Choque del sistema

ImprimirCitar
videojuego de 1994
videojuego de 1994

System Shock es un videojuego de acción y aventuras en primera persona de 1994 desarrollado por LookingGlass Technologies y publicado por Origin Systems. Fue dirigida por Doug Church con Warren Spector como productor. El juego se desarrolla a bordo de una estación espacial en una visión cyberpunk del año 2072. Asumiendo el papel de un pirata informático de seguridad sin nombre, el jugador intenta obstaculizar los planes de una inteligencia artificial malévola llamada SHODAN.

System Shock's El motor 3D, la simulación física y el juego complejo han sido citado como innovador e influyente. Los desarrolladores buscaron aprovechar la jugabilidad emergente y los entornos inmersivos de sus juegos anteriores, Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, optimizando su mecánica. en un "todo integrado" más.

Los críticos elogiaron System Shock y lo aclamaron como un gran avance en su género. Más tarde se colocó en varias listas del salón de la fama. El juego fue un éxito comercial moderado, con ventas superiores a las 170.000 copias, pero Looking Glass finalmente perdió dinero en el proyecto. Looking Glass Studios y el desarrollador derivado Irrational Games lanzaron una secuela, System Shock 2, en 1999. El juego de 2000 Deus Ex (producido y dirigido por Spector), el juego de 2007 El juego BioShock y el juego de 2017 Prey son los sucesores espirituales de los dos juegos.

Jugabilidad

El personaje del jugador mira la puerta de abajo mientras se limpia una tubería de plomo. La salud y la energía del personaje se muestran en la parte superior derecha; lecturas manipulables a la izquierda de ellos determinan la postura y el ángulo de vista del personaje. Las tres ventanas "multi-function display" en la parte inferior representan la información del arma, el inventario y un mapa automático, respectivamente

System Shock tiene lugar desde una perspectiva en primera persona en un entorno gráfico tridimensional (3D). El juego se desarrolla dentro de una gran estación espacial de varios niveles, en la que los jugadores exploran, combaten enemigos y resuelven acertijos. El progreso es en gran medida no lineal, y el juego está diseñado para permitir un juego emergente. Al igual que en Ultima Underworld, el jugador usa un cursor de mouse que se mueve libremente para apuntar armas, interactuar con objetos y manipular la interfaz de pantalla de visualización frontal (HUD). Los controles de vista y postura en el HUD permiten al jugador inclinarse hacia la izquierda o hacia la derecha, mirar hacia arriba o hacia abajo, agacharse y gatear. Los usos prácticos de estas acciones incluyen cubrirse, recuperar elementos debajo del personaje del jugador y navegar por pequeños pasajes, respectivamente. El HUD también cuenta con tres "pantallas multifunción", que pueden configurarse para mostrar información como lecturas de armas, un mapa automático y un inventario.

El jugador avanza en la trama adquiriendo discos de registro y correos electrónicos: el juego no contiene personajes que no sean jugadores con los que conversar. A lo largo del juego, una inteligencia artificial malvada llamada SHODAN obstaculiza el progreso del jugador con trampas y caminos bloqueados. Los terminales informáticos específicos permiten al jugador ingresar temporalmente al ciberespacio; en el interior, el jugador se mueve sin peso a través de un entorno 3D de estructura metálica, mientras recopila datos y lucha contra los programas de seguridad de SHODAN. Las acciones en el ciberespacio a veces provocan eventos en el mundo físico del juego; por ejemplo, ciertas puertas cerradas solo pueden abrirse en el ciberespacio. Fuera del ciberespacio, el jugador usa las dieciséis armas del juego, de las cuales un máximo de siete se pueden llevar a la vez, para combatir robots, cyborgs y mutantes controlados por SHODAN. Las armas de proyectiles suelen tener tipos de munición seleccionables con efectos variables; por ejemplo, la "pistola de dardos" puede disparar agujas explosivas o tranquilizantes. También se pueden encontrar armas de energía y varios tipos de explosivos, estos últimos van desde granadas de conmoción hasta minas terrestres.

Junto con las armas, el jugador recolecta elementos como parches dérmicos y botiquines de primeros auxilios. Los parches dérmicos brindan al personaje efectos beneficiosos, como la regeneración o un mayor poder de ataque cuerpo a cuerpo, pero pueden causar efectos secundarios perjudiciales, como fatiga y percepción distorsionada del color. "hardware" acoplable También se pueden encontrar, incluidos escudos de energía y linternas montadas en la cabeza. Se pueden obtener versiones cada vez más avanzadas de este hardware a medida que avanza el juego. Cuando se activa, la mayoría del hardware se agota de una reserva de energía principal, lo que requiere economización. Cierto hardware muestra la efectividad de los ataques cuando está activo, con mensajes como "Daño normal". Cuando un enemigo es atacado, el daño se calcula por absorción de armadura, vulnerabilidades, golpes críticos y cierto grado de aleatoriedad. Las armas y municiones infligen tipos específicos de daño, y ciertos enemigos son inmunes o más vulnerables a tipos particulares. Por ejemplo, las armas de pulso electromagnético dañan mucho a los robots, pero no afectan a los mutantes. Por el contrario, las granadas de gas son eficaces contra los mutantes, pero no dañan a los robots.

Trama

Ambientada en el año 2072, el protagonista, un hacker sin nombre, es atrapado mientras intenta acceder a los archivos relacionados con Citadel Station, una estación espacial propiedad de TriOptimum Corporation. El hacker es llevado a la estación Citadel y llevado ante Edward Diego, un ejecutivo de TriOptimum. Diego se ofrece a retirar todos los cargos contra el hacker a cambio de una piratería confidencial de SHODAN, la inteligencia artificial que controla la estación. Diego planea en secreto robar un virus mutagénico experimental que se está probando en la estación Citadel y venderlo en el mercado negro como arma biológica. Para atraer la cooperación, Diego le promete al hacker un valioso implante neural de grado militar. Después de piratear SHODAN, eliminar las restricciones éticas de la IA y entregar el control a Diego, el protagonista se somete a una cirugía para implantar la interfaz neuronal prometida. Después de la operación, el hacker entra en un coma curativo de seis meses. El juego comienza cuando el protagonista despierta de su coma y descubre que SHODAN se ha apoderado de la estación. Todos los robots a bordo han sido reprogramados para la hostilidad y la tripulación ha sido mutada, transformada en cyborgs o muerta.

Rebecca Lansing, consultora antiterrorista de TriOptimum, se pone en contacto con el jugador y afirma que el láser minero de Citadel Station se está activando para atacar la Tierra. El plan de SHODAN es destruir todas las principales ciudades del planeta, en un intento por establecerse como un dios. Rebecca dice que cierto miembro de la tripulación sabe cómo desactivar el láser y promete destruir los registros del intercambio incriminatorio del hacker con Diego si se detiene el ataque. Con la información obtenida de los discos de registro, el hacker destruye el láser disparándolo contra los propios escudos de Citadel Station. Frustrado por el trabajo del hacker, SHODAN se prepara para sembrar la Tierra con el virus que Diego planeó robar, el mismo responsable de convertir a la tripulación de la estación en mutantes. El hacker, mientras intenta deshacerse de las cámaras utilizadas para cultivar el virus, se enfrenta y derrota a Diego, quien ha sido transformado en un poderoso cyborg por SHODAN. A continuación, SHODAN comienza un intento de cargarse a sí mismo en las redes informáticas de la Tierra. Siguiendo el consejo de Rebecca, el hacker evita que se complete la descarga al destruir las cuatro antenas que SHODAN usa para enviar datos.

Poco después, Rebecca contacta al hacker y le dice que ha convencido a TriOptimum para que autorice la destrucción de la estación; ella le proporciona detalles sobre cómo hacer esto. Después de obtener los códigos necesarios, el hacker inicia la secuencia de autodestrucción de la estación y huye a la bahía de la cápsula de escape. Allí, el hacker derrota a Diego por segunda vez y luego intenta desembarcar. Sin embargo, SHODAN evita que la cápsula se lance; busca mantener al jugador a bordo de la estación, mientras que el puente, que contiene SHODAN, se arroja a una distancia segura. Rebecca le dice al hacker que aún puede escapar si llega al puente; SHODAN luego intercepta y bloquea la transmisión. Después de derrotar a Diego por tercera vez y matarlo para siempre, el hacker llega al puente cuando se libera de la estación principal, que pronto detona. Luego es contactado por un técnico que logró eludir la señal de interferencia de SHODAN. El técnico le informa que SHODAN solo puede ser derrotado en el ciberespacio, debido a los poderosos escudos que protegen sus computadoras centrales. Usando una terminal cerca del mainframe, el hacker ingresa al ciberespacio y destruye SHODAN. Después de su rescate, al hacker se le ofrece un trabajo en TriOptimum, pero se niega a continuar con su vida como hacker.

Desarrollo

Diseño inicial

System Shock se concibió por primera vez durante las etapas finales de Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds', entre diciembre de 1992 y enero de 1993. El diseñador y programador Doug Church pasó este período en la sede de Texas de la editorial Origin Systems, y las conversaciones sobre Looking Glass Technologies' El siguiente proyecto ocurrió entre él y el productor Warren Spector, con aportes del diseñador Austin Grossman y el director de la compañía Paul Neurath en Massachusetts. Según Church, el equipo creía que habían creado "demasiados juegos de mazmorras"; y Neurath luego explicaron que estaban agotados después del desarrollo acelerado de Ultima Underworld II. Como resultado, decidieron crear otro 'juego de simulación inmersivo', pero sin un escenario de fantasía. Consideraron brevemente colocar el juego en la actualidad, pero Church dijo que la idea fue rechazada porque 'simplemente [sería] plantea muchas preguntas: ¿por qué no puedo levantar el teléfono, por qué no puedo? t me subo al tren, y así sucesivamente". Church regresó a Looking Glass en Massachusetts, donde él, Neurath y Grossman intercambiaron ideas sobre posibles escenarios de ciencia ficción para el juego. Según Spector, el juego se tituló inicialmente "Alien Commander" y fue un derivado de la serie Wing Commander; sin embargo, esta idea pronto fue reemplazada por completo. Spector dijo que les gustaba no estar vinculados a una franquicia existente, porque eso significaba que "básicamente podían hacer lo que quisieran".

Underworld I fue definido por un pequeño artista de animación que Doug Wike había hecho, mostrando la interfaz de usuario, un monstruo y algún movimiento. Shock fue definido por dos pequeños documentos "minuto minuto de juego". Casi todo se deriva de ellos de alguna manera.

Iglesia Doug

Los cuatro colaboraron para escribir numerosos "minutos de juego" documentos, que transmitían cómo se sentiría el juego. Más tarde, Church dio el ejemplo: "Oyes el sonido de una cámara de seguridad girando, y luego el pitido de que te toma como objetivo, así que te agachas detrás de la caja y luego escuchas que la puerta se abre, así que lanzas una granada". y salir corriendo del camino". Los documentos "insinuarían" en los sistemas de juego involucrados, y en las posibilidades emergentes en cada situación. Aunque Neurath estuvo involucrado en estas sesiones iniciales de diseño, creía que el proyecto "siempre fue la visión de Doug Church en el fondo". Church y Grossman refinaron varios de los documentos del equipo y definieron el diseño y la dirección del juego, y Grossman escribió el documento de diseño original del juego. Grossman se basó en ideas que exploró por primera vez mientras escribía y diseñaba la dimensión de la tumba de Ultima Underworld II', que más tarde llamó un "mini-prototipo" para Sistema de Choque. Estos conceptos incluían la minimización de los árboles de diálogo y un mayor enfoque en la exploración. El equipo creía que los árboles de diálogo "rompían la ficción" de juegos; Church comentó más tarde que los árboles de diálogo en la serie Ultima Underworld eran como juegos separados en sí mismos, desconectados de la experiencia principal de estar inmerso en el entorno. También hubo preocupaciones sobre el realismo.

Para eliminar los árboles de diálogo de System Shock, el equipo evitó que el jugador se encontrara con un personaje no jugador vivo (NPC): la trama se transmite en cambio mediante mensajes de correo electrónico y discos de registro, muchos de los cuales fueron registrados por NPC muertos. Aquí, Grossman tomó la influencia de Edgar Lee Masters' Spoon River Anthology, una colección de poemas escritos como epitafios de personajes ficticios. Más tarde, Grossman resumió la idea como "una serie de breves discursos de la gente, que cuando se juntan, te dan la historia de un lugar". La eliminación de las conversaciones fue un intento del equipo de hacer del juego un "todo integrado" que Ultima Underworld, uno con un mayor enfoque en la inmersión, la atmósfera y "la sensación de 'estar allí'". Buscaban "sumergir [a los jugadores] en la ficción y nunca brindar una oportunidad para romper esa ficción"; y así intentaron borrar la distinción entre trama y exploración. Church consideró que esta dirección era una progresión orgánica de Ultima Underworld, y luego dijo: "En algún nivel, sigue siendo solo un simulador de mazmorras, y todavía estamos solo trato de desarrollar esa idea." Poco antes de que comenzara la producción, se contrató al bajista de Tribe, Greg LoPiccolo, para trabajar en la música del juego. Había visitado a su amigo Rex Bradford en la empresa y los programadores del juego, muchos de los cuales eran fanáticos de la banda, le preguntaron espontáneamente si aceptaría el papel. El juego entró en producción en febrero de 1993. Aunque Grossman estuvo muy involucrado en la planificación inicial del juego, tuvo poco que ver con su producción, además de brindar asistencia con la escritura y la actuación de voz.

Producción

El jugador navega por un entorno de marco de cable en Cyberspace. El escudo del personaje se muestra en la parte superior derecha, mientras que las armas y habilidades se enumeran en la parte inferior

Después de que comenzó la producción, la primera tarea del equipo fue desarrollar un nuevo motor de juego, uno que pudiera mostrar un entorno 3D real y permitir un juego avanzado. El equipo abandonó el motor utilizado para los juegos Ultima Underworld y codificó uno desde cero en Watcom C/C++, utilizando un código de 32 bits. El nuevo motor es capaz de procesar mapas de textura, arquitectura inclinada y objetos emisores de luz; y permite al jugador mirar en cualquier dirección, mientras que el motor de Ultima Underworld era 'muy limitado'. a este respecto. También permite que el personaje del jugador salte, gatee, trepe paredes y se incline, entre otras cosas. Los diseñadores utilizaron lagunas en el renderizador del motor para crear entornos más diversos y llamativos. A pesar de haber codificado el renderizador, Church dijo que "a primera vista, ni siquiera yo pude ver cómo lo hicieron". Sin embargo, esto se sumó a los problemas de rendimiento que ya causaba la naturaleza avanzada del motor, y el equipo luchó para optimizar el juego durante el desarrollo. Se planificaron modelos de personajes poligonales en 3D, pero no se pudieron implementar a tiempo. Church dijo que el objetivo final del equipo era crear un "ambiente rico, emocionante y activo" en el que el jugador podría estar inmerso, y que esto requería 'una historia coherente y un mundo con el que se pueda interactuar tanto como sea posible'.

Church dijo más tarde que el equipo "tropezó con un buen villano" con SHODAN, en el sentido de que ella podría afectar de forma rutinaria y directa la jugabilidad del jugador 'en formas no definitivas'. Mediante eventos activados y objetos en el entorno, como cámaras de seguridad que el jugador debe destruir, el equipo hizo que la presencia de SHODAN fuera parte de la exploración del mundo por parte del jugador. Debido a que SHODAN interactúa con el jugador como un 'enemigo recurrente, constante y palpable', Church creía que conectaba significativamente al jugador con la historia. El artista conceptual de System Shock, Robb Waters, creó el diseño visual de SHODAN y LoPiccolo reclutó a su compañera de banda, Terri Brosius, para dar voz al personaje. Brosius dijo que su objetivo durante las sesiones de grabación era hablar "sin emoción, pero con algunas inflexiones hacia arriba y hacia abajo". Posteriormente, su voz fue editada en gran medida en la posproducción, lo que creó un efecto robótico inspirado en la voz de Max Headroom. LoPiccolo dijo más tarde que la gran cantidad de efectos en la voz de Brosius fueron 'laboriosamente hechos a mano'. con Sound Designer, que carecía de las características que normalmente usaría un editor de sonido para lograr tales resultados. El diálogo de SHODAN al principio del juego tuvo "algunos errores técnicos" para insinuar su estado corrupto. LoPiccolo aumentó la cantidad de estos efectos a lo largo del juego, lo que crea un "arco" que termina con SHODAN "completamente fuera de sí [... y] colapsando como entidad". El personaje del hacker surgió como reacción contra el protagonista de la serie Ultima, el Avatar. Según Grossman, querían presentar al jugador como alguien "interesantemente moralmente comprometido". que tenía un interés en la situación.

Seamus Blackley diseñó el sistema de física del juego, que es una versión modificada del que escribió para el simulador de vuelo Flight Unlimited de Looking Glass. En ese momento, Church lo describió como "mucho más sofisticado que lo que normalmente usarías para un juego de interior". El sistema gobierna, entre otras cosas, el retroceso del arma y el arco de los objetos lanzados; estos últimos se comportan de manera diferente en función de su peso y velocidad. El modelo de física más complejo del juego es el del personaje del jugador. Church explicó que la cabeza del personaje 'se inclina hacia delante cuando empiezas a correr, y se sacude un poco hacia atrás cuando te detienes', y que, tras un impacto contra una superficie u objeto, su ';la cabeza es golpeada en la dirección opuesta al golpe, en proporción a [la] masa y velocidad de los objetos involucrados". Sobre la codificación de la física para los juegos de Looking Glass Technologies, Blackley dijo más tarde: "Si los juegos no obedecen a la física, de alguna manera sentimos que algo no está bien", y que "la mayor Un cumplido para mí es cuando un jugador no se da cuenta de la física, sino que solo se da cuenta de que las cosas se sienten como deberían.

El papel de Spector como productor le dio la tarea de explicar el juego al editor, lo que calificó como su "mayor desafío". Explicó que 'no siempre entendían lo que el equipo estaba tratando de hacer', y dijo: 'No quieres saber cuántas veces vino el juego este cerca de morir (o qué tan tarde en el proyecto)". Según Church, Looking Glass' la administración interna ignoró en gran medida System Shock, a favor de Flight Unlimited, desarrollado al mismo tiempo, el juego "que tenía que ser el éxito, porque era el autocontrolado. título publicado". Spector organizó un acuerdo de licencia entre Electronic Arts y Looking Glass que le dio al primero la marca comercial del juego, pero al segundo los derechos de autor. Su objetivo era asegurarse de que ninguna de las partes pudiera continuar con la franquicia sin la participación de la otra. Si bien Cyberspace se concibió originalmente como una simulación de piratería realista, que incluso podría usarse para volver a implementar las restricciones éticas de SHODAN, se simplificó después de que Origin Systems lo consideró demasiado complicado. El sistema de campo de estrellas del juego fue escrito por el programador James Fleming. Marc LeBlanc fue el principal creador del HUD del juego, que luego creyó que era demasiado complicado. Dijo que era "en gran medida la escuela de interfaz de usuario de Microsoft Word", en el sentido de que no había "características que [no podía] ver en la pantalla y tocar y jugar con".

LoPiccolo compuso la partitura del juego, llamada "dark", "electronic" y "ciberpunk" por el Boston Herald—en una computadora Macintosh y un sintetizador económico, usando Audio Vision. Cambia dinámicamente según las acciones del jugador, una decisión tomada de acuerdo con el enfoque del equipo en el juego emergente. Cada pista fue 'escrita en tres niveles de intensidad diferentes', que cambian según la proximidad del jugador a los enemigos; y ciertos eventos, como la victoria en combate, activan música especial. Las pistas del juego se componían de segmentos de cuatro compases que se podían reorganizar dinámicamente en reacción a los eventos del juego, con "melodías compuestas en la parte superior". LoPiccolo señaló que, cuando se usa este método, es necesario escribir música que "todavía fluya con el tema general y no salte de un lado a otro". Debido a que la partitura estaba estrechamente ligada a la jugabilidad, LoPiccolo tuvo que trabajar en estrecha colaboración con Church y Rob Fermier, el último de los cuales escribió el "módulo de partitura interactiva" eso permitió una música dinámica. Después de grabar la música, LoPiccolo grabó todos los efectos de sonido del juego. Más tarde recordó haber visitado un taller de reparación de automóviles con una 'grabadora portátil y un micrófono', y 'hacer que [su] mecánico [...] golpeara las cosas con llaves inglesas y demás, solo para obtener la materia prima". materiales". Desarrolló el audio del juego durante 16 meses, trabajando por contrato hasta que Tribe se disolvió en mayo de 1994; Ned Lerner le dio un trabajo de tiempo completo como director de audio al día siguiente. Tim Ries compuso "Elevator" música.

La versión original en disquete de septiembre de 1994 de System Shock no admitía diálogos hablados. El CD-ROM mejorado se lanzó en diciembre de 1994 e incluía voz completa para registros y correos electrónicos, múltiples resoluciones de pantalla y gráficos más detallados. La versión en CD-ROM a menudo se considera superior a la versión en disquete. Después de completar el trabajo en el sonido y la música para la versión en disquete, LoPiccolo grabó todos los diálogos hablados para el lanzamiento del CD, utilizando empleados de la empresa y sus amigos. voces, que mezcló con sonidos ambientales para crear "viñetas de audio". Doug Church dijo más tarde: "Tratamos de evitar que enviaran la versión en disquete y, en su lugar, solo enviaron la versión en CD, pero Origin no quería nada de eso". El productor de System Shock, Warren Spector, lamentó más tarde la versión en disquete y dijo: "Ojalá pudiera volver atrás y tomar la decisión de no enviar la versión en disquete meses antes de la versión en CD de voz completa".. El audio adicional agregó tanto que bien podría haber sido un juego diferente. La versión en CD parecía mucho más, bueno, moderna. Y la percepción de Shock se consolidó en la prensa y en la mente de la gente con la versión en disquete (¡la versión de la película muda!). Realmente creo que eso nos costó ventas..."

Recepción

El juego vendió más de 170.000 copias. Maximum PC creía que el juego no alcanzaba el "éxito de taquilla" estado, pero fue lo suficientemente exitoso como para "mantener a flote Looking Glass". Bill Hiles de GameSpy dijo: "Aunque se vendió bien, nunca alcanzó la frenética popularidad de [Doom]". Paul Neurath dijo más tarde que el juego 'no fue un fracaso', pero que finalmente 'perdió dinero'. para la empresa, que atribuyó a su pronunciada curva de aprendizaje. Computer Gaming World elogió la escala del juego, el sistema de física y los verdaderos entornos 3D; la revista elogió la presentación de Cyberspace como "nada menos que fenomenal". Sin embargo, el crítico creía que el juego tenía "poco sentido de urgencia" y "diseños de niveles confusos". Computer Shopper escribió que, si bien los controles del juego eran difíciles de dominar en comparación con "juegos simples de correr y disparar como Doom& #34;, "valieron la pena el tiempo y el esfuerzo". El revisor señaló que el juego "crece en ti y te mantendrá intrigado durante semanas".

El Boston Herald notó similitudes superficiales entre System Shock y Doom, pero llamó System Shock "mucho más elaborado". El revisor señaló sus altos requisitos de sistema y controles complejos; de este último, dijo: "No hay forma de que puedas jugar a System Shock sin estudiar primero el manual durante al menos 20 minutos". El periódico creía que el juego "establecería un nuevo estándar para los juegos de computadora con su combinación de acción y resolución de acertijos". The Atlanta Journal-Constitution dijo que el juego 'es como una hamburguesa bien preparada: algo familiar, pero bueno hasta el último byte'. El crítico señaló el 'control un tanto torpe' del juego, pero dijo: 'Eso, sin embargo, es todo lo que puedo encontrar para quejarme'. Los gráficos y el sonido son sobresalientes, y el juego tiene un buen ritmo y es fascinante.

PC Gamer US escribió, "System Shock fuma. Es el mundo de juego más inmersivo que jamás haya experimentado". El crítico elogió la historia y el sistema de control del juego, y creía que "no importa qué tipo de juego estés buscando, encontrarás algo en System Shock. i> para deleitarte". Terminó su reseña afirmando que el juego "sin duda eleva los juegos de computadora a un nuevo nivel". Next Generation Magazine resumió el juego como "una gran combinación de estrategia y acción respaldada con todos los extras". Varias fuentes han clasificado a SHODAN como uno de los antagonistas y personajes femeninos más efectivos en la historia de los videojuegos. En los años posteriores a su lanzamiento, System Shock ha sido incluido en muchas listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos, incluidas las de PC Gamer, GameSpy y Mundo de juegos de computadora.

En 1998, PC Gamer lo declaró el sexto mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "uno de los mejores juegos de todos los tiempos debido a su seductor diseño de juego que combinaba un una historia fantástica con acción significativa y llena de suspenso de una manera que rara vez ha sido igualada".

Legado

En un artículo de Gamasutra, Patrick Redding de Ubisoft atestiguó que "el hecho de que tantos de System Shock's ahora son virtualmente de rigor en los juegos de disparos de ciencia ficción modernos es un testimonio de la influencia ejercida por este juego". GameSpy argumentó que el juego "es el progenitor de los juegos de acción basados en historias actuales, un grupo con títulos tan diversos como Metal Gear Solid, Resident Evil, e incluso Half-Life". Eurogamer llamó a la serie System Shock "el punto de referencia para los juegos inteligentes en primera persona" y señaló que "inició la revolución que... ha influido en el diseño de muchos otros juegos". Steven Wright de Glixel dijo en un ensayo de 2017 que System Shock todavía es importante para los juegos de hoy, y que las únicas razones por las que no se considera un "Mt. Olimpo de los juegos" se debe a sus menores ventas en comparación con juegos como Half-Life que se vendieron por millones, y que en el momento de su lanzamiento, era difícil para los jugadores adaptarse a los complejos sistemas del juego en comparación a sencillos juegos de disparos en primera persona.

El juego ha sido citado como un popularizador clave del juego emergente y, junto con Thief y Deus Ex, se considera uno de los juegos definitorios del género de simulación inmersiva. Ciertos desarrolladores de juegos han reconocido la influencia de System Shock's en sus productos. Con Deus Ex, el desarrollador Warren Spector reveló el deseo de "construir sobre la base establecida por los muchachos de Looking Glass en juegos como... System Shock". El desarrollador Ken Levine ha comentado que el "espíritu de System Shock es un juego impulsado por el jugador: el espíritu de dejar que el jugador maneje el juego, no el diseñador del juego", y en Irrational Games "... ese es siempre el juego que idealmente queremos hacer". System Shock fue una de las inspiraciones clave detrás de BioShock de Irrational.

Secuelas y remakes

Una secuela de System Shock, titulada System Shock 2, fue lanzada por Looking Glass e Irrational Games en 1999 para obtener más reconocimiento y premios.

Tras el lanzamiento de System Shock 2'y el posterior cierre de Looking Glass, los derechos de la serie habían recaído en Meadowbrook Insurance Group (filial de Star Insurance Company), entidad que adquirió los activos de Looking Glass. En 2012, Night Dive Studios pudo adquirir los derechos de System Shock 2 y produjo una versión distribuida digitalmente actualizada para los sistemas operativos modernos. Posteriormente, Night Dive Studios adquirió los derechos de System Shock y la franquicia en su conjunto. Night Dive dijo que planean lanzar el código fuente del juego a la comunidad del juego.

En 2015 se anunció un tercer juego de la serie, titulado System Shock 3, que iba a ser desarrollado por OtherSide Entertainment. Se lanzaron varios avances; sin embargo, a principios de 2020, se anunció que OtherSide había despedido al equipo de desarrollo de System Shock 3 y que el juego estaba "muy atrasado". Si bien OtherSide inicialmente declaró que todavía estaba trabajando en el proyecto, luego anunció en mayo de 2020, a través de Twitter, que Tencent, una de las corporaciones de videojuegos más grandes de China, se haría cargo del desarrollo del juego y que ya no estaban unidos a él. Nightdive afirmó en agosto de 2022 que Tencent ahora tenía los derechos de propiedad intelectual de la serie, y si se hiciera un tercer juego de System Shock, dependería de Tencent ya que el equipo de Otherside había sido transferido desde entonces a otros proyectos.

Uno de los primeros proyectos que hizo Night Dive Studios tras la adquisición de los derechos fue desarrollar System Shock: Enhanced Edition, que se lanzó a través de GOG.com el 22 de septiembre de 2015. para Microsoft Windows. Similar a la actualización System Shock 2, esta versión está diseñada para ejecutarse en sistemas modernos significativamente más fácilmente, entre otras mejoras técnicas, como la resolución original de 320 × 200, ahora aumentada a 1024 × 768 y 854. ×480 píxeles en modo panorámico. El lanzamiento también incluye la versión original del juego, titulada System Shock: Classic, con soporte para Microsoft Windows, OS X y Linux. System Shock: Enhanced Edition recibió críticas muy positivas. Metacritic calculó una puntuación media de 85 sobre 100, basada en nueve críticas. Cameron Farney de COGconnected dijo: "Si no has jugado System Shock antes, nunca ha habido un mejor momento. Ya sea que te gusten los juegos de disparos o los juegos de rol; o simplemente quieres experimentar un jugueteo cyberpunk con un buen ritmo, este es para ti."

Poco después del lanzamiento de la Edición mejorada, Night Dive Studios anunció sus planes para desarrollar una reinvención de System Shock para Microsoft Windows, Xbox One y PlayStation 4, con recursos artísticos mejorados y otras mejoras, y reelaborando el juego para usar el motor de juego Unreal Engine 4. Inicialmente, el juego se anunció como System Shock Remastered, aunque luego se cambió a solo System Shock, ya que Night Dive consideró que el esfuerzo que estaban poniendo en esto lo hace más un reinicio de la franquicia en lugar de una remasterización del juego original. El veterano diseñador Chris Avellone y los miembros del equipo de desarrollo de Fallout: New Vegas están ayudando a Night Dive Studios con el juego. Si bien esto se planeó originalmente para 2018, Night Dive descubrió que su visión tenía demasiado alcance y, a principios de 2018, puso el proyecto en una breve pausa para reevaluar su enfoque. Desde entonces, Night Dive ha reiniciado su desarrollo, pero ahora simplemente se mantiene fiel a traer una versión de System Shock a los sistemas modernos con un mínimo de nuevas incorporaciones, con un lanzamiento no antes de 2020. Desde entonces, el juego se ha retrasado hasta su lanzamiento. en marzo de 2023.

En abril de 2018, Night Dive Studios publicó el código fuente de la versión para Mac en GitHub con la licencia GNU GPL-3.0 o posterior, cumpliendo una promesa hecha en 2016. Después de un mes de desarrollo, los desarrolladores de la comunidad lanzaron un source port multiplataforma, llamado "Shockolate", para plataformas y compiladores modernos.

Series de televisión

En octubre de 2021 se anunció una serie de televisión de acción en vivo planificada basada en System Shock. El programa se realizará para Binge, un servicio de transmisión centrado en videojuegos, que será producido por Allan Ungar. y con Stephen Kick y Larry Kuperman de Night Dive como productores ejecutivos. En enero de 2022, se anunció que Greg Russo, guionista de Mortal Kombat, había sido seleccionado para dirigir, escribir y producir la serie.

Contenido relacionado

Serie GP2 2005

El 2005 GP2 Temporada de serie fue la 39a temporada de la segunda de Fórmula Un campeonato de alimentador y también la primera temporada bajo el monitor de...

Empuje total

Full Thrust es un juego de guerra de estrategia de ciencia ficción escrito por Jon Tuffley y publicado por Ground Zero Games de Inglaterra. Se suele jugar...

Poder de cohete: bandidos de la playa

Rocket Power: Beach Bandits es un juego de aventuras basado en la serie de televisión Rocket Power. Fue publicado en 2002 para PlayStation 2, GameCube y Game...

Modelo radiocontrolado

Un modelo controlado por radio es un modelo que se puede dirigir con el uso de control por radio. Se han instalado sistemas RC en todos los tipos de modelos...

Laberinto MIDI

MIDI Maze es un juego de laberinto de disparos en primera persona en red para Atari ST desarrollado por Xanth Software F/X y lanzado en 1987 por Hybrid Arts....
Más resultados...
Tamaño del texto:
Copiar