Ciudad Sim 4

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2003 videojuego
2003 videojuego

SimCity 4 es un juego de computadora de simulación de construcción de ciudades desarrollado por Maxis, una subsidiaria de Electronic Arts. El juego se lanzó en enero de 2003 para Microsoft Windows y en junio de 2003 para Mac OS X. Es la cuarta entrega principal de la serie SimCity. SimCity 4 tiene un solo paquete de expansión llamado Rush Hour que agrega funciones al juego. SimCity 4: Deluxe Edition contenía el juego original y Rush Hour combinados como un solo producto.

El juego permite a los jugadores crear una región de tierra mediante la terraformación y luego diseñar y construir un asentamiento que pueda convertirse en una ciudad. Los jugadores pueden zonificar diferentes áreas de terreno como desarrollo comercial, industrial o residencial, así como construir y mantener servicios públicos, transporte y servicios públicos. Para el éxito de una ciudad, los jugadores deben administrar sus finanzas, el medio ambiente y la calidad de vida de sus residentes. SimCity 4 introduce ciclos de día y noche y otros efectos especiales por primera vez en la serie SimCity. Las herramientas externas, como Building Architect Tool (BAT), permiten agregar edificios y contenido personalizados de terceros al juego.

SimCity 4 fue elogiado por ser el primer juego de la serie principal de SimCity en utilizar principalmente un motor 3D para representar sus gráficos, tras la implementación de gráficos 3D en SimCity 64 para Nintendo 64DD. Recibió elogios generalizados, ganó varios premios y fue uno de los diez juegos de PC más vendidos de 2003. Sin embargo, fue criticado por su dificultad y sus exigencias en el rendimiento de la computadora.

Jugabilidad

Jugabilidad regional

Una colección de ciudades vecinas, como se ve en la visión regional del juego

Al igual que con los títulos anteriores de SimCity, SimCity 4 pone a los jugadores en el papel de un alcalde, encargado de poblar y desarrollar extensiones de tierra en ciudades, mientras satisface las necesidades de compañeros Sims que viven en las ciudades. Las ciudades ahora están ubicadas en regiones que se dividen en segmentos, cada uno de los cuales se puede desarrollar. El jugador tiene la opción de comenzar la ciudad en un segmento de cualquiera de los tres tamaños de área. En medidas reales, el más pequeño tiene una longitud de un kilómetro de lado, y el más grande tiene una longitud de cuatro kilómetros de lado. El tamaño de una región y su diseño de segmentos se pueden cambiar en un archivo de mapa de bits proporcionado para cada región.

Las ciudades vecinas juegan un papel más importante que en las versiones anteriores del juego. Por ejemplo, se pueden establecer acuerdos con vecinos, en los que una ciudad puede intercambiar recursos como agua, electricidad y eliminación de basura con otras ciudades a cambio de dinero. Los jugadores pueden desarrollar varias ciudades interdependientes al mismo tiempo, y eventualmente poblar toda la región.

Modos de juego

Al seleccionar un segmento específico en una región, el juego se divide en tres "modos": modo dios, modo alcalde y modo MySim. Los modos Mayor y MySim están disponibles después de establecer una ciudad. El modo Dios está disponible antes de establecer una ciudad y después, aunque con menos funciones. Al borrar la ciudad, lo que restablece el mapa, se reactivan todas las funciones en el modo Dios.

Modo Dios

El modo Dios permite a los jugadores diseñar o terraformar un terreno seleccionado donde se construirá la ciudad. El modo Dios también permite a los jugadores desencadenar desastres, incluidos tornados y terremotos, entre muchos otros. Los jugadores pueden seleccionar un área donde ocurrirá un desastre e incluso controlar la dirección de ciertos desastres. La mayoría de las herramientas de terraformación se desactivan después de nombrar y fundar la ciudad. El jugador todavía tiene algunas herramientas de terraformación disponibles en el modo mayor, aunque se vuelven muy limitadas y costosas, y aún pueden desencadenar desastres a voluntad.

Además de estas habilidades, el modo dios también brinda al jugador herramientas para reconciliar los límites de las ciudades, a fin de corregir cualquier discrepancia creada durante el proceso de terraformación, y un ajuste del ciclo día/noche, para que uno pueda lograrlo. siempre de día, siempre de noche, o alternar entre el día y la noche de acuerdo con el reloj del juego en el universo. Tanto la capacidad de reconciliar los bordes de la ciudad como la capacidad de modificar el ciclo día/noche están disponibles incluso una vez que se ha establecido la ciudad.

Modo alcalde

Una ciudad densamente poblada, incluyendo modificaciones de terceros

En modo alcalde, se lleva a cabo la construcción de la ciudad. Varios asesores pueden dar consejos al jugador sobre cómo administrar mejor una ciudad. Los jugadores pueden construir redes de transporte, que incluyen carreteras, calles, avenidas, autopistas, vías férreas, líneas de metro y estaciones de autobuses, dibujar zonas de construcción, construir edificios cívicos y ajustar la financiación de la ciudad y las tasas de impuestos. Los jugadores también pueden terraformar y plantar árboles en este modo, pero en una escala mucho menor que en el modo dios y con un costo de dinero.

Las zonas son parcelas de construcción planificadas que están vacías al principio pero luego se llenan de edificios según el tipo y la densidad de la zona. Las áreas de tierra se pueden zonificar como áreas residenciales, comerciales o industriales en varias densidades donde la ciudad comenzará a crecer. La agricultura es un tipo de zona industrial separada, a diferencia de las versiones anteriores de SimCity, que permite que las granjas crezcan independientemente del alto valor de la tierra, siempre que exista demanda para la agricultura y se hayan proporcionado las zonas agrícolas. Las zonas ahora se alinean automáticamente hacia las carreteras y la mayoría de los edificios deben estar adyacentes a una carretera para funcionar correctamente; las calles se crean automáticamente al zonificar en grandes extensiones de tierra.

Los edificios se clasifican en varios niveles de riqueza, tipos de zona y etapas de tamaño de edificio, que se ven afectados por la población de la región y el estado de la ciudad. El juego simula la decadencia urbana y la gentrificación con edificios que se deterioran y renuevan en consecuencia. Los edificios originalmente construidos para ser ocupados por inquilinos de mayor riqueza ahora pueden soportar inquilinos de menor riqueza en caso de que los factores circundantes obliguen a los inquilinos actuales a desalojar el edificio; esto permite que ciertos edificios permanezcan en uso a pesar de carecer de sus ocupantes iniciales. Los edificios y lotes se pueden construir en pendientes.

Se pueden construir edificios cívicos que necesitan financiación constante para funcionar correctamente, como escuelas, hospitales, parques, comisarías, cárceles y estaciones de bomberos. Estos edificios vienen en dos o más tamaños en comparación con los tipos únicos y universales que se usaron en juegos anteriores. Los asentamientos también necesitan servicios públicos como la electricidad con tipos de centrales eléctricas, bombas de agua, plantas de purificación de agua y servicios de gestión de residuos más o menos contaminantes y más o menos costosos. Las instalaciones que anteriormente brindaban cobertura en toda la ciudad, como las instalaciones educativas y las instalaciones médicas, se modificaron para brindar una cobertura más limitada, como sucedió con las estaciones de policía y las estaciones de bomberos en los títulos anteriores de SimCity.

La financiación se puede ajustar para edificios individuales en lugar de tener que cambiar la financiación a todos los edificios, lo que permite a los usuarios especificar cuánto dinero se debe gastar para proporcionar un servicio de acuerdo con la población local. Los gastos de mantenimiento de las instalaciones de servicios públicos aumentarán a medida que envejezcan. La producción máxima de las instalaciones también disminuye a medida que envejecen, y la tasa depende del porcentaje de capacidad utilizada de la instalación y del nivel de financiación.

Modo MiSim

El modo MySim permite a los jugadores crear Sims definidos por el usuario, que vivirán y trabajarán en la ciudad que el jugador haya creado. Al mover un Sim a una ciudad, el jugador puede elegir entre una selección de personajes o importar otros de Los Sims. Los Sims pueden morir por ciertos desastres o eventos catastróficos, abandonar la ciudad si las condiciones son desfavorables o morir de vejez. Después de que mueren, su "hijo" a veces se hace cargo de ellos tomando su nombre, casa y trabajo.

Diseños de edificios

Los edificios en SimCity 4 se basan en cuatro estilos arquitectónicos distintos, que se pueden seleccionar simultáneamente o solo en una era para construir. La era más antigua se basa en las primeras torres de oficinas de Chicago, Illinois, en la década de 1890, un decorado Art Deco de la ciudad de Nueva York basado en la década de 1940, un estilo modernista/internacional basado en edificios de Houston, Texas, en la década de 1990 y arquitectura europea moderna basada principalmente en Alemania. Hay una serie de edificios basados en los que se encuentran en San Francisco, incluido el edificio Shell (que aparece como "Wren Insurance"), 450 Sutter Street (que aparece como "Vu Financial") y el teléfono del Pacífico &Amp; Telegraph Building también conocido como 140 New Montgomery Street (como "The Galvin Corp"). La tienda May Company (ahora LACMA West) en Los Ángeles aparece como "Dennis Department Store" El juego también incluye monumentos famosos de varias ciudades, como el Empire State Building de la ciudad de Nueva York.

Desarrollo

Gráficos

A diferencia de sus predecesores, que usaban un motor basado en sprites y gráficos isométricos 2D, SimCity 4 usa principalmente un motor 3D para renderizar sus gráficos. El paisaje y los accesorios en movimiento, como los vehículos, se modelan como objetos 3D totalmente poligonales y giratorios. Los pequeños edificios y accesorios se dibujan como imágenes planas, que se pegan en vallas publicitarias; polígonos con su superficie normal mirando hacia la cámara. Los edificios más grandes se modelan utilizando un enfoque híbrido; un modelo poligonal simple define la forma del edificio, luego se agregan texturas para crear detalles como puertas, ventanas y desorden en la azotea.

Aunque se utiliza un motor 3D, la cámara en SimCity 4 está restringida a una proyección ortográfica trimétrica fija por motivos de rendimiento. Además, ahora se puede ver una ciudad simulada tanto de noche como de día. La hora del día no afecta el juego.

Sonido

El juego incluye más de tres horas de música de fondo en formato MP3, con una duración de entre tres y ocho minutos. La música se divide entre la que se usa en el modo región y el modo dios, y la que se usa en la vista de la ciudad en el modo alcalde y el modo MySim. Además, el juego tiene una función para que los jugadores usen su propia música en el juego, también dividida entre las dos vistas. La música, compuesta en gran parte por Jerry Martin, también se lanzó por separado como banda sonora.

Complementos y modificaciones

Lanzamientos de Maxis

Tras el lanzamiento de SimCity 4's, varios complementos y kits de desarrollo se pusieron a disposición en su sitio oficial.

Nuevos lugares de interés, incluidos el Rockefeller Center, la Puerta de Brandenburgo y Stonehenge, se pusieron a disposición en línea. Más tarde, los puntos de referencia se usaron principalmente para demostrar la capacidad de Gmax y Building Architect Tool (BAT) en el momento del lanzamiento de BAT.

La herramienta Terrain Generator permitía a los usuarios crear mapas basados en cualquiera de los 48 estados contiguos de Estados Unidos. Los mapas se basan en datos recopilados por el Servicio Geológico de los Estados Unidos.

Building Architect Tool (BAT) es un conjunto de herramientas desarrollado para producir edificios personalizados. La suite consta de tres aplicaciones: el paquete de juegos Building Architect para Gmax, que permitía a los usuarios convertir modelos Gmax en sprites o accesorios de SimCity 4 para importarlos a LE; una versión actualizada de la LE; y el administrador de complementos independiente, que permite a los usuarios modificar las propiedades de simulación para nuevos lotes. Se han lanzado varias versiones modificadas que, en efecto, han servido como correcciones de errores para varios problemas que no se habían descubierto antes del lanzamiento inicial. Lanzado por primera vez en febrero de 2004, permitió a la comunidad de modding producir edificios y accesorios personalizados para SC4. SimCity 4's Building Architect Tool tiene una función similar a SimCity 3000' s Building Architect Tool y SimCity 2000's Urban Renewal Kit; sin embargo, los programas anteriores de este tipo fueron creados desde cero por Maxis y usaban interfaces completamente diferentes. El SC4 BAT requería una aplicación de terceros (Gmax) para funcionar y nunca se incluyó con SC4's o el paquete de expansión Rush Hour, como tenía SimCity 3000 Unlimited con su propio BAT.

El editor de lotes (LE) es una herramienta que permite a los usuarios editar o diseñar lotes para SimCity 4 utilizando los accesorios disponibles. Debido a que se lanzó varios meses antes que BAT como una versión independiente, los usuarios en ese momento solo podían producir lotes que consistieran en accesorios integrados de SC4. El BAT proporcionó a los usuarios una versión actualizada de LE, que dejó obsoleta la utilidad LE original. Sin embargo, la versión anterior todavía está disponible en el sitio oficial.

Contenido de terceros

Además de las herramientas oficiales, se lanzaron programas de terceros para mejorar la accesibilidad en la edición de contenidos de SimCity 4, lo que podría permitir a los usuarios cambiar la naturaleza del juego en sí. Tras el lanzamiento del Editor de lotes y el "BAT" (Building Architect Tool), la mayoría de los complementos en circulación consisten en contenido creado por el usuario; la mayoría son edificios y lotes, incluidos puntos de referencia de la vida real, cadenas de tiendas, casas adicionales, etc., mientras que otros incluyen cambios cosméticos para el terreno, la flora, vehículos personalizados y modificaciones en el comportamiento del juego. Algunos incluso cambian fundamentalmente la mecánica del juego (por ejemplo, al introducir estaciones y redes de transporte multifuncionales, o al modificar la distancia que los Sims están dispuestos a caminar para llegar al transporte público o a sus trabajos). En algunos casos, se combinan las habilidades de construcción de lotes y modificación, lo que produce lotes que pueden afectar a una ciudad de diversas formas. Parte del contenido de terceros solo está disponible para aquellos con paquetes de expansión u otra modificación.

Recepción

Ventas

En el Reino Unido, SimCity 4 vendió más de 100.000 unidades durante la primera mitad de 2003. Esto lo convirtió en el tercer juego de computadora más vendido en el Reino Unido durante el período, o octavo en todas las plataformas. En ese momento, Kristan Reed de GamesIndustry.biz escribió que su desempeño probó que "todavía puedes tener grandes éxitos en PC". A finales de año, las ventas británicas del juego alcanzaron las 105.000 unidades, lo que lo convirtió en el 79º vendedor más grande en todas las plataformas ese año. Más tarde, el juego recibió un "Oro" premio de ventas de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. Su edición Deluxe obtuvo una "Plata" premio de ELSPA, por al menos 100.000 ventas.

Reseñas y premios

Poco después de su lanzamiento, la versión para PC de SimCity 4 obtuvo críticas principalmente positivas, obteniendo un 84/100 de Metacritic y una puntuación general del 85,09 % de GameRankings.

El juego obtuvo una calificación de 9.2/10 en IGN, calificándolo como un "gran paso evolutivo en la serie". La revisión comentó que la adición del modo de vista de región agrega más profundidad a SimCity 4 y que el juego tiene una "representación más precisa de la planificación y el mantenimiento de la ciudad" que los títulos anteriores de la serie SimCity.

El juego obtuvo una calificación de 8,1/10 en GameSpot, lo que indica que el juego tenía una "interfaz elegante y atractiva" y "gran audio"; agregó, sin embargo, que SimCity 4 fue "bastante apresurado" y que el modo MySim "parece una ocurrencia tardía". La revisión concluyó que se trataba de un 'juego de estrategia complejo y detallado'. "aunque no tan pulido como podría haber sido." Posteriormente, la publicación lo nombró el mejor juego de computadora de enero de 2003.

GameSpy le dio al juego una puntuación de 75/100, comentando que SimCity 4 es "gráfico impresionante"; la revisión también criticó el juego por tener problemas 'que probablemente acabarán con el juego para los jugadores casuales' incluyendo el rendimiento y la dificultad.

1UP.com calificó el juego con B+ y elogió la función de vista de región, así como el detalle de los gráficos que crean una 'sensación más profunda de simulación'. Sin embargo, la revisión critica a SimCity 4 por sufrir bloqueos y problemas de rendimiento.

SimCity 4 recibió más reseñas después del lanzamiento de la versión para Mac. El juego recibió una calificación de 7.25/10 de InsideMacGames. La revisión comentó que la jugabilidad regional era una "nueva y bienvenida adición" y que tuviera gráficos detallados y realistas; sin embargo, también se dijo que el juego no era "revolucionario" tenía "errores horrendos," y que el tutorial y el manual carecían de información.

El urbanista Jeff Speck dijo que el modelo de tráfico de SimCity 4'es & #34;más avanzado que lo que la mayoría de los ingenieros de tráfico usan en la vida real".

Premios

SimCity 4 fue elegido como uno de los "Editores' Elección" juegos de enero de 2003. También se entregó la Guía de Padres de familia. Premio a la Elección de los Padres' Fundación Elección.

Contenido adicional y lanzamientos

SimCity 4: Hora punta

El 22 de septiembre de 2003, Maxis lanzó un paquete de expansión para SimCity 4 denominado Rush Hour. El paquete de expansión mejora la gama de instalaciones de transporte disponibles para el jugador, como la posibilidad de construir avenidas de cuatro carriles y redes ferroviarias elevadas, además de permitirles rastrear el flujo de tráfico, al tiempo que les permite construir instalaciones cívicas más grandes; algunas de estas instalaciones tienen mayores capacidades, pero todas tienen mayores costos de mantenimiento. Las características adicionales de la expansión también incluyeron la capacidad de controlar vehículos, asumir misiones que pueden desbloquear edificios de recompensa mucho más rápido, afectar su calificación con la ciudad y, a veces, adquirir una bonificación en efectivo, e introdujo la capacidad de cambiar entre cuatro estilos arquitectónicos: tres de ellos. estos se centran en los estilos arquitectónicos de las ciudades estadounidenses de diferentes épocas, mientras que el cuarto presenta una nueva gama de arquitectura contemporánea de inspiración europea.

El mismo día que se lanzó el paquete de expansión Rush Hour, se lanzó un paquete que combinaba el juego principal y el paquete de expansión, titulado SimCity 4 Deluxe Edition. El 25 de agosto de 2004, Aspyr Media lanzó SimCity 4 Deluxe Edition para Mac OS X.

Un año después, la expansión se lanzó para Mac OS X el 4 de septiembre de 2004.

Lanzamiento de distribución digital

El 20 de julio de 2010, Electronic Arts lanzó la Edición Deluxe (SimCity 4 y su expansión Rush Hour) para descarga digital en Steam, un servicio de distribución digital de Valve.. El juego también está disponible en GOG.com, Direct2Drive e Impulse, así como en el propio servicio Origin de EA. El 10 de abril de 2014, Aspyr lanzó una versión actualizada de su puerto de la Edición Deluxe en la Mac App Store. La versión actualizada incluye correcciones de errores y mejoras de rendimiento, soporte de resolución nativo y soporte para las últimas versiones de Mac OS X.

Controversia de origen

Alrededor de 2014 se descubrió que la copia de SimCity 4 vendida en Origin de EA estaba distribuyendo una "versión digital" obsoleta; que tenía una suma de verificación diferente que hacía que el juego no pudiera ser parcheado incluso por Maxis' propias utilidades de actualización. Esta versión del juego carecía de estabilidad y compatibilidad con modificaciones en comparación con las que se venden en otras plataformas. Tras una pequeña protesta de la comunidad de SimCity 4 el 27 de agosto de 2014, EA lanzó una actualización que reemplazó el ejecutable de SimCity con los que se distribuyen en otras plataformas. Sin embargo, el 5 de febrero de 2017, los miembros de la comunidad de SimCity informaron que su copia se había degradado a la "versión digital" y EA no proporcionó ninguna explicación. Y a partir del 26 de febrero de 2023, Origin sigue distribuyendo la "versión digital" mientras muestra versiones modificadas del juego en su página de tienda.

Actualizaciones futuras

SimCity como que se ha trabajado en una esquina, [porque] todavía estábamos apelando a este núcleo SimCity grupo. Se había complicado un poco para la gente que nunca había jugado SimCity. Queremos volver a sus raíces donde alguien que nunca había oído hablar de SimCity puede recogerlo y disfrutar jugando sin pensar que era realmente, muy duro.

Will Wright

Will Wright declaró en una entrevista el 16 de mayo de 2003 que probablemente habría más paquetes de expansión después de Rush Hour, pero nunca se lanzó ninguno. En otra entrevista el 22 de mayo de 2004, Wright declaró que Maxis estaba tratando de encontrar una "nueva dirección" para SimCity después de que las nuevas versiones se fueran "cada vez más complejas".

Dos juegos de SimCity para PC han seguido a SimCity 4. El primero fue SimCity Societies, desarrollado por Tilted Mill Entertainment y lanzado el 13 de noviembre de 2007. El segundo fue SimCity, que se anunció en marzo de 2012 y se lanzó en marzo de 2013.

En la cultura popular

Durante las primarias presidenciales republicanas de 2012, la propuesta fiscal 9-9-9 del candidato Herman Cain se atribuyó ampliamente a una estructura fiscal similar presentada en SimCity 4; las redes de cable CNBC transmitieron la historia de la vinculación de SimCity "parámetros ideales" como un posible origen de la propuesta de impuestos (la historia en sí puede haberse originado en la prensa técnica), pero Cain negó cualquier vínculo con el juego.

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