Combate a muerte
Deathmatch, también conocido como free-for-all, es un modo de juego integrado en muchos juegos de disparos, incluidos los de disparos en primera persona (FPS) y los juegos reales. videojuegos de estrategia de tiempo (RTS), donde el objetivo es matar (o "fragmentar") a los otros jugadores' personajes tantas veces como sea posible. El combate a muerte puede terminar en un límite de fragmentación o en un límite de tiempo, y el ganador es el jugador que acumuló la mayor cantidad de fragmentaciones.
El combate a muerte es una evolución de los modos multijugador competitivos que se encuentran en géneros de juegos como los juegos de lucha y los juegos de carreras que pasan a otros géneros.
Descripción
En una sesión típica de combate a muerte de disparos en primera persona (FPS), los jugadores conectan computadoras individuales a través de una red informática en un modelo de igual a igual o un modelo cliente-servidor, ya sea localmente o a través de Internet. Cada computadora individual genera la vista en primera persona que el personaje de la computadora ve en el mundo virtual, por lo tanto, el jugador ve a través de los ojos del personaje de la computadora.
Los jugadores pueden controlar a sus personajes e interactuar con el mundo virtual usando varios sistemas de control. Al usar una PC, un ejemplo típico de un sistema de control de juegos sería el uso de un mouse y un teclado combinados. Por ejemplo, el movimiento del mouse podría proporcionar el control del punto de vista de los jugadores desde el personaje y los botones del mouse se pueden usar para controlar el gatillo del arma. Ciertas teclas del teclado controlarían el movimiento alrededor del escenario virtual y, a menudo, agregarían posibles funciones adicionales. Sin embargo, las consolas de juegos usan 'controles de control' que normalmente tienen una serie de botones y joysticks (o 'thumbsticks') que proporcionan las mismas funciones que el mouse y el teclado. Los jugadores a menudo tienen la opción de comunicarse entre sí durante el juego mediante micrófonos y altavoces, auriculares o 'chat instantáneo' mensajes si usa una PC.
Cada computadora o consola en el juego representa el mundo virtual y los personajes en tiempo real lo suficientemente rápido como para que la cantidad de cuadros por segundo haga que la simulación visual parezca un video de movimiento completo estándar o mejor. Los fabricantes de consolas de juegos utilizan hardware diferente en sus productos, lo que significa que la calidad y el rendimiento de los juegos varían.
Los combates a muerte tienen diferentes reglas y objetivos según el juego, pero un ejemplo de una sesión típica de combate a muerte FPS es donde cada jugador se enfrenta a todos los demás jugadores. El juego comienza cuando cada jugador se genera (comienza) en ubicaciones aleatorias, escogidas de un conjunto fijo predefinido. Ser generado implica que la puntuación, la salud, la armadura y el equipo se restablezcan a los valores predeterminados, que generalmente son 0 puntuación, salud completa (100%), sin armadura y un arma de fuego básica y un arma cuerpo a cuerpo. Una vez que ha comenzado una sesión, los jugadores arbitrarios pueden unirse y abandonar el juego de forma ad hoc.
En este contexto, un jugador es un personaje operado por humanos en el juego o un personaje operado por una IA de software de computadora: un bot (ver bot Reaper, por ejemplo). Tanto el personaje humano como el operado por computadora tienen la misma apariencia visual básica, pero en la mayoría de los juegos modernos podrán seleccionar un skin que es un modelo gráfico arbitrario pero que opera con el mismo conjunto de movimientos que el modelo base El personaje de un jugador humano y el personaje del bot de la computadora presentan el mismo conjunto de propiedades físicas, salud inicial, armadura inicial, capacidades de armas, las mismas maniobras de personaje disponibles y velocidad, es decir, están igualmente emparejados excepto por la parte de control real. Para un jugador novato, la diferencia (es decir, experiencia, sin tener en cuenta la habilidad real) entre un oponente humano y un oponente controlado por computadora puede ser casi nula, sin embargo, para un jugador experto, la falta de inteligencia humana generalmente se nota fácilmente en la mayoría de las implementaciones de bots.; independientemente de la habilidad real del bot, cuya falta de inteligencia puede compensarse al menos un poco en términos de, p. precisión y puntería extremas (sobrehumanas). Sin embargo, algunos sistemas informan deliberadamente al jugador al inspeccionar la lista de puntuación qué jugador(es) son bots y cuáles son humanos (por ejemplo, OpenArena). En el caso de que el jugador sea consciente de la naturaleza del oponente, afectará el proceso cognitivo del jugador independientemente de la habilidad del jugador.
Todos los mapas normales contendrán varios potenciadores; es decir, salud adicional, armadura, municiones y otras armas (más poderosas que las predeterminadas). Una vez recogido por un jugador, el encendido reaparecerá después de un tiempo definido en el mismo lugar, el tiempo para que un elemento reaparezca depende del modo de juego y el tipo de elemento. En algunos modos de combate a muerte, los potenciadores no reaparecerán en absoluto. Ciertos power-ups son especialmente poderosos, lo que a menudo puede hacer que el juego gire alrededor de power-ups de control, es decir, asumiendo ceteris paribus, el jugador que controla los potenciadores [más poderosos] (es decir, recoge el elemento con mayor frecuencia) es el que tendrá el mejor potencial para obtener la mejor puntuación.
El objetivo de cada jugador es matar a los otros jugadores por cualquier medio posible, lo que cuenta como una fragmentación, ya sea por asalto directo o manipulando el mapa, esta última cuenta como una fragmentación en algunos juegos, otros no; en cualquier caso, para obtener la puntuación más alta, este proceso debe repetirse tantas veces como sea posible, y cada iteración debe realizarse lo más rápido posible. La sesión puede tener un límite de tiempo, un límite de fragmentos o ningún límite. Si hay un límite, el jugador con más fragmentos finalmente ganará cuando finalice la sesión.
La variable de salud determinará si un jugador está herido; sin embargo, un jugador herido no implica movilidad o funcionalidad reducidas en la mayoría de los juegos, y en la mayoría de los juegos un jugador no morirá desangrado. Un jugador morirá cuando el valor de salud sea igual o inferior a 0, si el valor se reduce a un valor negativo muy bajo, el resultado puede ser gibbing dependiendo del juego. En la mayoría de los juegos, cuando un jugador muere (es decir, se fragmenta), el jugador perderá todo el equipo ganado y la pantalla continuará mostrando la escena visible (todavía animada) que el jugador ve normalmente, y generalmente se muestra la lista de puntaje: el fragmentos La pantalla no se vuelve negra cuando el jugador muere. Por lo general, el jugador puede elegir reaparecer instantáneamente o permanecer muerto.
La variable armadura afecta la variable salud al reducir el daño recibido, la reducción de la salud es en concepto inversamente proporcional al valor de la armadura multiplicado por el daño real causado; con las diferencias obvias en varias implementaciones. Algunos juegos pueden tener en cuenta la ubicación del cuerpo lesionado cuando se deduce el daño, mientras que muchos, especialmente las implementaciones más antiguas, no lo hacen. En la mayoría de los juegos, ninguna cantidad de armadura reduce la movilidad, es decir, el jugador nunca lo experimenta como un problema de peso.
La física newtoniana a menudo solo se simula con cierta precisión, lo común en muchos juegos es la capacidad del jugador de modificar el propio vector del jugador hasta cierto punto mientras está en el aire, p. retrasando un vuelo aerotransportado hacia adelante moviéndose hacia atrás, o incluso saltando en una esquina. Otros conceptos notables derivados de la física de los motores de juegos FPS son i.a. al menos saltos de conejo, saltos de ametralladora y saltos de cohetes, en todos los cuales el jugador explota las características particulares del motor de física en cuestión para obtener una alta velocidad y/o altura, u otros atributos; p.ej. con el salto con cohete, el jugador saltará y disparará un cohete en el área del piso inmediatamente debajo de los pies del mismo jugador, lo que hará que el jugador salte más alto en comparación con un salto normal como resultado de la explosión del cohete (a expensas obvias de la variable de salud siendo algo reducida de lesión autoinfligida). Los tipos de técnicas disponibles y la forma en que el jugador puede realizarlas difieren de la implementación de la física, ya que también dependen del juego.
El equipo perdido (normalmente sin incluir la armadura) de un jugador muerto normalmente puede ser recogido por cualquier jugador (incluso el jugador fragmentado, reaparecido) que llegue primero.
Las implementaciones modernas permiten que se unan nuevos jugadores una vez que el juego ha comenzado, la cantidad máxima de jugadores que pueden unirse es arbitraria para cada juego, mapa y reglas y puede ser seleccionada por el servidor. Algunos mapas son adecuados para un pequeño número de jugadores, otros son adecuados para un número mayor.
Si la sesión tiene un fragmento o límite de tiempo, se iniciará una nueva sesión brevemente después de que la sesión actual haya concluido, durante el respiro, los jugadores podrán observar la lista de puntajes, chatear y, por lo general, verán una pseudo descripción animada. visualización del mapa como fondo para la lista de puntuaciones. Algunos juegos tienen un sistema que permite a cada jugador anunciar que ya está listo para comenzar la nueva sesión, otros no. Las nuevas sesiones pueden estar en un mapa diferente, según una lista de mapas guardada en el servidor, o pueden estar siempre en el mismo mapa si no existe una lista de mapas rotativa.
Común en muchos juegos es alguna forma de transmisión de mensajes y sistema de mensajes privados; el sistema de mensajes de difusión anuncia eventos públicos, p. si un jugador murió, a menudo se informará quién murió y cómo, si fue fragmentado, a menudo con qué arma; el mismo sistema también anunciará a menudo si un jugador se une o abandona el juego, y puede anunciar cuántos fragmentos quedan en total y otros mensajes importantes, incluidos errores o advertencias del juego; Los mensajes de texto instantáneos de otros jugadores también se muestran con este sistema. El sistema de mensajes privados, por el contrario, solo imprime mensajes para jugadores individuales, p. si el jugador A recoge un arma, el jugador A recibirá un mensaje para confirmar que el arma fue recogida.
La mayoría de los juegos de combate a muerte modernos presentan un alto nivel de violencia gráfica; una implementación moderna normal contendrá personajes humanos de alta calidad asesinados, p. cantidades moderadas de sangre, gritos de dolor y muerte, cuerpos que explotan con gibs asociados son comunes. Algunos juegos cuentan con una forma de desactivar y/o reducir el nivel de gore. Sin embargo, el escenario del juego suele ser el de un mundo ficticio, el jugador puede resucitar en la forma de reaparición mencionada y los personajes suelen tener habilidades sobrehumanas, p. capaz de tolerar numerosos golpes a quemarropa de una ametralladora directamente en la cabeza sin ninguna armadura, saltando distancias inhumanas extremas y cayendo distancias extremas, por mencionar algunas cosas. Estos factores juntos pueden hacer que el jugador experimente el juego menos real, ya que el juego contiene elementos muy irreales y poco realistas.
La descripción muestra un combate a muerte típico basado en títulos importantes como Quake, Doom, Unreal Tournament y otros, el propósito es dar una idea básica del concepto; sin embargo, dadas las muchas variaciones que existen y la forma en que se pueden manipular las opciones y las reglas, literalmente, todo lo mencionado podría variar en mayor o menor medida en otros juegos.
Historia
El origen del término deathmatch en el contexto de los videojuegos está en disputa, especialmente porque no está bien definido; para punteros, el término fue acuñado por el diseñador de juegos John Romero mientras él y el programador principal John Carmack estaban desarrollando el modo LAN multijugador para el videojuego Doom. World Heroes 2, también desarrollado y lanzado a principios de la década de 1990, es otro uso temprano del término. Sin embargo, el uso de este último era diferente, ya que se refería a los jugadores. entorno (arenas que albergaban peligros peligrosos) en lugar del juego en sí. Ambas afirmaciones son controvertidas, ya que la definición común del término que usan los jugadores (para describir una partida de videojuego en la que los jugadores se matan entre sí una y otra vez, reaparecen cada vez que mueren) es anterior a ambos títulos en más de una década.. Romero comentó sobre el nacimiento del FPS deathmatch:
- "Claro, fue divertido disparar monstruos, pero en última instancia eran criaturas sin alma controladas por un ordenador. Ahora los jugadores pueden jugar contra seres humanos espontáneos—oponentes que podrían pensar y estrategar y gritar. ¡Podemos matarnos! Si podemos hacer esto, este va a ser el juego más genial que el planeta Tierra haya visto jamás en toda su historia.'"
Según Romero, el concepto de combate a muerte se inspiró en los juegos de lucha. En id Software, el equipo jugaba con frecuencia Street Fighter II, Fatal Fury y Art of Fighting durante los descansos, mientras desarrollaba reglas elaboradas que involucraban charlas basura. y rompiendo muebles o tecnología. Romero afirmó que "lo que estábamos haciendo era algo que inventó deathmatch" y que "los juegos de lucha japoneses impulsaron el impulso creativo para crear deathmatch en nuestros juegos de disparos".
Los juegos que tenían tales funciones de juego anteriormente no usaban el término, pero luego ganó popularidad con las series de juegos Quake y Unreal Tournament. MIDI Maze fue un juego de disparos en primera persona multijugador para Atari ST, lanzado en 1987, que también se ha sugerido como el primer ejemplo de combate a muerte antes de que se usara el término. El juego arcade de disparos en tercera persona de Sega de 1988, Last Survivor, presentaba un combate a muerte de ocho jugadores.
Algunos juegos dan un nombre diferente a este tipo de coincidencias, aunque siguen utilizando el mismo concepto subyacente. Por ejemplo, en Perfect Dark, el nombre "Combat Simulator" y en Halo, el combate a muerte se conoce como "Slayer".
Un ejemplo temprano de un modo de combate a muerte en un juego de disparos en primera persona fue el videojuego de Taito de 1992 Gun Buster. Permitía un juego cooperativo de dos jugadores para el modo misión y presentaba un modo de combate a muerte temprano, donde dos jugadores podían competir entre sí o hasta cuatro jugadores podían competir en un combate a muerte por equipos, que constaba de dos equipos con dos jugadores cada uno compitiendo contra entre sí.
Antecedentes
Se ha sugerido que en 1983, Drew Major y Kyle Powell probablemente jugaron el primer combate a muerte del mundo con Snipes, un juego en modo texto que más tarde se acreditó como la inspiración detrás de Novell NetWare, aunque los juegos multijugador se extendieron a través de múltiples pantallas es anterior a ese título por al menos 9 años en forma de Spasim y Maze War.
Existe evidencia preliminar de la aplicación del término a los videojuegos gráficos. El 6 de agosto de 1982, los desarrolladores de juegos de Intellivision, Russ Haft y Steve Montero, se desafiaron a un juego de Bi-Planes, un lanzamiento de Intellivision de 1981 en el que varios jugadores controlan aviones de combate con el objetivo principal de matarse entre sí repetidamente hasta alcanzar un límite.. Una vez asesinado, un jugador reaparecería en un lugar fijo, disfrutando de un breve período de protección contra los ataques. El concurso se denominó, en ese momento, como un combate a muerte.
Variaciones
En un Duelo a muerte por equipos, los jugadores se organizan en dos o más equipos, y cada equipo tiene su propio recuento de fragmentos. El fuego amigo puede o no causar daño, según el juego y las reglas utilizadas; si lo hace, los jugadores que matan a un compañero de equipo (lo que se denomina muerte en equipo) generalmente reducen su propia puntuación y la puntuación del equipo en un punto; en ciertos juegos, también pueden ser asesinados como castigo y / o pueden ser eliminados del juego por reincidencia. El equipo con el recuento de fragmentos más alto al final gana.
En un combate a muerte de último hombre en pie (o un juego de Battle Royale), los jugadores comienzan con una cierta cantidad de vidas (o solo una, en el caso de Battle Royale). juegos), y los pierden cuando mueren. Los jugadores que se quedan sin vidas son eliminados por el resto del partido y el ganador es el último y único jugador con al menos una vida. Consulte los "Cambios fundamentales" en la sección "Último hombre en pie" artículo para obtener más información.
Cualquier juego multijugador arbitrario con el objetivo de que cada jugador mate a todos los demás jugadores tantas veces como sea posible puede considerarse una forma de combate a muerte. En los juegos de estrategia en tiempo real, deathmatch puede referirse a un modo de juego en el que todos los jugadores comienzan sus imperios con grandes cantidades de recursos. Esto les ahorra el tiempo de acumulación y permite que las hostilidades comiencen mucho más rápido y con mayor fuerza. Destruir a todos los enemigos es la única forma de ganar, mientras que en otros modos se pueden usar otras condiciones de victoria (rey de la colina, construir una maravilla...)
Historia, cambios fundamentales
Perdición
La versión de disparos en primera persona de deathmatch, que se originó en Doom de id Software, tenía un conjunto de reglas no modificables con respecto a las armas, el equipo y la puntuación, conocido como "Deathmatch 1.0".
- Los artículos no reaparecen, por ejemplo, la salud, la armadura, las municiones; sin embargo, las armas tenían un estatus fijo disponible para cualquier jugador arbitrario, excepto el jugador que adquirió el arma, es decir, el arma no desapareció de hecho como lo hacen los artículos cuando se recogen. El jugador que adquiere el arma sólo puede recogerlo de nuevo después de la reaparición (esto a veces conduce a la falta de munición si un jugador sobrevive lo suficiente, eventualmente conduce a la muerte de uno debido a ser incapaz de luchar contra ella)
- El suicidio (como caer en lava o causar una explosión demasiado cerca del jugador, o ser aplastado por un techo de trituración, etc.) no implicaba puntos de puntuación negativos.
En cuestión de meses, estas reglas se modificaron a "Deathmatch 2.0" reglas (incluidas en el parche Doom v1.2). Estas reglas eran opcionales, el administrador del juego podía decidir usar las reglas de DM 1.0 o DM 2.0.
Los cambios fueron:
- Recoger un objeto lo elimina del mapa.
- Los objetos vuelven a aparecer 30 segundos después de ser recogidos y pueden ser recogidos por cualquier persona; objetos de bonificación que proporcionan ventajas significativas (invisibilidad power-up etc.) volver a aparecer después de mucho más retraso, algunos de ellos pueden no volver a aparecer en absoluto.
- El suicidio cuenta con 1 frag.
Los potenciadores notables que aparecen en la mayoría de los juegos consecutivos incluyen las esferas del alma. Aunque el nombre y/o los gráficos pueden ser diferentes en otros juegos, el concepto y característica del encendido sigue siendo el mismo en otros juegos.
Corredor 7: versión en CD de Alien Invasion
Corridor 7: Alien Invasion lanzado por Capstone Software en 1994.
- El primer FPS para incluir múltiples clases de caracteres.
- El primer FPS para incluir mapas específicos de DM.
Auge de la tríada
Rise of the Triad fue lanzado por primera vez como shareware en 1994 por Apogee Software, Ltd. y perfeccionó un modo multijugador expansivo que fue pionero en una variedad de funciones de combate a muerte.
- Introdujo el modo Capture the Flag al género de primera persona-shooter como Captura la Triada.
- Fue la primera FPS en tener un marcador en el juego.
- Fue la primera FPS en ofrecer su nivel de personalización multijugador a través de una plétora de opciones que afectan aspectos del nivel jugado como la gravedad o la persistencia de armas.
- Fue la primera FPS en tener macros de voz y la capacidad de hablar con los jugadores a través del micrófono.
- Introdujo un sistema de puntos único que otorga diferentes números de puntos para diferentes asesinatos (por ejemplo, un asesinato de misiles vale más que un asesinato de bala).
Hexen: Más allá del hereje
Hexen: Beyond Heretic lanzado por Raven Software en 1995.
- El primero en presentar múltiples clases de caracteres con sus propias armas; algunos elementos también funcionaron de manera diferente en base a la clase que los utiliza.
Terremoto
- Quake publicado en 1996 por ID Software, fue el primer juego de Deathmatch FPS para incluir en el juego.
- Quake fue el primer juego de Deathmatch FPS que cuenta con jugadores de Deathmatch operados por AI (bots), aunque no como una característica del producto liberado, sino más bien en la forma de un contenido creado por la comunidad.
- Quake popularizado golpe de cohete.
Los potenciadores notables que aparecen en la mayoría de los juegos consecutivos son i.a. el daño cuádruple. Aunque el nombre y/o los gráficos pueden ser diferentes en otros juegos, el concepto y característica del encendido sigue siendo el mismo en otros juegos.
Irreal
Con el juego Unreal (1998, de Epic), las reglas se mejoraron con algunas mejoras ampliamente aceptadas:
- Protección anticuada (normalmente 2-4 segundos), que es un período de invulnerabilidad después de que un jugador (re) emprende combate (como después de ser asesinado y respawning); la protección anticuada fue terminada automáticamente cuando el jugador usó un arma (incluyendo el uso no-atack, como el zoom del rifle de francotirador). La protección anticuada evita "frags fáciles": matar a un jugador que acaba de desmayarse y está ligeramente desorientado y casi desarmado.
- " rastreo por causa de suicidio" – si un jugador muere por "suicidio" que fue causado por la acción de otro jugador, como golpearlo fuera del acantilado o desencadenar una trituradora o cámara de gas, el jugador que causó tal muerte se acredita el asesinato y el jugador asesinado no pierde una frag (no se cuenta como un suicidio). Este concepto aumenta el potencial de entretenimiento del juego (como le da a los jugadores opciones para ser "cunning"), pero al mismo tiempo añade complejidad, que puede ser la razón por la cual el principal competidor de Epic, Id software, no implementó este concepto en Quake III Arena (como no implementaron protección escasa).
Torneo irreal
- " rastreo de logros de combate" – Torneo irreal (1999, por Epic) añadió seguimiento de estadísticas. La gama de estadísticas que se están registrando es muy amplia, como:
- precisión del fuego con cada arma (porcentaje de golpes para disparar municiones)
- mata con cada arma, siendo asesinada por un arma particular, y siendo asesinada al sostener un arma particular.
- disparos (golpes letales de cabezas de combate con rifles de francotirador y otras armas poderosas)
- Matar a 5, 10, 15, 20 o 25 combatientes sin morir se llama una lanza mortal, cada mayor número de asesinatos es considerado más valioso y tiene un título único (respectivamente; Matar a Spree, Rampage, Dominar, Imparable, Dios mismo). El juego rastreó cuántas veces el jugador ha logrado cada uno de estos títulos.
- asesinatos consecutivos: cuando un jugador mata a un combatiente dentro de 5 segundos después de un asesinato previo, se produce un asesinato consecutivo. El temporizador comienza a marcarse de nuevo, permitiendo un tercer asesinato, un cuarto asesinato, etc. Alternativamente, matar a varios enemigos con un mega arma (como el Redentor, que se asemeja a un cohete nuclear) también cuenta como asesinato consecutivo. Los títulos de estos asesinatos son: Double Kill (2), Multi kill (3), Ultra kill (4), Megakill (5), MONSTERKILL (6; 5 en el Torneo Noreal original). Para la comparación, las pistas "Quake III Arena" del software id matan doblemente, pero un tercer asesinato poco después de resultados en otro doble premio de asesinato.
Arena Terremoto III
El enfoque de este juego para el seguimiento de los logros de combate es diferente al de Unreal Tournament. En deathmatch, el jugador puede ser recompensado con premios por los siguientes trucos:
- "perfecto!" – ganar una ronda de la muerte sin ser asesinado
- "¡impresionante!" – golpeando con dos disparos consecutivos o golpeando a dos enemigos con un disparo de la pistola (un arma poderosa y de largo alcance con una velocidad lenta de fuego)
- "¡humillación!" – matando a un oponente con el melee gauntlet de navaja (el jugador asesinado también escucha el anuncio, pero el hecho de ser humillado no es rastreado para él).
- "exactitud": tener más del 50% de la relación de golpes a disparos.
Último hombre en pie
La versión Last Man Standing (LMS) del combate a muerte es fundamentalmente diferente del combate a muerte. En deathmatch, no importa cuántas veces muere el jugador, solo cuántas veces mata. En LMS, es exactamente lo contrario: la tarea importante es "no morir". Debido a esto, dos actividades que no se abordan específicamente en el combate a muerte deben controlarse en LMS.
- "Camping", que es una expresión reconocida para permanecer en un lugar (generalmente algo protegido o con sólo una ruta de acceso) y eventualmente utilizar armas de largo alcance, como un rifle de francotirador, desde ese lugar. En el matadero estándar, los campistas usualmente acumulan menos frags que los jugadores que buscan activamente enemigos, porque el combate de rango cercano generalmente genera frags más rápido que el golpe de lejos. En LMS, sin embargo, camping aumenta la vida media. Torneo irreal 2003 aborda esta injusticia indicando jugadores que están acampando y proporcionando a otros jugadores la navegación a los campistas.
- "Staying dead" – después de morir, las representaciones de los jugadores se encuentran en el suelo (donde sea aplicable) y se muestran los resultados del juego en progreso. Tienen que realizar alguna acción, generalmente haga clic en la tecla "Fire" o botón, para reaparecer y reingresar combate. Este principio impide que los jugadores que podrían haber sido forzados por situaciones del mundo real (por ser una tos repentina o un anillo de puerta) abandonen el ordenador de morir una y otra vez. En el juego de la muerte estándar, un jugador que permanece muerto no es un problema, ya que el objetivo es anotar los más frágiles, no morir los tiempos más mínimos. En LMS, sin embargo, un jugador que se le permitiría permanecer muerto después de ser asesinado por primera vez podría esperar a través de la mayoría de la lucha y reaparecer cuando sólo queda un oponente. Por esto, Torneo irreal 2003 automáticamente reaparece a un jugador inmediatamente después de ser asesinado.
Contenido relacionado
Desarrollador de videojuegos
Pateador (póquer)
Conejitos y Madrigueras