Ciberespacio

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Concepto que describe una tecnología digital amplia e interconectada

Ciberespacio es un concepto que describe una tecnología digital interconectada generalizada. "La expresión se remonta a la primera década de la difusión de Internet. Se refiere al mundo en línea como un mundo 'aparte', distinto de la realidad cotidiana. En el ciberespacio, las personas pueden esconderse detrás de identidades falsas, como en la famosa caricatura de The New Yorker." (Delfanti, Arvidsson, 150) El término ingresó a la cultura popular de la ciencia ficción y las artes, pero ahora es utilizado por estrategas tecnológicos, profesionales de seguridad, líderes gubernamentales, militares y de la industria y empresarios para describir el dominio del entorno tecnológico global, comúnmente definido como representando la red global de infraestructuras de tecnología de la información interdependientes, redes de telecomunicaciones y sistemas de procesamiento informático. Otros consideran que el ciberespacio es solo un entorno teórico en el que se produce la comunicación a través de redes informáticas. La palabra se hizo popular en la década de 1990 cuando el uso de Internet, las redes y la comunicación digital crecían de manera espectacular; el término ciberespacio fue capaz de representar las muchas ideas y fenómenos nuevos que estaban surgiendo.

Como experiencia social, las personas pueden interactuar, intercambiar ideas, compartir información, brindar apoyo social, realizar negocios, dirigir acciones, crear medios artísticos, jugar juegos, participar en debates políticos, etc., utilizando esta red global. A veces se los denomina cibernautas. El término ciberespacio se ha convertido en un medio convencional para describir todo lo relacionado con Internet y la diversa cultura de Internet. El gobierno de los Estados Unidos reconoce la tecnología de la información interconectada y la red interdependiente de infraestructuras de tecnología de la información que operan a través de este medio como parte de la infraestructura crítica nacional de los Estados Unidos. Entre las personas en el ciberespacio, se cree que existe un código de reglas compartidas y ética mutuamente beneficiosas para que todos lo sigan, lo que se conoce como ciberética. Muchos ven el derecho a la privacidad como lo más importante para un código funcional de ciberética. Tales responsabilidades morales van de la mano cuando se trabaja en línea con redes globales, específicamente, cuando las opiniones están involucradas con experiencias sociales en línea.

Según Chip Morningstar y F. Randall Farmer, el ciberespacio se define más por las interacciones sociales involucradas que por su implementación técnica. En su opinión, el medio computacional en el ciberespacio es un aumento del canal de comunicación entre personas reales; la característica central del ciberespacio es que ofrece un entorno que consta de muchos participantes con la capacidad de afectarse e influirse unos a otros. Derivan este concepto de la observación de que las personas buscan riqueza, complejidad y profundidad dentro de un mundo virtual.

Origen del término

El término "ciberespacio" apareció por primera vez en las artes visuales a fines de la década de 1960, cuando la artista danesa Susanne Ussing (1940-1998) y su socio, el arquitecto Carsten Hoff (n. 1934) se constituyeron como Atelier Cyberspace. Bajo este nombre los dos realizaron una serie de instalaciones e imágenes tituladas "espacios sensoriales" que se basaban en el principio de sistemas abiertos adaptables a diversas influencias, como el movimiento humano y el comportamiento de nuevos materiales.

Atelier Cyberspace funcionó en un momento en que Internet no existía y las computadoras estaban más o menos fuera del alcance de los artistas y el compromiso creativo. En una entrevista de 2015 con la revista de arte escandinava Kunstkritikk, Carsten Hoff recuerda que, aunque Atelier Cyberspace intentó implementar computadoras, no tenían interés en el espacio virtual como tal:

Para nosotros, "ciberspace" era simplemente sobre la gestión de espacios. No había nada esotérico. Nada digital tampoco. Era sólo una herramienta. El espacio era concreto, físico.

Y en la misma entrevista Hoff continúa:

Nuestro punto de partida compartido fue que estábamos trabajando con escenarios físicos, y ambos estábamos frustrados y disgustados con la arquitectura desde el período, particularmente cuando se trataba de espacios para vivir. Sentimos que era necesario aflojar los confines rígidos de la planificación urbana, devolver el don de la creatividad a los seres humanos individuales y permitirles modelar y diseñar sus casas o viviendas ellos mismos, en lugar de tener un arquitecto inteligente emergente, diciéndole cómo usted debe vivir. Estábamos pensando en sistemas de composición abierta donde las cosas podrían crecer y evolucionar según fuera necesario. Por ejemplo, imaginamos una especie de unidad de producción móvil, pero lamentablemente los dibujos se han perdido. Era una especie de camión con una boquilla en la parte trasera. Como una abeja construyendo su colmena. La boquilla emitiría y aplicaría material que creció para formar hongos amorfos o cualquier cosa que puedas imaginar. Se suponía que debía ser controlado por ordenador, permitiéndote crear formas interesantes y secuencias de espacios. Fue una fusión de sistemas orgánicos y tecnológicos, una nueva forma de estructurar el mundo. Y una respuesta que contrarrestó la uniformidad industrial. Teníamos esta idea de que un software sofisticado podría permitirnos imitar la forma en que la naturaleza crea productos, donde las cosas que pertenecen a la misma familia pueden tomar formas diferentes. Todos los robles son robles, pero no hay dos robles exactamente iguales. Y luego llegó a la escena un nuevo material – espuma de poliestireno. Se comportaba como la naturaleza en el sentido de que crecía cuando sus dos partes componentes eran mezcladas. Casi como un crecimiento fúngico. Esto lo hizo una elección obvia para nuestro trabajo en Atelier Cyberspace.

Las obras de Atelier Cyberspace se mostraron originalmente en varios lugares de Copenhague y luego se exhibieron en la Galería Nacional de Dinamarca en Copenhague como parte de la exposición "¿Qué está pasando?"

El término "ciberespacio" apareció por primera vez en la ficción en la década de 1980 en la obra del autor de ciencia ficción cyberpunk William Gibson, primero en su cuento de 1982 "Burning Chrome" y más tarde en su novela de 1984 Neuromancer. En los años siguientes, la palabra se identificó de forma destacada con las redes informáticas en línea. La parte de Neuromancer citada a este respecto suele ser la siguiente:

Cyberspace. Una alucinación consensual experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en cada nación, por niños siendo enseñados conceptos matemáticos... Una representación gráfica de datos abstraídos de los bancos de cada ordenador del sistema humano. Complejidad impensable. Líneas de luz osciladas en el no espacio de la mente, racimos y constelaciones de datos. Como luces de la ciudad, retrocediendo.

Ahora ampliamente utilizado, el término ha sido criticado desde entonces por Gibson, quien comentó sobre el origen del término en el documental de 2000 No Maps for These Territories:

Todo lo que sabía de la palabra "ciberspace" cuando la acuñé, era que parecía una palabra de zumbido eficaz. Parecía evocador y esencialmente sin sentido. Fue sugestivo de algo, pero no tenía ningún significado semántico real, incluso para mí, como lo vi emerger en la página.

Metafórico

Don Slater usa una metáfora para definir el ciberespacio, describiendo el "sentido de un entorno social que existe puramente dentro de un espacio de representación y comunicación... existe completamente dentro de un espacio informático, distribuido en espacios cada vez más complejos y fluidos. redes." El término "Ciberespacio" comenzó a convertirse en un sinónimo de facto de Internet, y más tarde de World Wide Web, durante la década de 1990, especialmente en círculos académicos y comunidades activistas. El autor Bruce Sterling, quien popularizó este significado, reconoce a John Perry Barlow como el primero en utilizarlo para referirse al "nexo actual de las redes informáticas y de telecomunicaciones". Barlow lo describe así en su ensayo para anunciar la formación de la Electronic Frontier Foundation (nótese la metáfora espacial) en junio de 1990:

En este mundo silencioso, toda conversación se escribe. Para entrar en ella, uno deja el cuerpo y el lugar y se convierte en una cosa de palabras solas. Usted puede ver lo que sus vecinos están diciendo (o recientemente dicho), pero no lo que ellos o su entorno físico parecen. Las reuniones de la ciudad son continuas y las discusiones sobre todo desde los kinks sexuales hasta los horarios de depreciación. Ya sea por un tendril telefónico o millones, todos están conectados entre sí. Colectivamente, forman lo que sus habitantes llaman la Red. Se extiende a través de esa inmensa región de estados de electrones, microondas, campos magnéticos, pulsos de luz y pensamiento que el escritor sci-fi William Gibson llamado Cyberspace.

John Perry Barlow, "Crime and Puzzlement", 1990-06-08

Como Barlow y la EFF continuaron los esfuerzos de educación pública para promover la idea de los 'derechos digitales', el término se usó cada vez más durante el auge de Internet de fines de la década de 1990.

Entornos virtuales

Aunque en la actualidad, el uso impreciso del término "ciberespacio" ya no implica ni sugiere la inmersión en una realidad virtual, la tecnología actual permite la integración de una serie de capacidades (sensores, señales, conexiones, transmisiones, procesadores y controladores) suficientes para generar una experiencia virtual interactiva que sea accesible independientemente de la ubicación geográfica. Es por estas razones que el ciberespacio ha sido descrito como el último paraíso fiscal.

En 1989, Autodesk, una corporación multinacional estadounidense que se enfoca en software de diseño 2D y 3D, desarrolló un sistema de diseño virtual llamado Cyberspace.

Definiciones recientes de ciberespacio

Aunque se pueden encontrar varias definiciones de ciberespacio tanto en la literatura científica como en fuentes gubernamentales oficiales, todavía no existe una definición oficial totalmente acordada. Según F. D. Kramer existen 28 definiciones diferentes del término ciberespacio. Consulte en particular los siguientes enlaces: "Ciberpoder y seguridad nacional: recomendaciones de políticas para un marco estratégico" en Ciberpoder y Seguridad Nacional, FD Kramer, S. Starr, L.K. Wentz (ed.), National Defense University Press, Washington (DC) 2009; véase también Mayer, M., Chiarugi, I., De Scalzi, N., https://www.academia.edu/14336129/International_Politics_in_the_Digital_Age.

El borrador de definición más reciente es el siguiente:

El ciberespacio es un dominio global y dinámico (sujeto al cambio constante) caracterizado por el uso combinado de electrones y el espectro electromagnético, cuyo objetivo es crear, almacenar, modificar, intercambiar, compartir y extraer, usar, eliminar información y interrumpir los recursos físicos. El ciberespacio incluye: a) infraestructuras físicas y dispositivos de telecomunicaciones que permiten la conexión de redes de sistemas tecnológicos y de comunicación, entendidas en el sentido más amplio (dispositivos SCADA, teléfonos inteligentes/tablets, computadoras, servidores, etc.); b) sistemas informáticos (ver punto a) y el software relacionado (a veces integrado) que garantizan el funcionamiento y la conectividad operativo básico del dominio; c) redes entre sistemas informáticos; d) redes de redes de conexión A menudo, en parlanza común (y a veces en lenguaje comercial), las redes de redes se llaman Internet (con una minúscula i), mientras que las redes entre ordenadores se llaman intranet. Internet (con un capital I, en lenguaje periodístico a veces llamado la Red) puede ser considerado como parte del sistema a). Una característica distintiva y constitutiva del ciberespacio es que ninguna entidad central ejerce control sobre todas las redes que componen este nuevo dominio. Al igual que en el mundo real no hay gobierno mundial, el ciberespacio carece de un centro jerárquico predefinido institucionalmente. Para el ciberespacio, un dominio sin principio jerárquico de orden, podemos, por lo tanto, extender la definición de política internacional acuñada por Kenneth Waltz: como ser "sin sistema de ley aplicable". Esto no significa que la dimensión del poder en el ciberespacio esté ausente, ni que el poder esté disperso y esparcido en mil corrientes invisibles, ni que se difunda uniformemente a través de innumerables personas y organizaciones, como algunos eruditos habían predicho. Por el contrario, el ciberespacio se caracteriza por una estructuración precisa de jerarquías de poder.

El Estado Mayor Conjunto del Departamento de Defensa de los Estados Unidos define el ciberespacio como uno de los cinco dominios interdependientes, siendo los cuatro restantes terrestre, aéreo, marítimo y espacial. Ver Comando Cibernético de los Estados Unidos

El ciberespacio como metáfora de Internet

Si bien el ciberespacio no debe confundirse con Internet, el término se usa a menudo para referirse a objetos e identidades que existen en gran medida dentro de la propia red de comunicación, por lo que un sitio web, por ejemplo, podría decirse metafóricamente " existen en el ciberespacio". De acuerdo con esta interpretación, los eventos que tienen lugar en Internet no suceden en los lugares donde se encuentran físicamente los participantes o los servidores, sino en el "ciberespacio". El filósofo Michel Foucault usó el término heterotopías para describir esos espacios que son a la vez físicos y mentales.

En primer lugar, el ciberespacio describe el flujo de datos digitales a través de la red de ordenadores interconectados: no es a la vez "real", ya que uno no podría ubicarlo espacialmente como un objeto tangible, y claramente "verdadero" en sus efectos. Ha habido varios intentos de crear un modelo conciso sobre cómo funciona el ciberespacio, ya que no es algo físico que se pueda mirar. En segundo lugar, el ciberespacio es el sitio de la comunicación mediada por computadora (CMC), en el que se promulgaron relaciones en línea y formas alternativas de identidad en línea, lo que planteó preguntas importantes sobre la psicología social del uso de Internet, la relación entre 'en línea'; y "sin conexión" formas de vida e interacción, y la relación entre lo "real" y lo virtual. El ciberespacio llama la atención sobre la remediación de la cultura a través de las nuevas tecnologías de los medios: no es solo una herramienta de comunicación sino un destino social y es culturalmente significativo por derecho propio. Por último, se puede considerar que el ciberespacio proporciona nuevas oportunidades para remodelar la sociedad y la cultura a través de comunicaciones "ocultas" identidades, o puede verse como comunicación y cultura sin fronteras.

El ciberespacio es el "lugar" donde aparece una conversación telefónica. No dentro de tu teléfono real, el dispositivo de plástico en tu escritorio. No dentro del teléfono de la otra persona, en otra ciudad. El lugar entre los teléfonos. [...] en los últimos veinte años, este "espacio" eléctrico, que era una vez delgado y oscuro y unidimensional—pequeño más que un tubo de habla estrecha, que se extiende desde el teléfono al teléfono—se ha abierto como un gigantesco jack-in-the-box. La luz ha inundado sobre ella, la luz estremecedora de la pantalla del ordenador brillante. Este oscuro mundo eléctrico se ha convertido en un vasto paisaje electrónico floreciente. Desde la década de 1960, el mundo del teléfono se ha cruzado con ordenadores y televisión, y aunque todavía no hay sustancia en el ciberespacio, nada que puedas manejar, ahora tiene un tipo extraño de física. Hoy tiene sentido hablar del ciberespacio como un lugar propio.

Bruce Sterling, Introducción a El Hacker Crackdown

El "espacio" en el ciberespacio tiene más en común con los significados matemáticos abstractos del término (ver espacio) que con el espacio físico. No tiene la dualidad de volumen positivo y negativo (mientras que en el espacio físico, por ejemplo, una habitación tiene el volumen negativo de espacio útil delimitado por el volumen positivo de las paredes, los usuarios de Internet no pueden ingresar a la pantalla y explorar la parte desconocida de Internet). como una extensión del espacio en el que se encuentran), pero el significado espacial se puede atribuir a la relación entre diferentes páginas (tanto de libros como de servidores web), considerando que las páginas sin pasar están en algún lugar 'allá afuera'.; El concepto de ciberespacio, por lo tanto, no se refiere al contenido que se le presenta al navegante, sino a la posibilidad de navegar entre diferentes sitios, con bucles de retroalimentación entre el usuario y el resto del sistema creando el potencial de encontrar siempre algo desconocido o desconocido. inesperado.

Los videojuegos se diferencian de la comunicación basada en texto en que las imágenes en pantalla están destinadas a ser figuras que realmente ocupan un espacio y la animación muestra el movimiento de esas figuras. Se supone que las imágenes forman el volumen positivo que delimita el espacio vacío. Un juego adopta la metáfora del ciberespacio involucrando a más jugadores en el juego y luego representándolos figurativamente en la pantalla como avatares. Los juegos no tienen que detenerse en el nivel del jugador avatar, pero las implementaciones actuales que apuntan a un espacio de juego más inmersivo (es decir, la etiqueta láser) toman la forma de realidad aumentada en lugar del ciberespacio, las realidades virtuales totalmente inmersivas siguen siendo poco prácticas.

Aunque las consecuencias más radicales de la red de comunicación global predichas por algunos defensores del ciberespacio (es decir, la disminución de la influencia del estado prevista por John Perry Barlow) no se materializaron y la palabra perdió algo de su atractivo novedoso, sigue siendo actual a partir de 2006.

Algunas comunidades virtuales se refieren explícitamente al concepto de ciberespacio, por ejemplo, Linden Lab llama a sus clientes "Residentes" de Second Life, mientras que todas esas comunidades se pueden posicionar "en el ciberespacio" con fines explicativos y comparativos (como hizo Sterling en The Hacker Crackdown, seguido por muchos periodistas), integrando la metáfora en una cultura cibernética más amplia.

La metáfora ha sido útil para ayudar a una nueva generación de líderes intelectuales a razonar sobre nuevas estrategias militares en todo el mundo, liderados en gran medida por el Departamento de Defensa de EE. UU. (DoD). Sin embargo, el uso del ciberespacio como metáfora ha tenido sus límites, especialmente en áreas donde la metáfora se confunde con la infraestructura física. También ha sido criticado por ser inútil por emplear falsamente una metáfora espacial para describir lo que es inherentemente una red.

Realidades alternativas en filosofía y arte

Computadoras anteriores

Un precursor de las ideas modernas del ciberespacio es la noción cartesiana de que las personas pueden ser engañadas por un demonio maligno que las alimenta con una realidad falsa. Este argumento es el predecesor directo de las ideas modernas de un cerebro en una cubeta y muchas concepciones populares del ciberespacio toman las ideas de Descartes como punto de partida.

Las artes visuales tienen una tradición, que se remonta a la antigüedad, de artefactos destinados a engañar al ojo y confundirlos con la realidad. Este cuestionamiento de la realidad llevó ocasionalmente a algunos filósofos y especialmente a los teólogos a desconfiar del arte por engañar a las personas para que entren en un mundo que no era real (ver Aniconismo). El desafío artístico resucitó con una ambición cada vez mayor a medida que el arte se volvió más y más realista con la invención de la fotografía, el cine (ver La llegada de un tren a La Ciotat) y las simulaciones por computadora inmersivas.

Influenciada por las computadoras

(feminine)

Filosofía

Expositores de la contracultura estadounidense como William S. Burroughs (cuya influencia literaria en Gibson y el cyberpunk en general es ampliamente reconocida) y Timothy Leary fueron de los primeros en exaltar el potencial de las computadoras y las redes informáticas para el empoderamiento individual.

Algunos filósofos y científicos contemporáneos (por ejemplo, David Deutsch en The Fabric of Reality) emplean la realidad virtual en varios experimentos mentales. Por ejemplo, Philip Zhai en Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality conecta el ciberespacio con la tradición platónica:

Imaginemos una nación en la que todos están conectados a una red de infraestructura VR. Han estado tan enganchados desde que dejaron los vientres de su madre. Inmersos en el ciberespacio y manteniendo su vida por teleoperación, nunca han imaginado que la vida podría ser diferente de eso. La primera persona que piensa en la posibilidad de un mundo alternativo como el nuestro sería ridiculizada por la mayoría de estos ciudadanos, al igual que los pocos iluminados en la alegoría de Platón de la cueva.

Tenga en cuenta que este argumento del cerebro en un recipiente combina el ciberespacio con la realidad, mientras que las descripciones más comunes del ciberespacio lo contrastan con el "mundo real".

Cibergeografía

La “Geografía de Notopía” (Papadimitriou, 2006) teoriza sobre la compleja interacción de las ciberculturas y el espacio geográfico. Esta interacción tiene varias facetas filosóficas y psicológicas (Papadimitriou, 2009).

Un nuevo modelo de comunicación

La convergencia tecnológica de los medios de comunicación es el resultado de un largo proceso de adaptación de sus recursos comunicativos a los cambios evolutivos de cada momento histórico. Así, los nuevos medios se convirtieron (pluralmente) en una extensión de los medios tradicionales en el ciberespacio, permitiendo al público acceder a la información en una amplia gama de dispositivos digitales. En otras palabras, es una virtualización cultural de la realidad humana como resultado de la migración del espacio físico al virtual (mediado por las TIC), regido por códigos, signos y relaciones sociales particulares. En adelante, surgen formas instantáneas de comunicación, interacción y posible acceso rápido a la información, en las que ya no somos meros emisores, sino también productores, reproductores, colaboradores y proveedores. Las nuevas tecnologías también ayudan a "conectar" personas de diferentes culturas fuera del espacio virtual, algo impensable hace cincuenta años. En esta gigantesca red de relaciones, nos absorbemos mutuamente creencias, costumbres, valores, leyes y hábitos, legados culturales perpetuados por una dinámica físico-virtual en constante metamorfosis (ibidem). En ese sentido, el Profesor Doctor Marcelo Mendonça Teixeira creó, en 2013, un nuevo modelo de comunicación al universo virtual, basado en el artículo de Claude Elwood Shannon (1948) "A Mathematical Theory of Communication".

Arte

Habiéndose originado entre los escritores, el concepto de ciberespacio sigue siendo más popular en la literatura y el cine. Aunque artistas que trabajan con otros medios han expresado interés en el concepto, como Roy Ascott, "ciberespacio" en el arte digital se utiliza principalmente como sinónimo de realidad virtual inmersiva y sigue siendo más discutido que promulgado.

Delincuencia informática

El ciberespacio también reúne todos los servicios e instalaciones imaginables para acelerar el lavado de dinero. Uno puede comprar tarjetas de crédito anónimas, cuentas bancarias, teléfonos móviles globales encriptados y pasaportes falsos. A partir de ahí, se pueden pagar asesores profesionales para establecer IBC (International Business Corporations, o corporaciones con propiedad anónima) o estructuras similares en OFC (Centros financieros extraterritoriales). Dichos asesores son reacios a hacer preguntas penetrantes sobre la riqueza y las actividades de sus clientes, ya que las tarifas promedio que los delincuentes les pagan para lavar su dinero pueden llegar al 20 por ciento.

Modelo de 5 niveles

En 2010, se diseñó en Francia un modelo de cinco niveles. Según este modelo, el ciberespacio se compone de cinco capas en función de los descubrimientos de información: 1) lenguaje, 2) escritura, 3) imprenta, 4) Internet, 5) etc., es decir, el resto, p. noosfera, vida artificial, inteligencia artificial, etc., etc. Este original modelo vincula el mundo de la información con las tecnologías de las telecomunicaciones.

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