Computadora portátil

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Pequeños dispositivos de computación usados con ropa
Los relojes inteligentes son un ejemplo de un ordenador portátil.
Wristband computer

Una computadora portátil, también conocida como computadora transportada por el cuerpo, es un dispositivo informático que se lleva en el cuerpo. La definición de 'ordenador portátil' puede ser estrecho o ancho, extendiéndose a los teléfonos inteligentes o incluso a los relojes de pulsera ordinarios.

Los wearables pueden ser para uso general, en cuyo caso son solo un ejemplo particularmente pequeño de computación móvil. Alternativamente, pueden ser para fines especializados, como rastreadores de actividad física. Pueden incorporar sensores especiales como acelerómetros, monitores de frecuencia cardíaca o, en el lado más avanzado, monitores de electrocardiograma (ECG) y saturación de oxígeno en sangre (SpO2). Bajo la definición de computadoras portátiles, también incluimos interfaces de usuario novedosas como Google Glass, una pantalla óptica montada en la cabeza controlada por gestos. Es posible que los wearables especializados se conviertan en dispositivos generales todo en uno, como sucedió con la convergencia de las PDA y los teléfonos móviles en los teléfonos inteligentes.

Por lo general, los dispositivos portátiles se usan en la muñeca (p. ej., monitores de actividad física), se cuelgan del cuello (como un collar), se sujetan al brazo o a la pierna (teléfonos inteligentes al hacer ejercicio) o en la cabeza (como anteojos o casco), aunque algunos se han ubicado en otros lugares (por ejemplo, en un dedo o en un zapato). Los dispositivos que se llevan en un bolsillo o bolso, como los teléfonos inteligentes y, antes, las calculadoras de bolsillo y las PDA, pueden o no considerarse 'usados'.

Las computadoras portátiles tienen varios problemas técnicos comunes a otras computadoras móviles, como baterías, disipación de calor, arquitecturas de software, redes inalámbricas y de área personal, y administración de datos. Muchas computadoras portátiles están activas todo el tiempo, p. procesar o registrar datos continuamente.

Aplicaciones

Smartphones y smartwatches

Las computadoras portátiles no solo se limitan a computadoras como los rastreadores de actividad física que se usan en las muñecas; también incluyen dispositivos portátiles como marcapasos cardíacos y otras prótesis. Se utilizan con mayor frecuencia en investigaciones que se centran en el modelado del comportamiento, los sistemas de control de la salud, la TI y el desarrollo de medios, donde la persona que usa la computadora realmente se mueve o interactúa con su entorno. Las computadoras portátiles se han utilizado para lo siguiente:

La informática usable es objeto de investigación activa, especialmente el factor de forma y la ubicación en el cuerpo, con áreas de estudio que incluyen el diseño de interfaz de usuario, la realidad aumentada y el reconocimiento de patrones. El uso de wearables para aplicaciones específicas, para compensar discapacidades o apoyar a personas mayores aumenta constantemente.

Sistemas operativos

Los sistemas operativos dominantes para la informática portátil son:

Historia

Evolución de Steve Mann WearComp ordenador portátil de sistemas basados en mochilas de los años 80 a sus sistemas encubiertos actuales

Debido a las variadas definiciones de portátil y ordenador, el primer ordenador portátil podría ser tan antiguo como el primer ábaco en un collar, un anillo de ábaco del siglo XVI, un reloj de pulsera y un 'reloj de dedo' propiedad de la reina Isabel I de Inglaterra, o los dispositivos de cronometraje ocultos en los zapatos para hacer trampa en la ruleta de Thorp y Shannon en los años sesenta y setenta.

Sin embargo, una computadora de propósito general no es simplemente un dispositivo de cronometraje o cálculo, sino un elemento programable por el usuario para algoritmos complejos arbitrarios, interfaces y administración de datos. Según esta definición, la computadora portátil fue inventada por Steve Mann, a fines de la década de 1970:

Steve Mann, profesor de la Universidad de Toronto, fue aclamado como el padre de la computadora usable y el primer panelista virtual de la ISSCC, por el moderador Woodward Yang de la Universidad de Harvard (Cambridge Mass).

IEEE ISSCC 8 feb. 2000

El desarrollo de artículos portátiles ha tomado varios pasos de miniaturización desde la electrónica discreta sobre diseños híbridos hasta diseños totalmente integrados, donde solo un chip de procesador, una batería y algunos elementos de acondicionamiento de interfaz forman la unidad completa.

1500

La reina Isabel I de Inglaterra recibió un reloj de Robert Dudley en 1571, como regalo de Año Nuevo; es posible que se haya usado en el antebrazo en lugar de en la muñeca. También poseía un 'reloj de dedo' engastado en un anillo, con una alarma que pinchaba su dedo.

1600

La dinastía Qing vio la introducción de un ábaco totalmente funcional en un anillo, que podía usarse mientras se llevaba puesto.

Década de 1960

En 1961, los matemáticos Edward O. Thorp y Claude Shannon construyeron algunos dispositivos de cronometraje computarizados para ayudarlos a ganar un juego de ruleta. Uno de esos temporizadores estaba escondido en un zapato y otro en un paquete de cigarrillos. En las décadas de 1960 y 1970 se construyeron varias versiones de este aparato.

Thorp se refiere a sí mismo como el inventor de la primera "computadora portátil" En otras variaciones, el sistema era una computadora analógica oculta del tamaño de un paquete de cigarrillos diseñada para predecir el movimiento de las ruedas de la ruleta. Un tomador de datos usaría microinterruptores ocultos en sus zapatos para indicar la velocidad de la rueda de la ruleta, y la computadora indicaría un octante de la rueda de la ruleta para apostar enviando tonos musicales por radio a un altavoz en miniatura escondido en un colaborador.;s canal auditivo. El sistema se probó con éxito en Las Vegas en junio de 1961, pero los problemas de hardware con los cables de los altavoces impidieron que se usara más allá de las pruebas. Esta no era una computadora portátil porque no se podía reutilizar durante el uso; más bien fue un ejemplo de hardware específico para tareas. Este trabajo se mantuvo en secreto hasta que se mencionó por primera vez en el libro de Thorp Beat the Dealer (edición revisada) en 1966 y luego se publicó en detalle en 1969.

Década de 1970

Las calculadoras de bolsillo se convirtieron en dispositivos para el mercado masivo en 1970, comenzando en Japón. Las calculadoras programables siguieron a fines de la década de 1970, siendo algo más computadoras de propósito general. El reloj calculadora algebraica HP-01 de Hewlett-Packard fue lanzado en 1977.

Un chaleco de cámara a táctil para ciegos, lanzado por C.C. Collins en 1977, convirtió imágenes en una cuadrícula táctil cuadrada de diez pulgadas de 1024 puntos en un chaleco.

Década de 1980

La década de 1980 vio el surgimiento de más computadoras portátiles de uso general. En 1981, Steve Mann diseñó y construyó una computadora multimedia portátil basada en 6502 montada en una mochila con capacidad de texto, gráficos y multimedia, así como capacidad de video (cámaras y otros sistemas fotográficos). Mann pasó a ser uno de los primeros y activos investigadores en el campo de los wearables, especialmente conocido por su creación en 1994 de la cámara web inalámbrica portátil, el primer ejemplo de Lifelogging.

Seiko Epson lanzó la computadora de muñeca RC-20 en 1984. Fue uno de los primeros relojes inteligentes, alimentado por una computadora en un chip.

En 1989, Reflection Technology comercializó la pantalla montada en la cabeza Private Eye, que escanea una matriz vertical de LED en el campo visual mediante un espejo vibratorio. Esta pantalla dio lugar a varios wearables para aficionados e investigadores, incluidos Gerald "Chip" IBM/Columbia University Student Electronic Notebook de Maguire, Hip-PC de Doug Platt y VuMan 1 de Carnegie Mellon University en 1991.

El cuaderno electrónico para estudiantes constaba de Private Eye, computadoras portátiles AIX sin disco de Toshiba (prototipos), un sistema de entrada basado en lápiz óptico y un teclado virtual. Utilizaba enlaces de radio de espectro ensanchado de secuencia directa para proporcionar todos los servicios habituales basados en TCP/IP, incluidos los sistemas de archivos montados en NFS y X11, que se ejecutaban en el entorno del Proyecto Andrew.

El Hip-PC incluía una computadora portátil Agenda que se usaba como un teclado de acordes conectado al cinturón y una unidad de disquete de 1,44 megabytes. Las versiones posteriores incorporaron equipos adicionales de Park Engineering. El sistema debutó en "The Lap and Palmtop Expo" el 16 de abril de 1991.

VuMan 1 se desarrolló como parte de un curso de verano en el Centro de investigación de diseño de ingeniería de Carnegie Mellon y estaba diseñado para ver planos de casas. La entrada se realizaba a través de una unidad de tres botones que se llevaba en el cinturón y la salida se realizaba a través del Private Eye de Reflection Tech. La CPU era un procesador 80188 de 8 MHz con 0,5 MB de ROM.

Década de 1990

En la década de 1990, las PDA se generalizaron y en 1999 se combinaron con teléfonos móviles en Japón para producir el primer teléfono inteligente para el mercado masivo.

Timex Datalink USB Edición de vestido con Invasión videojuego. La corona del reloj (icontrol) se puede utilizar para mover el defensor izquierda a derecha y el control de fuego es el botón Start/Split en el lado inferior de la cara del reloj a 6 o' reloj.

En 1993, Private Eye se usó en el dispositivo portátil de Thad Starner, basado en el sistema de Doug Platt y construido a partir de un kit de Park Enterprises, una pantalla de Private Eye prestada por Devon Sean McCullough y el teclado de acordes Twiddler hecho por Handykey. Muchas iteraciones más tarde, este sistema se convirtió en el 'Tin Lizzy' del MIT. diseño de computadoras portátiles, y Starner se convirtió en uno de los fundadores del proyecto de computación portátil del MIT. 1993 también vio el sistema de realidad aumentada de la Universidad de Columbia conocido como KARMA (Realidad aumentada basada en el conocimiento para asistencia de mantenimiento). Los usuarios usarían una pantalla de Private Eye sobre un ojo, dando un efecto superpuesto cuando el mundo real se veía con ambos ojos abiertos. KARMA superpondría esquemas de estructura alámbrica e instrucciones de mantenimiento encima de lo que se estaba reparando. Por ejemplo, las estructuras alámbricas gráficas en la parte superior de una impresora láser explicarían cómo cambiar la bandeja de papel. El sistema usó sensores conectados a objetos en el mundo físico para determinar sus ubicaciones, y todo el sistema se ejecutó conectado a una computadora de escritorio.

En 1994, Edgar Matias y Mike Ruicci, de la Universidad de Toronto, presentaron por primera vez una "computadora de muñeca". Su sistema presentó un enfoque alternativo a la emergente pantalla de visualización frontal más teclado de acordes portátil. El sistema se construyó a partir de una computadora de bolsillo HP 95LX modificada y un teclado Half-QWERTY para una sola mano. Con el teclado y los módulos de pantalla atados a los antebrazos del operador, se podía ingresar texto juntando las muñecas y escribiendo. Los investigadores de IBM utilizaron la misma tecnología para crear la computadora de cinturón de medio teclado. También en 1994, Mik Lamming y Mike Flynn en Xerox EuroPARC demostraron Forget-Me-Not, un dispositivo portátil que registraría las interacciones con personas y dispositivos y almacenaría esta información en una base de datos para consultas posteriores. Interactuaba a través de transmisores inalámbricos en las habitaciones y con equipos en el área para recordar quién estaba allí, con quién hablaban por teléfono y qué objetos había en la habitación, lo que permitía consultas como 'Quién pasó por mi oficina mientras yo estaba hablando por teléfono con Mark?". Al igual que con el sistema de Toronto, Forget-Me-Not no se basó en una pantalla montada en la cabeza.

También en 1994, DARPA inició el Programa de módulos inteligentes para desarrollar un enfoque modular y humiónico para computadoras portátiles y portátiles, con el objetivo de producir una variedad de productos que incluyen computadoras, radios, sistemas de navegación y interfaces humano-computadora que tienen uso militar y comercial. En julio de 1996, DARPA pasó a albergar el "Wearables in 2005" taller, que reúne a visionarios industriales, universitarios y militares para trabajar en el tema común de entregar la informática al individuo. Boeing organizó una conferencia de seguimiento en agosto de 1996, donde se finalizaron los planes para crear una nueva conferencia académica sobre informática portátil. En octubre de 1997, la Universidad Carnegie Mellon, el MIT y Georgia Tech organizaron conjuntamente el Simposio internacional IEEE sobre computadoras portátiles (ISWC) en Cambridge, Massachusetts. El simposio fue una conferencia académica completa con actas y documentos publicados que van desde sensores y nuevo hardware hasta nuevas aplicaciones para computadoras portátiles, con 382 personas registradas para el evento. En 1998, Microelectronic and Computer Technology Corporation creó el programa de consorcio Wearable Electronics para empresas industriales en los EE. UU. para desarrollar rápidamente computadoras portátiles. El programa precedió al Estudio de integración de componentes heterogéneos de MCC, una investigación de la tecnología, la infraestructura y los desafíos comerciales que rodean el desarrollo continuo y la integración de sistemas microelectromecánicos (MEMS) con otros componentes del sistema.

En 1998, Steve Mann inventó y construyó el primer reloj inteligente del mundo. Apareció en la portada de Linux Journal en 2000 y se demostró en ISSCC 2000.

Años 2000

Dra. Bruce H. Thomas y el Dr. Wayne Piekarski desarrollaron el sistema informático portátil Tinmith para admitir la realidad aumentada. Este trabajo se publicó por primera vez internacionalmente en 2000 en la conferencia ISWC. El trabajo se llevó a cabo en el Wearable Computer Lab de la Universidad de Australia Meridional.

En 2002, como parte del Proyecto Cyborg de Kevin Warwick, la esposa de Warwick, Irena, usó un collar que estaba conectado electrónicamente al sistema nervioso de Warwick a través de una matriz de electrodos implantada. El color del collar cambió entre rojo y azul dependiendo de las señales del sistema nervioso de Warwick.

También en 2002, Xybernaut lanzó una computadora portátil llamada Xybernaut Poma Wearable PC, Poma para abreviar. Poma significa Personal Media Appliance. El proyecto fracasó por varias razones, aunque las principales son que el equipo era caro y torpe. El usuario usaría una pieza óptica montada en la cabeza, una CPU que podría sujetarse a la ropa y un mini teclado que se sujetaría al brazo del usuario.

GoPro lanzó su primer producto, GoPro HERO 35 mm, que inició una exitosa franquicia de cámaras portátiles. Las cámaras se pueden llevar encima de la cabeza o alrededor de la muñeca y son resistentes a los golpes y al agua. Las cámaras GoPro son utilizadas por muchos atletas y entusiastas de los deportes extremos, una tendencia que se hizo muy evidente a principios de la década de 2010.

A finales de la década de 2000, varias empresas chinas comenzaron a producir teléfonos móviles en forma de relojes de pulsera, cuyos descendientes a partir de 2013 incluyen el i5 y el i6, que son teléfonos GSM con pantallas de 1,8 pulgadas, y el reloj de pulsera Android ZGPAX s5. teléfono.

2010

LunaTik, un apego de la venda mecanizada para el iPod Nano de 6a generación

La estandarización con IEEE, IETF y varios grupos de la industria (por ejemplo, Bluetooth) conduce a más interfaces diversas bajo la WPAN (red de área personal inalámbrica). También lideró la WBAN (red de área corporal inalámbrica) para ofrecer una nueva clasificación de diseños para interconexión y redes. El iPod Nano de sexta generación, lanzado en septiembre de 2010, tiene un accesorio de pulsera disponible para convertirlo en una computadora de reloj portátil.

El desarrollo de la informática portátil se extendió para abarcar la ingeniería de rehabilitación, el tratamiento de intervención ambulatoria, los sistemas de salvavidas y los sistemas portátiles de defensa.

Sony produjo un reloj de pulsera llamado Sony SmartWatch que debe vincularse con un teléfono Android. Una vez emparejado, se convierte en una herramienta de visualización y notificación remota adicional.

Fitbit lanzó varios rastreadores de actividad física portátiles y Fitbit Surge, un reloj inteligente completo que es compatible con Android e iOS.

El 11 de abril de 2012, Pebble lanzó una campaña de Kickstarter para recaudar $100,000 para su modelo inicial de reloj inteligente. La campaña finalizó el 18 de mayo con $10,266,844, más de 100 veces el objetivo de recaudación de fondos. Pebble lanzó varios relojes inteligentes, incluidos Pebble Time y Pebble Round.

Google Glass, la pantalla montada en Google, que fue lanzada en 2013.

Google Glass lanzó su pantalla óptica montada en la cabeza (OHMD) a un grupo de prueba de usuarios en 2013, antes de que estuviera disponible para el público el 15 de mayo de 2014. La misión de Google era producir un ubicuo mercado masivo computadora que muestra información en un formato de manos libres similar a un teléfono inteligente que puede interactuar con Internet a través de comandos de voz en lenguaje natural. Google Glass recibió críticas por cuestiones de privacidad y seguridad. El 15 de enero de 2015, Google anunció que dejaría de producir el prototipo de Google Glass pero continuaría desarrollando el producto. Según Google, Project Glass estaba listo para "graduarse" de Google X, la fase experimental del proyecto.

Thync, un auricular lanzado en 2014, es un dispositivo portátil que estimula el cerebro con pulsos eléctricos leves, lo que hace que el usuario se sienta energizado o tranquilo en función de la entrada en una aplicación de teléfono. El dispositivo se fija a la sien ya la nuca con una tira adhesiva.

Macrotellect lanzó dos dispositivos portátiles de detección de ondas cerebrales (EEG), BrainLink Pro y BrainLink Lite en 2014, que permiten a las familias y a los estudiantes de meditación mejorar la aptitud mental y aliviar el estrés con más de 20 aplicaciones de mejora de la aptitud cerebral en las tiendas de aplicaciones de Apple y Android.

En enero de 2015, Intel anunció el Intel Curie subminiatura para aplicaciones portátiles, basado en su plataforma Intel Quark. Tan pequeño como un botón, cuenta con un acelerómetro de seis ejes, un concentrador de sensor DSP, una unidad Bluetooth LE y un controlador de carga de batería. Estaba programado para enviarse en la segunda mitad del año.

El 24 de abril de 2015, Apple lanzó su versión del reloj inteligente, conocido como Apple Watch. El Apple Watch cuenta con una pantalla táctil, muchas aplicaciones y un sensor de frecuencia cardíaca.

Algunos visores de realidad virtual avanzados requieren que el usuario use una computadora del tamaño de una computadora de escritorio como mochila para poder moverse libremente.

Comercialización

Imagen del ordenador portátil ZYPAD desde Eurotech
La carga de Fitbit

La comercialización de computadoras portátiles de propósito general, liderada por compañías como Xybernaut, CDI y ViA, Inc., hasta ahora ha tenido un éxito limitado. Xybernaut, que cotiza en bolsa, intentó forjar alianzas con empresas como IBM y Sony para hacer que la informática portátil estuviera ampliamente disponible, y logró que sus equipos se vieran en programas como The X-Files, pero en 2005 sus acciones se retiraron de la lista y la empresa solicitó Protección por bancarrota del Capítulo 11 en medio de un escándalo financiero e investigación federal. Xybernaut salió de la protección por bancarrota en enero de 2007. ViA, Inc. se declaró en bancarrota en 2001 y posteriormente cesó sus operaciones.

En 1998, Seiko comercializó Ruputer, una computadora en un reloj de pulsera (bastante grande), con retornos mediocres. En 2001, IBM desarrolló y exhibió públicamente dos prototipos de una computadora reloj de pulsera con Linux. El último mensaje sobre ellos data de 2004 y dice que el dispositivo costaría alrededor de $ 250, pero aún está en desarrollo. En 2002, Fossil, Inc. anunció Fossil Wrist PDA, que ejecutaba Palm OS. Su fecha de lanzamiento se fijó para el verano de 2003, pero se retrasó varias veces y finalmente estuvo disponible el 5 de enero de 2005. Timex Datalink es otro ejemplo de una práctica computadora portátil. Hitachi lanzó una computadora portátil llamada Poma en 2002. Eurotech ofrece ZYPAD, una computadora portátil con pantalla táctil y conectividad GPS, Wi-Fi y Bluetooth que puede ejecutar una serie de aplicaciones personalizadas. En 2013, se desarrolló en el MIT un dispositivo informático portátil en la muñeca para controlar la temperatura corporal.

La evidencia de una débil aceptación en el mercado se demostró cuando el producto de Panasonic Computer Solutions Company falló. Panasonic se ha especializado en informática móvil con su línea Toughbook desde 1996 y cuenta con una amplia investigación de mercado en el campo de los productos informáticos portátiles y portátiles. En 2002, Panasonic presentó una computadora de ladrillo portátil junto con una computadora de mano o una pantalla táctil que se usa en el brazo. El "ladrillo" La computadora es el CF-07 Toughbook, baterías dobles, la pantalla usa las mismas baterías que la base, resolución de 800 x 600, GPS y WWAN opcionales. Tiene una ranura M-PCI y una ranura PCMCIA para expansión. La CPU utilizada es una Pentium 3 de fábrica de 600 MHz con una velocidad de reloj de 300 MHz, por lo que puede mantenerse fría de forma pasiva ya que no tiene ventilador. La RAM Micro DIM es actualizable. La pantalla se puede usar de forma inalámbrica en otras computadoras. El bloque se comunicaría de forma inalámbrica con la pantalla y, al mismo tiempo, el bloque se comunicaría de forma inalámbrica con Internet u otras redes. El ladrillo portátil se retiró silenciosamente del mercado en 2005, mientras que la pantalla evolucionó a una pantalla táctil de cliente ligero que se usa con una correa de mano.

Google ha anunciado que ha estado trabajando en una "realidad aumentada" portátil basada en una pantalla montada en la cabeza; dispositivo llamado Google Glass. Una primera versión del dispositivo estuvo disponible para el público de EE. UU. desde abril de 2013 hasta enero de 2015. A pesar de finalizar las ventas del dispositivo a través de su Programa Explorer, Google ha declarado que planea continuar desarrollando la tecnología.

LG e iriver producen auriculares portátiles que miden la frecuencia cardíaca y otros datos biométricos, así como varias métricas de actividad.

Se ha encontrado una mayor respuesta a la comercialización en la creación de dispositivos con propósitos designados en lugar de para todos los propósitos. Un ejemplo es el WSS1000. El WSS1000 es una computadora portátil diseñada para hacer que el trabajo de los empleados de inventario sea más fácil y eficiente. El dispositivo permite a los trabajadores escanear el código de barras de los artículos e ingresar inmediatamente la información al sistema de la empresa. Esto eliminó la necesidad de llevar un portapapeles, eliminó el error y la confusión de las notas escritas a mano y permitió a los trabajadores la libertad de ambas manos mientras trabajaban; el sistema mejora la precisión y la eficiencia.

Cultura popular

Muchas tecnologías para computadoras portátiles derivan sus ideas de la ciencia ficción. Hay muchos ejemplos de ideas de películas populares que se han convertido en tecnologías o que se están desarrollando actualmente.

Interfaz de usuario 3D
Dispositivos que muestran interfaces utilizables y táctiles que pueden ser manipulados delante del usuario. Ejemplos incluyen el ordenador de holograma operado por guante que aparece en la sede de Pre-Crime al principio de Minority Report y las computadoras utilizadas por los trabajadores de la puerta en Sion en la trilogía Matriz.
Textiles inteligentes o sMartwear
Ropa que puede transmitir y recoger información. Ejemplos incluyen Tron y su secuela, y también muchas películas militares de ciencia ficción.
Gafas de amenaza
Escanee a otros en los alrededores y evalúe el nivel de amenaza a uno mismo. Ejemplos incluyen Terminator 2"Threep" Tecnología en Lock-In, y Interruptor de matar.
Lentes de contacto computarizados
Lentes especiales de contacto que se utilizan para confirmar su identidad. Se utiliza en Misión imposible 4.
Armadura de traje de combate
Un exoesqueleto usable que proporciona protección a su portador y está normalmente equipado con armas poderosas y un sistema informático. Ejemplos incluyen numerosos trajes de Iron Man, el traje de Predator, junto con el traje Power Suit y Fusion de Samus Aran en el Metroid series de videojuegos.
nanobots cerebrales para almacenar recuerdos en la nube
Usado en Total.
Hojas infrarrojas
Puede ayudar a identificar sospechosos y ver a través de las paredes. Ejemplos incluyen el sistema ocular especial de Robocop, así como algunos visores más avanzados que Samus Aran utiliza en la trilogía de Metroid Prime.
Wrist-worn computers
Proporcionar varias habilidades e información, como datos sobre el usuario, un mapa de proximidad, una linterna, un comunicador, un detector de venenos o un dispositivo de rastreo enemigo. Ejemplos incluidos son el Pip-Boy 3000 del Fallo juegos y el dispositivo de Leela Wrist del Futurama TV sitcom.
Collar más grande o inteligente
Este factor de forma de ordenador portátil se ha mostrado en muchas películas de ciencia ficción, incluyendo Prometeo y Iron Man.

Avance con tecnología portátil a lo largo de los años

La tecnología ha avanzado con cambios continuos en las computadoras portátiles. Las tecnologías portátiles se utilizan cada vez más en el cuidado de la salud. Por ejemplo, los sensores portátiles se utilizan como dispositivos médicos que ayudan a los pacientes con diabetes a realizar un seguimiento de los datos relacionados con el ejercicio. Varias personas piensan que la tecnología portátil es una nueva tendencia; sin embargo, las empresas han estado tratando de desarrollar o diseñar tecnologías portátiles durante décadas. El centro de atención se ha centrado más recientemente en los nuevos tipos de tecnología que se centran más en mejorar la eficiencia en la vida del usuario.

Los elementos principales de las computadoras portátiles

Desafíos con las computadoras portátiles

La tecnología portátil presenta muchos desafíos, como la seguridad de los datos, problemas de confianza y cuestiones normativas y éticas. Después de 2010, las tecnologías portátiles se han visto más como una tecnología centrada principalmente en el fitness. Se han utilizado con el potencial de mejorar las operaciones de la salud y muchas otras profesiones. Con un aumento en los dispositivos portátiles, los problemas de privacidad y seguridad pueden ser muy importantes, especialmente cuando se trata de dispositivos de salud. Además, la FDA considera los dispositivos portátiles como "productos de bienestar general". En los EE. UU., los dispositivos portátiles no están sujetos a ninguna ley federal, pero la ley regulatoria, como la información de salud protegida (PHI), está sujeta a la regulación que maneja la Oficina de Derechos Civiles (OCR). Los dispositivos con sensores pueden crear problemas de seguridad ya que las empresas deben estar más alerta para proteger los datos públicos. El problema con la ciberseguridad de estos dispositivos es que las regulaciones no son tan estrictas en los EE. UU. Asimismo, el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST) tiene un código llamado NIST Cyber security Framework, pero no es obligatorio.

En consecuencia, la falta de regulaciones específicas para dispositivos portátiles, específicamente dispositivos médicos, aumenta el riesgo de amenazas y otras vulnerabilidades. Por ejemplo, Google Glass planteó importantes riesgos de privacidad con la tecnología informática portátil; El Congreso investigó los riesgos de privacidad relacionados con los consumidores que usan Google Glass y cómo usan los datos. El producto se puede usar para rastrear no solo a los usuarios del producto sino también a otros a su alrededor, particularmente sin que ellos se den cuenta. No obstante, todos los datos capturados con Google Glass se almacenaron en los servidores en la nube de Google, lo que les dio acceso a los datos. También plantearon dudas sobre la seguridad de las mujeres, ya que permitieron que los acosadores o acosadores tomaran fotografías intrusivas de los cuerpos de las mujeres usando las gafas sin temor a ser atrapados.

Las tecnologías portátiles, como las gafas inteligentes, también pueden plantear problemas culturales y sociales. Si bien las tecnologías portátiles pueden hacer la vida más fácil y placentera, algunos dispositivos (por ejemplo, los auriculares Bluetooth) pueden hacer que las personas dependan más de la tecnología que de la interacción con humanos cercanos. La sociedad considera que estas tecnologías son accesorios de lujo y puede haber presión de grupo dentro de un grupo para poseer productos similares. Estos productos plantean desafíos de disciplina social y moral. Por ejemplo, usar un reloj inteligente puede ser una forma de adaptarse a los estándares en campos dominados por hombres, donde la feminidad puede percibirse como poco profesional.

A pesar de que la demanda de esta tecnología está aumentando, uno de los mayores desafíos es el precio. Por ejemplo, a partir de noviembre de 2022, el precio de un Apple Watch oscila entre $249 y $1749, lo que para un consumidor normal puede resultar prohibitivo.

Futuras innovaciones

La realidad aumentada permite una nueva generación de visualización. A diferencia de la realidad virtual, el usuario no existe en un mundo virtual, sino que la información se superpone al mundo real.

Estas pantallas se pueden transportar fácilmente, como la Vufine+. Otros son bastante masivos, como Hololens 2. Algunos auriculares son autónomos, como Oculus Quest 2 y otros. A diferencia de una computadora, son más como un módulo terminal.

Los ordenadores de placa única (SBC) están mejorando su rendimiento y son cada vez más baratos. Algunas placas son económicas, como Raspberry Pi Zero y Pi 4, mientras que otras son más caras pero más similares a una PC normal, como Hackboard y LattePanda.

Un dominio principal de la investigación futura podría ser el método de control. Hoy en día, las computadoras se controlan comúnmente a través del teclado y el mouse, lo que podría cambiar en el futuro. Por ejemplo, la tasa de palabras por minuto en un teclado podría mejorarse estadísticamente con un diseño BEPO. La ergonomía también podría cambiar los resultados con teclados divididos y teclados minimalistas (que usan una tecla para más de una letra o símbolo). El extremo podría ser el teclado Plover y steno que permiten el uso de muy pocas teclas, presionando más de una al mismo tiempo para una letra.

Además, el puntero podría mejorarse de un mouse básico a un puntero acelerador.

El sistema de controles de gestos está evolucionando desde el control de imágenes (cámara Leap Motion) hasta la captura integrada (antiguo prototipo de guante de datos de IA de Zack Freedman). Para algunas personas, la idea principal podría ser construir computadoras integradas con el sistema AR. los cuales serán controlados con controladores ergonómicos. Hará una máquina universal que puede ser tan portátil como un teléfono móvil y tan eficiente como una computadora, además con controladores ergonómicos.

Uso militar

Wristband computer

La computadora portátil se introdujo en el Ejército de EE. UU. en 1989 como una pequeña computadora destinada a ayudar a los soldados en la batalla. Desde entonces, el concepto ha crecido para incluir el programa Land Warrior y la propuesta de sistemas futuros. El programa militar más extenso en el campo de los wearables es el sistema Land Warrior del Ejército de EE. UU., que finalmente se fusionará con el sistema Future Force Warrior. También hay investigaciones para aumentar la fiabilidad de la navegación terrestre.

F-INSAS es un proyecto militar indio, diseñado en gran parte con informática portátil.