Comunidad virtual

ImprimirCitar

Una comunidad virtual es una red social de individuos que se conectan a través de redes sociales específicas, cruzando potencialmente fronteras geográficas y políticas para perseguir intereses u objetivos mutuos. Algunas de las comunidades virtuales más generalizadas son comunidades en línea que operan bajo servicios de redes sociales.

Howard Rheingold analizó las comunidades virtuales en su libro, The Virtual Community, publicado en 1993. La discusión del libro abarca desde las aventuras de Rheingold en The WELL, la comunicación por computadora y los grupos sociales y la ciencia de la información. Las tecnologías citadas incluyen Usenet, MUD (Multi-User Dungeon) y sus derivados MUSHes y MOO, Internet Relay Chat (IRC), salas de chat y listas de correo electrónico. Rheingold también señala los beneficios potenciales para el bienestar psicológico personal, así como para la sociedad en general, de pertenecer a una comunidad virtual.

Todas las comunidades virtuales fomentan la interacción, a veces centrándose en un interés particular o simplemente para comunicarse. Algunas comunidades virtuales hacen ambas cosas. Los miembros de la comunidad pueden interactuar sobre una pasión compartida a través de varios medios: tableros de mensajes, salas de chat, sitios de redes sociales en la World Wide Web o mundos virtuales.

Introducción

La definición tradicional de una comunidad es de entidad geográficamente circunscrita (barrios, pueblos, etc.). Las comunidades virtuales suelen estar dispersas geográficamente y, por lo tanto, no son comunidades según la definición original. Algunas comunidades en línea están vinculadas geográficamente y se conocen como sitios web comunitarios. Sin embargo, si uno considera que las comunidades simplemente poseen algún tipo de límite entre sus miembros y los que no lo son, entonces una comunidad virtual es ciertamente una comunidad. Las comunidades virtuales se asemejan a las comunidades de la vida real en el sentido de que ambas brindan apoyo, información, amistad y aceptación entre extraños.

Las primeras investigaciones sobre la existencia de comunidades basadas en los medios se preocuparon por la naturaleza de la realidad, si las comunidades realmente podrían existir a través de los medios, lo que podría colocar la investigación de la comunidad virtual en la definición de ontología de las ciencias sociales. En el siglo XVII, los eruditos asociados con la Royal Society de Londres formaron una comunidad a través del intercambio de cartas. "Comunidad sin proximidad", acuñada por el urbanista Melvin Webber en 1963 y "comunidad liberada", analizada por Barry Wellman en 1979, inició la era moderna del pensamiento sobre la comunidad no local. Además, Comunidades Imaginadas de Benedict Andersonen 1983, describió cómo diferentes tecnologías, como los periódicos nacionales, contribuyeron al desarrollo de la conciencia nacional y regional entre los primeros estados-nación. Algunos autores que construyeron sus teorías sobre las comunidades imaginadas de Anderson han sido críticos con el concepto, afirmando que todas las comunidades se basan en la comunicación y que la dicotomía virtual/real se está desintegrando, haciendo que el uso de la palabra "virtual" sea problemático o incluso obsoleto.

Objetivo

Las comunidades virtuales se utilizan para una variedad de grupos sociales y profesionales; la interacción entre los miembros de la comunidad varía de personal a puramente formal. Por ejemplo, una lista de distribución de correo electrónico podría servir como un medio personal de comunicación con familiares y amigos, y también para coordinar formalmente con compañeros de trabajo.

Pruebas de experiencia de usuario para determinar códigos sociales

La experiencia del usuario es el objetivo final del programa o software utilizado por una comunidad de Internet, porque la experiencia del usuario determinará el éxito del software. El software para páginas de redes sociales o comunidades virtuales está estructurado en torno a la experiencia de los usuarios y diseñado específicamente para uso en línea. Las pruebas de experiencia del usuario se utilizan para revelar algo sobre la experiencia personal del ser humano que usa un producto o sistema. Cuando se trata de probar la experiencia del usuario en una interfaz de software, se necesitan tres características principales: un usuario comprometido, un usuario que interactúa con un producto o interfaz, y definir la experiencia de los usuarios de manera que sea observable o medible. Las métricas de la experiencia del usuario se basan en la confiabilidad y la repetibilidad, utilizando un conjunto consistente de medidas para generar resultados comparables. Las métricas de la experiencia del usuario se basan en la retención del usuario, utilizando un conjunto coherente de medidas para recopilar datos sobre la experiencia del usuario. El uso generalizado de Internet y las comunidades virtuales por parte de millones de usuarios diversos para socializar es un fenómeno que plantea nuevos problemas para investigadores y desarrolladores. La gran cantidad y diversidad de personas que participan en comunidades virtuales en todo el mundo hace que sea un desafío probar la usabilidad en todas las plataformas para garantizar la mejor experiencia general del usuario. Algunas medidas bien establecidas aplicadas al marco de usabilidad para comunidades en línea son la velocidad de aprendizaje, la productividad, la satisfacción del usuario, cuánto recuerdan las personas usar el software, Las interacciones humano-computadora que se miden durante una prueba de experiencia de usabilidad se enfocan en los individuos en lugar de sus interacciones sociales en la comunidad en línea. El éxito de las comunidades en línea depende de la integración de la usabilidad y la semiótica social. Las métricas de prueba de usabilidad se pueden usar para determinar códigos sociales al evaluar los hábitos de un usuario cuando interactúa con un programa. Los códigos sociales se establecen y refuerzan mediante la repetición regular de patrones de comportamiento.Las personas comunican sus identidades sociales o códigos culturales a través del trabajo que realizan, la forma en que hablan, la ropa que visten, sus hábitos alimenticios, los entornos domésticos y las posesiones, y el uso del tiempo libre. Las métricas de prueba de usabilidad se pueden usar para determinar códigos sociales al evaluar los hábitos de un usuario al interactuar con un programa. La información proporcionada durante una prueba de usabilidad puede determinar factores demográficos y ayudar a definir el código social semiótico. El diálogo y las interacciones sociales, el diseño de información de soporte, el soporte de navegación y la accesibilidad son componentes integrales específicos de las comunidades en línea. A medida que crecen las comunidades virtuales, también lo hace la diversidad de sus usuarios. Sin embargo, las tecnologías no están hechas para ser más o menos intuitivas.La comunicación eficiente requiere un conjunto común de signos en la mente de quienes buscan comunicarse. A medida que las tecnologías evolucionan y maduran, tienden a ser utilizadas por un conjunto cada vez más diverso de usuarios. Este tipo de creciente complejidad y evolución de la tecnología no significa necesariamente que las tecnologías sean cada vez más fáciles de usar. Las pruebas de usabilidad en comunidades virtuales pueden garantizar que los usuarios se comuniquen de manera efectiva a través de códigos sociales y semióticos y el mantenimiento de identidades y realidades sociales.

Efectos

En salud

Las preocupaciones con la tendencia de una comunidad virtual a promover menos socialización incluyen: agresión e inhibiciones verbales, promoción del suicidio y problemas con la privacidad. Sin embargo, los estudios sobre los efectos en la salud de estas comunidades no mostraron ningún efecto negativo. Hubo una alta tasa de abandono de los participantes en el estudio. Los efectos relacionados con la salud no están claros debido a la falta de exhaustividad y la variación en los estudios realizados sobre el tema.

Más bien, estudios recientes han analizado el desarrollo de comunidades relacionadas con la salud y su impacto en aquellos que ya sufren problemas de salud. Estas formas de redes sociales permiten una conversación abierta entre personas que están pasando por experiencias similares, ya sea ellos mismos o en su familia.Dichos sitios han crecido tanto en popularidad que ahora muchos proveedores de atención médica forman grupos para sus pacientes al proporcionar áreas web donde se pueden dirigir las preguntas a los médicos. Estos sitios resultan especialmente útiles cuando se relacionan con condiciones médicas raras. Es posible que las personas con trastornos raros o debilitantes no puedan acceder a grupos de apoyo en su comunidad física, por lo que las comunidades en línea actúan como medio principal para dicho apoyo. Las comunidades de salud en línea pueden servir como puntos de apoyo, ya que facilitan la conexión con otras personas que realmente entienden la enfermedad, además de ofrecer un apoyo más práctico, como recibir ayuda para adaptarse a la vida con la enfermedad.La participación en comunidades sociales de intereses de salud similares ha creado un medio para que los pacientes desarrollen una mejor comprensión y comportamiento hacia el tratamiento y las prácticas de salud. Los pacientes utilizan cada vez más estos puntos de venta, pero todavía se está estudiando hasta qué punto estas prácticas tienen efectos sobre la salud.

Los estudios sobre redes de salud se han realizado principalmente en grupos que suelen sufrir más formas extremas de enfermedades, por ejemplo, pacientes con cáncer, pacientes con VIH o pacientes con otras enfermedades que amenazan la vida. Es de conocimiento general que uno participa en comunidades en línea para interactuar con la sociedad y desarrollar relaciones. Las personas que padecen enfermedades raras o graves no pueden reunirse físicamente debido a la distancia o porque podría ser un riesgo para su salud abandonar un entorno seguro. Por lo tanto, han recurrido a Internet. Un estudio realizado por Haven B. Battles y Lori S. Wiener sobre los efectos de las redes en niños que padecen enfermedades incurables revela una correlación positiva en la mejora del comportamiento y el estado de ánimo general de los niños. Su comportamiento y estado de ánimo no solo cambiaron, sino que estaban más dispuestos a ir al tratamiento después de tener estas interacciones.

Además de las comunidades que se enfocan estrictamente en la información relacionada con la enfermedad y la enfermedad, también existen aquellas que se enfocan en condiciones específicas relacionadas con la salud, como problemas de fertilidad. Algunos estudios han indicado que las comunidades virtuales pueden brindar valiosos beneficios a sus usuarios. Se demostró que las comunidades en línea centradas en la salud ofrecen una forma única de apoyo emocional que difiere de las realidades basadas en eventos y las redes de apoyo informativo. Cantidades crecientes de material presentado muestran cómo las comunidades en línea afectan la salud de sus usuarios. Aparentemente, la creación de comunidades de salud tiene un impacto positivo en aquellos que están enfermos o necesitan información médica.

Sobre la participación ciudadana

Han surgido nuevas formas de participación cívica y ciudadanía a partir del auge de los sitios de redes sociales. Los sitios de redes actúan como un medio para la expresión y el discurso sobre temas en comunidades de usuarios específicas. Los sitios para compartir contenido en línea han facilitado que los jóvenes y otras personas no solo se expresen a sí mismos y sus ideas a través de los medios digitales, sino que también se conecten con grandes comunidades en red. Dentro de estos espacios, los jóvenes están ampliando los límites de las formas tradicionales de participación, como votar y unirse a organizaciones políticas, y crear sus propias formas de discutir, conectarse y actuar en sus comunidades.

Se ha demostrado que el compromiso cívico a través del voluntariado en línea tiene efectos positivos en la satisfacción y el desarrollo personal. Alrededor del 84 por ciento de los voluntarios en línea encontraron que su experiencia de voluntariado en línea había contribuido a su desarrollo y aprendizaje personal.

Sobre la comunicación

En su libro The Wealth of Networks de 2006, Yochai Benkler sugiere que las comunidades virtuales "vendrían a representar una nueva forma de existencia comunitaria humana, brindando un nuevo ámbito para construir una experiencia compartida de interacción humana". Aunque la predicción de Benkler no se ha hecho del todo cierta, es evidente que las comunicaciones y las relaciones sociales son extremadamente complejas dentro de una comunidad virtual. Los dos efectos principales que se pueden ver, según Benkler, son un "engrosamiento de las relaciones preexistentes con amigos, familiares y vecinos" y el comienzo de la "aparición de un mayor alcance para relaciones sueltas y de propósito limitado". A pesar de ser reconocidas como relaciones "flojas", Benkler argumenta que siguen siendo significativas.

Las preocupaciones previas sobre los efectos del uso de Internet en la comunidad y la familia se dividían en dos categorías: 1) las relaciones humanas íntimas y sostenidas "son fundamentales para el buen funcionamiento de los seres humanos como una cuestión de necesidad psicológica" y 2) las personas con "capital social" son mejor que los que carecen de ella. Conduce a mejores resultados en términos de participación política.Sin embargo, Benkler argumenta que, a menos que las conexiones a Internet desplacen el contacto humano directo y sin mediación, no hay base para pensar que el uso de Internet conducirá a una disminución de esas conexiones nutritivas que necesitamos psicológicamente, o de las conexiones útiles que hacemos socialmente. Benkler continúa sugiriendo que la naturaleza de un individuo cambia con el tiempo, según las prácticas y expectativas sociales. Hay un cambio de individuos que dependen de relaciones sociales estables, sin mediación y arraigadas localmente a individuos en red que dependen más de su propia combinación de lazos fuertes y débiles a través de las fronteras y tejen sus propias relaciones fluidas. Manuel Castells llama a esto la 'sociedad en red'.

Sobre la Identidad

En 1997, MCI Communications lanzó el anuncio "Anthem", anunciando Internet como una utopía sin edad, raza o género. Lisa Nakamura argumenta en el capítulo 16 de su libro de 2002 After/image of Identity: Gender, Technology, and Identity Politics, que la tecnología nos brinda iteraciones de nuestra edad, raza y género en espacios virtuales, en lugar de que se extingan por completo. Nakamura usa una metáfora de "imágenes secundarias" para describir el fenómeno cultural de expresar la identidad en Internet. La idea es que cualquier representación de identidad en Internet sea simultáneamente presente y pasado, "posthumano y proyectado", debido a su inmortalidad.

La doctora Sherry Turkle, profesora de Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnología en el MIT, cree que Internet es un lugar donde es menos probable que ocurran acciones de discriminación. En su libro de 1995 Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, argumenta que la discriminación es más fácil en la realidad, ya que es más fácil identificar como valor nominal lo que es contrario a la norma. Internet permite una expresión de identidad más fluida y, por lo tanto, aceptamos más personas inconsistentes dentro de nosotros mismos y de los demás. Por estas razones, Turkle argumenta que los usuarios que existen en los espacios en línea están menos obligados a juzgar o compararse con nuestros pares, lo que permite que las personas en entornos virtuales tengan la oportunidad de obtener una mayor capacidad para reconocer la diversidad.

Nakamura argumenta en contra de este punto de vista, acuñando el término turismo de identidad en su artículo de 1999 Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet. El turismo de identidad, en el contexto del ciberespacio, es un término utilizado para describir el fenómeno de los usuarios que se ponen y se quitan personajes de otra raza y otro género. Nakamura encuentra que el comportamiento realizado por estos turistas de identidad a menudo perpetúa los estereotipos.

Género

La comunidad de jugadores es extremadamente amplia y accesible a una amplia variedad de personas. Sin embargo, existen efectos negativos en las relaciones que los 'jugadores' tienen con el medio cuando expresan su identidad de género. La doctora Adrienne Shaw señala en su artículo de 2012 ¿Te identificas como jugador? Género, raza, sexualidad e identidad de jugador, ese género, quizás inconscientemente, juega un papel importante en la identificación de uno mismo como 'jugador'.

Tipos

Basado en Internet

La explosiva difusión de Internet desde mediados de la década de 1990 fomentó la proliferación de comunidades virtuales en forma de servicios de redes sociales y comunidades en línea. Las comunidades virtuales pueden sintetizar tecnologías Web 2.0 con la comunidad y, por lo tanto, se han descrito como Comunidad 2.0, aunque se han forjado fuertes lazos comunitarios en línea desde principios de la década de 1970 en sistemas de tiempo compartido como PLATO y más tarde en Usenet. Las comunidades en línea dependen de la interacción social y el intercambio entre usuarios en línea. Esta interacción enfatiza el elemento de reciprocidad del contrato social no escrito entre los miembros de la comunidad.

Tableros de mensajes de Internet

Un tablero de mensajes en línea es un foro donde las personas pueden discutir pensamientos o ideas sobre varios temas o simplemente expresar una idea. Los usuarios pueden elegir qué tema o foro de discusión les gustaría leer o contribuir. Un usuario iniciará una discusión haciendo una publicación. Otros usuarios que elijan responder pueden seguir la discusión agregando sus propias publicaciones a ese hilo en cualquier momento. A diferencia de las conversaciones habladas, los tableros de mensajes no suelen tener respuestas instantáneas; los usuarios van activamente al sitio web para buscar respuestas.

Cualquiera puede registrarse para participar en un tablero de mensajes en línea. Las personas pueden optar por participar en la comunidad virtual, incluso si deciden no contribuir con sus pensamientos e ideas. A diferencia de las salas de chat, al menos en la práctica, los tableros de mensajes pueden albergar un número casi infinito de usuarios.

El impulso de los usuarios de Internet de hablar y comunicarse con extraños en línea es diferente a los encuentros de la vida real en los que las personas dudan y, a menudo, no están dispuestas a intervenir para ayudar a los extraños. Los estudios han demostrado que es más probable que las personas intervengan cuando son las únicas en una situación. Con los tableros de mensajes de Internet, los usuarios en sus computadoras están solos, lo que podría contribuir a su disposición a comunicarse. Otra posible explicación es que las personas pueden retirarse de una situación mucho más fácilmente en línea que fuera de ella. Simplemente pueden hacer clic en salir o cerrar sesión, mientras que tendrían que encontrar una salida física y lidiar con las repercusiones de tratar de salir de una situación en la vida real. La falta de estatus que se presenta con una identidad en línea también podría alentar a las personas, porque, si uno elige mantenerlo en privado, no hay una etiqueta de género asociada,

Salas de chat en línea

Poco después del aumento del interés en los foros y tableros de mensajes, la gente empezó a querer una forma de comunicarse con sus "comunidades" en tiempo real. La desventaja de los tableros de mensajes era que las personas tenían que esperar hasta que otro usuario respondiera a su publicación, lo que, con personas de todo el mundo en diferentes períodos de tiempo, podría llevar un tiempo. El desarrollo de salas de chat en línea permitió a las personas hablar con quienquiera que estuviera en línea al mismo tiempo que ellos. De esta manera, los mensajes se enviaban y los usuarios en línea podían responder de inmediato.

El desarrollo original de CompuServe CB albergaba cuarenta canales en los que los usuarios podían hablar entre sí en tiempo real. La idea de cuarenta canales diferentes condujo a la idea de salas de chat específicas para diferentes temas. Los usuarios pueden optar por unirse a una sala de chat ya existente que encuentren interesante, o iniciar una nueva "sala" si no encuentran nada de su agrado. El chat en tiempo real también se incorporó a los juegos virtuales, donde las personas podían jugar entre sí y también hablar entre sí a través de mensajes de texto. Ahora, se pueden encontrar salas de chat sobre todo tipo de temas, para que las personas puedan hablar con otras personas que comparten intereses similares. Las salas de chat ahora son proporcionadas por Internet Relay Chat (IRC) y otros sitios web individuales como Yahoo, MSN y AOL.

Los usuarios de salas de chat se comunican a través de mensajes de texto. La mayoría de los proveedores de salas de chat son similares e incluyen un cuadro de entrada, una ventana de mensaje y una lista de participantes. El cuadro de entrada es donde los usuarios pueden escribir su mensaje de texto para enviarlo al servidor proveedor. El servidor luego transmitirá el mensaje a las computadoras de cualquier persona en la sala de chat para que pueda mostrarse en la ventana del mensaje. La ventana del mensaje permite realizar un seguimiento de la conversación y, por lo general, coloca una marca de tiempo una vez que se publica el mensaje. Por lo general, hay una lista de los usuarios que están actualmente en la sala, para que las personas puedan ver quién está en su comunidad virtual.

Los usuarios pueden comunicarse como si estuvieran hablando entre sí en la vida real. Este atributo de "realidad simulada" facilita que los usuarios formen una comunidad virtual, porque las salas de chat permiten que los usuarios se conozcan como si se encontraran en la vida real. La función de "sala" individual también hace que sea más probable que las personas dentro de una sala de chat compartan un interés similar; un interés que les permite vincularse entre sí y estar dispuestos a formar una amistad.

Mundos virtuales

Los mundos virtuales son los más interactivos de todas las formas de comunidad virtual. En este tipo de comunidad virtual, las personas están conectadas al vivir como un avatar en un mundo basado en computadoras. Los usuarios crean su propio personaje de avatar (desde la elección de los atuendos del avatar hasta el diseño de la casa del avatar) y controlan la vida de su personaje y las interacciones con otros personajes en el mundo virtual tridimensional. Es similar a un juego de computadora, sin embargo, no hay un objetivo para los jugadores. Un mundo virtual simplemente brinda a los usuarios la oportunidad de construir y operar una vida de fantasía en el ámbito virtual. Los personajes dentro del mundo pueden hablar entre sí y tener casi las mismas interacciones que las personas tendrían en la realidad. Por ejemplo, los personajes pueden socializar entre ellos y tener relaciones íntimas en línea.

Este tipo de comunidad virtual permite que las personas no solo mantengan conversaciones con otros en tiempo real, sino que también se involucren e interactúen con otros. Los avatares que crean los usuarios son como humanos. Los usuarios pueden elegir hacer avatares como ellos mismos o adoptar una personalidad completamente diferente a la de ellos. Cuando los personajes interactúan con otros personajes, pueden conocerse a través de conversaciones basadas en texto y experiencias virtuales (como tener avatares en una cita en el mundo virtual). Una sala de chat de una comunidad virtual puede brindar conversaciones en tiempo real, pero las personas solo pueden hablar entre sí. En un mundo virtual, los personajes pueden realizar actividades juntos, al igual que los amigos en la realidad. Las comunidades en los mundos virtuales son más similares a las comunidades de la vida real porque los personajes están físicamente en el mismo lugar, incluso si los usuarios que están operando los personajes no lo están. Está cerca de la realidad, excepto que los personajes son digitales.Second Life es uno de los mundos virtuales más populares de Internet. Whyville ofrece una buena alternativa para audiencias más jóvenes donde la seguridad y la privacidad son una preocupación. En Whyville, utiliza el aspecto de simulación del mundo virtual para experimentar y aprender sobre varios fenómenos.

Otro uso de los mundos virtuales ha sido en las comunicaciones comerciales. Los beneficios de la tecnología del mundo virtual, como avatares fotorrealistas y sonido posicional, crean una atmósfera para los participantes que proporciona una sensación de presencia menos fatigosa. Los controles empresariales que permiten al anfitrión de la reunión dictar los permisos de los asistentes, como quién puede hablar o quién puede moverse, permiten que el anfitrión controle el entorno de la reunión. Varias empresas están creando mundos virtuales basados ​​en negocios, incluida Second Life. Estos mundos basados ​​en empresas tienen controles más estrictos y permiten funcionalidades como silenciar a participantes individuales, compartir escritorio o acceder a listas para proporcionar un mundo virtual altamente interactivo y controlado a una empresa o grupo específico.

Servicios de redes sociales

Los servicios de redes sociales son el tipo más destacado de comunidad virtual. Son un sitio web o una plataforma de software que se enfoca en crear y mantener relaciones. Facebook, Twitter y Myspace son todas comunidades virtuales. Con estos sitios, a menudo se crea un perfil o una cuenta y se agregan amigos o se sigue a amigos. Esto permite que las personas se conecten y busquen apoyo utilizando el servicio de redes sociales como lugar de reunión. Estos sitios web a menudo permiten que las personas se mantengan al día con las actividades de sus amigos y conocidos sin hacer mucho esfuerzo. En Facebook, por ejemplo, uno puede subir fotos y videos, chatear, hacer amigos, reconectarse con viejos y unirse a grupos o causas.

Comunidades de información especializada

La cultura participativa juega un papel importante en las comunidades virtuales y en línea. En la cultura participativa, los usuarios sienten que sus contribuciones son importantes y que al contribuir, están formando conexiones significativas con otros usuarios. Las diferencias entre ser un productor de contenido en el sitio web y ser un consumidor en el sitio web se vuelven borrosas y se superponen. Según Henry Jenkins, "los miembros creen que sus contribuciones son importantes y sienten cierto grado de conexión social entre ellos" (Jenkins, et al. 2005). El intercambio y consumo de información requiere un grado de "alfabetización digital", de modo que los usuarios puedan "archivar, anotar, apropiarse, transformar y recircular el contenido de los medios" (Jenkins). Las comunidades de información especializada centralizan un grupo específico de usuarios que están todos interesados ​​en el mismo tema. Por ejemplo, TasteofHome.com, el sitio web de la revista Taste of Home, es una comunidad de información especializada que se enfoca en hornear y cocinar. Los usuarios contribuyen con información de consumo relacionada con su afición y, además, participan en otros grupos y foros especializados. Las Comunidades de Información Especializada son un lugar donde las personas con intereses similares pueden discutir y compartir sus experiencias e intereses.

El estudio de Howard Rheingold

La Comunidad Virtual de Howard Rheingold podría compararse con el innovador artículo "la fuerza de los lazos débiles" de Mark Granovetter, publicado veinte años antes en el American Journal of Sociology. Rheingold tradujo, practicó y publicó las conjeturas de Granovetter sobre los lazos fuertes y débiles en el mundo en línea. Su comentario en la primera página ilustra incluso las redes sociales en la sociedad virtual: "Mi hija de siete años sabe que su padre se reúne con una familia de amigos invisibles que parecen reunirse en su computadora. A veces les habla, aunque nadie los demás pueden verlos. Y ella sabe que estos amigos invisibles a veces aparecen en carne y hueso, materializándose desde la siguiente cuadra o desde el otro lado del mundo". (Página 1). Por cierto,Comunidad Virtual, Rheingold va tan lejos como para decir que si hubiera leído el trabajo de Barry Wellman antes, habría llamado a su libro "redes sociales en línea".

La definición de Rheingold contiene los términos "agregación social y relaciones personales" (pp3). Lipnack & Stamps (1997) y Mowshowitz (1997) señalan cómo las comunidades virtuales pueden funcionar a través del espacio, el tiempo y los límites organizacionales; Lipnack y sellos (1997)mencionar un propósito común; y Lee, Eom, Jung y Kim (2004) introducen la "desocialización", lo que significa que hay una interacción menos frecuente con los humanos en entornos tradicionales, por ejemplo, un aumento en la socialización virtual. Calhoun (1991) presenta un argumento distópico, afirmando la impersonalidad de las redes virtuales. Él argumenta que TI tiene una influencia negativa en la interacción fuera de línea entre individuos porque la vida virtual se apodera de nuestras vidas. Él cree que también crea diferentes personalidades en las personas que pueden causar fricciones en comunidades y grupos fuera de línea y en línea y en contactos personales. (Wellman y Haythornthwaite, 2002). Recientemente, Mitch Parsell (2008) ha sugerido que las comunidades virtuales, particularmente aquellas que aprovechan los recursos de la Web 2.0, pueden ser perniciosas al conducir a una polarización de actitudes,

Ventajas de las comunidades de Internet

Las comunidades de Internet ofrecen la ventaja del intercambio instantáneo de información que no es posible en una comunidad de la vida real. Esta interacción permite que las personas participen en muchas actividades desde su hogar, como: comprar, pagar facturas y buscar información específica. Los usuarios de comunidades en línea también tienen acceso a miles de grupos de discusión específicos donde pueden entablar relaciones especializadas y acceder a información en categorías tales como: política, asistencia técnica, actividades sociales, salud (ver arriba) y placeres recreativos. Las comunidades virtuales proporcionan un medio ideal para este tipo de relaciones porque la información se puede publicar fácilmente y los tiempos de respuesta pueden ser muy rápidos. Otro beneficio es que este tipo de comunidades pueden dar a los usuarios un sentimiento de membresía y pertenencia. Los usuarios pueden dar y recibir apoyo,

Económicamente, las comunidades virtuales pueden tener éxito comercial, ganando dinero a través de cuotas de membresía, suscripciones, cuotas de uso y comisiones de publicidad. Los consumidores generalmente se sienten muy cómodos haciendo transacciones en línea siempre que el vendedor tenga una buena reputación en la comunidad. Las comunidades virtuales también brindan la ventaja de la desintermediación en las transacciones comerciales, lo que elimina a los vendedores y conecta a los compradores directamente con los proveedores. La desintermediación elimina los costosos márgenes y permite una línea de contacto más directa entre el consumidor y el fabricante.

Desventajas de las comunidades de Internet

Si bien la comunicación instantánea significa un acceso rápido, también significa que la información se publica sin ser revisada para verificar su corrección. Es difícil elegir fuentes confiables porque no hay un editor que revise cada publicación y se asegure de que tenga un cierto grado de calidad.

En teoría, las identidades en línea se pueden mantener en el anonimato, lo que permite a las personas usar la comunidad virtual para juegos de rol de fantasía, como en el caso del uso de avatares de Second Life. Algunos profesionales recomiendan precaución con los usuarios que usan comunidades en línea porque los depredadores también frecuentan estas comunidades en busca de víctimas que sean vulnerables al robo de identidad en línea oa los depredadores en línea.

Contenido relacionado

MQTT

MQTT es un protocolo de red ligero, de publicación y suscripción, de máquina a máquina. Está diseñado para conexiones con ubicaciones remotas que tienen...

Infraestructura de la información

La infraestructura de la información es definida por Ole Hanseth como una base instalada compartida, en evolución, abierta, estandarizada y heterogénea y...

Inyección de encabezado HTTP

La inyección de encabezado HTTP es una clase general de vulnerabilidad de seguridad de aplicaciones web que ocurre cuando los encabezados del Protocolo de...
Más resultados...
Tamaño del texto:
Copiar