Consola de videojuegos para el hogar
La consola de videojuegos doméstica o consola de videojuegos para el hogar es una consola de videojuegos que está diseñada para conectarse a un dispositivo de visualización, como un televisor, y una fuente de alimentación externa para jugar videojuegos. Las consolas domésticas son generalmente menos potentes y personalizables que las computadoras personales, diseñadas para tener capacidades gráficas avanzadas pero memoria y espacio de almacenamiento limitados para mantener las unidades asequibles. Si bien las consolas iniciales eran unidades dedicadas con solo unos pocos juegos fijados en los circuitos electrónicos del sistema, la mayoría de las consolas admiten el uso de medios de juego intercambiables, ya sea a través de cartuchos de juegos, discos ópticos o mediante distribución digital al almacenamiento interno.
Ha habido numerosas consolas de videojuegos para el hogar desde la primera unidad comercial, la Magnavox Odyssey en 1972. Históricamente, estas consolas se han agrupado en generaciones con una duración de aproximadamente seis años, según especificaciones técnicas comunes. A partir de 2021, ha habido nueve generaciones de consolas, siendo los principales fabricantes actuales Sony, Microsoft y Nintendo; Los fabricantes de consolas anteriores han incluido Atari, Fairchild, Intellivision Entertainment, Coleco, Sega, NEC, 3DO y SNK.
Visión general
Una consola de videojuegos doméstica es una pieza de hardware electrónico prediseñada que debe colocarse en un lugar fijo de la casa, conectarse a una pantalla, como una pantalla de televisión o un monitor de computadora, y a una fuente de alimentación externa, para jugar videojuegos en utilizando uno o más controladores de videojuegos. Esto difiere de una consola de juegos portátil que tendrá una pantalla integrada, botones/funciones del controlador y una fuente de alimentación como una batería o un paquete de baterías.
Las consolas domésticas anteriores generalmente se construían a partir de una selección de chips de computadora integrados estándar y altamente personalizados, empaquetados en placas de circuito y cajas. Con el tiempo, el diseño de la consola doméstica ha convergido hasta cierto punto con las computadoras personales, utilizando un diseño de sistema y componente similar, incluida la estandarización con la arquitectura de chip de computadora principal. Las consolas siguen siendo sistemas fijos, sin las opciones de personalización que tienen los componentes de las computadoras personales, y la mayoría de las consolas incluyen componentes personalizados para maximizar el espacio y reducir el consumo de energía para brindar el mejor rendimiento para jugar, al tiempo que reducen los costos con configuraciones de almacenamiento y memoria reducidas.
Las consolas de videojuegos domésticas normalmente pueden reproducir una multitud de juegos, ofrecidos como cartuchos de juegos (o cartuchos ROM), en medios ópticos como CD-ROM o DVD, u obtenidos mediante distribución digital. Las primeras consolas, también consideradas consolas dedicadas, tenían juegos fijos en los circuitos electrónicos del hardware. Algunas facetas se pueden controlar cambiando los controles externos en la consola, pero los juegos no se pueden cambiar por sí mismos.
La mayoría de las consolas domésticas requieren un controlador de juego separado y pueden admitir múltiples controladores para juegos de varios jugadores. Algunos juegos de consola solo se pueden jugar con controladores de juegos especiales y no convencionales, como pistolas ligeras para tiradores de rieles y controladores de guitarra para juegos de música. Algunas consolas también poseen la capacidad de conectarse e interactuar con un sistema de juego portátil en particular, que ciertos juegos pueden aprovechar para proporcionar esquemas de control alternativos, elementos de juego de segunda pantalla, contenido desbloqueable exclusivo o la capacidad de transferir ciertos datos del juego.
Historia
La primera consola de videojuegos comercial fue Magnavox Odyssey, desarrollada por Ralph H. Baer y lanzada comercialmente por primera vez en 1972. Poco después, Atari Inc. lanzó la versión doméstica de Pong en 1975 basada en el juego de arcade. Varios clones de ambos sistemas se apresuraron a llenar el naciente mercado de las consolas domésticas y la industria de los videojuegos sufrió una pequeña recesión en 1977 debido a esto.
La Fairchild Channel F, lanzada en 1976, fue la primera consola en usar cartuchos de juegos, que luego fue utilizada por Atari VCS y varias otras consolas de segunda generación y condujo a un segundo auge en la industria de los videojuegos en los Estados Unidos y Al rededor del mundo. Durante este tiempo, Atari Inc. se vendió a Warner Communications y, debido a un cambio de liderazgo, varios programadores abandonaron la empresa y fundaron Activision, convirtiéndose en el primer desarrollador externo. El éxito de Activision generó una avalancha de nuevos desarrolladores que crearon juegos sin ningún control de publicación para estos sistemas. El mercado se inundó de juegos de mala calidad y, combinado con la creciente popularidad de la computadora personal y la recesión económica de principios de la década de 1980, condujo al desplome de los videojuegos de 1983 en el mercado estadounidense. nintendo, que había lanzado su consola Famicom en Japón ese año, tomó varias medidas de precaución para limitar la producción de juegos solo a juegos con licencia, y pudo introducir Famicom, rebautizada como Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 en el mercado estadounidense. La NES ayudó a revivir el mercado de las consolas y le dio a Nintendo el dominio a fines de la década de 1980.
Sega aprovechó el nuevo crecimiento de EE. UU. para comercializar su Sega Genesis contra el Super Nintendo Entertainment System a principios de la década de 1990 en las llamadas "guerras de consolas" y enfatizó la noción de "bits" como un importante punto de venta para los consumidores. La adopción por parte de los consumidores de discos ópticos con mayor capacidad de almacenamiento a mediados de 1995 llevó a muchos fabricantes de consolas a pasar de los cartuchos a los CD-ROM y luego a los DVD y otros formatos, con la línea PlayStation de Sony introduciendo aún más características que le dieron una ventaja en El mercado; PlayStation 2, lanzada en 2000, sigue siendo la consola más vendida hasta la fecha con más de 155 millones de unidades vendidas. Microsoft, temiendo que la PlayStation 2 amenazara la ventaja competitiva de la computadora personal, ingresó al espacio de las consolas con su línea Xbox en 2001.
Con el dominio de Sony y Microsoft en las capacidades de hardware, la mayoría de los otros fabricantes importantes han abandonado el negocio del hardware desde entonces, pero mantienen una presencia en el espacio de licencias y desarrollo de juegos. Nintendo sigue siendo el único competidor que ha adoptado una estrategia de océano azul al ofrecer conceptos de consola más originales, como la detección de movimiento en Wii y el diseño híbrido de Nintendo Switch.
Dentro del mercado de consolas de videojuegos para el hogar, las consolas líderes a menudo se han agrupado en generaciones, consolas que eran los principales competidores en el mercado. Ha habido nueve generaciones de consolas desde la década de 1970, con una nueva generación que aparece cada cinco años de acuerdo con la ley de Moore.

Descripción general de las generaciones de consolas, incluidas las superposiciones de generación. Las principales consolas de cada generación se dan para cada uno.
Lista de consolas de videojuegos para el hogar
Se sabe que existen más de 1000 consolas de videojuegos para el hogar, la gran mayoría de las cuales se lanzaron durante la primera generación: solo se lanzaron 102 consolas de videojuegos para el hogar entre la segunda generación y la actual, 15 fueron canceladas. Esta lista se divide en generaciones de consolas que se nombran según el tipo de consola dominante de la época, aunque no todas las consolas de esas épocas son del mismo tipo. Se hace referencia a algunas eras en función de la cantidad de bits que podría procesar una consola principal. La "era de 128 bits" (sexta generación) fue la era final en la que esta práctica se generalizó.
Esta lista solo cuenta la primera iteración del hardware de cada consola, porque varios sistemas han tenido revisiones de hardware delgadas, mejoradas o de otro tipo, pero no se enumeran individualmente aquí. La lista también incluye sistemas inéditos. Si una serie de consolas de videojuegos para el hogar comienza en una generación y dura hasta otra generación, se incluye en la generación en la que comenzó la serie. Esta lista no pretende ser completa.
Esta lista no incluye otros tipos de consolas de videojuegos como las videoconsolas portátiles, que suelen tener una potencia computacional inferior a la de las consolas domésticas debido a su menor tamaño, las microconsolas, que suelen ser dispositivos Android de bajo coste que dependen de la descarga, consolas de estilo retro, o consolas dedicadas más allá de la primera generación, que tienen juegos integrados y no utilizan ningún tipo de medio físico. Las consolas se han rediseñado de vez en cuando para mejorar su atractivo en el mercado. Los modelos rediseñados no se enumeran por sí solos.
La lista omite las más de 900 consolas de videojuegos para el hogar que se sabe que se lanzaron en la primera generación de consolas de videojuegos, aquellas que generalmente eran consolas de juegos para un solo juego dedicado, como las consolas de Pong para el hogar. Las consolas documentadas de esta generación se pueden encontrar en la lista de consolas de videojuegos domésticas de primera generación.
Sistemas liberados
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | Unidades vendidas | UPC | "Pedacitos" |
---|---|---|---|---|---|
Fairchild Canal F | noviembre de 1976 | Fairchild (Estados Unidos) | California. 250.000 | Fairchild F8 | 8 bits (CPU) |
Estudio RCA II | enero de 1977 | RCA (EE. UU.) | California. 60.000 | rca 1802 | 8 bits (CPU) |
Astrocade Bally | abril de 1978 | Midway (Estados Unidos) | ? | Zilog Z80 | 8 bits (CPU) |
Atari 2600 | 11 de septiembre de 1977 | Atari Inc. (Estados Unidos) | California. 30 millones | Tecnología MOS 6507 | 8 bits (CPU) |
APF-MP1000 | 1 de enero de 1978 | APF (EE. UU.) | > 50,000 | motorola 6800 | 8 bits (CPU) |
Campeón 2711 | 1978 | Unisónico (EE. UU.) | ? | Instrumento general CP1610 | 16 bits (CPU) |
Interton VC 4000 | Intertón (Alemania) | ? | Signetics 2650A | 8 bits (CPU) | |
Juego Palladium Tele-Cassetten | Paladio (Alemania) | ? | |||
1292 Sistema de video programable avanzado | Audiosónico | ? | Signetics 2650AI | 8 bits (CPU) | |
Magnavox Odisea 2 | diciembre de 1978 | Magnavox (EE. UU.) / Philips (Países Bajos) | ? | Intel 8048 | 8 bits (CPU) |
Máquina de imaginación APF | 1979 | APF (EE. UU.) | ? | motorola 6800 | 8 bits (CPU) |
Bandai Super Vision 8000 | Bandai (Japón) | ? | NEC D780C | 8 bits (CPU) | |
Intellivisión | 1980 | Electrónica Mattel (EE. UU.) | California. 3 millones | Instrumento general CP1610 | 16 bits (CPU) |
VTech CreatiVisión | 1981 | VTech (Hong Kong) | ? | Rockwell 6502 | 8 bits (CPU) |
Visión de casete de época | 30 de julio de 1981 | Época (Japón) | California. 400.000 | NEC uPD77xx | ? |
Arcadia 2001 y sus variantes y clones | 1982 (Arcadia 2001) | Radio Emerson (Estados Unidos) | ? | Signetics 2650 | 8 bits (CPU) |
Punto negro SHG | mil novecientos ochenta y dos | Süddeutsche Elektro-Hausgeräte GmbH & Co. KG (Alemania) | ? | ? | ? |
ColecoVisión | agosto de 1982 | Coleco (Estados Unidos) | California. 2 millones | Zilog Z80 | 8 bits (CPU) |
Atari 5200 | noviembre de 1982 | Atari Inc. (Estados Unidos) | California. 1 millón | MOS 6502C a 1,79 MHz | 8 bits (CPU) |
Vectrex | noviembre de 1982 | GCE/Milton Bradley Company (EE. UU.) | ? | Motorola MC68A09 | 8 bits/16 bits (CPU) |
Televisor Compact Vision Boy | octubre de 1983 | Gakken (Japón) | Motorola MC6801 | 8 bits (CPU) | |
Videopac+ G7400 | 1983 | Philips (Países Bajos) | ? | Intel 8048 a 5,91 MHz | 8 bits |
Mi visión | Nichibutsu (Japón) | ? | ? | ||
Pyuuta Jr. | abril de 1983 | Tomy (Japón) | TMS9995 | 16 bits | |
Sega SG-1000 | 15 de julio de 1983 | Sega (Japón) | California. 2 millones | Zilog Z80 a 3,58 MHz | 8 bits |
NES/Computadora familiar (Famicom) | 15 de julio de 1983 | Nintendo (Japón) | 61,91 millones | Procesador Ricoh 2A03 (tecnología MOS 6502 core) | 8 bits |
PV-1000 | octubre de 1983 | Casio (Japón) | ? | Z80A sincronizado a 3.579 MHz | 8 bits |
Epoch Super Cassette Vision | 17 de julio de 1984 | Época (Japón) | 400.000 | NEC PD7801G | 8 bits (CPU) |
Compañero de puente | 1985 | BBC/Heber (Reino Unido) | ? | Zilog Z80 | 8 bits |
Videoarte | LJN (Estados Unidos) | ? | ? | ||
zemmix | Electrónica Daewoo (Corea del Sur) | Zilog Z80 | 8 bits | ||
Sistema maestro Sega Mark III/Sega | 20 de octubre de 1985 | Sega (Japón), Tec Toy (Brasil) | California. 13 millones | Zilog Z80 a 4 MHz | 8 bits |
Sistema de disco de computadora familiar | 21 de febrero de 1986 | Nintendo (Japón) | 4,44 millones | Procesador Ricoh 2A03 (tecnología MOS 6502 core) | 8 bits |
Videosmarts | 1986 | Connor Electronics (EE. UU.) (1986–1988), VTech (Hong Kong) (1989–1990) | ? | ? | ? |
Atari 7800 | mayo de 1986 | Corporación Atari (Estados Unidos) | atari SALLY | 8 bits | |
Atari XEGS | 1987 | Corporación Atari (Estados Unidos) | California. 2 millones | Tecnología MOS 6502C | |
Concursante de vídeo | Tomy/Bandai (Japón) | ? | ? | ||
Acción máxima | Mundos de maravillas (EE. UU.) | HD401010 | 8 bits | ||
Visión interactiva View-Master | 1988 | View-Master Ideal Group, Inc. (EE. UU.) | ? | ||
Terebikko | Bandai (Japón) | ? | |||
VTech Sócrates | VTech (Hong Kong) | Zilog Z80A | 8 bits (CPU) | ||
Controlador de vídeo | octubre de 1988 | Sega (Japón) | ? | ||
Amstrad GX4000 | septiembre de 1990 | Amstrad (Reino Unido) | California. 14,000 | Zilog Z80 a 4 MHz | 8 bits |
Sistema de juegos Commodore 64 | diciembre de 1990 | Comodoro (Canadá) | California. 20,000 | Tecnología MOS 8500 a 0,985 MHz | |
Motor PC/TurboGrafx-16 | 30 de octubre de 1987 | NEC (Japón) | California. 10 millones | Hudson Suave HuC6280 | 16 bits (CPU de 8 bits, gráficos de 16 bits) |
Sega Génesis/Mega Drive | 29 de octubre de 1988 | Sega (Japón) | 35,25 millones | Motorola 68000 a 7,6 MHz, Zilog Z80 a 3,58 MHz | 16 bits (procesador de 16/32 bits, gráficos de 16 bits) |
TurboGrafx-CD/CD-ROM² | 4 de diciembre de 1988 | NEC (Japón) | 1,92 millones | ? | 16 bits (procesador de 8 bits, gráficos de 16 bits) |
PC Engine2/SuperGrafx | 8 de diciembre de 1989 | NEC (Japón) | California. 75,000 | Hudson Suave HuC6280 | 16 bits (CPU de 8 bits, gráficos de 16 bits) |
Neo-Geo AES | 26 de abril de 1990 | SNK (Japón) | California. 750.000 | Motorola 68000 a 12 MHz, Zilog Z80A a 4 MHz | 24 bits (procesador de 16/32 bits, gráficos de 24 bits) |
Súper NES/Súper Famicom | 21 de noviembre de 1990 | Nintendo (Japón) | 49,1 millones | Ricoh 5A22 a 3,58 MHz | 16 bits |
Comodoro CDTV | marzo de 1991 | Comodoro (Canadá) | California. 54,800 | Motorola 68000 a 7 MHz | 16 bits |
CD-i | 3 de diciembre de 1991 | Varios | California. 1.5 millones | Philips SCC68070 a 15,5 MHz | 16 bits (se puede actualizar a 32 bits) |
SegaCD/MegaCD | 12 de diciembre de 1991 | Sega (Japón) | 2,24 millones | Motorola 68000 a 12,5 MHz | 16 bits (procesador de 16/32 bits, gráficos de 16 bits) |
Memorex VIS | junio de 1992 | Memorex/Tandy Corp (Estados Unidos) | California. 11,000 | Intel 80286 a 12 MHz | 16 bits |
pico sega | 26 de junio de 1993 | Sega/Majesco Entertainment (Japón) | California. 3,8 millones | Motorola 68000 a 7,6 MHz, Zilog Z80 a 3,58 MHz | 16 bits |
picno | 1992 | Konami (Japón) | ? | ? | ? |
Pioneer LaserActivo | 20 de agosto de 1993 | Pioneer Corporation (Japón) | alrededor de 10,000 | ? | |
CD de Neo-Geo | 9 de septiembre de 1994 | SNK (Japón) | 570.000 | Motorola 68000 a 12 MHz, Zilog Z80 a 4 MHz | 16 bits |
Sega 32X | 21 de noviembre de 1994 | Sega (Japón) | California. 800.000 | 2 × SH-2 RISC de 32 bits a 23 MHz | 32 bits |
vista satelital | 23 de abril de 1995 | Nintendo (Japón) | Al menos 100.000 | ? | 16 bits |
Súper A'Can | 25 de octubre de 1995 | Funtech (Taiwán) | ? | Motorola 68000 a 10,738635 MHz | |
Ciudades FM Marty | 20 de febrero de 1993 | Fujitsu (Japón) | California. 45.000 | AMD 386SX a 16MHz | 32 bits |
Amigo CD32 | 17 de septiembre de 1993 | Comodoro (Canadá) | California. 100,000 | Motorola 68EC020@ 14,18 MHz (PAL) 14,32 MHz (NTSC) | |
Multijugador interactivo 3DO | 4 de octubre de 1993 | Panasonic/Sanyo (Japón)/GoldStar (Corea del Sur) | California. 2 millones | CPU RISC ARM60 basada en arquitectura ARM a 12,5 MHz | |
atari jaguar | 23 de noviembre de 1993 | Corporación Atari (Estados Unidos) | California. 250.000 | Motorola 68000 a 13,295 MHz, gráficos personalizados de 32 bits RISC "Tom" a 26,59 MHz, sonido personalizado de 32 bits RISC "Jerry" a 26,59 MHz | 64 bits (gráficos de 64 bits, procesador de 32 bits) |
Cambiador de CPS | 1994 | Capcom (Japón) | ? | Motorola 68000 a 10 MHz | 16 bits |
Playdía | 23 de septiembre de 1994 | Bandai (Japón) | Toshiba TMP87C800F | 8 bits | |
sega saturno | 22 de noviembre de 1994 | Sega (Japón) | 9,26 millones | 2 × Hitachi SH-2 a 28,6 MHz | 32 bits |
sony playstation | 3 de diciembre de 1994 | Sony (Japón) | 102,49 millones | R3000 a 33,8688 MHz | 32 bits |
PC-FX | 23 de diciembre de 1994 | NEC (Japón) | California. 400.000 | NEC V810 | 32 bits |
Manzana Bandai Pippin | 28 de marzo de 1995 | Bandai (Japón)/Apple Inc. (EE. UU.) | California. 42,000 | PowerPC 603 RISC (66 MHz) | |
CD de Atari Jaguar | 21 de septiembre de 1995 | Corporación Atari (Estados Unidos) | ? | ? | 64 bits (utiliza procesadores Jaguar) |
Casio Loopy | 19 de octubre de 1995 | Casio (Japón) | RISC SH-1 (SH7021) | 32 bits | |
nintendo 64 | 23 de junio de 1996 | Nintendo (Japón) | 32,93 millones | NEC VR4300 a 93,75 MHz | 64 bits |
Nintendo 64DD | 1 de diciembre de 1999 | California. 15,000 | ? | Coprocesador de 32 bits (utiliza un procesador N64 de 64 bits como procesador principal) | |
Dreamcast | 27 de noviembre de 1998 | Sega (Japón) | 9,13 millones | Hitachi SH-4 RISC de 32 bits a 200 MHz | 128 bits (procesador de 32 bits, gráficos de 128 bits) |
Antes | 2000 | Laboratorios VM (EE. UU.) | California. 25,000 | Procesador de pila híbrida Nuon MPE | 128 bits (SIMD) |
Playstation 2 | 4 de marzo de 2000 | Sony (Japón) | 155 millones | Emotion Engine a 294,912 MHz (lanzamiento), 299 MHz (modelos más nuevos) | 128 bits (SIMD) |
nintendo gamecube | 14 de noviembre de 2001 | Nintendo (Japón) | 21,74 millones | IBM PowerPC Gekko a 486 MHz | 32 bits (CPU)128 bits (SIMD) |
xbox | 15 de noviembre de 2001 | Microsoft (EE. UU.) | California. 24 millones | Procesador personalizado Intel Pentium III "basado en Coppermine" de 733 MHz | 32 bits (CPU)128 bits (SIMD) |
DVD para niños | 2002 | 3-Plus (Islandia) | ? | ? | ? |
Puerto Xavix | 2004 | SSD COMPANY LIMITED (Japón) | 8 bits, 16 bits y 32 bits (según el cartucho del juego) | ||
V.Sonrisa | 4 de agosto de 2004 | VTech (Hong Kong) | ? | Sunplus SPG2xx | 16 bits |
Pico Beena Avanzado | 2005 | Sega (Japón) | California. 4,1 millones | ARM7TDMI sincronizado a 81 MHz | 32 bits (CPU) |
Sistema de desarrollo infantil V.Smile Baby | 2006 | VTech (Hong Kong) | ? | ? | 128 bits |
Sistema de entretenimiento familiar Game Wave | octubre de 2005 | ZAPiT (Canadá) | California. 70.000 | Mediamática 8611 | |
Xbox 360 | 22 de noviembre de 2005 | Microsoft (EE. UU.) | California. 85,8 millones | Arquitectura big-endian 3,2 GHz PowerPC Tri-Core Xenon | CPU de 64 bitsextensiones de 128 bits |
Flash V | septiembre de 2006 | VTech (Hong Kong) | ? | BRAZO-9 | 32 bits |
Hiperescaneo | 23 de octubre de 2006 | Mattel (Estados Unidos) | California. 10,000 | Sunplus SPG290 | 32 bits |
Playstation 3 | 11 de noviembre de 2006 | Sony (Japón) | 86,9 millones | Motor de banda ancha celular de 3,2 GHz con 1 PPE y 7 SPE | CPU de 64 bits con conjunto de registros de 128 bits |
Wii | 19 de noviembre de 2006 | Nintendo (Japón) | 101,63 millones (al 31 de diciembre de 2016) | IBM PowerPC "Broadway" basado en PowerPC 750 a 729 MHz; 2,9 GFLOPS | 32 bits (CPU) |
Consola inteligente EVO | 20 de noviembre de 2008 | Envizions (EE. UU.) | Al menos 10 | AMD 64x2 a 2,9 GHz | 64 bits (CPU) |
Zeebo | 25 de mayo de 2009 | Zeebo Inc. (EE. UU.) / TecToy (Brasil) | ? | ARM11/QDSP-5 en Qualcomm MSM SoC funcionando a 528 MHz | 32 bits (CPU) |
CT510 | 29 de abril de 2012 | Tía | ? | Doble núcleo desconocido a 1,8 GHz | |
wii u | 18 de noviembre de 2012 | Nintendo (Japón) | 13,56 millones | IBM PowerPC "Espresso" Tri-Core de 1,24 GHz basado en PowerPC 750 | 32 bits (CPU) |
Playstation 4 | 15 de noviembre de 2013 | Sony (Japón) | 115,9 millones | CPU AMD x86-64 Jaguar de 1,6 GHz semipersonalizada de 8 núcleos (integrada en la APU) | 64 bits (CPU) |
xbox uno | 22 de noviembre de 2013 | Microsoft (EE. UU.) | California. 41 millones | APU AMD de 8 núcleos a 1,75 GHz personalizada (2 módulos Jaguar de cuatro núcleos) | 64 bits (CPU) |
interruptor de nintendo | 3 de marzo de 2017 | Nintendo (Japón) | 107,65 millones | Octa-núcleo (4×ARM Cortex-A57 y 4×ARM Cortex-A53) @ 1.020 GHz | 64 bits (CPU) |
Serie X/S de Xbox | 10 de noviembre de 2020 | Microsoft (EE. UU.) | California. 8 millones | AMD Zen 2 personalizado de 8 núcleos;Serie X: 3,8 GHz, 3,6 GHz con SMTSerie S: 3,6 GHz, 3,4 GHz con SMT | 64 bits (CPU) |
PlayStation 5 | 12 de noviembre de 2020 | Sony (Japón) | 13,4 millones | AMD Zen 2 personalizado de 8 núcleos, frecuencia variable, hasta 3,5 GHz | 64 bits (CPU) |
polimega | 12 de septiembre de 2021 | Playmaji, Inc (Estados Unidos) | ? | Intel Coffee Lake desconocido | 64 bits (CPU) |
Evercade VS | diciembre, 2021 | Blaze Entertainment (Reino Unido) | ? | Desconocido ARM Cortex-A7 de 4 núcleos a 1,5 GHz | 32 bits (CPU) |
Sistemas cancelados
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | UPC | "Pedacitos" |
---|---|---|---|---|
Cerebro del juego de Atari | cancelado (se supone que se lanzará en junio de 1978) | Atari (Estados Unidos) | ? | ? |
Atari 2700 | cancelado (se supone que se lanzará en 1981) | Atari, Inc. (EE. UU.) | Tecnología MOS 6507 | 8 bits (CPU) |
Sistema de juegos de video | cancelado (se supone que se lanzará en 1983) | Ultravisión (EE. UU.) | ? | ? |
RDI Halción | cancelado (se supone que se lanzará en enero de 1985) | Sistemas de video RDI (EE. UU.) | Zilog Z80 | 8 bits (CPU) |
Control-Visión | cancelado (se supone que se lanzará en 1989) | Imágenes digitales y Hasbro (EE. UU.) | ? | ? |
bebé | cancelado | SKB Kontur (SKB Kontur) (Rusia) | K580VM80A 2 MHz | ? |
Multisistema Konix | cancelado (se supone que se lanzará en agosto de 1989) | Konix (Reino Unido) | Procesador basado en Intel 8086 | 16 bits (CPU) |
pantera atari | cancelado (se supone que se lanzará en 1991) | Corporación Atari (Estados Unidos) | motorola 68000 | 32 bits |
WOWOW | cancelado (se supone que se lanzará en 1992) | Habilidad (Japón) | motorola 68000 | 16 bits/32 bits (CPU) |
SNES-CD | cancelado (el desarrollo se detuvo en 1993) | Nintendo (Japón) | ? | 16 bits |
sega neptuno | cancelado (se supone que se lanzará en el otoño de 1995) | Sega (Japón) | ? | 32 bits |
L600 | cancelado (el desarrollo se detuvo en abril de 2001) | Indrema (Estados Unidos) | x86 a 600 MHz | 32 bits |
panasonic m2 | cancelado (se supone que se lanzará en 1997) | Panasonic (Japón) | Procesadores duales PowerPC 602 a 66 MHz | 64 bits (doble de 32 bits) |
Fantasma | cancelado (se supone que se lanzará en septiembre de 2005) | Fantasma (EE. UU.) | ? | ? |
Camaleón | cancelado (se supone que se lanzará en 2016) | Coleco Holdings Retro | ? | ? |
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