Concentración (juego de cartas)
Concentración es un juego de ronda en el que todas las cartas se colocan boca abajo sobre una superficie y se voltea dos cartas boca arriba en cada turno. El objetivo del juego es dar la vuelta a pares de cartas iguales.
La concentración se puede jugar con cualquier número de jugadores o como un juego de solitario o de paciencia. Es un juego particularmente bueno para niños pequeños, aunque los adultos también pueden encontrarlo desafiante y estimulante. El esquema se usa a menudo en programas de concursos (de hecho, varios programas de juegos han usado su nombre en sus títulos) y se puede emplear como un juego educativo.
Nombres
La concentración también se conoce por una variedad de otros nombres, incluidos también conocidos como Memoria, Pares coincidentes, Coincidencia, Coincidencia Arriba, Pelmanismo, Pexeso o simplemente Parejas.
Reglas
Se puede utilizar cualquier baraja de naipes, aunque también existen barajas comerciales con imágenes. Las reglas dadas aquí son para una baraja estándar de 52 cartas, que normalmente se colocan boca abajo en cuatro filas de 13 cartas cada una. Los dos comodines pueden incluirse para un total de seis filas de nueve cartas cada una.
Se pueden usar paquetes adicionales para aumentar el interés. No es necesario seguir las reglas estándar: las tarjetas se pueden distribuir en cualquier lugar, como alrededor de una habitación.
Por turnos, cada jugador elige dos cartas y las pone boca arriba. Si son del mismo rango y color (por ejemplo, seis de corazones y seis de diamantes, reina de tréboles y reina de picas, o ambos comodines, si se usan), ese jugador gana el par y vuelve a jugar. Si no son del mismo rango y color, se vuelven a poner boca abajo y el juego pasa al jugador de la izquierda. Las reglas también se pueden cambiar aquí: se puede acordar antes de que comience el juego que los pares coincidentes sean dos cartas cualesquiera del mismo valor, siendo innecesaria una coincidencia de color, o que la coincidencia debe ser tanto del valor como del palo de la carta.
El juego termina cuando se ha recogido el último par. El ganador es la persona con más pares. Puede haber un empate en el primer lugar.
Solitaria
(feminine)La concentración se puede jugar solo, ya sea como un ejercicio pausado o con el siguiente método de puntuación: juegue normalmente, pero mantenga un registro de la cantidad de pares que no coinciden (esto se puede hacer usando fichas de póquer, centavos o haciendo marcas en una hoja de papel). El objetivo es despejar el cuadro en el menor número de turnos o conseguir la puntuación más baja posible.
Con la memorización perfecta y el uso de una estrategia óptima, el número esperado de movimientos necesarios para un juego con n{displaystyle n} tarjetas convergen a .. 0,8n{displaystyle approx 0.8n}, con n→ → JUEGO JUEGO {displaystyle nto infty }. Para una cubierta estándar de 52 tarjetas, el valor esperado es .. 41.6{displaystyle approx 41.6} Se mueve.
Estrategia
A lo largo del juego, se sabe dónde se encuentran ciertas cartas, por lo que al dar vuelta una carta, los jugadores con buena memoria podrán recordar dónde ya vieron su par.
Es común que muchos jugadores piensen que saben dónde están las parejas y den la vuelta primero a la que están seguros y luego se queden perplejos al encontrar su pareja. Una mejor estrategia es dar vuelta una carta menos segura primero, de modo que si se equivoca, uno sabe que no debe molestarse en dar vuelta una carta más segura.
Se puede desarrollar una estrategia ideal si asumimos que los jugadores tienen una memoria perfecta. Para la variación One Flip a continuación, esta estrategia es bastante simple. Antes de cualquier turno en el juego, todavía hay cartas t en juego y n cartas todavía en juego pero de valor conocido. El jugador actual debe voltear una carta desconocida. Si esta carta coincide con una de las cartas conocidas, se elige la siguiente coincidencia. Menos obvio, si la carta no coincide con ninguna carta conocida, se debe elegir una de las n cartas conocidas para minimizar la información proporcionada a otros jugadores. Las matemáticas siguen:
Si se elige aleatoriamente una carta desconocida restante, hay una posibilidad de 1/(t−1−n) de obtener una coincidencia, pero también una posibilidad de n/(t−1−n) de proporcionar a los oponentes la información necesaria para Haz pareja.
Hay algunas excepciones a esta regla que se aplican en los casos marginales, donde n = 0 o 1 o hacia el final del juego.
Variaciones
Muchos de estos se pueden jugar en combinación entre sí:
- Cualquier color: Una versión especialmente buena para los niños pequeños donde los pares coincidentes sólo necesitan ser del mismo rango, no del mismo color. Al jugar con los bromistas, estos cuentan doble porque son más difíciles de combinar.
- One Flip: Los jugadores que hacen un par exitoso ganan estas tarjetas pero no van de nuevo hasta su próximo turno.
- Zebra: Los pares sólo pueden ser formados por tarjetas del mismo rango, pero opuesto en color (así que 7 de diamantes coincidirían con un 7 de clubes o palas, pero no un 7 de corazones)
- Dos cubiertas: Para un juego mucho más largo, elimine dos cubiertas de 52 cartas y déjalas en 8 filas de 13 cartas (9 filas de 12 cartas si usan bromistas). Los pares deben ser idénticos (samo rango y el mismo traje, por lo que los 10 de los clubes tendrían que coincidir con los otros 10 de los clubes).
- Dos Decks Duel: Duel es un juego de dos jugadores donde el campo de juego se divide en dos partes separadas. Cada jugador teje una cubierta completa de 52 cartas y la pone en 4 filas de 13 cartas. Los jugadores no pueden acceder a las cartas del otro. El jugador comienza, girando uno tarjeta boca arriba, luego jugador dos selecciones uno tarjeta de su propio lado. Si el par es un partido, las cartas se retiran, si no, se voltean. Los pares deben ser idénticos (samo rango y el mismo traje, por lo que los 10 de los clubes tendrían que coincidir con los otros 10 de los clubes). Después de cada turno de roles se intercambian, en este caso: el jugador dos voltea una tarjeta y el jugador una respuesta.
- Double Decker Checkerboard: Para una versión ligeramente más fácil del juego de dos paquetes, utilice las cubiertas con diferentes espaldas y súbanlas por separado. Diríjalos en un patrón de cartón (rojo, azul, rojo, azul, etc.) Los diferentes respaldos ayudan a identificar la posición en la cuadrícula y reducir significativamente la posibilidad de que las tarjetas coincidan.
- Fancy: Las tarjetas no necesitan ser colocadas en una rejilla rectangular estricta y muchos jugadores tienen sus propios diseños especiales que incluyen formaciones circulares, triangulares o en forma de diamante. Los distribuidores pueden seleccionar cualquier disposición que deseen.
- Spaghetti: Las mismas reglas que la concentración estándar, sólo las tarjetas no se establecen en filas limpias. Están vestidos al azar sobre el suelo.
- Pexeso: Jugado con una cubierta de 64 cartas de forma cuadrada, que se establecen en una plaza de 8×8. Por lo general, las tarjetas están diseñadas específicamente para el juego de Pexeso, pero al mismo tiempo no hay limitación en el contenido de las tarjetas (imagenes de un show de dibujos animados, fotografías de monumentos históricos o destinos turísticos, modelo de coche de una compañía de automóviles específica, etc.). Las tarjetas no se dividen en ningún tipo de sistema de valor o color; su contenido consiste sólo en 32 pares de tarjetas idénticas.
Si uno de los jugadores tiene una memoria particularmente buena, podría jugar con los ojos vendados. En este caso, su oponente debe decir qué cartas se han dado vuelta, volver a bajar las cartas si no obtiene un par y quitarle las cartas si obtiene un par.
La concentración no se limita a jugar a las cartas. Muchas versiones del juego que están diseñadas para niños pueden tener diferentes temas. En algunas versiones para computadora, las cartas pueden moverse aleatoriamente para aumentar la dificultad.
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