Ciberpunk
Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción en un entorno futurista distópico que tiende a centrarse en una "combinación de mala vida y alta tecnología", que presenta logros tecnológicos y científicos futuristas, como como la inteligencia artificial y la cibernética, yuxtapuestos con el colapso social, la distopía o la decadencia. Gran parte del cyberpunk tiene sus raíces en el movimiento de ciencia ficción New Wave de las décadas de 1960 y 1970, cuando escritores como Philip K. Dick, Michael Moorcock, Roger Zelazny, John Brunner, J. G. Ballard, Philip José Farmer y Harlan Ellison examinaron el impacto de la cultura de las drogas, la tecnología y la revolución sexual, evitando las tendencias utópicas de la ciencia ficción anterior.
Los cómics que exploran temas ciberpunk comenzaron a aparecer desde Judge Dredd, publicado por primera vez en 1977. Lanzada en 1984, la influyente novela debut de William Gibson Neuromancer ayudó a solidificar el cyberpunk como género, atrayendo influencia de la subcultura punk y la cultura hacker temprana. Otros escritores cyberpunk influyentes incluyeron a Bruce Sterling y Rudy Rucker. El subgénero cyberpunk japonés comenzó en 1982 con el debut de la serie de manga Akira de Katsuhiro Otomo, con su adaptación cinematográfica de anime de 1988 (también dirigida por Otomo) que luego popularizó el subgénero.
Las primeras películas del género incluyen la película Blade Runner de Ridley Scott de 1982, una de varias obras de Philip K. Dick que se han adaptado al cine (en este caso, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?). La "primera serie de televisión cyberpunk" fue la serie de televisión Max Headroom de 1987, que juega en una distopía futurista gobernada por una oligarquía de cadenas de televisión, y donde la piratería informática jugó un papel central en muchas historias. Las películas Johnny Mnemonic (1995) y New Rose Hotel (1998), ambas basadas en relatos breves de William Gibson, fracasaron comercial y críticamente, mientras que la trilogía Matrix (1999–2003) y Judge Dredd (1995) fueron algunas de las películas cyberpunk más exitosas.
Los nuevos medios cyberpunk incluyen Blade Runner 2049 (2017), una secuela de la película original de 1982; Dredd (2012), que no fue una secuela de la película original; Actualizar (2018); Alita: Battle Angel (2019), basada en el manga japonés de la década de 1990 Battle Angel Alita; la serie de televisión de Netflix de 2018 Altered Carbon, basada en la novela del mismo nombre de Richard K. Morgan de 2002; la nueva versión de 2020 del videojuego de rol de 1997 Final Fantasy VII; y el videojuego Cyberpunk 2077 (2020), basado en el juego de rol de mesa de R. Talsorian Games de 1988 Cyberpunk.
Antecedentes
Lawrence Person ha intentado definir el contenido y el espíritu del movimiento literario cyberpunk afirmando:
Los personajes clásicos de ciberpunk fueron marginados, alienados solitarios que vivían en el borde de la sociedad en los futuros generalmente distópicos donde la vida cotidiana fue impactada por el rápido cambio tecnológico, una esfera de datos omnipresentes de información computarizada, y la modificación invasiva del cuerpo humano.
—Lawrence Person
Las tramas cyberpunk a menudo se centran en conflictos entre inteligencias artificiales, piratas informáticos y megacorporaciones, y tienden a estar ambientadas en una Tierra del futuro cercano, en lugar de escenarios de futuro lejano o vistas galácticas que se encuentran en novelas como Isaac Asimov & # 39 Foundation de;s o Dune de Frank Herbert. Los escenarios suelen ser distopías posindustriales, pero tienden a presentar un extraordinario fermento cultural y el uso de la tecnología en formas nunca anticipadas por sus inventores originales ("la calle encuentra sus propios usos para las cosas"). Gran parte de la atmósfera del género se hace eco del cine negro, y las obras escritas del género suelen utilizar técnicas de la ficción detectivesca. Hay fuentes que ven que el cyberpunk ha pasado de ser un movimiento literario a un modo de ciencia ficción debido al número limitado de escritores y su transición a una formación cultural más generalizada.
Historia y orígenes
Los orígenes del cyberpunk tienen sus raíces en el movimiento de ciencia ficción New Wave de las décadas de 1960 y 1970, donde New Worlds, bajo la dirección de Michael Moorcock, comenzó a invitar y alentar historias que examinaran nuevos estilos de escritura., técnicas y arquetipos. Reaccionando a la narración convencional, los autores de New Wave intentaron presentar un mundo en el que la sociedad se enfrentaba a una agitación constante de nueva tecnología y cultura, generalmente con resultados distópicos. Escritores como Roger Zelazny, J. G. Ballard, Philip José Farmer, Samuel R. Delany y Harlan Ellison examinaron a menudo el impacto de la cultura de las drogas, la tecnología y la revolución sexual con un estilo vanguardista influenciado por la Generación Beat (especialmente William S. la escritura de ciencia ficción de Burroughs), el dadaísmo y sus propias ideas. Ballard atacó la idea de que las historias deberían seguir los "arquetipos" popular desde la época de la antigua Grecia, y la suposición de que estos serían de alguna manera los mismos que llamarían a los lectores modernos, como argumentó Joseph Campbell en El héroe de las mil caras. En cambio, Ballard quería escribir un nuevo mito para el lector moderno, un estilo con "más ideas psicoliterarias, más conceptos metabiológicos y metaquímicos, sistemas de tiempo privados, psicologías sintéticas y espacio-tiempos, más de los sombríos semimundos que uno vislumbra en las pinturas de los esquizofrénicos."
Esto tuvo una profunda influencia en una nueva generación de escritores, algunos de los cuales llamaron a su movimiento "cyberpunk". Uno, Bruce Sterling, dijo más tarde:
En el círculo de escritores norteamericanos de ciencia ficción de mi generación, citos y humanistas, y así sucesivamente, [Ballard] era una figura imponente. Solíamos tener luchas amargas sobre quién era más Ballardian que quién. Sabíamos que no éramos capaces de pulir las botas del hombre, y apenas pudimos entender cómo podíamos llegar a una posición para hacer el trabajo que podía respetar o soportar, pero al menos pudimos ver el pico de logro que había alcanzado.
Ballard, Zelazny y el resto de New Wave fueron vistos por la siguiente generación como más "realistas" a la ciencia ficción, e intentaron construir sobre esto.
La novela Nova de Samuel R. Delany de 1968 también se considera una de las principales precursoras del movimiento cyberpunk. Prefigura, por ejemplo, el tropo básico del cyberpunk de la interfaz humana con las computadoras a través de implantes. El escritor William Gibson afirmó estar muy influenciado por Delany, y su novela Neuromancer incluye alusiones a Nova.
Igualmente influyente, y generalmente citada como proto-cyberpunk, es la novela de Philip K. Dick Do Androids Dream of Electric Sheep, publicada por primera vez en 1968. Presenta precisamente el sentimiento general de distopía poseconómica. -futuro apocalíptico como lo entregan más tarde Gibson y Sterling, examina los problemas éticos y morales con la inteligencia artificial cibernética de una manera más 'realista' que la serie Isaac Asimov Robot que sentó sus bases filosóficas. El protegido y amigo de Dick, K. W. Jeter, escribió una novela llamada Dr. Adder en 1972 que, se lamentó Dick, podría haber tenido más influencia en el campo si hubiera podido encontrar un editor en ese momento. No se publicó hasta 1984, después de lo cual Jeter lo convirtió en el primer libro de una trilogía, seguido de The Glass Hammer (1985) y Death Arms (1987). Jeter escribió otras novelas ciberpunk independientes antes de escribir tres secuelas autorizadas de Do Androids Dream of Electric Sheep, llamadas Blade Runner 2: The Edge of Human (1995), Blade Runner 3: Replicant Night (1996) y Blade Runner 4: Eye and Talon.
Do Androids Dream of Electric Sheep se convirtió en la película seminal Blade Runner, estrenada en 1982. Esto fue un año después de la historia de William Gibson, & #34;Johnny Mnemónico" ayudó a llevar los conceptos proto-cyberpunk a la corriente principal. Esa historia, que también se convirtió en película años después, en 1995, involucra otro futuro distópico, donde los mensajeros humanos entregan datos informáticos, almacenados cibernéticamente en sus propias mentes.
El término cyberpunk apareció por primera vez como el título de un cuento escrito por Bruce Bethke, escrito en 1980 y publicado en Amazing Stories en 1983. Fue retomado por Gardner Dozois, editor de Revista de ciencia ficción de Isaac Asimov, y popularizado en sus editoriales.
Bethke dice que hizo dos listas de palabras, una para tecnología y otra para alborotadores, y experimentó combinándolas de diversas maneras en palabras compuestas, intentando conscientemente acuñar un término que abarcara tanto las actitudes punk como la alta tecnología. Describió así la idea:
Los niños que destrozaron mi computadora; sus hijos iban a ser Santos Terrores, combinando la vacuidad ética de los adolescentes con una fluidez técnica que los adultos sólo podían adivinar. Además, los padres y otras figuras de autoridad adulta de principios del siglo XXI iban a estar terriblemente mal equipados para tratar con la primera generación de adolescentes que crecieron verdaderamente "cómputo de habla".
Después, Dozois comenzó a utilizar este término en sus propios escritos, sobre todo en un artículo del Washington Post en el que decía "Acerca de lo más parecido aquí a una estética obstinada 'escuela' serían los proveedores de cosas extrañas de alta tecnología, que en ocasiones han sido denominados 'cyberpunks': Sterling, Gibson, Shiner, Cadigan, Bear."
Por esa época, en 1984, se publicó la novela Neuromancer de William Gibson, que ofrece un atisbo de un futuro abarcado por lo que se convirtió en un arquetipo de cyberpunk "realidad virtual", con la mente humana alimentada con paisajes del mundo basados en la luz a través de una interfaz de computadora. Algunos, quizás irónicamente incluido el propio Bethke, argumentaron en ese momento que los escritores cuyo estilo personificaban los libros de Gibson deberían llamarse 'Neuromantics', un juego de palabras con el nombre de la novela más 'New Romantics", un término usado para un movimiento de música pop New Wave que acababa de ocurrir en Gran Bretaña, pero este término no se popularizó. Bethke más tarde parafraseó el argumento de Michael Swanwick para el término: 'los escritores del movimiento deberían denominarse neurománticos correctamente, ya que gran parte de lo que estaban haciendo era claramente imitar a Neuromancer'..
Sterling fue otro escritor que desempeñó un papel central, a menudo conscientemente, en el género cyberpunk, visto de diversas formas como manteniéndolo en el camino o distorsionando su camino natural en una fórmula estancada. En 1986 editó un volumen de historias cyberpunk llamado Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology, un intento de establecer qué era el cyberpunk, desde la perspectiva de Sterling.
En la década siguiente, los motivos de Neuromancer de Gibson se convirtieron en fórmulas, culminando en los extremos satíricos de Snow Crash de Neal Stephenson en 1992..
Enmarcando la era cyberpunk, el propio Bethke publicó una novela en 1995 llamada Headcrash, como Snow Crash, un ataque satírico a los excesos del género. Oportunamente, ganó un honor que lleva el nombre del fundador espiritual del cyberpunk, el premio Philip K. Dick.
Satirizó el género de esta manera:
... lleno de jóvenes sin vidas sociales, sin vidas sexuales y sin esperanza de salir de los sótanos de sus madres... Son total wankers y perdedores que se complacen en fantasías mesiánicas sobre algún día conseguir incluso con el mundo a través de habilidades informáticas casi mágicas, pero cuyo uso real de la red equivale a marcar el foro de la estatofilia y descargar algunas imágenes desagradables. Ya sabes, imbéciles.
Sin embargo, el impacto del cyberpunk ha sido duradero. Los elementos tanto del escenario como de la narración se han vuelto normales en la ciencia ficción en general, y una gran cantidad de subgéneros ahora tienen -punk añadido a sus nombres, más obviamente steampunk, pero también una gran cantidad de otros derivados cyberpunk.
Estilo y valores
Las principales figuras del movimiento cyberpunk incluyen a William Gibson, Neal Stephenson, Bruce Sterling, Bruce Bethke, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. Philip K. Dick (autor de Do Androids Dream of Electric Sheep?, del cual se adaptó la película Blade Runner) también es visto por algunos como un prefigurador del movimiento.
Blade Runner puede verse como un ejemplo por excelencia del estilo y tema cyberpunk. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol de mesa, como Cyberpunk 2020 y Shadowrun, a menudo presentan historias fuertemente influenciadas por la escritura y las películas cyberpunk. A principios de la década de 1990, algunas tendencias en la moda y la música también se etiquetaron como cyberpunk. Cyberpunk también aparece de forma destacada en anime y manga (cyberpunk japonés), con Akira, Ghost in the Shell y Cowboy Bebop entre los más notables..
Configuración
Los escritores cyberpunk tienden a usar elementos de la ficción policial, en particular, la ficción policiaca dura y el cine negro, y la prosa posmodernista para describir un lado clandestino a menudo nihilista de una sociedad electrónica. La visión del género de un futuro problemático a menudo se llama la antítesis de las visiones generalmente utópicas del futuro populares en las décadas de 1940 y 1950. Gibson definió la antipatía del cyberpunk hacia la ciencia ficción utópica en su cuento de 1981 'The Gernsback Continuum', que se burla y, en cierta medida, condena la ciencia ficción utópica.
En algunos escritos cyberpunk, gran parte de la acción tiene lugar en línea, en el ciberespacio, borrando la línea entre la realidad real y la virtual. Un tropo típico en tal trabajo es una conexión directa entre el cerebro humano y los sistemas informáticos. Los entornos cyberpunk son distopías con corrupción, computadoras y conectividad a Internet. Las corporaciones multinacionales gigantes han reemplazado en su mayor parte a los gobiernos como centros de poder político, económico e incluso militar.
El estado económico y tecnológico de Japón es un tema recurrente en la literatura cyberpunk de la década de 1980. Sobre la influencia de Japón en el género, William Gibson dijo: "El Japón moderno simplemente era cyberpunk". Cyberpunk a menudo se desarrolla en paisajes artificiales urbanizados, y "luces de la ciudad, retrocediendo" fue utilizado por Gibson como una de las primeras metáforas del género para el ciberespacio y la realidad virtual. Los paisajes urbanos de Hong Kong han tenido una gran influencia en los fondos urbanos, el ambiente y los escenarios de muchas obras cyberpunk como Blade Runner y Shadowrun. Ridley Scott imaginó el paisaje cyberpunk de Los Ángeles en Blade Runner como 'Hong Kong en un día muy malo'. Los paisajes urbanos de la película Ghost in the Shell se basaron en Hong Kong. Su director, Mamoru Oshii, sintió que las extrañas y caóticas calles de Hong Kong, donde "viejo y nuevo existen en relaciones confusas", encajan bien con el tema de la película. La ciudad amurallada de Kowloon de Hong Kong es particularmente notable por su hiperurbanización desorganizada y el colapso en la planificación urbana tradicional para ser una inspiración para los paisajes cyberpunk. Las representaciones del este de Asia y los asiáticos en el ciberpunk occidental han sido criticadas como orientalistas y promueven tropos racistas que juegan con los temores estadounidenses y europeos del dominio del este de Asia; esto se ha denominado "tecno-orientalismo".
Protagonistas
Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de Neuromancer de Gibson. El estuche es un "vaquero de consola" un brillante hacker adicto a las drogas que ha traicionado a sus socios criminales organizados. Privado de su talento a causa de una lesión incapacitante infligida por los socios vengativos, Case recibe inesperadamente una oportunidad única en la vida de ser curado por atención médica experta, pero solo si participa en otra empresa criminal con una nueva tripulación.
Al igual que Case, muchos protagonistas cyberpunk son manipulados o forzados a situaciones en las que tienen poco o ningún control. A menudo comienzan su historia con poco o ningún poder, comenzando en roles de subordinados o agotados. La historia por lo general los involucra rompiendo estos roles humildes desde el principio. Por lo general, tienen finales agridulces o negativos, rara vez obtienen grandes ganancias al final de la historia.
Los protagonistas a menudo encajan en el papel de marginados, criminales, inadaptados y descontentos, expresando el "punk" componente del ciberpunk. Debido a la naturaleza moralmente ambigua de los mundos que habitan, los protagonistas cyberpunk suelen ser antihéroes. A menudo se relacionan con las subculturas de drogas de su sociedad o con algún otro vicio. Aunque pueden oponerse moral o éticamente a algunos de los aspectos más sombríos de sus mundos, a menudo son demasiado pragmáticos o están demasiado derrotados para cambiarlos.
Sociedad y gobierno
Cyberpunk puede tener la intención de inquietar a los lectores y llamarlos a la acción. A menudo expresa una sensación de rebelión, lo que sugiere que se podría describir como un tipo de revolución cultural en la ciencia ficción. En palabras del autor y crítico David Brin:
...una mirada más cercana [en los autores ciberpunk] revela que casi siempre retratan sociedades futuras en las que los gobiernos se han vuelto inteligentes y patéticos... Historias de ciencia ficción populares de Gibson, Williams, Cadigan y otros do representan acumulaciones orwellianas de poder en el próximo siglo, pero casi siempre se aferran en las manos secretas de una élite adinerada o corporativa.
Las historias cyberpunk también se han visto como pronósticos ficticios de la evolución de Internet. Las primeras descripciones de una red de comunicaciones global se produjeron mucho antes de que la World Wide Web entrara en la conciencia popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de ciencia ficción como Arthur C. Clarke y algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.
Algunos observadores citan que el ciberpunk tiende a marginar a sectores de la sociedad como las mujeres y los africanos. Se afirma que, por ejemplo, el cyberpunk representa fantasías que, en última instancia, potencian la masculinidad utilizando una estética fragmentaria y descentrada que culmina en un género masculino poblado por forajidos masculinos. Los críticos también notan la ausencia de cualquier referencia a África oa un personaje afroamericano en la película ciberpunk por excelencia Blade Runner mientras que otras películas refuerzan los estereotipos.
Medios
Literatura
El escritor de Minnesota Bruce Bethke acuñó el término en 1983 para su cuento "Cyberpunk," que se publicó en una edición de Amazing Science Fiction Stories. El término se apropió rápidamente como una etiqueta para aplicar a las obras de William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan y otros. De estos, Sterling se convirtió en el principal ideólogo del movimiento, gracias a su fanzine Cheap Truth. John Shirley escribió artículos sobre la importancia de Sterling y Rucker. La novela de John Brunner de 1975 The Shockwave Rider es considerada por muchos como la primera novela cyberpunk con muchos de los tropos comúnmente asociados con el género, unos cinco años antes de que Dozois popularizara el término.
William Gibson con su novela Neuromancer (1984) es posiblemente el escritor más famoso relacionado con el término cyberpunk. Hizo hincapié en el estilo, la fascinación por las superficies y la atmósfera sobre los tropos tradicionales de ciencia ficción. Considerado como innovador y, a veces, como "el trabajo arquetípico del cyberpunk," Neuromancer recibió los premios Hugo, Nebula y Philip K. Dick. Count Zero (1986) y Mona Lisa Overdrive (1988) siguieron después de la popular novela debut de Gibson. Según el Jargon File, la ignorancia casi total de 'Gibson' sobre las computadoras y la cultura hacker actual le permitieron especular sobre el papel de las computadoras y los piratas informáticos en el futuro en formas que los piratas informáticos han encontrado desde entonces irritantes. ingenua y tremendamente estimulante."
Al principio, el cyberpunk fue aclamado como una desviación radical de los estándares de la ciencia ficción y una nueva manifestación de vitalidad. Poco después, sin embargo, surgieron algunos críticos para desafiar su condición de movimiento revolucionario. Estos críticos decían que la Nueva Ola de ciencia ficción de la década de 1960 era mucho más innovadora en cuanto a técnicas y estilos narrativos se refería. Además, aunque el narrador de Neuromancer puede haber tenido una "voz" inusual; para la ciencia ficción, se pueden encontrar ejemplos mucho más antiguos: la voz narrativa de Gibson, por ejemplo, se asemeja a la de un Raymond Chandler actualizado, como en su novela The Big Sleep (1939). Otros señalaron que casi todos los rasgos que se afirmaban ser exclusivamente cyberpunk podían encontrarse en escritores más antiguos. obras, citando a menudo a J. G. Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanisław Lem, Samuel R. Delany e incluso a William S. Burroughs. Por ejemplo, las obras de Philip K. Dick contienen temas recurrentes de decadencia social, inteligencia artificial, paranoia y líneas borrosas entre las realidades objetivas y subjetivas. La influyente película cyberpunk Blade Runner (1982) está basada en su libro Do Androids Dream of Electric Sheep?. Los seres humanos vinculados a las máquinas se encuentran en Wolfbane (1959) de Pohl y Kornbluth y en Creatures of Light and Darkness (1968) de Roger Zelazny.
En 1994, el erudito Brian Stonehill sugirió que la novela de Thomas Pynchon de 1973 Gravity's Rainbow "no solo maldice sino que precede a lo que ahora denominamos con ligereza ciberespacio.&# 34; Otros predecesores importantes incluyen las dos novelas más célebres de Alfred Bester, The Demolished Man y The Stars My Destination, así como la novela de Vernor Vinge Nombres verdaderos.
Recepción e impacto
El escritor de ciencia ficción David Brin describe el cyberpunk como "la mejor campaña de promoción gratuita jamás realizada en nombre de la ciencia ficción". Puede que no haya atraído a los "verdaderos punks" pero atrapó a muchos lectores nuevos y proporcionó el tipo de movimiento que los críticos literarios posmodernos encontraron atractivo. Cyberpunk hizo que la ciencia ficción fuera más atractiva para los académicos, argumenta Brin; además, hizo que la ciencia ficción fuera más rentable para Hollywood y para las artes visuales en general. Aunque la "retórica engreída y los gemidos de persecución" por parte de los fanáticos del cyberpunk fueron irritantes en el peor de los casos y divertidos en el mejor de los casos, Brin declara que los 'rebeldes' cambiaron las cosas. Tenemos una deuda con ellos."
Fredric Jameson considera que el cyberpunk es la "expresión literaria suprema, si no del posmodernismo, sí del propio capitalismo tardío".
Cyberpunk inspiró aún más a muchos escritores profesionales que no estaban entre los "originales" cyberpunks para incorporar ideas cyberpunk en sus propios trabajos, como When Gravity Fails de George Alec Effinger. La revista Wired, creada por Louis Rossetto y Jane Metcalfe, mezcla nueva tecnología, arte, literatura y temas actuales para interesar a los fanáticos del ciberpunk de hoy, lo que, según Paula Yoo, 'prueba que los piratas informáticos incondicionales, los adictos a la multimedia, los ciberpunks y los fanáticos de los celulares están a punto de apoderarse del mundo."
Cine y televisión
La película Blade Runner (1982), adaptada de Do Androids Dream of Electric Sheep? de Philip K. Dick, está ambientada en 2019 en un mundo distópico. futuro en el que seres manufacturados llamados replicantes son esclavos utilizados en colonias espaciales y son presa legal en la Tierra de varios cazarrecompensas que se "retiran" (Mátalos. Aunque Blade Runner no tuvo mucho éxito en su primer estreno en cines, encontró audiencia en el mercado de videos domésticos y se convirtió en una película de culto. Dado que la película omite los elementos religiosos y míticos de la novela original de Dick (por ejemplo, las cajas de empatía y Wilbur Mercer), cae más estrictamente dentro del género cyberpunk que la novela. William Gibson revelaría más tarde que al ver la película por primera vez, se sorprendió de cómo el aspecto de la película coincidía con su visión de Neuromancer, un libro en el que estaba trabajando. Desde entonces, el tono de la película ha sido el elemento básico de muchas películas cyberpunk, como La trilogía Matrix (1999–2003), que utiliza una amplia variedad de elementos cyberpunk.
La cantidad de películas del género o al menos que usan algunos elementos del género ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varias de las obras de Philip K. Dick se han adaptado a la gran pantalla. Las películas Johnny Mnemonic y New Rose Hotel, ambas basadas en relatos breves de William Gibson, fracasaron comercial y críticamente. Estos fracasos de taquilla retrasaron significativamente el desarrollo del cyberpunk como una forma literaria o cultural, aunque en octubre de 2017 se estrenó una secuela de la película Blade Runner de 1982 con Harrison Ford retomando su papel de la película original. Una implementación rigurosa de todas las características principales del cyberpunk es la serie de televisión Max Headroom de 1987, que juega en una distopía futurista gobernada por una oligarquía de cadenas de televisión, y donde la piratería informática desempeñó un papel central en muchas historias. Max Headroom ha sido llamada "la primera serie de televisión cyberpunk", con "profundas raíces en la tradición filosófica occidental".
Además, "tech-noir" el cine como género híbrido, supone una obra de combinación de neo-noir y ciencia ficción o cyberpunk. Incluye muchas películas cyberpunk como Blade Runner, Burst City, Robocop, 12 Monkeys, The Lawnmower Man, Hackers, Hardware y Strange Days, Total Recall.
Anime y manga
El subgénero cyberpunk japonés comenzó en 1982 con el debut de la serie de manga Akira de Katsuhiro Otomo, con su adaptación cinematográfica de anime de 1988, que dirigió Otomo, popularizando más tarde el subgénero. Akira inspiró una ola de trabajos cyberpunk japoneses, incluidas series de manga y anime como Ghost in the Shell, Battle Angel Alita, Cowboy Bebop y Serial Experiments Lain. Otros trabajos ciberpunk japoneses tempranos incluyen la película de 1982 Burst City, la animación de video original de 1985 Megazone 23 y la película de 1989 Tetsuo: The Iron Man..
A diferencia del cyberpunk occidental, que tiene sus raíces en la literatura de ciencia ficción de la nueva ola, el cyberpunk japonés tiene raíces en la cultura musical clandestina, específicamente en la subcultura punk japonesa que surgió de la escena musical punk japonesa en la década de 1970. El cineasta Sogo Ishii introdujo esta subcultura en el cine japonés con la película punk Panic High School (1978) y la película motera punk Crazy Thunder Road (1980), ambas retratando la rebelión. y la anarquía asociada con el punk, y este último con una estética de banda de motociclistas punk. Las películas punk de Ishii allanaron el camino para el trabajo ciberpunk seminal de Otomo, Akira.
Los temas cyberpunk son ampliamente visibles en el anime y el manga. En Japón, donde el cosplay es popular y no solo los adolescentes muestran esos estilos de moda, el cyberpunk ha sido aceptado y su influencia está muy extendida. Neuromancer de William Gibson, cuya influencia dominó el primer movimiento cyberpunk, también estaba ambientada en Chiba, una de las zonas industriales más grandes de Japón, aunque en el momento de escribir la novela Gibson no No conocía la ubicación de Chiba y no tenía idea de cuán perfectamente encajaba con su visión en algunos aspectos. La exposición a las ideas y la ficción cyberpunk en la década de 1980 le permitió filtrarse en la cultura japonesa.
El anime y el manga ciberpunk se basan en una visión futurista que tiene elementos en común con la ciencia ficción occidental y, por lo tanto, ha recibido una amplia aceptación internacional fuera de Japón. "La conceptualización involucrada en el cyberpunk es más de seguir adelante, mirando la nueva cultura global. Es una cultura que no existe en este momento, por lo que el concepto japonés de un futuro cyberpunk parece tan válido como el occidental, especialmente porque el cyberpunk occidental a menudo incorpora muchos elementos japoneses." William Gibson ahora es un visitante frecuente de Japón y se dio cuenta de que muchas de sus visiones de Japón se han hecho realidad:
Japón moderno simplemente era ciberpunk. Los propios japoneses lo sabían y estaban encantados. Recuerdo mi primera mirada de Shibuya, cuando uno de los jóvenes periodistas de Tokio que me habían llevado allí, su rostro empapado con la luz de mil medios de comunicación, todo ese torrente y animado de información comercial, dijo: "¿Ves? ¿Lo ves? Es Blade Runner ciudad." Y lo fue. Era tan evidente.
Los temas cyberpunk han aparecido en muchos animes y manga, incluidos los innovadores Appleseed, Ghost in the Shell, Ergo Proxy, Megazone 23, Goku Midnight Eye, Cyber City Oedo 808, Cyberpunk: Edgerunners, Bubblegum Crisis, d.C. Policía: Dead End City, Angel Cop, Blame!, Armitage III, Texhnolyze, Psycho-Pass y No Guns Life.
Influencia
Akira (manga de 1982) y su adaptación cinematográfica de anime de 1988 han influido en numerosas obras de animación, cómics, cine, música, televisión y videojuegos. Akira ha sido citada como una gran influencia en películas de Hollywood como The Matrix, Chronicle, Looper, Midnight Special e Inception, así como videojuegos con influencia cyberpunk como Snatcher y Metal Gear Solid, la serie Half-Life de Valve y Remember Me de Dontnod Entertainment. Akira también ha influido en el trabajo de músicos como Kanye West, que rindió homenaje a Akira en la canción "Stronger" video musical, y Lupe Fiasco, cuyo álbum Tetsuo & Juventud lleva el nombre de Tetsuo Shima. La popular bicicleta de la película, Kaneda's Motorbike, aparece en la película Ready Player One de Steven Spielberg y en el videojuego de CD Projekt. Ciberpunk 2077.
Ghost in the Shell (1995) influenció a varios cineastas destacados, sobre todo a los Wachowski en The Matrix (1999) y sus secuelas. La serie The Matrix tomó varios conceptos de la película, incluida la lluvia digital de Matrix, que se inspiró en los créditos iniciales de Ghost in the Shell y una revista de sushi, la esposa del el diseñador sénior de la animación, Simon Witheley, tenía en la cocina en ese momento, y la forma en que los personajes acceden a Matrix a través de agujeros en la nuca. Se han establecido otros paralelismos con Avatar de James Cameron, A.I. La inteligencia artificial y los sustitutos de Jonathan Mostow. James Cameron citó a Ghost in the Shell como fuente de inspiración y lo citó como una influencia en Avatar.
La animación de vídeo original Megazone 23 (1985) tiene varias similitudes con The Matrix. Battle Angel Alita (1990) ha tenido una influencia notable en el cineasta James Cameron, quien planeaba adaptarla a una película desde 2000. Fue una influencia en su serie de televisión Dark Angel, y es el productor de la adaptación cinematográfica de 2019 Alita: Battle Angel.
Cómics
En 1975, el artista Moebius colaboró con el escritor Dan O'Bannon en una historia llamada The Long Tomorrow, publicada en la revista francesa Métal Hurlant. Una de las primeras obras con elementos que ahora se consideran ejemplificantes del cyberpunk, combinó influencias del cine negro y la ficción policíaca dura con un entorno de ciencia ficción distante. El autor William Gibson declaró que Moebius' Las ilustraciones de la serie, junto con otras imágenes de Métal Hurlant, influyeron fuertemente en su novela de 1984 Neuromancer. La serie tuvo un impacto de gran alcance en el género cyberpunk, siendo citada como una influencia en Alien (1979) y Blade Runner de Ridley Scott. Más tarde, Moebius amplió la estética de The Long Tomorrow con The Incal, una novela gráfica en colaboración con Alejandro Jodorowsky publicada entre 1980 y 1988. La historia se centra en las hazañas de un detective llamado John Difool en varios escenarios de ciencia ficción, y aunque no se limita a los tropos del cyberpunk, presenta muchos elementos del género.
Simultáneamente con muchas otras obras fundamentales del cyberpunk, DC Comics publicó la miniserie de seis números Rōnin de Frank Miller de 1983 a 1984. La serie, que incorpora aspectos de la cultura Samurai, películas de artes marciales y manga, está ambientado en un futuro cercano distópico de Nueva York. Explora el vínculo entre un antiguo guerrero japonés y el paisaje urbano apocalíptico y en ruinas en el que se encuentra. El cómic también tiene varias similitudes con Akira, con telépatas muy poderosos que juegan papeles centrales, además de compartir muchos efectos visuales
Rōnin continuaría influyendo en muchos trabajos posteriores, incluidos Samurai Jack y las Teenage Mutant Ninja Turtles, así como videojuegos como como Cyberpunk 2077. Dos años más tarde, el propio Miller incorporaría varios elementos atenuados de Rōnin en su aclamada miniserie de 1986 The Dark Knight Returns, en la que un Bruce Wayne retirado vuelve a ocupar el puesto. manto de Batman en una Gotham cada vez más distópica.
Paul Pope's Batman: Year 100, publicado en 2006, también exhibe varios rasgos típicos de la ficción ciberpunk, como un protagonista rebelde que se opone a un futuro estado autoritario y una estética retrofuturista distinta. que hace referencia tanto a The Dark Knight Returns como a las apariciones originales de Batman en la década de 1940.
Juegos
Hay muchos videojuegos cyberpunk. Las series populares incluyen Final Fantasy VII y sus derivados y remake, la serie Megami Tensei, Kojima's Snatcher y Serie Metal Gear, serie Deus Ex, serie Syndicate y System Shock y su secuela. Otros juegos, como Blade Runner, Ghost in the Shell y la serie Matrix, se basan en películas de género o juegos de rol (por ejemplo, los diversos juegos de Shadowrun).
Existen varios juegos de rol llamados Cyberpunk: Cyberpunk, Cyberpunk 2020, Cyberpunk v3.0 y Cyberpunk Red escrito por Mike Pondsmith y publicado por R. Talsorian Games, y GURPS Cyberpunk, publicado por Steve Jackson Games como un módulo de la familia de juegos de rol GURPS. Cyberpunk 2020 se diseñó teniendo en cuenta los escenarios de los escritos de William Gibson y, hasta cierto punto, con su aprobación, a diferencia del enfoque adoptado por FASA al producir el transgénero Shadowrun juego y sus diversas secuelas, que mezcla el cyberpunk con elementos de fantasía como la magia y razas de fantasía como orcos y elfos. Ambos están ambientados en un futuro cercano, en un mundo donde la cibernética es prominente. Además, Iron Crown Enterprises lanzó un juego de rol llamado Cyberspace, que estuvo agotado durante varios años hasta que recientemente se volvió a publicar en formato PDF en línea. CD Projekt Red lanzó Cyberpunk 2077, un videojuego de rol/disparos en primera persona (RPG) cyberpunk de mundo abierto basado en el RPG de mesa Cyberpunk 2020, el 10 de diciembre de 2020. En 1990, en una convergencia de arte cyberpunk y realidad, el Servicio Secreto de los Estados Unidos allanó la sede de Steve Jackson Games y confiscó todas sus computadoras. Los funcionarios negaron que el objetivo hubiera sido el libro de consulta GURPS Cyberpunk, pero Jackson escribiría más tarde que él y sus colegas 'nunca pudieron asegurar la devolución del manuscrito completo; [...] El Servicio Secreto al principio se negó rotundamente a devolver nada, luego accedió a dejarnos copiar archivos, pero cuando llegamos a su oficina, nos restringió a un conjunto de archivos desactualizados, luego accedió a hacer copias para nosotros, pero dijo "mañana" todos los días del 4 al 26 de marzo. El 26 de marzo recibimos un conjunto de discos que pretendían ser nuestros archivos, pero el material llegó tarde, incompleto y casi inútil." Steve Jackson Games ganó una demanda contra el Servicio Secreto, con la ayuda de la nueva Electronic Frontier Foundation. Este evento ha alcanzado una especie de notoriedad, que se ha extendido también al libro mismo. Todas las ediciones publicadas de GURPS Cyberpunk tienen un eslogan en la portada que dice "¡El libro que incautó el Servicio Secreto de EE. UU.!" En el interior, el libro proporciona un resumen de la redada y sus consecuencias.
Cyberpunk también ha inspirado varios juegos de mesa, miniaturas y de mesa como Necromunda de Games Workshop. Netrunner es un juego de cartas coleccionables introducido en 1996, basado en el juego de rol Cyberpunk 2020. Tokyo NOVA, que debutó en 1993, es un juego de rol cyberpunk que usa cartas en lugar de dados.
Cyberpunk 2077 estableció un nuevo récord para la mayor cantidad de jugadores simultáneos en un juego para un solo jugador, con un récord de 1 003 262 jugando justo después del lanzamiento del 10 de diciembre, según Steam Database. Eso supera el récord anterior de Steam de 472 962 jugadores establecido por Fallout 4 en 2015.
Música
"Mucho de los pesados 'Cyberpunk' de Billy Idol, según el estudio de Macintosh-run, gira alrededor del tema de Idol del hombre común que se levanta para luchar contra un mundo corporativo sin rostro, sin alma".
—Julie Romandetta
Invariablemente, el origen de la música cyberpunk se encuentra en las partituras cargadas de sintetizadores de películas cyberpunk como Escape from New York (1981) y Blade Runner (1982). Algunos músicos y actos han sido clasificados como cyberpunk debido a su estilo estético y contenido musical. A menudo se trata de visiones distópicas del futuro o temas biomecánicos, algunos encajan mejor en la categoría que otros. Las bandas cuya música ha sido clasificada como cyberpunk incluyen a Psydoll, Front Line Assembly, Clock DVA, Angelspit y Sigue Sigue Sputnik.
Algunos músicos que normalmente no se asocian con el cyberpunk se han inspirado en ocasiones para crear álbumes conceptuales que exploran estos temas. Álbumes como Replicas, The Pleasure Principle y Telekon del músico y compositor británico Gary Numan se inspiraron en gran medida en las obras de Philip K. Dick. Los álbumes The Man-Machine y Computer World de Kraftwerk exploraron el tema de la humanidad volviéndose dependiente de la tecnología. Clavos de nueve pulgadas' el álbum conceptual Year Zero también encaja en esta categoría. Los álbumes conceptuales de Fear Factory se basan en gran medida en la distopía futura, la cibernética, el choque entre el hombre y las máquinas, los mundos virtuales. Cyberpunk de Billy Idol se basó en gran medida en la literatura cyberpunk y la contracultura ciberdélica en su creación. 1. Outside, un álbum conceptual de David Bowie alimentado por la narrativa ciberpunk, fue muy bien recibido por la crítica tras su lanzamiento en 1995. Muchos músicos también se han inspirado en obras o autores específicos del cyberpunk, incluido Sonic Youth, cuyos álbumes Sister y Daydream Nation se inspiran en las obras de Philip K. Dick y William Gibson respectivamente. La gira Drowned World Tour de Madonna de 2001 abrió con una sección cyberpunk, donde se usaron disfraces, estética y accesorios escénicos para acentuar la naturaleza distópica del concierto teatral. Lady Gaga usó una personalidad ciberpunk y un estilo visual para su sexto álbum de estudio Chromatica (2020).
Vaporwave y synthwave también están influenciados por el cyberpunk. El primero se ha inspirado en uno de los mensajes del cyberpunk y se interpreta como una crítica distópica del capitalismo en la línea del cyberpunk y el segundo es más superficial, inspirado solo en la estética del cyberpunk como un renacimiento nostálgico retrofuturista de aspectos del Los orígenes del cyberpunk.
Impacto social
Arte y arquitectura
Los escritores David Suzuki y Holly Dressel describen los cafés, las tiendas de marca y las salas de video del Sony Center en la plaza pública Potsdamer Platz de Berlín, Alemania, como "una visión de un futuro urbano corporativo ciberpunk". 34;.
Sociedad y contracultura
Varias subculturas se han inspirado en la ficción cyberpunk. Estos incluyen la contracultura ciberdélica de finales de los 80 y principios de los 90. Cyberdelic, cuyos adeptos se referían a sí mismos como "cyberpunks", intentó mezclar el arte psicodélico y el movimiento de las drogas con la tecnología de la cibercultura. Los primeros adherentes incluyeron a Timothy Leary, Mark Frauenfelder y R. U. Sirius. El movimiento se desvaneció en gran medida tras la implosión de la burbuja de las puntocom en 2000.
Cybergoth es una subcultura de la moda y la danza que se inspira en la ficción cyberpunk, así como en las subculturas rave y gótica. Además, en los últimos años ha surgido una moda cyberpunk distinta que rechaza las influencias raver y góticas del cybergoth y se inspira en la moda callejera urbana, 'post apocalipsis', ropa funcional, ropa deportiva de alta tecnología., uniforme táctico y multifunción. Esta moda se conoce con nombres como "tech wear", "goth ninja" o "ninja tecnológico".
La ciudad amurallada de Kowloon en Hong Kong (demolida en 1994) a menudo se menciona como el modelo de barrio pobre ciberpunk/distópico, dadas sus malas condiciones de vida en ese momento, junto con el aislamiento político, físico y económico de la ciudad. ha causado que muchos en la academia estén fascinados por el ingenio de su desove.
Géneros relacionados
A medida que una variedad más amplia de escritores comenzó a trabajar con conceptos cyberpunk, surgieron nuevos subgéneros de ciencia ficción, algunos de los cuales podrían considerarse como juegos fuera de la etiqueta cyberpunk, otros que podrían considerarse exploraciones legítimas en un territorio más nuevo. Estos se centraron en la tecnología y sus efectos sociales de diferentes maneras. Un subgénero prominente es "steampunk" que se desarrolla en una era victoriana de historia alternativa que combina tecnología anacrónica con la sombría visión del mundo del cine negro del cyberpunk. El término se acuñó originalmente alrededor de 1987 como una broma para describir algunas de las novelas de Tim Powers, James P. Blaylock y K.W. Jeter, pero cuando Gibson y Sterling ingresaron al subgénero con su novela colaborativa The Difference Engine, el término también se usaba con seriedad.
Otro subgénero es el "biopunk" (temas ciberpunk dominados por la biotecnología) de principios de la década de 1990, un estilo derivado que se basa en la biotecnología en lugar de la tecnología de la información. En estas historias, las personas cambian de alguna manera no por medios mecánicos, sino por manipulación genética.
Las obras cyberpunk han sido descritas como bien situadas dentro de la literatura posmoderna.
Estado de marca registrada
En Estados Unidos, el término "Cyberpunk" es una marca registrada de R. Talsorian Games Inc. para su juego de rol de mesa.
Dentro de la Unión Europea, el "Cyberpunk" la marca registrada es propiedad de dos partes: CD Projekt SA para "juegos y servicios de juegos en línea" (particularmente para la adaptación de videojuegos del primero) y por Sony Music para uso fuera de los juegos.
Contenido relacionado
Película musical
Tom lehrer
Pellucidar