Club Pingüino

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Club Penguin fue un juego multijugador masivo en línea (MMO) que funcionó entre 2005 y 2017. El juego presentaba un mundo virtual que incluía una amplia gama de juegos y actividades en línea. Fue creado por New Horizon Interactive (ahora conocida como Disney Canada Inc.). Los jugadores usaban avatares de pingüinos de dibujos animados y jugaban en un mundo abierto con temática antártica. Después de las pruebas beta, Club Penguin se puso a disposición del público en general el 24 de octubre de 2005. Se expandió hasta convertirse en una gran comunidad en línea, de modo que a fines de 2007, Club Penguin informó que había más de 30 millones de cuentas de usuario. En julio de 2013, Club Penguin tenía más de 200 millones de cuentas de usuario registradas.

Aunque existían membresías gratuitas, los ingresos se recaudaban principalmente a través de membresías pagas, que permitían a los jugadores acceder a una variedad de características adicionales, como la posibilidad de comprar ropa, muebles y mascotas virtuales dentro del juego llamadas "puffles" para sus pingüinos mediante el uso de la moneda del juego. El éxito de Club Penguin llevó a que New Horizon fuera comprado por Walt Disney Company en agosto de 2007 por la suma de 350 millones de dólares, con 350 millones de dólares adicionales en bonificaciones si se alcanzaban objetivos específicos para 2009.

El juego fue diseñado específicamente para niños de 6 a 14 años, sin embargo, los usuarios de cualquier edad podían jugar a Club Penguin. Por lo tanto, uno de los principales objetivos de los desarrolladores era la seguridad infantil, y se introdujeron en el juego una serie de características para facilitarla. Estas características incluían un modo de "Chat seguro definitivo", mediante el cual los usuarios seleccionaban sus comentarios de un menú; filtros que impedían las malas palabras y la revelación de información personal; y moderadores que vigilaban el juego.

El 30 de enero de 2017, se anunció que el juego dejaría de estar disponible el 29 de marzo de 2017. Club Penguin cerró sus servidores el 30 de marzo de 2017 a las 12:01 a. m. PDT. El juego fue reemplazado por un sucesor, titulado Club Penguin Island (que se suspendió al año siguiente). Desde que se cerró, el juego original se ha alojado y recreado en varios servidores privados utilizando archivos SWF del antiguo sitio web del juego. Muchos de los servidores privados se cerraron alrededor del 15 de mayo de 2020, después de que la Walt Disney Company enviara los documentos de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital el 13 de mayo de 2020. El servidor privado más notable, Club Penguin Rewritten, una recreación completa de Club Penguin, se lanzó el 12 de febrero de 2017 y acumuló una gran comunidad en línea (más de 11 millones de usuarios) entre las consecuencias y restricciones de la pandemia de COVID-19 y sus confinamientos. Rewritten fue cerrado el 13 de abril de 2022 por la Policía de la Ciudad de Londres en cumplimiento de una solicitud de investigación de derechos de autor de Disney.

Parcela y juego

Club Penguin se dividió en varias salas y áreas diferenciadas. El ilustrador Chris Hendricks diseñó muchos de los primeros entornos. A cada jugador se le proporcionó un iglú como hogar. Los miembros tenían la opción de abrir su iglú para que otros pingüinos pudieran acceder a él a través del mapa, en "Iglús de miembros". Los miembros también podían comprar iglús más grandes y decorarlos con elementos comprados con monedas virtuales obtenidas al jugar minijuegos. Se celebraba al menos una fiesta al mes en Club Penguin. En la mayoría de los casos, había disponible una prenda de vestir gratuita, tanto para los miembros pagos como para los usuarios gratuitos. Algunas fiestas también proporcionaban habitaciones exclusivas para miembros a las que solo podían acceder los miembros pagos. Algunas fiestas importantes de Club Penguin eran las fiestas anuales de Halloween y de vacaciones. Otras fiestas grandes incluían la Fiesta de la Música, la Fiesta de la Aventura, la Fiesta de los Puffles y la Fiesta Medieval.

Historia y desarrollo

Predecesores (2000–2004)

Las primeras semillas de lo que se convertiría en Club Penguin comenzaron como un juego web Flash 4 llamado Snow Blasters que el desarrollador Lance Priebe había estado desarrollando en su tiempo libre en julio de 2000. La atención de Priebe se centró en los pingüinos después de que "por casualidad vio una caricatura de Far Side con pingüinos que estaba sobre su escritorio". El proyecto nunca se terminó y, en su lugar, se transformó en Experimental Penguins. Experimental Penguins se lanzó a través de la empresa en la que trabajaba Priebe, el desarrollador de cómics y juegos en línea con sede en Kelowna, Columbia Británica, Canadá, RocketSnail Games, en julio de 2000, aunque finalmente dejó de estar disponible al año siguiente. Fue utilizado como inspiración para Penguin Chat (también conocido como Penguin Chat 1), un juego similar que fue lanzado poco después de la eliminación de Experimental Penguins. Lanzado en enero de 2003, Penguin Football Chat (también conocido como Penguin Chat 2) fue el segundo intento de un MMORPG con temática de pingüinos, y fue creado en FLASH 5 y utilizó la misma interfaz que Experimental Penguins. El juego contenía varios minijuegos; el título principal de RocketSnail Games fue Ballistic Biscuit, un juego que se colocaría en Experimental Penguins y eventualmente se adaptaría a Hydro Hopper de Club Penguin. RocketSnails Games' Mancala Classic también se incluiría en el juego como Mancala.

Lance Priebe, así como sus compañeros de trabajo Lane Merrifield y Dave Krysko, comenzaron a formular el concepto de Club Penguin cuando el trío no logró encontrar algo que tuviera algunos componentes sociales pero que fuera seguro, y no sólo comercializado como seguro, para sus propios hijos. Dave Krysko en particular quería construir un sitio de redes sociales seguro que sus hijos pudieran disfrutar sin publicidad. En 2003, Merrifield y Priebe se acercaron a su jefe con la idea de crear una empresa derivada para desarrollar el nuevo producto. La empresa derivada se conocería como New Horizon Interactive.

Historia temprana (2004-2007)

El trabajo en el proyecto comenzó en 2004 y el equipo se decidió por un nombre en el verano de 2005. Los desarrolladores utilizaron el proyecto anterior Penguin Chat 2, que todavía estaba en línea, como punto de partida en el proceso de diseño, al tiempo que incorporaban conceptos e ideas de Experimental Penguins. La tercera versión de Penguin Chat se lanzó en abril de 2005 y se utilizó para probar el cliente y los servidores de Penguin Chat 4 (rebautizado como Club Penguin). Las variantes de Penguin Chat 3 incluyeron Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat y TV Chat. Se invitó a los usuarios de Penguin Chat a realizar pruebas beta de Club Penguin. El plan original era lanzar Club Penguin en 2010, pero como el equipo había decidido acelerar el proyecto, la primera versión de Club Penguin se puso en marcha el 24 de octubre de 2005, justo después de que los servidores de Penguin Chat se cerraran en agosto de 2005. Mientras que Penguin Chat utilizaba ElectroServer, Club Penguin utilizaba SmartFoxServer. Los desarrolladores financiaron su puesta en marcha en su totalidad con sus propias tarjetas de crédito y líneas de crédito personales, y mantuvieron el 100 por ciento de la propiedad. Club Penguin comenzó con 15.000 usuarios, y en marzo esa cifra había alcanzado los 1,4 millones, una cifra que casi se duplicó en septiembre, cuando alcanzó los 2,6 millones. Cuando Club Penguin cumplió dos años, había alcanzado los 3,9 millones de usuarios, a pesar de carecer de un presupuesto de marketing. La primera mención del juego en The New York Times fue en octubre de 2006. Al año siguiente, la portavoz de Club Penguin, Karen Mason, explicó: "Ofrecemos a los niños las herramientas para el tipo de actividades que pueden realizar a medida que crezcan".

Adquisición de Disney (2007)

Aunque los tres co-creadores de Club Penguin habían rechazado en el pasado ofertas publicitarias lucrativas e inversiones de capital de riesgo, en agosto de 2007 acordaron vender Club Penguin y su empresa matriz a Disney por la suma de 350,93 millones de dólares. Además, se les prometió a los propietarios bonificaciones de hasta 350 millones de dólares si eran capaces de cumplir los objetivos de crecimiento para 2009. Disney finalmente no pagó los 350 millones de dólares adicionales, ya que Club Penguin no alcanzó ambos objetivos de ganancias. En el momento en que fue comprado por Disney, Club Penguin tenía entre 11 y 12 millones de cuentas, de las cuales 700.000 eran suscriptores de pago, y generaba 40 millones de dólares en ingresos anuales. Al realizar la venta, Merrifield ha declarado que su principal objetivo durante las negociaciones fue filosófico, y que la intención era dotarse de la infraestructura necesaria para seguir creciendo. A finales de 2007, se afirmó que Club Penguin tenía más de 30 millones de cuentas de usuario. En diciembre de ese año, The New York Times afirmó que el juego "atrae siete veces más tráfico que Second Life". Club Penguin fue el octavo sitio de redes sociales más importante en abril de 2008, según Nielsen.

Tras la adquisición de Disney, Disney Interactive tenía cuatro MMO que gestionar simultáneamente: ToonTown, Pirates of the Caribbean Online, Pixie Hollow y Club Penguin, a los que se añadiría World of Cars en breve. Lane Merrifield aseguró a GlobalToyNews en aquel momento que "son muchos mundos que gestionar, pero tenemos equipos muy sólidos". El papel de Merrifield cambió de ocupar un segundo plano en el diseño diario de los juegos a centrarse en la marca general y el control de calidad de las propiedades de los juegos virtuales. Uno de sus papeles fue fusionar el estudio de Club Penguin New Horizon Interactive en Kelowna (rebautizado como Disneyland Studios Canada) con Disneyland Studios LA. Disneyland Studios Canada centró sus esfuerzos en un producto (con características como versiones multilingües), mientras que Disneyland Studios LA se centró en productos para clientes y franquicias de una amplia selección de juegos. Merrifield fue responsable de la polinización cruzada de ambas culturas.

Franquicia y crecimiento (2007-2015)

Desde que Disney lo compró, Club Penguin siguió creciendo y se convirtió en parte de una franquicia más grande que incluye videojuegos, libros, un especial de televisión, una canción de aniversario y una aplicación MMO. Disney ha utilizado el juego a menudo como una oportunidad de promoción cruzada al lanzar nuevas películas como Frozen, Zootopia y Star Wars, organizando eventos temáticos especiales y fiestas para celebrar sus estrenos. El juego forjó una mitología cada vez mayor de personajes y elementos de la trama, que incluyen: un pirata, un periodista y un agente secreto.

En 2008, se inauguró la primera oficina internacional en Brighton, Inglaterra, para personalizar el nivel de moderación y soporte a los jugadores. Posteriormente, se abrieron oficinas internacionales en São Paulo y Buenos Aires. El 11 de marzo de 2008, Club Penguin lanzó el Proyecto de mejora de Club Penguin. Este proyecto permitió a los jugadores participar en las pruebas de los nuevos servidores, que se pusieron en funcionamiento en Club Penguin el 14 de abril de 2008. Los jugadores hicieron un "clon" de su pingüino para probar estos nuevos servidores en busca de errores y fallos. Las pruebas finalizaron el 4 de abril de 2008.

El 20 de junio de 2011, el sitio web del juego dejó de funcionar temporalmente después de que la empresa dejara que el nombre de dominio de Club Penguin caducara. En septiembre de 2011, uno de los minijuegos de Club Penguin, Puffle Launch, se lanzó en iOS como aplicación. Merrifield comentó: "Los niños se están volviendo móviles y han estado pidiendo que Club Penguin los acompañe".

A finales de 2012, Merrifield dejó Disney Interactive para centrarse en su familia y en un nuevo producto educativo, Freshgrade. Chris Heatherly ocupó el puesto anterior de Merrifield. La empresa eliminó las palabras "Online Studios" de su nombre en 2013. En julio de 2013, Club Penguin tenía más de 200 millones de cuentas de usuario registradas. En 2013, Club Penguin contrató al cantante y ex jugador de Club Penguin Jordan Fisher para grabar una canción titulada It's Your Birthday, para conmemorar el octavo aniversario de Club Penguin.

Declina y discontinuación (2015–2017)

En abril de 2015, se reveló que Disney Interactive había despedido a 28 miembros de la sede de Club Penguin en Kelowna debido a la caída de la popularidad del juego. La oficina de la compañía en Brighton, Reino Unido, cerró alrededor del 17 de abril de 2015. Algunos empleados de la oficina de Los Ángeles también fueron despedidos. Disney Interactive respondió a Castanet sobre los despidos: "Disney Interactive busca continuamente formas de crear eficiencias y optimizar nuestras operaciones. Como parte de este proceso continuo, estamos consolidando una pequeña cantidad de equipos y estamos atravesando una reducción específica de la fuerza laboral".

El 2 de septiembre de 2015, Club Penguin cerró las versiones alemana y rusa del sitio. Una aplicación móvil derivada, Puffle Wild, fue eliminada de la App Store y Google Play el mismo día para permitir que Disney Interactive se centrara en Club Penguin. El 11 de enero de 2016, las aplicaciones Sled Racer y SoundStudio (la primera era un juego original y la segunda una versión de un juego del sitio web) siguieron su ejemplo. Con el cierre de Disney Interactive en 2015, los proyectos paralelos de Club Penguin se redujeron para permitir un esfuerzo optimizado para centrarse en la experiencia principal de Club Penguin; esto implicó los despidos de 30 empleados de Disney Studios Canada.

El 30 de enero de 2017, Club Penguin anunció que el juego actual dejaría de estar disponible el 29 de marzo de 2017 para dar paso a su sucesor, Club Penguin Island. A partir del 31 de enero de 2017, ya no se aceptaron pagos de membresía para el juego original, y los miembros que pagaban la suscripción debían recibir correos electrónicos sobre la membresía y los reembolsos.

En las últimas semanas de Club Penguin se hizo popular intentar realizar carreras de velocidad para ver qué tan rápido se podía expulsar a los usuarios del sitio; el récord mundial más rápido fue una carrera de velocidad asistida por herramientas (TAS).

Días antes del cierre, Club Penguin anunció que el último día de funcionamiento del juego, todos los usuarios recibirían una membresía gratuita hasta que se desconectaran los servidores.

Las transmisiones multijugador se detuvieron y veinte segundos después, el 30 de marzo de 2017 a las 00:01:39 PDT (07:01:39 UTC), los servidores de Club Penguin se cerraron oficialmente. Aparecía un mensaje en la pantalla para todos los jugadores que decía: "Se perdió la conexión. Gracias por jugar a Club Penguin. ¡Sigan jugando!"

Diseño

Modelo de negocio

Antes de ser adquirido por Disney, Club Penguin dependía casi por completo de las cuotas de afiliación para generar un flujo de ingresos. La gran mayoría de los usuarios (el 90% según The Washington Post) optó por no pagar, y en su lugar aprovechó la oferta de juego gratuito. Aquellos que optaron por pagar lo hicieron porque se requería una membresía completa (de pago) para acceder a todos los servicios, como la posibilidad de comprar ropa virtual para los pingüinos y comprar decoraciones para los iglús, y porque la presión de los compañeros creó un "sistema de castas", que separaba a los miembros que pagaban de los que no pagaban. La publicidad, tanto en el juego como en el sitio, no estaba incorporada al sistema, aunque algunos competidores decidieron emplearla, entre ellos: Whyville, que utilizaba patrocinio corporativo, y Neopets, que incorporaba publicidad de productos.

Una fuente alternativa de ingresos surgió a través del desarrollo de una tienda de productos en línea, que abrió en el sitio web de Club Penguin en agosto de 2006, y en la que se vendían puffles de peluche y camisetas. El 7 de noviembre de 2006 se añadieron llaveros, tarjetas de regalo y más camisetas. En octubre de 2008, una serie de juguetes de peluche basados en personajes de Club Penguin se pusieron a disposición en línea (tanto a través de la tienda de Club Penguin como de la tienda en línea de Disney) y en puntos de venta minorista.

Al igual que uno de sus principales rivales, Webkinz, Club Penguin dependía tradicionalmente casi por completo de la publicidad de boca en boca para aumentar su base de miembros.

Seguridad infantil

Club Penguin fue diseñado para niños de entre 6 y 14 años. Por lo tanto, una de las principales preocupaciones al diseñar Club Penguin fue cómo mejorar tanto la seguridad de los participantes como la idoneidad del juego para los niños. Como afirmó Lane Merrifield, "la decisión de crear Club Penguin surgió del deseo de crear un mundo virtual divertido que yo y los otros dos fundadores del sitio nos sintiéramos seguros al permitir que nuestros propios hijos lo visitaran". Como resultado, Club Penguin mantuvo un fuerte enfoque en la seguridad infantil, hasta el punto en que las características de seguridad fueron descritas como casi "fastidiosas" y "reminiscentes de una distopía orwelliana", aunque también se argumentó que este enfoque podría "tranquilizar a más padres que alejarlos".

El sistema empleaba una serie de enfoques diferentes en un intento de mejorar la seguridad infantil. Los enfoques clave incluían evitar el uso de nombres de usuario inapropiados; proporcionar un modo de "Chat Seguro Máximo", que limitaba a los jugadores a seleccionar frases de una lista; utilizar un filtro automático durante el "Chat Seguro Estándar" (que permitía a los usuarios generar sus propios mensajes) y bloquear las blasfemias incluso cuando los usuarios empleaban métodos "creativos" para insertarlas en las oraciones; filtrar términos aparentemente inocuos, como "mamá"; y bloquear tanto números de teléfono como direcciones de correo electrónico. También incluía emplear moderadores pagos; de los 100 empleados que trabajaban en la empresa en mayo de 2007, Merrifield estimó que aproximadamente 70 empleados se dedicaban a vigilar el juego. También incluía promover a los usuarios al estado de "Agente de EPF (Elite Penguin Force)" y alentarlos a denunciar comportamientos inapropiados.

Cada servidor de juego ofrecía un tipo particular de chat; la mayoría permitía ambos modos de chat, pero algunos servidores solo permitían el modo "Chat seguro definitivo". Cuando se usaba el "Chat seguro estándar", se filtraban todos los comentarios realizados por los usuarios. Cuando se bloqueaba un comentario, el usuario que lo había hecho lo veía, pero los demás usuarios no sabían que se había realizado, lo que sugería al "orador" que lo estaban ignorando, en lugar de alentarlo a que intentara encontrar una forma de evitar la restricción.

Más allá de estas medidas primarias, se implementaron sistemas para limitar la cantidad de tiempo que se pasa en línea y el sitio no presentaba ningún tipo de publicidad, ya que, como describió Merrifield, "con dos o tres clics, un niño puede estar en un sitio de apuestas o en un sitio de citas para adultos". Sin embargo, después de que Disney comprara Club Penguin, surgieron preocupaciones de que esta situación pudiera cambiar, especialmente en relación con posibles productos derivados, aunque Disney siguió insistiendo en que creía que la publicidad era "inapropiada" para un público joven.

Los jugadores que usaban lenguaje grosero eran castigados con una suspensión automática de 24 horas, aunque no todo el lenguaje vulgar resultaba en una suspensión inmediata. Los jugadores que los moderadores consideraban que habían infringido las reglas de Club Penguin eran castigados con una suspensión que duraba "desde 24 horas hasta para siempre, dependiendo de la infracción".

Educación y caridad

Las investigaciones muestran que el diseño de mundos virtuales, como el de Club Penguin, ofrece a los niños oportunidades para desarrollar habilidades de alfabetización y comunicación, a la vez que tiene un poderoso impacto en sus relaciones sociales y la formación de su identidad. Una práctica literaria implicaba que los jugadores realizaban con frecuencia análisis semióticos de los perfiles de otros jugadores, lo que era una muestra de la identidad de ese jugador dentro del juego. Otras prácticas de alfabetización y comunicación incluían el uso del servicio postal del juego y de emoticones, que servían para construir la cohesión y la estructura social.

Coins for Change fue un evento de recaudación de fondos para organizaciones benéficas dentro del juego que apareció por primera vez en 2007. La recaudación de fondos duraba aproximadamente dos semanas cada diciembre durante la "Fiesta navideña" anual del juego. Los jugadores podían "donar" sus monedas virtuales para votar por tres causas benéficas: niños enfermos, el medio ambiente y niños en países en desarrollo. Los jugadores podían donar en incrementos de 100, 250, 500, 1000, 5000 o 10 000 monedas virtuales. Al final de la campaña, se dividió una cantidad fija de dinero del mundo real entre cada una de las causas en función de la cantidad de moneda del juego que recibió cada causa. Al final de la primera campaña, la New Horizon Foundation donó un total de $1 millón al Fondo Mundial para la Naturaleza, la Elizabeth Glaser Pediatric AIDS Foundation y Free The Children. En las campañas de 2007 y 2008 participaron dos millones y medio de jugadores. En 2009, Club Penguin donó 1.000.000 de dólares canadienses a proyectos benéficos en todo el mundo. En 2010, Club Penguin donó 300.000 dólares para construir lugares seguros, 360.000 para proteger la Tierra y 340.000 para brindar ayuda médica. Lane Merrifield dijo: "Nuestros jugadores siempre están buscando formas de marcar la diferencia y ayudar a los demás, y en los últimos cinco años han aprovechado la oportunidad de donar a través de Coins For Change; fue emocionante ver a niños de 191 países participar juntos. En 2011, la cantidad de dinero donada se duplicó a 2 millones de dólares, aparentemente en respuesta a un aumento inesperado en la participación".

Franchise

La franquicia de la marca por parte de Disney comenzó con la adquisición de Club Penguin en 2007. Además del videojuego basado en la web Club Penguin Island, la franquicia también ha incluido videojuegos para consolas Nintendo DS y Wii, especiales de televisión en el Reino Unido y una serie de libros.

Recepción crítica

Club Penguin recibió críticas mixtas. El sitio recibió un "sello de aprobación de privacidad para niños" del Better Business Bureau. De manera similar, Brian Ward, un inspector detective del Comando de Investigación de Abuso Infantil en el Reino Unido, afirmó que era bueno que los niños experimentaran un sistema restringido como Club Penguin antes de pasar a los sitios de redes sociales, que brindan menos protección. En términos de popularidad simple, el rápido crecimiento de Club Penguin sugirió un éxito considerable, aunque hubo signos de que esto se estaba estabilizando. Las cifras de Nielsen publicadas en abril de 2008 indicaron que en los 12 meses anteriores, el tráfico de Club Penguin se había reducido en un 7%.

Concerns

Fomento de la trampa

Una de las críticas expresadas por los comentaristas fue que el juego alentaba el consumismo y permitía a los jugadores hacer trampas. Si bien el Club Penguin no requería que los miembros compraran productos dentro del juego con dinero real (en lugar de eso dependía de una tarifa mensual fija), se alentaba a los jugadores a ganar monedas dentro del juego con las que comprar productos virtuales. Además, el Club Penguin estaba lleno de anuncios de su membresía paga que alentaban repetidamente a los niños a suscribirse para obtener acceso a la gama completa de actividades. Estos anuncios incluían avisos de que ciertos niveles de juegos y artículos estaban reservados para miembros pagos e incluso incluían miembros pagos que actuaban involuntariamente como reclutadores. Además, la mercancía del Club Penguin se vendía a través del sitio web y en las tiendas minoristas de Disney que desbloqueaban artículos y monedas en el juego. De esta manera, los críticos creen que Disney posicionó a los niños como sujetos económicos que se aculturaron a las compras como una práctica cultural clave. Otros sostienen que el uso de dinero en el juego puede ayudar a enseñar a los niños a ahorrar dinero, a elegir en qué gastarlo, a mejorar sus habilidades matemáticas y a animarlos a "practicar habilidades de gestión segura del dinero".

Además, la "cultura competitiva" que esto podría crear generó preocupación por las trampas, ya que los niños buscaban "atajos" para mejorar su posición. Se sugirió que esto podría influir en su comportamiento en el mundo real. Para contrarrestar esto, Club Penguin agregó pautas para prevenir las trampas y prohibió a los jugadores que fueron descubiertos haciendo trampas o que alentaron a hacerlas.

Seguridad infantil y comportamiento

A pesar de los intentos de crear un espacio seguro para los niños en Club Penguin, todavía surgían preocupaciones sobre la seguridad y el comportamiento en los medios. Si bien el lenguaje en el juego estaba filtrado, las discusiones fuera de Club Penguin estaban fuera del control del propietario, y por lo tanto se afirmó que los foros de terceros de Club Penguin podían volverse "tan obscenos como cualquier otro chat". Incluso dentro del juego, Club Penguin tenía una forma única de comportamiento antisocial y acoso cibernético que se presentaba como emoticones enojados, lanzamiento incesante de bolas de nieve a otros jugadores y algunos mensajes podían pasar a través del chat filtrado. Además, el "sistema de castas" entre los que tenían membresía y artículos exclusivos y los que no tenían membresía completa (y, por lo tanto, no podían poseer los artículos "más geniales") podía hacer que los jugadores tuvieran dificultades para atraer amigos. Además, a algunos investigadores les preocupaba que, debido a las diferentes experiencias y privilegios entre los miembros que pagaban y los que no pagaban, los niños se vieran expuestos a un sistema de clases en el que algunos competirían por un estatus cada vez más alto. A otros les preocupaba que la exhibición de clase y la promoción del consumismo dentro de Club Penguin fomentaran la noción de que la acumulación de riqueza y posesiones son el resultado directo del éxito y el estatus de uno. Además, algunos críticos han señalado la presencia de fuertes connotaciones sexuales debido a la modelización de relaciones y comportamientos románticos.

Una crítica provino de Caitlin Flanagan en The Atlantic Monthly: en relación con los procedimientos de seguridad, señaló que Club Penguin era "sin duda la forma más segura para que los niños sin supervisión hablen con extraños potencialmente malévolos, pero ¿por qué querrías que lo hicieran en primer lugar?". Si bien las opiniones sobre la fuerza de esta crítica pueden variar, la preocupación fue reflejada por Lynsey Kiely en el Sunday Independent, quien citó a Karen Mason, directora de comunicaciones de Club Penguin, diciendo "no podemos garantizar que cada persona que visita el sitio sea un niño".

El 20 de agosto de 2013, Disney anunció que Toontown Online, Pixie Hollow y Pirates of the Caribbean Online cerrarían directamente debido a Club Penguin y los juegos móviles de Disney. Esto provocó una gran controversia entre Club Penguin y los fanáticos de los tres juegos, especialmente de Toontown, donde algunos usuarios habían jugado durante más de 12 años (la prueba alfa de Toontown comenzó en agosto de 2001).

Servidores privados

Un servidor privado de Club Penguin (comúnmente abreviado y conocido como CPPS) es un juego multijugador en línea que no forma parte de Club Penguin, pero que utiliza archivos SWF sin licencia de Club Penguin, una base de datos y un emulador de servidor para crear un entorno similar para el juego. Muchos utilizan ahora estos entornos para jugar al juego original después de su discontinuación. Los CPPS suelen contener funciones que no existían en el juego original, como elementos y salas personalizados, membresía gratuita, etc.

A lo largo de la existencia del juego oficial, varios jugadores crearon servidores privados de Club Penguin y, en respuesta a su cierre, se crearon más servidores privados. Club Penguin Rewritten, un remake popular, se lanzó el 12 de febrero de 2017. Había alcanzado un millón de jugadores al 12 de octubre de 2017, antes de anunciar su cierre permanente el 4 de marzo de 2018. Sin embargo, citando el apoyo y la financiación de la comunidad, el remake regresó un mes después, el 27 de abril de 2018, junto con todas las cuentas de usuario existentes. Club Penguin Rewritten alcanzó los ocho millones de cuentas registradas el 2 de diciembre de 2020; casi el doble de las que tenía Club Penguin 14 años antes, en diciembre de 2006.

Durante la pandemia de COVID-19, los servidores privados experimentaron un aumento de popularidad, con entre 6000 y 8000 nuevos jugadores registrándose cada día. El 16 de abril de 2020, la cantante estadounidense Soccer Mommy colaboró con Club Penguin Rewritten para organizar un concierto virtual para su nuevo álbum Color Theory. El evento se había reprogramado del 2 de abril de 2020 debido a que la cantidad de jugadores era mayor de lo esperado y sobrecargó el servidor.

Al 21 de mayo de 2020, el número total de cuentas de jugadores registradas en todos los servidores privados ascendía a más de 15 millones.

Dado que los servidores privados básicamente copian materiales con derechos de autor de Disney, ha habido mucha controversia sobre si crearlos y alojarlos es legal o no. Disney y Club Penguin han presentado numerosas demandas contra Disney y han intentado que se eliminen mediante notificaciones de la DMCA.

Vulnerabilidad

Muchos servidores privados se han vuelto vulnerables a ataques DDOS y fugas de bases de datos debido a medidas de seguridad insuficientes. El 21 de enero de 2018, los datos de inicio de sesión de más de 1,7 millones de usuarios de Club Penguin Rewritten fueron robados después de una filtración de datos y el 27 de julio de 2019, el servidor privado sufrió una segunda filtración de datos, que expuso los datos de otros 4 millones de cuentas.

Apago

El 14 de mayo de 2020, se anunció que todos los servidores privados que utilizan la marca Club Penguin recibieron avisos de eliminación de DMCA después de que surgieran acusaciones sobre depredación por parte de un administrador de otro servidor privado popular, Club Penguin Online. El 15 de mayo de 2020, el sitio fue cerrado después de cumplir con el aviso de eliminación de DMCA de The Walt Disney Company. En una declaración, Disney dijo: "La seguridad de los niños es una prioridad máxima para Walt Disney Company y estamos consternados por las acusaciones de actividad delictiva y comportamiento abominable en este sitio web no autorizado que está utilizando ilegalmente la marca y los personajes de Club Penguin para sus propios fines. [...] Seguimos haciendo valer nuestros derechos contra este y otros usos no autorizados del juego Club Penguin".

Club Penguin Rewritten fue cerrado el 13 de abril de 2022 por la Unidad de Delitos contra la Propiedad Intelectual de la Policía de la Ciudad de Londres, que tomó el control del sitio web y arrestó a tres personas "bajo sospecha de distribuir materiales que infringían los derechos de autor". Según uno de los administradores del juego, el equipo había cerrado el juego y "entregado voluntariamente el control del sitio web a la policía" tras una solicitud de Disney.

Premios y candidaturas

AñoPremioTítuloRecipienteResultadoRef.
2008 Web Marketing Association Entertainment Standard of Excellence Club Penguin Won
Web Marketing Association Game Site Standard of Excellence Won
Premios Webby 2008, Categoría Juventud Nominado
2009 2009 Premios Webby, Juegos Categoría Won
2010 Niños BAFTA Premio Niños Votos Won
2011 Niños BAFTA Premio Nominado
2012 Niños BAFTA Premio Nominado
2013 Niños BAFTA Premio Nominado

Referencias

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  • Sitio oficial de Club Penguin Island. Archivado el 20 de diciembre de 2018.
  • La tecnología detrás del pingüino del Club de Disney
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