ColecoVisión
ColecoVision es una consola de videojuegos doméstica de segunda generación desarrollada por Coleco y lanzada en Norteamérica en agosto de 1982. Fue lanzada un año después en Europa por CBS Electronics como CBS ColecoVision.
La consola ofrecía una experiencia más cercana a los videojuegos arcade más potentes en comparación con competidores como Atari 2600 e Intellivision. El catálogo inicial de doce juegos en cartucho ROM incluía la primera versión doméstica de Donkey Kong de Nintendo como juego de paquete. Se publicaron aproximadamente 136 juegos entre 1982 y 1984, incluidos Zaxxon de Sega y algunas adaptaciones de juegos de arcade menos conocidos que encontraron una mayor audiencia en la consola, como Lady Bug. i>, Cosmic Avenger y Venture.
Coleco lanzó una serie de complementos de hardware y controladores especiales para expandir las capacidades de la consola. "Módulo de expansión n.° 1" permite que el sistema reproduzca cartuchos Atari 2600. Un módulo posterior convierte a ColecoVision en la computadora doméstica Coleco Adam.
ColecoVision se suspendió en 1985 cuando Coleco se retiró del mercado de los videojuegos. Coleco ya había contemplado cambiar el enfoque a su éxito con Cabbage Patch Kids después de la costosa falla de su computadora Coleco Adam.
Desarrollo
Coleco ingresó al mercado de los videojuegos en 1976 durante el período dedicado a las consolas domésticas de juegos con su línea de consolas Telstar. Cuando ese mercado se saturó durante los años siguientes, la compañía estuvo a punto de quebrar, pero encontró un producto exitoso a través de los juegos electrónicos portátiles, con productos que superaron a los del actual líder del mercado, Mattel. La compañía también desarrolló una línea de videojuegos arcade de mesa miniaturizados con derechos de licencia de los fabricantes de juegos arcade, incluidos Sega, Bally, Midway y Nintendo. Coleco pudo sobrevivir con las ventas de sus juegos electrónicos hasta 1982, pero ese mercado en sí comenzó a decaer y Greenberg todavía estaba interesado en producir una consola de videojuegos para el hogar.
Según Eric Bromley, quien dirigió la ingeniería de ColecoVision, el presidente de Coleco, Arnold Greenberg, quería ingresar al mercado de las consolas domésticas programables con juegos de calidad arcade, pero el costo de los componentes había sido un factor limitante. Ya en 1979, Bromley había elaborado especificaciones para un sistema que utilizaba un chip de video de Texas Instruments y un chip de audio de General Instruments, pero no pudo obtener el visto bueno debido al costo de la memoria RAM. Alrededor de 1981, Bromley vio un artículo en The Wall Street Journal que afirmaba que el precio de la memoria RAM había bajado y, después de trabajar con las cifras de costos, Bromley descubrió que el costo del sistema estaba dentro de sus márgenes de costos. Diez minutos después de informar esto a Greenberg, habían establecido el nombre de trabajo "ColecoVision" para la consola, ya que comenzaron un diseño más completo, que el departamento de marketing nunca pudo superar.
Coleco reconoció que la conversión con licencia de las conversiones de arcade había funcionado para Atari en la venta de Atari VCS, por lo que se acercaron a Nintendo alrededor de 1981 para obtener acceso potencial a sus títulos de arcade. Bromley describió una serie de reuniones tensas con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, bajo las típicas costumbres japonesas en las que trató de negociar los derechos de los juegos, aunque Yamauchi solo ofreció títulos aparentemente oscuros. Después de una comida con Yamauchi durante un día, Bromley se excusó para ir al baño y se topó con uno de los primeros gabinetes de Donkey Kong que aún no se habían lanzado a los países occidentales. Sabiendo que este juego probablemente sería un éxito, Bromley organizó una reunión al día siguiente con Yamauchi y solicitó los derechos exclusivos de Donkey Kong; Yamauchi les ofreció si podían proporcionar $200,000 por adelantado para ese día y les dio $2 por unidad vendida. Greenberg estuvo de acuerdo, aunque como es costumbre japonesa, Bromley no tenía un contrato formal con Nintendo a su regreso. En el momento del Consumer Electronics Show de ese año, al que asistía Yamauchi, Bromley se enteró por la hija y traductora de Yamauchi que aparentemente le había cedido los derechos a Atari. Con la ayuda de la hija de Yamauchi, Bromley pudo comprometer a Yamauchi a firmar un contrato formal para afirmar los derechos de Coleco. El anuncio de Coleco de que incluirían Donkey Kong en la consola fue inicialmente recibido con sorpresa y escepticismo, y los periodistas y minoristas se preguntaron por qué regalarían su videojuego doméstico más esperado con la consola.
Liberar
El ColecoVision fue lanzado en agosto de 1982. Para la Navidad de 1982, Coleco había vendido más de 500.000 unidades, en parte gracias a la fuerza de Donkey Kong como el juego incluido. El principal competidor de ColecoVision fue el Atari 5200, que tuvo menos éxito comercial. Las ventas superaron rápidamente el millón a principios de 1983.
El ColecoVision fue distribuido por CBS Electronics fuera de América del Norte y recibió la marca CBS ColecoVision. En Europa, la consola se lanzó en julio de 1983, casi un año después del lanzamiento en Norteamérica.
A principios de 1984, las ventas trimestrales de ColecoVision habían disminuido drásticamente. En enero de 1985, Coleco descontinuó Adam, que era una expansión de computadora doméstica para ColecoVision. A mediados de 1985, Coleco planeó retirarse del mercado de los videojuegos y ColecoVision se suspendió oficialmente en octubre. Las ventas totales son inciertas, pero finalmente superaron los 2 millones de consolas, y la consola continuó vendiéndose modestamente hasta su descontinuación.
En 1983, Spectravideo anunció el adaptador de videojuegos SV-603 ColecoVision para su computadora SV-318. La compañía declaró que el producto de $ 70 permitió a los usuarios 'disfrutar de toda la biblioteca de emocionantes cartuchos de videojuegos ColecoVision'.
Hardware
ColecoVision se basa en la CPU Zilog Z80 y en una variante del chip de video Texas Instruments TMS9918 que se introdujo en 1979.
En las consolas NTSC ColecoVision, todos los cartuchos originales y la mayoría de los títulos de software de terceros cuentan con una pausa de 12,7 segundos antes de presentar la pantalla de selección de juego. CBS Electronics redujo esta pausa en el BIOS a 3,3 segundos para sus consolas PAL y SECAM ColecoVision.
Módulos de expansión y accesorios
Desde su presentación, Coleco promocionó la capacidad de expansión del hardware de ColecoVision destacando la interfaz del módulo de expansión en la parte frontal de la unidad. Estos módulos de expansión de hardware y accesorios se vendieron por separado.
Expansión Atari 2600
ElMódulo de expansión n.º 1 hace que ColecoVision sea compatible con los cartuchos y controladores Atari 2600. Aprovechó el hecho de que el 2600 usaba en gran parte componentes listos para usar y era efectivamente un conjunto completo de componentes electrónicos del 2600, incluido un equivalente de ingeniería inversa del único chip personalizado del 2600, el TIA. La consola ColecoVision no tradujo ni procesó el código del juego en los cartuchos 2600; solo proporcionó entrada de energía y reloj y salida de audio / video desde el módulo de expansión, que por lo demás era completamente autónomo y podría considerarse como la primera consola clon Atari 2600. Funcionalmente, esto le dio a ColecoVision la biblioteca de software más grande de cualquier consola de su época. El módulo de expansión provocó acciones legales de Atari. Coleco y Atari llegaron a un acuerdo extrajudicial y Coleco obtuvo la licencia de las patentes de Atari. La licencia basada en regalías también se aplicó al sistema de juego Gemini de Coleco, un clon independiente del 2600.
Controlador de conducción
ElMódulo de expansión n.° 2 es un controlador de conducción (volante/pedal del acelerador) que viene empaquetado con el cartucho Turbo. El pedal del acelerador es simplemente un simple interruptor de encendido/apagado. Aunque Coleco llamó al controlador de conducción un módulo de expansión, en realidad se conecta al puerto del controlador, no a la interfaz del módulo de expansión. El controlador de conducción también es compatible con los cartuchos Destructor, Bump 'n' Jump, Pitstop y Los duques de Hazzard.
Expansión de la computadora Adam
Módulo de expansión n.° 3 convierte la ColecoVision en la computadora Adam, completa con teclado, unidad de casete de paquete de datos digitales (DDP), RAM de 64 KB e impresora.
Controlador de rodillos
El Roller Controller es un trackball que viene empaquetado con el cartucho Slither, una conversión del juego arcade. El controlador de rodillos utiliza un conector de alimentación especial que no es compatible con el módulo de expansión n.° 3 (la computadora Adam). Coleco envió por correo un adaptador a los propietarios de ambas unidades que se quejaron. El otro cartucho programado para usar el controlador de rodillos es Victory. Un interruptor de modo de joystick en el controlador del rodillo permite que se use con todos los cartuchos, incluidos WarGames, Omega Race y Centipede de Atarisoft..
Supercontrol de acción
El Super Action Controller Set, disponible en septiembre de 1983, es un conjunto de dos joysticks de mano que venían empaquetados con el cartucho Super Action Baseball. Cada controlador tiene un joystick con punta esférica, cuatro botones de acción que se activan con los dedos, un teclado numérico de 12 botones y un "rodillo de velocidad". Los cartuchos Super Action Football, Rocky Super Action Boxing y una conversión del juego arcade Front Line también son diseñado para usarse con el Super Action Controller.
Inédita
(feminine)El módulo de expansión n.º 3 era originalmente el módulo de superjuego. Se anunció para un lanzamiento en agosto de 1983, pero finalmente se canceló y se reemplazó con la expansión de la computadora Adam. El Super Game Module agregó una unidad de cinta conocida como Exatron Stringy Floppy con una capacidad de 128 KB y la RAM adicional, que se dice que es de 30 KB, para cargar y ejecutar programas desde la cinta. Los juegos se podían distribuir en cintas diminutas, llamadas obleas, y ser mucho más grandes que los cartuchos ROM de 16 KB o 32 KB del día. Super Donkey Kong, con todas las pantallas y animaciones, Super Donkey Kong Jr y Super Smurf Rescue se demostraron con el Super Game Module. La expansión de la computadora Adam con su unidad de cinta de 256 KB y 64 KB de RAM cumplió con las especificaciones prometidas por el Super Game Module.
Juegos
Legado
Masayuki Uemura, jefe de desarrollo de Famicom, afirmó que ColecoVision estableció el estándar que influyó en la forma en que enfocó la creación de Famicom. Durante la creación del sistema de entretenimiento de Nintendo, Takao Sawano, gerente principal del proyecto, llevó un ColecoVision a casa de su familia, quienes quedaron impresionados por la capacidad del sistema para producir gráficos suaves, que contrastaban con el parpadeo que se ve comúnmente en Juegos atari 2600.
En 1986, Bit Corporation produjo un clon de ColecoVision llamado Dina, que fue vendido en los Estados Unidos por Telegames como Telegames Personal Arcade.
IGN nombró a ColecoVision como su duodécima mejor consola de videojuegos de su lista de 25, citando "su increíble precisión para llevar a casa los éxitos arcade de la generación actual".
En 1996, se lanzó el primer juego casero de ColecoVision: un clon de Tetris titulado Kevtris.
En 1997, Telegames lanzó Personal Arcade Vol. 1, una colección de juegos de ColecoVision para Microsoft Windows y una continuación de 1998, Colecovision Hits Volume One.
En 2012, Opcode Games lanzó su propia expansión Super Game Module, que aumenta la RAM de 16 KB a 32 KB y agrega cuatro canales de sonido adicionales. Esta expansión acerca a ColecoVision al estándar de arquitectura MSX, lo que permite que el software MSX se transfiera más fácilmente.
En 2014, AtGames comenzó a producir la consola ColecoVision Flashback que incluye 60 juegos, pero no el juego original, Donkey Kong.
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