Compañero del tonto
In chess, the fool's mate is the checkmate delivered after the fewest possible moves from the game 's starting position. It arises from the following moves, or similar:
- 1. f3 e6
- ¿2. g4? Qh4#
El mate del tonto lo pueden conseguir en dos movimientos sólo las negras, dando jaque mate en el segundo movimiento con la dama. El mate del tonto recibió su nombre porque sólo puede ocurrir si las blancas cometen un error extraordinario. Las negras pueden recibir mate de forma análoga, aunque esto requiere un movimiento adicional, y la dama blanca da jaque mate en el tercer movimiento. Incluso entre los principiantes, este jaque mate rara vez ocurre en la práctica.
El mate es una ilustración de la debilidad del flanco de rey compartida por ambos jugadores a lo largo de las ficheros f y g durante la fase de apertura. del juego. Un jugador también puede sufrir un jaque mate temprano si los peones f y g avanzan prematuramente y el flanco de rey no se defiende adecuadamente, como se muestra en partidas históricas miniatura registradas en la literatura sobre ajedrez.
Ejemplo
El mate del tonto fue nombrado y descrito en El juego real del ajedrez, un texto de 1656 de Francis Beale que adaptó la obra del escritor de ajedrez Gioachino Greco.
Antes de mediados del siglo XIX, no prevalecía una convención sobre si los blancos o los negros se movían primero; Según Beale, el asunto debía decidirse en alguna contienda previa o decisión de los jugadores. elección. En el ejemplo de Beale, las negras eran el jugador que movía primero, y cada jugador hacía dos movimientos a varias casillas o "casas", después de lo cual las blancas lograban el jaque mate.
The Fooles Mate
Reyes Negros Los obispos pawne una casa.
Los reyes blancos pawne una casa.
Reyes negros caballeros pawne dos casasReina Blanca da Mate a los reyes contrarios Rookes cuarta casa
—Beale, El juego Royall de Chesse-Play
El ejemplo de Beale se puede parafrasear en términos modernos: las blancas siempre mueven primero, se utiliza notación algebraica y las negras dan el mate más rápido posible después de que cada jugador hace dos movimientos: 1.f3 e6 2.g4 Dh4#
Hay ocho formas distintas de llegar a la pareja del tonto. Las blancas pueden alternar el orden de los movimientos de los peones f y g, las negras pueden jugar e6 o e5 y las blancas pueden mover su peón f a f3 o f4.
Variaciones
Los patrones de apareamiento similares al mate del tonto pueden ocurrir al principio del juego. Estos patrones en los juegos históricos ilustran la debilidad a lo largo de las diagonales e1-h4 y e8-h5 al principio del juego. Las blancas pueden dar mate a las negras usando un patrón que se asemeja al mate del tonto, aunque requiere un turno adicional.
Blanca para aparearse en tres movimientos
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Las blancas pueden lograr un jaque mate similar al mate del tonto. Sin embargo, cuando los papeles se invierten, las blancas requieren un tercer turno o medio movimiento adicional, conocido en el ajedrez informático como capa. En ambos casos, el principio es el mismo: un jugador avanza sus peones f y g de manera que la dama del oponente pueda dar mate a lo largo de la diagonal desbloqueada. Una posición en el tablero que ilustra la versión blanca del mate del tonto (con las blancas dando mate) se presentó como un problema en Bobby Fischer enseña ajedrez, y también como un ejemplo temprano en un compendio de problemas de László Polgár. La solución en el libro de Fischer llevaba el comentario "Las negras debilitaron tontamente las defensas de su rey". ¡¡Este juego tomó tres movimientos!!" Una posible secuencia que conduce a la posición es 1. e4 g5 2.d4 f6?? 3. Dh5#.
Varias fuentes han informado de una variante posiblemente apócrifa de la pareja del tonto. El juego de 1959 1. e4 g5 2. Cc3 f5?? 3. Dh5# ha sido atribuido a Masefield y Trinka, aunque también se ha informado que el nombre del primer jugador es Mayfield o Mansfield y el nombre del segundo jugador es Trinks o Trent. Además, puede ocurrir un mate similar en From's Gambit: 1. f4 e5 2. g3? exf4 3. gxf4?? Dh4#.
Hay otros posibles mates en tres movimientos para las blancas, como 1. e4 e5 2. Dh5 Re7?? 3. Dxe5#. El número total es 347.
Teed contra Delmar
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Una trampa muy conocida en la defensa holandesa ocurrió en la partida Frank Melville Teed–Eugene Delmar, 1896:
- 1. d4 f5 2. Bg5 h6 3. Bh4 g5 4. Bg3 f4
Parece que las negras han ganado el alfil, pero ahora viene...
- 5. e3
Amenazando Dh5#.
- 5... h5 6. ¿Bd3?
Probablemente sea mejor 6.Ae2, pero la jugada realizada tiende una trampa.
- 6... ¿R6?
Defendiendo contra Ag6#, pero...
- 7. Qxh5+!
White sacrifica a su reina para alejar a la torre negra de su control de G6.
- 7... Rxh5 8. Bg6#
Greco vs. nn
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Una trampa similar ocurrió en un juego publicado por Gioachino Greco en 1625:
- 1. e4 b6
- 2. d4 Bb7
- 3. ¿Bd3 f5?
- 4. exf5 Bxg2?
- 5. Qh5+ g6
- 6. fxg6 Nf6??
Abrir una casilla de fuga para el rey en f8 con 6...Ag7 habría prolongado la partida. ¡Las blancas aún ganan con 7.Df5! Cf6 8.Ah6 Axh6 9.gxh7 Axh1 (9...e6 abre otra casilla de fuga en e7; luego las blancas pasan con 10.Dg6+ Re7) 10.Dg6+ Rf8 11.Dxh6+ Rf7 12.Ch3, pero mucho más lento que en el juego..
- 7. gxh7+! Nxh5
- 8. Bg6#
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