques. Estas características físicas también afectan el crecimiento y la interacción de las diversas sociedades, como el establecimiento de rutas comerciales y ubicaciones de ciudades importantes. El deseo de controlar los recursos naturales en un mundo ficticio puede conducir a la guerra entre su gente. La geografía también puede definir ecosistemas para cada bioma. A menudo, se asume una ecología similar a la de la Tierra, pero los diseñadores pueden variar drásticamente de esta tendencia. Por ejemplo, el cuento de Isaac Asimov "The Talking Stone" presenta una forma de vida basada en silicio, en lugar de carbono.
Algunos programas de software pueden crear un terreno aleatorio usando algoritmos fractales. Los programas sofisticados pueden aplicar efectos geológicos como el movimiento y la erosión de las placas tectónicas; el mundo resultante se puede representar con gran detalle, proporcionando un grado de realismo al resultado.
Cultura
Las culturas construidas, o conculturas, son un elemento típico de la construcción del mundo. Los constructores de mundos a veces emplean civilizaciones humanas pasadas como modelo para sociedades ficticias. El videojuego de 1990 Worlds of Ultima: The Savage Empire, por ejemplo, tiene lugar en un mundo lleno de tribus basadas en civilizaciones de principios de Mesoamérica y África. Este método puede hacer que un mundo ficticio sea más accesible para la audiencia. Simon Provencher ha declarado como una 'regla de oro' de la construcción de mundos que "... a menos que se especifique lo contrario, se supone que todo dentro de su mundo se comporta exactamente como lo haría en el mundo real". Otro ejemplo es Steven S. Long, representante de la Championsjuego de rol, quien afirmó que "Todo lo que sucedió en el mundo real también se ha desarrollado exactamente de la misma manera en el Universo Champions". Esto significa que cualquier guerra pasada, elecciones y avances tecnológicos en nuestro mundo ocurrieron de la misma manera en el Universo Champions, a menos que se explique lo contrario.
Crear una cultura alienígena cohesiva puede ser un desafío distinto. Algunos diseñadores también han buscado inspiración en las civilizaciones humanas para hacerlo, como los romulanos de Star Trek, cuya sociedad se asemeja a la de la antigua Roma. La historia del mundo ficticio puede explicar las relaciones pasadas y presentes entre diferentes sociedades, lo que puede introducir la acción de una historia. Una guerra pasada, por ejemplo, funciona como un punto clave de la trama en la serie Shannara y Belgariad.
Tipos de mundos construidos
Entre los ejemplos de mundos construidos se incluyen el Mundodisco de Terry Pratchett, la Edad Hiboria de la pseudo-Tierra en la serie Conan, el planeta Arrakis en la serie Dune, el continente de Tamriel en la serie de juegos Elder Scrolls, el universo Earthsea de Ursula K. Le Guin y los mundos Hainish., el subcontinente de Nausicaä del Valle del Viento de Hayao Miyazaki, y Arda, la ubicación de la Tierra Media de JRR Tolkien, en El Señor de los Anillos.
Los mundos construidos no siempre se limitan a un tipo de historia. Lawrence Watt-Evans y Steven Brust crearon Ethshar y Dragaera, respectivamente, para juegos de rol antes de usarlos como escenarios para novelas. MAR Barker diseñó originalmente Tékumel mucho antes de la llegada de los juegos de rol, pero muchos jugadores, incluido el propio Barker, lo han utilizado como escenario para tales juegos.
Un universo compartido es un universo ficticio que puede ser utilizado por diferentes autores. Los ejemplos de universos compartidos incluyen el universo expandido de Star Wars, Arrowverse y escenarios de campaña desarrollados específicamente para juegos de rol. Uno de los más antiguos es Oerth, desarrollado para el escenario de Dungeons and Dragons Greyhawk. Forgotten Realms es otro escenario de D&D, originalmente un mundo de campaña casero de Ed Greenwood.
Contenido relacionado
Bathos
Arco de personaje
Historia del perro lanudo