Comandante Keen
Commander Keen es una serie de videojuegos de plataforma de desplazamiento lateral desarrollados principalmente por id Software. La serie consta de seis episodios principales, un "lost" episodio y un juego final; todos menos el juego final se lanzaron originalmente para MS-DOS en 1990 y 1991, mientras que el Commander Keen de 2001 se lanzó para Game Boy Color. La serie sigue al Comandante Keen del mismo nombre, la identidad secreta del genio de ocho años Billy Blaze, mientras defiende la Tierra y la galaxia de las amenazas alienígenas con su nave espacial casera, pistolas de rayos y un saltador. Los primeros tres episodios fueron desarrollados por Ideas from the Deep, el precursor de id, y publicados por Apogee Software como el título shareware Commander Keen in Invasion of the Vorticons; el "perdido" el episodio 3.5 Commander Keen in Keen Dreams fue desarrollado por id y publicado como título comercial por Softdisk; los episodios cuatro y cinco fueron lanzados por Apogee como shareware Commander Keen in Goodbye, Galaxy; y el episodio seis desarrollado simultáneamente fue publicado al por menor por FormGen como Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter. Diez años después, David A. Palmer Productions desarrolló un homenaje y una secuela de la serie y Activision lo publicó como Commander Keen. Otro juego fue anunciado en 2019 como en desarrollo por ZeniMax Online Studios, pero no fue lanzado.
Invasion of the Vorticons fue el único juego desarrollado por Ideas from the Deep, y se basó en la creación del programador John Carmack de actualización de mosaico adaptable, una técnica que permitía la actualización general compatible con IBM. -computadoras de propósito para replicar el desplazamiento suave de las consolas de videojuegos como el Nintendo Entertainment System. El éxito del juego hizo que el diseñador Tom Hall, los programadores John Carmack y John Romero, y el artista Adrian Carmack fundaran id Software. Sus obligaciones con Softdisk, donde habían trabajado durante el desarrollo del juego, llevaron a la creación de Keen Dreams como prototipo para la segunda trilogía de episodios. El episodio final se dividió durante el desarrollo en un título minorista independiente, y los planes para una tercera trilogía se cancelaron después del éxito de Wolfenstein 3D (1992) y el desarrollo se centró en juegos de disparos en primera persona en 3D como como Doom (1993). El último juego de Keen diez años después tuvo supervisión pero poco trabajo de desarrollo por parte de id.
Recepción crítica y la serie' El legado se ha centrado en las dos trilogías principales de episodios, con Vorticons teniendo un gran éxito como juego shareware e impactando el éxito de Apogee (ahora 3D Realms) y su modelo shareware. La segunda trilogía vendió menos copias, lo que id y Apogee atribuyeron a su división en dos partes, y el juego de 2001 recibió críticas mixtas. Los juegos de MS-DOS se han relanzado en varios paquetes de compilación, y todos menos el sexto episodio todavía se venden a través de versiones de emulación modernas en plataformas como Steam. Se han hecho referencias a la serie en docenas de otros juegos, especialmente a Dopefish, un enemigo en el cuarto episodio, que ha sido calificado como uno de los mayores chistes internos de la industria de los videojuegos. Una comunidad activa de modding ha crecido alrededor de la serie, produciendo herramientas de edición y secuelas no oficiales.
Títulos
Juegos
- Comandante Keen en Invasión de los Vorticonos es el primer juego de la serie, lanzado el 14 de diciembre de 1990 para MS-DOS. Se divide en tres episodios: "Marooned on Mars", "The Earth Explodes", y "Keen Must Die!", y el juego fue publicado a través de un modelo de shareware por el cual "Marooned on Mars" fue liberado de forma gratuita, y los otros dos episodios estaban disponibles para la compra. Fue desarrollado por un equipo que se autodenominó Ideas del Deep (o a veces IFD Software), compuesto por los programadores John Carmack y John Romero, el diseñador Tom Hall, el artista Adrian Carmack, y el gerente Jay Wilbur, y publicado por Apogee Software. El juego, como el resto de la serie, es un videojuego de plataforma de desplazamiento lateral.
- Comandante Keen en Keen Dreams es el segundo juego de la serie, lanzado en 1991 como un solo episodio; a veces se denomina episodio 3.5 de la serie. Fue desarrollado para MS-DOS por id Software, que había sido fundado por las Ideas del equipo profundo después del éxito del primer juego, y publicado a través de Softdisk como parte de un acuerdo entre las empresas como los fundadores de id habían sido empleados de Softdisk cuando se desarrollaron Vorticonos. Id utilizó el juego, que se encuentra fuera de la continuidad general de la serie como un episodio de "sueño", como prototipo para probar ideas que que querían utilizar en futuros juegos, como un estilo de arte más avanzado, desplazamiento de paralaja y cambios de juego. En 2013 un puerto fue desarrollado por Super Fighter Team para dispositivos Android, y una campaña de crowdfunding de Indiegogo 2014 llevó al código fuente original que fue lanzado bajo GNU GPL-2.0-o-later y un lanzamiento por Hard Disk Publishing a través de Steam para Microsoft Windows y Linux en 2015, y OS X en 2016. Una versión de Nintendo Switch fue lanzada por Lone Wolf Technology en 2019.
- Comandante Keen en Adiós, Galaxy fue lanzado para MS-DOS el 15 de diciembre de 1991 como el segundo juego principal de la serie. Consisting of episodios cuatro y cinco de la serie, "Secret of the Oracle" y "The Armageddon Machine", y estilizado como ¡Comandante Keen, adiós, Galaxy!, fue desarrollado por id y publicado a través de Apogee. Como la primera trilogía de episodios, "Secret of the Oracle" fue liberado de forma gratuita, y el otro episodio vendido por Apogee. El juego incorpora una versión más pulida de las actualizaciones gráficas en Keen Dreams, junto con otros cambios de juego y adiciones.
- Comandante Keen en extraterrestres comió mi niñera es el juego final de desarrollo id, lanzado en diciembre de 1991 para MS-DOS. Originalmente planeado para ser el tercer episodio Adiós, Galaxy y el sexto episodio en general, se cambió antes de que el desarrollo empezara a ser un juego independiente, estilizado como ¡Comandante Keen en extraterrestres comió a mi niñera!—publicado como título minorista a través de FormGen. Debido a los diferentes plazos entre FormGen y Apogee, a pesar de ser numerado como el sexto episodio que se desarrolló entre el cuarto y el quinto; también cuenta con un motor modificado de Adiós, Galaxy.
- Comandante Keen fue liberado el 30 de mayo de 2001 para el Game Boy Color. Desarrollado por David A. Palmer Productions y publicado por Activision, fue creado como una secuela y homenaje a la serie en su conjunto, y no tiene un número de episodios. Id no era un socio importante en el desarrollo, aunque retuvo el control editorial sobre el juego, y Adrian Carmack contribuyó a algunas obras de arte. La idea de un Game Boy Color Keen juego vino de John Carmack y id, que se acercó a Activision, que a su vez propuso a Palmer como el desarrollador.
Lanzamientos cancelados y compilados
Después del lanzamiento de Goodbye, Galaxy y Aliens Ate My Babysitter en 1991, id Software planeó hacer un tercer conjunto de episodios para diciembre siguiente, titulado ¡El Comandante Keen en The Universe is Toast!. Más allá del título propuesto y la fecha de lanzamiento, que se muestran en el epílogo de los dos juegos, no se completó ningún trabajo de diseño antes de que el juego fuera cancelado debido al éxito de Wolfenstein 3D de id's (1992) y el desarrollo se centra en juegos de disparos en primera persona en 3D como Doom (1993). John Carmack señaló en 1999, al hacer referencia al proyecto que se convirtió en el juego Game Boy Color, que era poco probable que los desarrolladores originales de Keen volvieran a trabajar juntos en otro juego. El 9 de junio de 2019, en la conferencia E3 2019 de Bethesda para dispositivos iOS y Android, se anunció un nuevo juego de la serie, nuevamente titulado Commander Keen. En desarrollo por ZeniMax Online Studios, se anunció que el juego móvil incluirá elementos de estrategia táctica y tendrá jugabilidad para un solo jugador y multijugador, y protagonizará a los hijos gemelos de Keen, Billy y Billie. Se planeó su lanzamiento en el verano de 2019, pero no se realizó ningún lanzamiento ni se hicieron más anuncios, y todas las referencias al juego se eliminaron de los sitios web de Bethesda y ZeniMax en junio de 2020.
Además de los lanzamientos iniciales de los juegos, se han publicado varios lanzamientos de compilación: la compilación id Anthology en 1996, que incluye los siete episodios desarrollados por id o Ideas from the Deep; un lanzamiento recopilatorio de Apogee en 1998 de los cinco episodios de Invasion of the Vorticons y Goodbye, Galaxy; y la 3D Realms Anthology en 2014, que también incluye Vorticons y Galaxy. Los episodios publicados por Apogee también se lanzaron para computadoras modernas a través de un emulador de DOS y se vendieron a través de Steam desde 2007 como el Commander Keen Complete Pack.
Jugabilidad
Todos los juegos de la serie Commander Keen son videojuegos de plataforma de desplazamiento lateral: la mayoría del juego presenta al Commander Keen controlado por el jugador visto desde un lado mientras se mueve en un espacio bidimensional. avión. El jugador puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha y puede saltar; en todos los episodios, además de Keen Dreams, también pueden usar un saltador para saltar continuamente y saltar más alto de lo normal con el tiempo correcto. Los niveles se componen de plataformas en las que Keen puede pararse, y algunas plataformas le permiten a Keen saltar a través de ellas desde abajo. Comenzando con el episodio dos, 'La Tierra Explota', también hay plataformas móviles e interruptores que extienden puentes sobre huecos en el suelo. Keen Dreams y juegos posteriores agregan postes de bombero que Keen puede subir o bajar y, con la excepción del Commander Keen de 2001, también muestran las plataformas vistas desde ligeramente arriba para dar un efecto pseudo-3D. A lo largo de la serie, una vez ingresado, la única forma de salir de un nivel es llegar al final, aunque para Keen Dreams y los episodios cuatro al seis, el jugador puede guardar y regresar a la mitad de un nivel, en lugar de que solo entre niveles como los otros juegos. Entre niveles, el jugador viaja en un mapa bidimensional, visto desde arriba; desde el mapa, el jugador puede ingresar a los niveles acercándose a la entrada. Algunos niveles son opcionales y se pueden omitir, mientras que otros son secretos y solo se pueden alcanzar siguiendo procedimientos específicos.
Todos los episodios contienen un conjunto diferente de enemigos en sus niveles, que el jugador debe matar, aturdir o evitar. Estos enemigos suelen ser extraterrestres o robots. Los niveles también pueden incluir peligros, como electricidad o picos; tocar un peligro o la mayoría de los enemigos hace que Keen pierda una vida, y el juego finaliza si se pierden todas las vidas de Keen. Invasion of the Vorticons presenta una pistola de rayos para la que Keen puede usar munición para matar enemigos; Keen Dreams cambia esto por gránulos de poder floral que aturden temporalmente a los enemigos cuando se lanzan, los episodios cuatro a seis usan una pistola paralizante que aturde permanentemente a los enemigos, y el Commander Keen de 2001 tiene un aturdimiento. arma que aturde temporalmente a los enemigos a menos que luego los maten con un salto pogo. El jugador también puede encontrar alimentos a lo largo de los niveles que otorgan puntos, con una vida extra otorgada con suficientes puntos. También hay tarjetas de colores que otorgan acceso a partes bloqueadas de los niveles, elementos coleccionables que otorgan una vida extra a partir del episodio cuatro y elementos que otorgan una vida extra instantánea.
Trama
En el primer episodio, "Marooned on Mars", Billy Blaze, un niño genio de ocho años, construye una nave espacial (el "Beans with Bacon Megarocket") y pone en el casco de fútbol americano de su hermano mayor para convertirse en el comandante Keen. Una noche, mientras sus padres están fuera de casa, él vuela a Marte para explorar; mientras están lejos de la nave, los Vorticon roban cuatro componentes vitales y los esconden en ciudades marcianas. Keen viaja a través de ciudades y puestos de avanzada marcianos para encontrar los componentes, a pesar de los esfuerzos de los marcianos y los robots; el componente final está protegido por un Vorticon. Keen regresa a la Tierra, descubre una nave nodriza Vorticon en órbita, y llega antes que sus padres a casa. En "La Tierra Explota" viaja a través de la nave nodriza y desactiva sus armas, al final descubre que los Vorticons están siendo controlados mentalmente por el misterioso Gran Intelecto, que en realidad está detrás del ataque a la Tierra. En 'Keen debe morir' lucha a través de las ciudades y puestos de avanzada del planeta natal de Vorticon para llegar al Gran Intelecto, que se revela como su rival de la escuela, Mortimer McMire, a quien luego derrota.
En Keen Dreams, que se desarrolla fuera de la continuidad principal, Keen se queda dormido después de la cena y se despierta en pijama en la cama en la cima de una colina. Después de que los soldados de papa le dijeran que ahora es el esclavo del rey Boobus Toober, y otro niño le pidiera que los salvara, viaja a través de la tierra con temas vegetales para derrotar al rey, y luego se despierta en su cama en casa.
La serie principal de juegos continúa en "Secret of the Oracle", donde Keen construye una radio más rápida que la luz y escucha los planes de una raza de extraterrestres conocida como Shikadi para destruir la galaxia. Vuela hacia el Oráculo en el planeta de Gnosticus IV, solo para descubrir que los gnosticenos que dirigen el Oráculo han sido secuestrados por Shikadi. Keen lucha a través de los puestos de avanzada y los templos de las Tierras Sombrías, rescatando a los gnosticenos, y el Oráculo luego le dice a Keen que los Shikadi son "seres de las sombras del otro lado de la galaxia". que están construyendo una máquina Armageddon en Korath III para hacer estallar la galaxia y reconstruirla como deseen después. En 'The Armageddon Machine', Keen se infiltra en la estación espacial titular para desactivarla y destruir los subsistemas de la máquina ubicados en cada nivel. Cuando termina, descubre que el "Ganalech" quien lideraba a Shikadi era el Gran Intelecto McMire, quien había escapado de Keen en Vorticons al dejar un androide en su lugar. Una nota dejada para Keen le dice que McMire planea destruir el Universo. Aliens Ate My Babysitter se desarrolla aproximadamente al mismo tiempo, aunque no está claro si en realidad ocurre después de los eventos de Goodbye, Galaxy; en él, los Bloogs alienígenas de Fribbulus Xax secuestran a la niñera de Keen y planean comérsela. Keen encuentra el camino hacia ella y ella le revela que es la hermana de McMire y que McMire estaba detrás de su secuestro como una forma de distraer a Keen mientras planeaba destruir el universo. Si bien la trilogía planeada que cubriría esa trama, The Universe is Toast, nunca se desarrolló, Game Boy Color Commander Keen tiene una anomalía subespacial que interrumpe la vida en la Tierra como un efecto de un complot de los Bloogs, Shikadi y Droidicus, dirigido por McMire, para destruir el universo. Keen se abre camino a través de las tres carreras. planetas para encontrar los cristales de plasma que alimentan la estación Omegamatic, solo para que McMire escape después de burlarse de Keen por última vez.
Desarrollo
La invasión de los Vorticons
En septiembre de 1990, John Carmack, un programador de juegos para el servicio de suscripción de videojuegos y la revista de discos Gamer's Edge en Softdisk en Shreveport, Luisiana, desarrolló una forma de crear gráficos que podían desplazarse suavemente en cualquier dirección en un juego de computadora. En ese momento, las computadoras de propósito general compatibles con IBM no podían replicar la hazaña común de las consolas de videojuegos como Nintendo Entertainment System, que eran capaces de volver a dibujar toda la pantalla lo suficientemente rápido para un videojuego de desplazamiento lateral debido a su hardware especializado. Carmack creó una actualización de mosaico adaptable: una forma de deslizar la mayor parte de la pantalla visible hacia un lado, tanto horizontal como verticalmente cuando el jugador se movía como si no hubiera cambiado, y solo volver a dibujar las partes recién visibles de la pantalla. Otros juegos habían vuelto a dibujar toda la pantalla en partes o, como los juegos anteriores de Carmack, se limitaban a desplazarse en una dirección. Discutió la idea con su compañero de trabajo Tom Hall, quien lo animó a demostrarlo recreando el primer nivel del reciente Super Mario Bros. 3 en una computadora. La pareja lo hizo en una sola sesión durante la noche, con Hall recreando los gráficos del juego, reemplazando el personaje del jugador de Mario con Dangerous Dave, un personaje de un juego anterior del mismo nombre de Gamer's Edge, mientras que Carmack optimizó el código. A la mañana siguiente, el 20 de septiembre, el juego resultante, Dangerous Dave in Copyright Infringement, se mostró a su otro compañero de trabajo, John Romero. Romero reconoció la idea de Carmack como un gran logro: Nintendo era una de las empresas más exitosas de Japón, en gran parte debido al éxito de su franquicia de Mario, y la capacidad de replicar la jugabilidad de la serie en una computadora podría tener grandes beneficios. trascendencia.
Romero sintió que el potencial de la idea de Carmack no debe 'desperdiciarse'; en disco blando; mientras que los otros miembros del equipo de Gamer's Edge estaban más o menos de acuerdo, él sentía especialmente que su talento en general se desperdiciaba en la empresa, que necesitaba el dinero que traían sus juegos pero, en su opinión, ni entendía ni apreciaba los videojuegos. diseño a diferencia de la programación general de software. El gerente del equipo y compañero programador, Jay Wilbur, recomendó que llevaran la demostración a la propia Nintendo, para posicionarse como capaces de construir una versión para PC de Super Mario Bros. para la compañía. El grupo, compuesto por Carmack, Romero, Hall y Wilbur, junto con Lane Roathe, el editor de Gamer's Edge, decidió crear un juego de demostración completo para enviar su idea a Nintendo. Como carecían de las computadoras para construir el proyecto en casa y no podían trabajar en él en Softdisk, "tomó prestado" sus computadoras de trabajo durante el fin de semana, llevándolos en sus autos a una casa compartida por Carmack, Wilbur y Roathe, e hicieron una copia del primer nivel del juego durante las siguientes 72 horas. Acreditaron el juego a Ideas from the Deep, un nombre que Romero había usado anteriormente para algunos proyectos de Softdisk. Sin embargo, la respuesta de Nintendo unas semanas después no fue la esperada; Aunque Nintendo quedó impresionada con sus esfuerzos, querían que la serie Mario siguiera siendo exclusiva para las consolas de Nintendo.
Casi al mismo tiempo que el grupo fue rechazado por Nintendo, Scott Miller de Apogee Software se acercó a Romero, quien quería que publicara más niveles para su anterior Pyramids of Egypt—un juego de aventuras donde el jugador navega por laberintos mientras evita trampas y monstruos de temática egipcia, a través del modelo shareware de Apogee. Miller fue pionero en un modelo de publicación de juegos en el que parte de un juego se lanzaría de forma gratuita, y el resto del juego estaría disponible para su compra en Apogee. Romero dijo que no podía, ya que Pyramids of Egypt era propiedad de Softdisk, pero que no importaba porque el juego en el que estaba trabajando ahora era mucho mejor, y le envió a Miller el Mario demostración. Miller quedó impresionado y el equipo acordó crear un nuevo juego para Apogee antes de la Navidad de 1990 (solo faltaban unos meses) dividido en tres partes para que coincidiera con el modelo de shareware de Apogee de regalar la primera parte de forma gratuita para atraer el interés. en el conjunto. Hall sugirió un juego de plataformas estilo consola en la línea de Super Mario Bros., ya que tenían la tecnología hecha para ello; además, recomendó un tema de ciencia ficción y desarrolló una breve introducción que convenció al equipo de hacer Commander Keen in Invasion of the Vorticons.
Billy Blaze, genio de ocho años, trabajando diligentemente en su casa club de patio trasero ha creado una nave estelar interestelar de antiguas latas de sopa, cemento de goma y tubo de plástico. Mientras sus padres están en la ciudad y la niñera se ha dormido, Billy viaja a su taller de patio trasero, dona el casco de fútbol de su hermano, y se transforma en...
COMMANDER KEEN—defender of Earth!
En su barco, el Bean-with-Bacon Megarocket, Keen dispensa la justicia galáctica con una mano de hierro!
—El concepto original para Comandante Keen, utilizado en la introducción de "Marooned on Mars"
El equipo de Ideas from the Deep no podía darse el lujo de dejar sus trabajos para trabajar en el juego a tiempo completo, por lo que continuaron trabajando en Softdisk, dedicando su tiempo a los juegos de Gamer's Edge durante el día y en Comandante Keen por la noche y los fines de semana usando computadoras Softdisk. El grupo se dividió en diferentes roles: Hall se convirtió en el diseñador del juego y director creativo, John Carmack y Romero fueron los programadores y Wilbur el gerente. Invitaron al artista Adrian Carmack de Softdisk a unirse a ellos al final del desarrollo, mientras que Roathe pronto fue eliminado del grupo. Ideas from the Deep pasó casi todos los momentos de vigilia cuando no estaban trabajando en Softdisk desde octubre hasta diciembre de 1990 trabajando en Commander Keen, con Wilbur obligándolos a comer y tomar descansos.
Tom Hall impulsó en gran medida el diseño del juego: Romero y especialmente John Carmack se centraron casi exclusivamente en la programación; Wilbur no participó en el diseño del juego; y Adrian Carmack se unieron tarde en el desarrollo y descubrieron que el proyecto era 'lindo'. estilo artístico, hasta entonces creado principalmente por Hall, muy alejado de su estilo preferido, más oscuro. Las experiencias y filosofías personales de Hall, por lo tanto, tuvieron un gran impacto en el juego: los zapatos rojos de Keen y el casco de fútbol americano de los Green Bay Packers eran artículos que Hall usaba cuando era niño, los enemigos muertos dejaban cadáveres debido a su creencia de que los niños jugadores Se le debe enseñar que la muerte tiene consecuencias permanentes y que los enemigos se basan vagamente en su lectura de las teorías psicológicas de Sigmund Freud, como la del ello. Otras influencias en Hall para el juego fueron Duck Dodgers in the 24½th Century y otras caricaturas de Chuck Jones, y "The Available Data on the Worp Reaction", una historia corta sobre un niño que construye una nave espacial. Keen's "Frijoles con tocino" La nave espacial fue tomada de una parodia de George Carlin sobre el uso de hojas de laurel como desodorante para oler a sopa. Keen estaba destinado a ser un reflejo de Hall como él había querido ser cuando era niño. El equipo separó el juego de sus raíces Super Mario Bros. añadiendo exploración no lineal y mecánicas adicionales como el saltador. Una sugerencia de Miller de que parte de la popularidad de Super Mario Bros era la presencia de secretos y áreas ocultas en el juego llevó a Hall a agregar varios secretos, como un nivel oculto completo en el primer episodio, y el "alfabeto galáctico". Los mapas de nivel se diseñaron usando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que se creó primero para Dangerous Dave y se usó para toda la serie Keen, así como para varios otros juegos.
A medida que el juego se acercaba a su finalización, Miller comenzó a comercializar el juego entre los jugadores. Fuertemente animado por las actualizaciones que el equipo le enviaba, comenzó a publicitar fuertemente el juego en todos los sistemas de tablones de anuncios (BBS) y revistas de juegos a los que tenía acceso. El juego se completó a principios de diciembre de 1990 y, en la tarde del 14 de diciembre, Miller comenzó a cargar el primer episodio completo en BBS, y los otros dos episodios figuraron como disponibles para su compra en una bolsa de plástico enviada por correo con disquetes por 30 dólares estadounidenses. Después de la llegada del primer cheque de regalías de Apogee, el equipo planeó abandonar Softdisk y comenzar su propia empresa. Cuando su jefe y propietario de Softdisk Al Vekovius los confrontó sobre sus planes, así como sobre el uso de los recursos de la empresa para desarrollar el juego, el equipo no ocultó sus intenciones. Vekovius inicialmente propuso una empresa conjunta entre el equipo y Softdisk, que fracasó cuando los otros empleados de la empresa amenazaron con renunciar en respuesta, y después de algunas semanas de negociación, el equipo acordó producir una serie de juegos para Gamer's. Edge, uno cada dos meses.
1991 al presente
Ideas from the Deep, ahora fundada como id Software, usó algunos de estos juegos para crear prototipos de ideas para sus propios juegos, incluso a fines de la primavera de 1991 Keen Dreams, que usaron para desarrollar nuevos sistemas para su próxima serie de episodios importantes de la serie. Inicialmente, no querían hacer un juego Keen para Softdisk, pero finalmente decidieron que hacerlo les permitiría cumplir con sus obligaciones y al mismo tiempo ayudaría a mejorar el próximo conjunto completo de juegos para Apogee. El equipo retomó sus roles del primer juego y prototipó un aumento en la calidad gráfica, una vista pseudo-3D en lugar de una vista lateral, rampas en lugar de superficies únicamente planas, compatibilidad con tarjetas de sonido y cambios en el diseño basados en retroalimentación del jugador. La trama del juego, como resultado, fue diseñada para ser un juego independiente fuera de la continuidad de la serie principal, y no una verdadera secuela. Una vez que se completaron los cambios en el diseño y el motor del juego, Keen Dreams se completó en menos de un mes, incluso cuando el equipo trabajaba simultáneamente en otro juego.
Comenzando el desarrollo en junio de 1991, el equipo volvió a retomar sus roles para Goodbye, Galaxy. Hall había recibido comentarios de padres a los que no les gustaba que los enemigos en Vorticons dejaran cadáveres en lugar de desaparecer como en otros juegos; no quería que la violencia no tuviera efectos, por lo que en Dreams había reemplazado la pistola de rayos con perdigones que aturdían temporalmente a los enemigos. No estaba satisfecho con este cambio, y mientras consideraba formas de eliminar a los padres de Keen durante la presentación de Goodbye, Galaxy, se le ocurrió una pistola paralizante que dejaría atrás a los enemigos permanentemente aturdidos. Además, se agregó música, que faltaba en juegos anteriores de Keen, a Goodbye, Galaxy, compuesta por Bobby Prince. El juego, los episodios cuatro a seis, se publicaron como un conjunto llamado Goodbye, Galaxy de la misma manera que el primero: lanzado a través de Apogee, con el episodio cuatro lanzado de forma gratuita para estimular interés en comprar los otros dos episodios. Para agosto, habían completado una versión beta del episodio cuatro, 'El secreto del oráculo', y Romero se la envió a un fan que había conocido de Canadá, Mark Rein, quien se había ofrecido a jugar y probar el juego.. Romero quedó impresionado con la lista de errores que Rein envió, así como con su sentido comercial, y propuso traerlo a la empresa como presidente a prueba durante seis meses para ayudar a expandir su negocio. A las pocas semanas de haber sido contratado, Rein hizo un trato para introducir id en el mercado comercial: tomar el sexto episodio y convertirlo en un juego independiente, publicado como título minorista a través de FormGen en lugar de como parte de una trilogía de shareware. Yo había firmado el trato, pero Scott Miller de Apogee estaba consternado; sintió que no tener una trilogía completa para el juego shareware perjudicaría las ventas.
También en agosto de 1991, el equipo se mudó de Shreveport a la ciudad natal de Hall, Madison, Wisconsin, dejando atrás a Wilbur, que no estaba dispuesto a dejar un trabajo estable en Softdisk para unirse por completo a la startup, pero recuperó programador Jason Blochowiak, que trabajaba en ese momento en Softdisk. Allí, trabajaron en Goodbye, Galaxy, sus juegos de disco blando restantes y el ahora independiente Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter entre agosto y diciembre. A pesar de estar enumerado numéricamente como el sexto episodio, debido a que tiene un editor y un horario diferentes, Aliens Ate My Babysitter se desarrolló después de "Secret of the Oracle" pero antes de "The Armageddon Machine"; el quinto episodio, sin embargo, se creó en un mes. Se planeó otra trilogía de episodios, titulada The Universe Is Toast, para diciembre de 1992; id trabajó en él durante un par de semanas, antes de cambiar el enfoque a Wolfenstein 3D (1992). Hall propuso revivir el proyecto después de que se completó Wolfenstein, pero el equipo pasó a Doom (1993) en su lugar. Id no volvió a la serie después, sino que continuó centrándose en los juegos de disparos en primera persona en 3D.
En octubre de 1999, durante una sesión de preguntas y respuestas en línea, John Carmack, mientras comentaba que era poco probable que los fundadores originales de id Software volvieran a trabajar juntos en un juego, mencionó que estaba considerando la idea de hacer un Commander Keen para la videoconsola portátil Game Boy Color. Activision anunció formalmente a principios de mayo de 2001 que David A. Palmer Productions había desarrollado un nuevo juego Commander Keen, que se lanzaría a finales de mes. Una entrevista a la semana siguiente con el fundador David A. Palmer explicó que la idea original del juego provino de id, quien se acercó a Activision para producirlo; Activision, a su vez, recomendó a Palmer como desarrollador del proyecto, ya que habían estado intentando llegar a un acuerdo con id y Activision durante varios años para que su estudio hiciera una versión para Game Boy Color de varios de sus juegos. Mientras que Palmer fue el desarrollador del juego, id colaboró con el estudio, con id teniendo la aprobación de los elementos de diseño del juego y el artista Adrian Carmack haciendo algunas ilustraciones de mosaicos para el juego.
Recepción
Commander Keen en Invasion of the Vorticons fue un éxito inmediato para Apogee: los niveles de ventas anteriores de la empresa rondaban los 7000 dólares al mes, pero en Navidad Keen ya tenía ventas de casi US$30.000. Miller describió el juego como "una pequeña bomba atómica". a los editores de revistas y controladores de BBS cuando se le preguntó al respecto, y reclutó a su madre y contrató a su primer empleado para manejar las ventas y las llamadas telefónicas de los jugadores interesados. En junio de 1991, el juego generaba más de 60.000 dólares estadounidenses al mes. Chris Parker de PC Magazine más adelante en 1991 se refirió al lanzamiento del juego como un 'tremendo éxito'. En 2009, Miller estimó las ventas de por vida del juego entre 50.000 y 60.000 unidades. Una revisión contemporánea de Barry Simon de PC Magazine elogió las capacidades gráficas del juego por tener una 'sensación de Nintendo', aunque calificó los gráficos como 'bien dibujados'. #34; pero "no espectacular" en cuanto a resolución. Señaló que el juego era en gran medida un juego de arcade que los jugadores no comprarían por 'su trama brillante o su originalidad innovadora', pero dijo que los tres episodios fueron muy divertidos de jugar y que los gráficos de desplazamiento establecieron aparte de juegos similares. Un breve resumen de la trilogía en 1992 por PC World lo denominó "uno de los juegos más espectaculares disponibles" y elogió el "excelente" sonido y gráficos, y un resumen similar en CQ Amateur Radio lo describió como "Nintendo llega a la PC" y el "mejor juego de acción/aventura" el crítico había visto alguna vez.
Después de su lanzamiento en diciembre de 1991, Goodbye, Galaxy alcanzó ventas de "alrededor de un tercio" de la trilogía original. Scott Miller de Apogee culpó de la caída de las ventas a la falta de un tercer episodio, que sintió que socavaba el modelo shareware del juego. Tom Hall también ha afirmado que la división afectó las ventas de los episodios de shareware, aunque ha dicho que 'aún así lo hicieron decentemente'. PC Zone, en su primer número de 1993, citaba a los distribuidores de shareware diciendo que Goodbye, Galaxy fue uno de los principales vendedores de shareware de 1992, detrás de Wolfenstein 3D. IGN también se ha referido al par de episodios como 'los más vendidos de Apogee'. Hall ha afirmado que "The Armageddon Machine" como el mejor episodio de Commander Keen y su favorito. Aliens Ate My Babysitter tampoco se vendió tan bien como esperaba id, lo que el equipo culpó en parte a lo que sintieron que era un arte de caja terrible hecho por una compañía que había diseñado previamente el empaque para el té Lipton. A pesar de esto, las ventas fueron lo suficientemente fuertes como para que id aceptara usar FormGen como editor minorista para al menos dos juegos más. PC Zone también declaró que las ventas de Aliens a través de distribuidores de shareware fueron unas de las más altas en el mercado de shareware en 1993.
En octubre de 1992, los Shareware Industry Awards otorgaron a la serie Commander Keen el premio "Mejor software de entretenimiento y Mejor en general" otorgar. Una revisión de toda la serie Commander Keen en 1993 por Sandy Petersen en el primer 'Eye of the Monitor'. La columna de Dragon describió la serie como juegos de acción con "gráficos divertidísimos". Reconociendo su deuda con Super Mario Bros., lo llamó, especialmente Goodbye, Galaxy, "uno de los mejores juegos de su tipo" y lo elogió por no ser "irracionalmente difícil", sino que requiere un poco de reflexión para jugar, y especialmente por el humor en los gráficos y la jugabilidad. Según Steam Spy, en junio de 2016 hay aproximadamente 200 000 propietarios del Commander Keen Complete Pack de 2007 en Steam, y aproximadamente 80 000 propietarios del lanzamiento de Keen Dreams.
El Commander Keen de 2001 recibió críticas mixtas de los críticos. Los gráficos fueron elogiados y criticados; los revisores elogiaron el estilo artístico y el estilo "brillante y colorido" gráficos, pero menospreció el "ocupado" fondos y animaciones deslucidas que hacían que el juego se sintiera 'entrecortado', y se quejó de que las actualizaciones gráficas no reflejaban los diez años transcurridos desde los últimos lanzamientos. La jugabilidad recibió opiniones mixtas de manera similar; los revisores se dividieron entre elogiar la difícil y "vieja escuela" jugabilidad como una exitosa adaptación de los originales y descartando el "envejecimiento" jugabilidad como sonido pero no se compara bien con juegos más recientes. Los revisores concluyeron que el juego fue un "gusto adquirido" más adecuado para los fanáticos de la serie original o jugadores más jóvenes.
Legado
Ideas from the Deep's El primer cheque de regalías de Apogee en enero de 1991 los convenció de que ya no necesitaban sus trabajos diarios en Softdisk, sino que podían dedicarse a tiempo completo a sus propias ideas, lo que llevó a la fundación de id Software. en febrero. En el verano de 1991, id organizó un seminario para desarrolladores de juegos con la intención de licenciar el motor Commander Keen; lo hicieron, formando el predecesor espiritual tanto de QuakeCon como del estándar de id para otorgar licencias a sus motores de juego.
Uno de los enemigos creados para "Secret of the Oracle", Dopefish, se ha convertido desde el lanzamiento del juego en uno de los mayores chistes internos de la industria de los videojuegos, haciendo cameos en otros juegos. El Dopefish, que Hall describe como 'simplemente un estúpido pez verde', se describe en 'El secreto del oráculo'. como "la segunda criatura más tonta del universo". Ha aparecido en docenas de otros juegos desde su aparición inicial, como referencias, imágenes o la frase "Dopefish Lives".
El Alfabeto Galáctico Estándar, un sistema de escritura utilizado para representar idiomas alienígenas en la galaxia a lo largo de la serie, se utiliza para señales y direcciones textuales y fue creado por Tom Hall comenzando con Invasión de los Vorticonos como una manera de pasar mensajes ocultos a los jugadores. Es un cypher de sustitución al alfabeto latino, incluyendo las letras A-Z, apertura y cierre de las comillas, y una parada completa. En 2019, se agregó al Registro Unicode de Under-ConScript, utilizando los puntos de código U+EB40 a U+EB5F , y está incluido en la extensión GNU Unifont CSUR. El Alfabeto Galáctico Estándar también aparece en el juego Minecraft como el script y símbolos utilizados para su Tabla Encantadora.
En enero de 2018, John Romero y Tom Hall declararon en Twitter que Billy Blaze es nieto del protagonista de Wolfenstein William "B.J." Blazkowicz y el padre de Doomguy de Doom. El propio comandante Keen ha aparecido o ha sido mencionado en muchos otros videojuegos a lo largo de los años, incluidos Doom II, Duke Nukem, Bio Menace y más. recientemente en Doom.
Desde la publicación de los títulos originales, se han creado varios juegos de Commander Keen creados por fanáticos, con un sitio web para fanáticos, el Public Commander Keen Forum, dedicado a su creación, anuncio y debate.. Desde el lanzamiento de las utilidades para modificar los niveles y gráficos de la serie Keen original en 2002, se han realizado más de cincuenta mods, la mayoría de los cuales presentan al comandante Keen como protagonista. Estas modificaciones incluyen "Commander Genius", un motor, lanzado para múltiples plataformas, que interpreta los episodios como una "retro-evolucionada" juego, con gráficos repulidos, compatibilidad multijugador y un editor de niveles, puertos y remakes en diferentes plataformas, y el mod The Universe Is Toast!, una trilogía de juegos secuela no oficial.
En enero de 2013, Tom Hall comenzó a desarrollar Worlds of Wander, una herramienta para crear juegos de plataformas, y al mes siguiente comenzó una campaña de Kickstarter para la herramienta y el juego asociado, Secret Spaceship Club, al que describió como un sucesor espiritual del Comandante Keen. El proyecto no logró su objetivo, aunque Hall dijo que planeaba seguir trabajando en él en su tiempo libre.
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