Caza al Wumpus
Hunt the Wumpus es un juego de aventuras basado en texto desarrollado por Gregory Yob en 1973. En el juego, el jugador se mueve a través de una serie de cuevas conectadas, dispuestas como los vértices de un dodecaedro, mientras cazan a un monstruo llamado Wumpus. El juego por turnos tiene al jugador tratando de evitar pozos sin fondo fatales y 'súper murciélagos'. eso los moverá alrededor del sistema de cuevas; el objetivo es disparar una de sus "flechas torcidas" a través de las cuevas para matar a los Wumpus. Yob creó el juego a principios de 1973 debido a su molestia por los múltiples juegos de escondite ambientados en cuevas en un patrón de cuadrícula, y Yob y People's Computer Company vendieron múltiples variaciones del juego por correo.. El código fuente del juego se publicó en Creative Computing en 1975 y se volvió a publicar en The Best of Creative Computing al año siguiente.
El juego generó múltiples variaciones y versiones ampliadas y fue portado a varios sistemas, incluida la computadora doméstica TI-99/4A. Se ha citado como uno de los primeros ejemplos del género de terror de supervivencia y se incluyó en 2012 en Time' La lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. El monstruo Wumpus ha aparecido de varias formas en los medios desde 1973, incluidos otros videojuegos, una novela y cartas de Magic: The Gathering.
Jugabilidad
Hunt the Wumpus es un juego de aventuras basado en texto ambientado en una serie de cuevas conectadas por túneles. En una de las veinte cuevas hay un 'Wumpus', que el jugador intenta matar. Además, dos de las cuevas contienen pozos sin fondo, mientras que otras dos contienen "súper murciélagos" que recogerá al jugador y lo moverá a una cueva aleatoria. El juego se basa en turnos; el juego le da un número a cada cueva, y cada turno comienza cuando se le dice al jugador en qué cueva se encuentra y qué cuevas están conectadas a ella por túneles. Luego, el jugador elige moverse a una de esas cuevas conectadas o disparar una de sus cinco "flechas torcidas", llamadas así por su capacidad para cambiar de dirección mientras vuela. Cada cueva está conectada con otras tres, y el sistema en su conjunto es equivalente a un dodecaedro.
Las cuevas están en completa oscuridad, por lo que el jugador no puede ver las cuevas adyacentes; en cambio, al mudarse a una nueva cueva vacía, el juego describe si pueden oler un Wumpus, escuchar un murciélago o sentir una corriente de aire de un pozo en una de las cuevas conectadas. Entrar en una cueva con un pozo termina el juego debido a que el jugador se cae, mientras que entrar en la cueva con el Wumpus lo sobresalta; el Wumpus se moverá a otra cueva o permanecerá y matará al jugador. Si el jugador elige disparar una flecha, primero selecciona cuántas cuevas, hasta cinco, atravesará la flecha, y luego ingresa a cada cueva por la que se mueve la flecha. Si el jugador ingresa un número de cueva que no está conectado a donde está la flecha, el juego elige una opción válida al azar. Si la flecha golpea al jugador mientras se desplaza, el jugador pierde; si golpea el Wumpus, ganan. Si la flecha no da en nada, entonces el Wumpus se sobresalta y puede moverse a una nueva cueva; a diferencia del jugador, el Wumpus no se ve afectado por súper murciélagos o pozos. Si el Wumpus se mueve a la ubicación del jugador, pierde.
Desarrollo
A principios de 1973, Gregory Yob estaba mirando algunos de los juegos publicados por People's Computer Company (PCC) y se molestó porque había varios juegos, incluidos Hurkle y Mugwump, que tenía al jugador "a las escondidas" en una cuadrícula de 10 por 10. Yob se inspiró para hacer un juego que usara un patrón sin cuadrícula, donde el jugador se movería a través de puntos conectados a través de algún otro tipo de topología. A Yob se le ocurrió el nombre "Hunt the Wumpus" esa tarde, y desde allí decidió que el jugador atravesaría habitaciones dispuestas en un patrón sin cuadrícula, con un monstruo llamado Wumpus en algún lugar de ellas. Yob eligió un dodecaedro porque era su sólido platónico favorito y porque una vez había hecho una cometa con esa forma. A partir de ahí, Yob agregó las flechas para disparar entre habitaciones, denominándolas "flecha torcida" ya que necesitaría cambiar de dirección para atravesar varias cuevas, y decidió que el jugador solo podía sentir las cuevas cercanas por el olfato, ya que una luz despertaría al Wumpus. Luego agregó los pozos sin fondo y, un par de días después, los súper murciélagos. Finalmente, sintiendo que los jugadores querrían crear un mapa, arregló el mapa de la cueva y le dio un número a cada cueva. Más tarde, Yob afirmó que, según su conocimiento, la mayoría de los jugadores no crearon mapas del sistema de cuevas ni siguieron su estrategia esperada de moverse con cuidado por el sistema para determinar exactamente dónde estaba el Wumpus antes de disparar una flecha. Mientras probaba el juego, a Yob le pareció aburrido que el Wumpus siempre permaneciera en un lugar, por lo que lo cambió para poder moverse. Luego entregó una copia del juego, escrito en BASIC, al PCC.
En mayo de 1973, un mes después de haber terminado de codificar el juego, Yob fue a una conferencia en la Universidad de Stanford y descubrió que en la sección de la conferencia donde el PCC había instalado terminales de computadora, varios jugadores estaban absortos jugando Wumpus, convirtiéndolo, en su opinión, en un juego exitoso. El PCC mencionó el juego por primera vez en su boletín de septiembre de 1973 como un 'juego de cuevas'. que estaría disponible para ordenar a través de ellos pronto, y le dio una descripción completa de dos páginas en su próximo número en noviembre de 1973. Tanto el PCC como el propio Yob vendieron cintas que contenían Wumpus por correo. La descripción de PCC se volvió a publicar junto con el código fuente en su libro What to Do After You Hit Return en 1977, mientras que se publicó una descripción del juego y su código fuente en Creative Computing en su número de octubre de 1975, y republicado en The Best of Creative Computing al año siguiente. También apareció en otros libros de juegos BASIC, como Programas de computadora en BASIC en 1981.
Legado
Se crearon y distribuyeron varias versiones de Hunt the Wumpus después del lanzamiento del juego. Yob creó Wumpus 2 y Wumpus 3, comenzando inmediatamente después de terminar el juego original, con Wumpus 2 agregando diferentes arreglos de cuevas y Wumpus 3 añadiendo más peligros. El código fuente de Wumpus 2 se publicó en Creative Computing y se volvió a publicar en The Best of Creative Computing 2 (1977), junto con una descripción de Wumpus 3. El PCC anunció en la misma edición del boletín de noviembre de 1973 mientras discutía el juego original que una versión de ellos titulada Super Wumpus estaría disponible pronto, y la incluyó en su catálogo de pedidos en su edición de enero de 1974. En 1978, se publicó un libro titulado Superwumpus, de Jack Emmerichs, que contenía el código fuente para las versiones en lenguaje ensamblador y BASIC de su versión no relacionada de Hunt the Wumpus.
Además de los juegos BASIC originales, se han creado versiones de Hunt the Wumpus para muchos otros sistemas. Yob había visto u oído hablar de versiones en varios idiomas, como IBM RPG y Fortran, en 1975. Una versión en C, escrita en noviembre de 1973 por Ken Thompson, creador del sistema operativo Unix, fue lanzada en 1974; todavía se puede encontrar una versión C posterior en el paquete bsdgames en los sistemas operativos modernos BSD y Linux. En 1978, Danny Hillis, trabajando como pasante de verano en el chip gráfico TMS9918, escribió una versión gráfica del juego como una demostración con el patrón de cuevas que se muestra como un toro en lugar de un dodecaedro, que luego se publicó como un juego comercial para el TI-99/4A. En 1981, se lanzó una versión para la calculadora HP-41C.
Hunt the Wumpus ha sido citado como un ejemplo temprano de un juego de terror de supervivencia; el libro Vampires and Zombies afirma que fue un ejemplo temprano del género, mientras que el artículo "Restless dreams in Silent Hill" afirma que "desde una perspectiva histórica, las raíces del género se encuentran en Hunt the Wumpus". Sin embargo, otras fuentes, como el libro The World of Scary Video Games, afirman que el juego carece de los elementos necesarios para un "horror" juego, ya que el jugador caza en lugar de ser cazado por los Wumpus, y nada en el juego tiene la intención explícita de asustar al jugador, lo que lo convierte más en una aventura temprana o un juego de rompecabezas. Kevin Cogger de 1Up.com afirmó que Wumpus, sea o no un juego de aventuras, "introdujo una serie de conceptos que definirían el género de aventuras", como presentar el juego desde la perspectiva del personaje jugador y el diseño de mapas no basados en cuadrículas. En 2012, Hunt the Wumpus se incluyó en Time' La lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. El monstruo Wumpus ha aparecido en varias formas diferentes de medios, como varios "Wumpus" cartas de criatura en Magic: The Gathering, incluido un "Hunted Wumpus", el videojuego de 1983 M.U.L.E. y la novela de 2011 de Cory Doctorow El Gran Gran Hermoso Mañana. El libro de texto Inteligencia artificial: un enfoque moderno, con ediciones publicadas desde 1995, utiliza una versión de este juego como uno de los ejemplos. Jared Bendis mostró una versión interactiva del juego de solo audio como Tesoro de los Wumpus en la cueva Azimuth en festivales en Ohio de 2011 a 2018, y una versión interactiva del juego con pantalla táctil, Return to Wumpus Cave, se presentó en 2022.
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