Canal espacial 5
Space Channel 5 es un videojuego musical desarrollado por Sega AM9 y publicado por la empresa matriz Sega. Lanzado originalmente para Dreamcast (1999 en Japón, 2000 en todo el mundo), luego se transfirió a PlayStation 2 (2002 en Europa, 2003 en Japón y América del Norte). En 2003 se publicó una versión para Game Boy Advance (GBA) como exclusiva occidental. Siguiendo a la reportera viajera espacial Ulala mientras investiga una invasión alienígena, los jugadores se involucran en un combate basado en el ritmo donde Ulala imita las acciones de los rivales al compás de las pistas musicales.
El juego fue concebido por Tetsuya Mizuguchi, a quien se le dijo que creara algo dirigido a una audiencia femenina. La producción duró dos años, con una plantilla de unas 20 personas que incluía a veteranos de la empresa y recién llegados al desarrollo de juegos. La música, compuesta por Naofumi Hataya y Kenichi Tokoi, se inspiró en la música de big band. 'Mexican Flyer' de Ken Woodman había informado el estilo musical y actuado como tema principal. El estilo general estuvo influenciado por la cultura de las décadas de 1950 y 1960, y los videos musicales posteriores de Peter Gabriel y Michael Jackson, este último con un cameo en el juego.
Si bien el juego se lanzó con bajas ventas, los periodistas le dieron al Dreamcast original críticas generalmente positivas; los elogios se centraron en su jugabilidad central en la música y su estilo artístico, pero criticaron su corta duración y los problemas de sincronización con los gráficos. La versión de PS2 recibió elogios similares, y muchos la recomendaron debido al bajo precio de venta. La versión de GBA, titulada Ulala's Cosmic Attack, obtuvo puntajes más bajos debido a deficiencias técnicas. Desde entonces, el juego ha generado una serie de juegos y medios relacionados, comenzando con la secuela Space Channel 5: Part 2, lanzada en 2002 en Japón y en 2003 en todo el mundo.
Sinopsis y jugabilidad
En el videojuego musical Space Channel 5, los jugadores asumen el papel de Ulala, una reportera que trabaja para el canal de noticias principal en un futuro de ciencia ficción al estilo de la década de 1960 lleno de canales de noticias en competencia. Cuando una raza alienígena llamada Morolians comienza a atacar, Ulala informa simultáneamente sobre los eventos, lucha contra la amenaza y se enfrenta a los reporteros rivales. Se revela que la invasión fue organizada por el jefe de Space Channel 5, Chief Blank, para aumentar las calificaciones del canal. Con la ayuda de otros reporteros y el apoyo de sus fanáticos, Ulala derrota a Blank.
Los jugadores controlan a Ulala a través de cuatro etapas; Los modelos de personajes poligonales en tiempo real y los efectos visuales se mueven en sincronía con las películas MPEG que forman los fondos de los niveles. Todo el juego tiene a Ulala imitando los movimientos y vocalizaciones de sus oponentes (comparado por los periodistas con el juego Simon Says). Las acciones se realizan al ritmo de las pistas de música que se reproducen en cada sección de un escenario. Hay seis botones que coinciden con las acciones en pantalla; los botones del teclado direccional y dos botones de acción (A y B en Dreamcast y Game Boy Advance (GBA), Cross y Circle en PlayStation 2) que se presentan con la vocalización 'chu'.
Los niveles se dividen entre "baile" áreas y áreas de tiro. Durante las secciones de baile, Ulala imita acciones y gritos de "chu" de los enemigos, con acciones exitosas que aumentan un "Clasificación" medidor en la esquina inferior derecha de la pantalla. En combate, Ulala debe disparar y derrotar a los enemigos, y también rescatar rehenes con el otro botón de acción. Después de una sección de baile o de combate, las personas que rescató se unen a Ulala en su progreso. Durante las batallas contra jefes, Ulala tiene un medidor de salud representado en pantalla como corazones; se pierde un corazón por cada error. Si Ulala comete demasiados errores y pierde el corazón durante las batallas contra jefes, o no cumple con los requisitos mínimos de calificación o hace que las calificaciones bajen a cero al fallar o fallar acciones, el jugador llega al final del juego y debe reiniciar. El juego presenta una nueva opción de juego adicional, donde los jugadores pueden comenzar un nuevo juego usando un archivo guardado completo. Según la calificación actual, se desbloquean rutas alternativas y aparecen nuevos patrones de enemigos.
Desarrollo
El concepto de Space Channel 5 se originó cuando Tetsuya Mizuguchi, entonces conocido por su trabajo en juegos de carreras, fue contactado por Sega para desarrollar un juego para Dreamcast dirigido a un grupo demográfico femenino de juegos casuales. Mizuguchi no tenía conocimiento de tal demografía, por lo que entrevistó personalmente a varias chicas jóvenes para encontrar sus gustos en los juegos. Descubrió que, mientras que los jugadores masculinos tendían a juegos que permitían clasificar y obtener puntajes altos, las mujeres preferían los juegos de rompecabezas. Mizuguchi decidió crear un juego que reuniera tanto a los fanáticos de los videojuegos como a los de la música, utilizando su experiencia personal con discotecas en clubes nocturnos y eventos musicales como Street Parade. También se inspiró en el arte de Wassily Kandinsky, queriendo fomentar una forma de sinestesia en los jugadores. Otras fuentes de inspiración fueron la música de los años 50 y 60, y los videos musicales de Peter Gabriel y Michael Jackson que se emitían en MTV durante los años 80. Este concepto se originó en 1993, y la producción completa comenzó en 1998 luego de una extensa planificación interna y aprobación por parte del personal senior de Sega.
La producción estuvo a cargo de Sega AM9, más tarde conocida como United Game Artists. El equipo incluía a muchos empleados del Equipo Andrómeda (creadores de Panzer Dragoon) y de la serie Sonic the Hedgehog, y más que eran completamente nuevos en el desarrollo de juegos. El desarrollo del juego duró casi dos años. Comenzando con un pequeño equipo de diez, finalmente se expandió a 27 miembros a medida que avanzaba el desarrollo. Mizuguchi actuó como productor del juego, con Takashi Yuda dirigiendo y brindando la voz para el personaje secundario Fuze. El juego fue la primera vez que Mizuguchi trabajó en un juego dirigido exclusivamente al mercado de consolas domésticas, ya que su trabajo anterior se había desarrollado primero para arcade. Hablando sobre Dreamcast, Mizuguchi dijo que permitía música de mayor calidad en comparación con los juegos de carreras centrados en gráficos. Quería utilizar la nueva tecnología para incorporar interactividad en la partitura. La producción fue un desafío a veces debido al equilibrio entre el juego y el escenario.
Diseño
Mizuguchi describió las primeras versiones del juego como "muy geniales, pero no tan divertidas", ya que los jugadores simplemente presionaban botones al ritmo de la música mientras cambiaba un video no interactivo. Para hacer el juego más interesante, Mizuguchi se inspiró en la tropa rítmica Stomp; una pieza en particular que lo inspiró fue un segmento en el que un intérprete hacía que la audiencia copiara sus aplausos, y el ritmo se volvía más complejo con el tiempo. Mizuguchi quería incorporar esto al juego, combinándolo con una narrativa y música distintiva. Al resto del equipo le resultó difícil entender la visión de Mizuguchi, ya que estaban confundidos por su deseo de que la comedia fuera parte del estilo del juego, por lo que contrató a un artista de pantomimas para educar al equipo en física. comedia. El equipo de producción también asistió a un taller de comedia para practicar rutinas de mímica y comedia física para mejorar su comprensión del juego. El nombre de los extraterrestres del juego "Morolians" era una derivación del apellido de la artista Mayumi Moro; surgió porque el equipo a menudo usaba su apellido en la oficina. Moro encontró divertido su uso en el juego.
Un aspecto clave del juego fue que, si bien la jugabilidad involucraba disparos, Ulala en realidad nunca mató a nadie, lo que permitió que el juego fuera accesible para una gama más amplia de jugadores. Al presentar la jugabilidad en su documento de diseño, Mizuguchi destiló el ciclo básico de esfuerzo y recompensa, y luego ideó un medio para realizarlos en el juego. Para asegurarse de que el equipo entendiera completamente el concepto de juego de hacer coincidir las pulsaciones de botones con la música y las acciones de los personajes, se eliminaron todos los efectos extraños, dejando una versión básica en la que el equipo podía concentrarse. Si bien algunas animaciones se crearon mediante la captura de movimiento, el resto se animó a mano. La vocalización "Chu" surgió durante la grabación de voz. La palabra original era 'Disparar', pero a los actores les resultó difícil pronunciarla usando la sola sílaba necesaria, lo que provocó que la palabra se contrajera y cambiara a su forma actual.
Las acciones de captura de movimiento de Ulala fueron realizadas por la bailarina japonesa Nazu Nahoko. Los Morolianos' los movimientos fueron escritos por el mimo Mizuguchi contratado para ayudar al equipo durante la producción inicial. Yuta sugirió la idea de transmitir modelos poligonales sobre películas CGI. Hicieron uso de la tecnología ADX para sincronizar el movimiento de los modelos sobre las películas. El contenido del juego llenó poco más del 99% del disco Dreamcast GD-ROM. Mizuguchi atribuyó el uso del espacio a la gran cantidad de transmisión de video y audio utilizada en el juego. En retrospectiva, Mizuguchi citó el uso de películas renderizadas previamente como un desafío para el equipo. Debido a la cantidad de espacio utilizado, hubo que eliminar algunos segmentos de comedia planificados. Se preparó una demostración técnica temprana para el juego; en esta versión prototipo, el personaje del jugador era un hombre, y solo estaban en su lugar los elementos más básicos de su juego y tema. Una versión posterior presentó un diseño prototipo para Ulala. La estética visual del juego de un "futuro retro" estuvo presente en esa demostración y permaneció durante toda la producción. Las influencias en los personajes y el diseño artístico provinieron de todo el equipo de producción, con gustos que iban desde Star Wars a Doraemon a Monty Python. Mizuguchi se inspiró en los estilos contrastantes de la música orquestal y el escenario de ciencia ficción utilizados en Star Wars.
El personaje de Ulala fue una creación colaborativa, aunque gran parte de su diseño se atribuyó a la directora de arte del juego, Yumiko Miyabe. Las primeras acciones de Ulala se consideraron demasiado "cool y con estilo", y su movimiento en general demasiado rígido. Su diseño también se ajustó varias veces para que atrajera a los jugadores masculinos (que preferían la apariencia) y a las jugadoras (que preferían la personalidad). Otro artista notable en el proyecto fue Jake Kazdal, quien trabajó como artista conceptual y modelo. Kazdal dijo que una de las inspiraciones de diseño clave de Ulala fue el protagonista principal de la película de ciencia ficción de la década de 1970 Barbarella. El estilo artístico siguió evolucionando a partir de ahí, y el personal a menudo se reía de la "pura ridiculez" de algunos personajes posteriores. El color naranja de su disfraz era una referencia al logotipo de Dreamcast y representaba la nueva dirección de Sega.
Sonido
Música
La música de Space Channel 5 fue compuesta por Naofumi Hataya y Kenichi Tokoi del sello musical WaveMaster de Sega. Hayata también actuó como director de sonido. El estilo musical, inspirado en las big band jazz de los años 50 y 60, fue uno de los primeros elementos en decidirse. Hataya atribuyó la dirección musical del juego a la guía de Mizuguchi durante la producción. El estilo musical cambió con cada etapa, y las secciones posteriores incorporaron techno y trance. La banda sonora del juego mezclaba música con calidad de CD con muestras de sonido midi. Según Hayata, uno de los aspectos más difíciles del desarrollo musical fue la variedad de géneros y la adaptación de toda la partitura al disco del juego. La producción musical se realizó simultáneamente con la producción del juego, con el equipo de sonido al principio utilizando el arte conceptual y el juego en producción. Al final del desarrollo, la historia generó mucho trabajo adicional para el equipo. El total final de música en el juego se estimó en 70 minutos.
El tema principal del juego era 'Mexican Flyer', compuesto por Ken Woodman en 1966. Mizuguchi se acercó a Woodman para usar el tema. Woodman se sorprendió de que alguien quisiera usar el tema para un videojuego. El uso de "Mexican Flyer" en el video de presentación inicial del juego informó la dirección de la música. Obtener los derechos de la pista resultó difícil, ya que la pista era extremadamente oscura y no se había utilizado en ningún medio desde su lanzamiento. El tema final "Pala Paya" voces usadas interpretadas por el personal de WaveMaster. Marvelous Entertainment publicó un álbum de la banda sonora del juego y VAP lo distribuyó el 21 de febrero de 2000. El álbum incluía 22 pistas, incluido un remix de "Mexican Flyer". Las pistas de Space Channel 5 se incluyeron en el álbum recopilatorio Space Channel 5 20th Anniversary: Gyungyun Selection de UMA el 18 de diciembre de 2019.
Reparto de voces
Sega decidió no promocionar el elenco de voces del juego. La mayoría de los roles de voz fueron asumidos por miembros del personal del juego. Esto se debió a que el equipo quería un control total de cómo se representaban los personajes y la necesidad de realizar sesiones de regrabación rápidas. La actriz de voz de Ulala también fue retirada del personal de Sega. Según Mizuguchi, el proceso de grabación fue tan extenuante y sus demandas tan exigentes que la actriz se echó a llorar. El periodista James Mielke atribuyó la voz de Ulala a Mineko Okamura. Okamura luego confirmó su papel y dijo que su voz de demostración se mantuvo en el juego final después de los comentarios positivos de la prensa. Los profesionales Show Hayami y Kae Iida fueron contratados para los papeles de los reporteros rivales Jaguar y Pudding respectivamente, y originalmente se planeó a Iida para el papel de Ulala. Ulala fue interpretada en inglés por Apollo Smile, entonces una personalidad televisiva notable.
Un cameo notable fue el del propio Michael Jackson, que aparece en el juego como el personaje 'Space Michael'. Un colaborador a largo plazo y fanático de Sega, a Jackson se le mostró una versión casi terminada del juego por parte del miembro del personal de Sega, Shuji Utsumi. A Jackson le encantaba el juego y quería aparecer en él. Mizuguchi inicialmente quería rechazar la solicitud ya que el juego estaba a solo un mes de completarse, pero el equipo quería incluir a Jackson, por lo que sustituyeron un personaje NPC controlado por Morolian por un modelo basado en Jackson y agregaron movimientos basados en el cantante. movimientos de baile famosos de s. Inicialmente pensando que a Jackson no le gustaría, Mizuguchi se sorprendió cuando Jackson lo aprobó, al darse cuenta de las presiones bajo las que estaba el equipo y proporcionó líneas de voz para el personaje.
Liberar
Space Channel 5 se anunció por primera vez en el Tokyo Game Show de septiembre de 1999. Nahoko interpretó al personaje en eventos promocionales en vivo, incluidas sus presentaciones en TGS. El juego fue lanzado en Japón el 16 de diciembre de 1999. Sega impulsó el lanzamiento del juego con fuertes promociones públicas y un extenso evento de lanzamiento en Tokio. El juego fue apoyado por varias piezas de mercadería. En los EE. UU., Sega realizó un concurso en Universal City, California, titulado Space Channel 5 Ulala-a-like Contest. Las concursantes eran niñas de entre 9 y 21 años que competirían para ver quién se parecía más a Ulala. Los concursantes pudieron conocer a Ulala interpretada por Kelly Preston y el ganador ganó $500 y un Dreamcast.
La localización del juego estuvo a cargo de Sega, quien lo abordó 'con cuidado y tiempo'. Uno de los elementos clave para el equipo fue encontrar la voz en inglés adecuada para Ulala. Cuando se localizó el diálogo, hubo poca diferencia entre las regiones más allá de los matices específicos del idioma. La música en sí recibió pocos o ningún cambio. El juego se lanzó internacionalmente en 2000; se publicó en Norteamérica el 4 de junio y en Europa el 8 de octubre.
Tras su salida del mercado de consolas, Sega comenzó a trasladar sus franquicias a otros sistemas, incluido PS2; una de esas franquicias fue Space Channel 5. La versión de PS2 lanzada en Europa el 15 de marzo de 2002; y en Japón el 12 de diciembre de ese año. En América del Norte, el puerto de PS2 se incluyó con su secuela y Agetec lo publicó en la región. Esta versión se lanzó en Norteamérica el 18 de noviembre. En Japón, la versión de PS2 se ha convertido desde entonces en una rareza y alcanza altos precios de reventa.
También se produjo una nueva versión para GBA titulada Space Channel 5: Ulala's Cosmic Attack. Esto formó parte de la asociación de Sega con THQ para desarrollar y publicar conjuntamente varias de sus franquicias en la plataforma. El puerto fue desarrollado conjuntamente por Art Co., Ltd y THQ. El juego fue recreado dentro del hardware de GBA, con su música renderizada usando una partitura midi. La música estuvo a cargo de Tsutomu Fuzawa. El juego se lanzó como una exclusiva occidental en 2003; se publicó el 17 de junio en América del Norte y el 12 de septiembre en Europa.
Recepción
Aggregator | Puntuación | ||
---|---|---|---|
Dreamcast | GBA | PS2 | |
GameRankings | 84% | 59% | 79% |
Metacrítica | N/A | 55/100 | 79/100 |
Publicación | Puntuación | ||
---|---|---|---|
Dreamcast | GBA | PS2 | |
Juegos de computación y video | N/A | N/A | |
Electronic Gaming Monthly | 7.67/10 | N/A | 7.83/10 |
Famitsu | 29/40 | N/A | N/A |
Game Informer | N/A | 7/10 | 8.25/10 |
GamePro | |||
GameSpot | 7/10 | 4.5/10 | 6.9/10 |
GameSpy | 8.5/10 | ||
GameZone | N/A | 6.9/10 | 8.9/10 |
IGN | 9.2/10 | 5/10 | 7.4/10 |
Next Generation | N/A | N/A | |
Nintendo Power | N/A | 3/5 | N/A |
PlayStation Official Magazine – Reino Unido | N/A | N/A | 7/10 |
Official U.S. PlayStation Magazine | N/A | N/A | |
Entretenimiento Semanal | A - | N/A | N/A |
USA Hoy | N/A | N/A | |
La Voz del Pueblo | N/A | 8/10 | N/A |
Dreamcast
Después de su debut en Japón, el juego tuvo bajas ventas. Durante su primera semana, vendió algo más del 44% de su stock con más de 41.000 unidades. Eventualmente vendió más de 93,600 unidades en Japón, ubicándose entre los 40 títulos de Dreamcast más vendidos de la región. En una conferencia de 2002, el juego fue declarado un éxito por su personal, encontrando una amplia audiencia entre jugadores tanto incondicionales como casuales. Por el contrario, durante una entrevista de 2005, Mizuguchi dijo que el juego no fue un éxito comercial.
Según el agregador de reseñas de videojuegos GameRankings, la versión de Dreamcast obtuvo una puntuación del 84 % según 34 reseñas. La revista japonesa de juegos Famitsu le dio al juego una puntuación de 29 puntos sobre 40. Pat Garratt de Computer and Video Games le dio al juego una puntuación perfecta, calificándolo como un juego único y "imprescindible para todos los propietarios de DC". Los tres revisores de Electronic Gaming Monthly elogiaron la banda sonora y el diseño artístico, pero notaron problemas con su corta duración y problemas ocasionales de sincronización. GamePro comparó positivamente la jugabilidad y el estilo con PaRappa the Rapper y Dragon's Lair, recomendándolo como una experiencia breve y agradable, al tiempo que señaló falta de extras. GameSpotJeff Gerstmann de GameSpot dijo que Space Channel 5 era vale la pena jugar por su estilo artístico y música poco convencionales, y sus principales quejas son el juego repetitivo y la falta de desbloqueables.
GameSpy llamó al juego "una obra de arte en todos los sentidos de la palabra", elogió el mundo y la música y calificó el juego como un testimonio de la producción de Sega. habilidades; su principal problema era el estilo de juego simplista y la falta de funciones más allá de la campaña. IGN otorgó puntajes casi perfectos tanto al original japonés (de Colin Williamson) como al lanzamiento occidental (de Anoop Gantayat), elogiando la experiencia y compartiendo críticas con Electronic Gaming Monthly.. USA Today dijo que el juego era "todo sobre diversión, y [Space Channel 5] cumple con una canción." Entertainment Weekly dijo que "los jugadores de todas las edades sin duda querrán ayudar a Ulala a recuperar su ritmo, si no conseguir un par de esas botas". Greg Orlando de Next Generation' calificó el juego como "Hermoso y todo- demasiado corto".
El juego fue nominado a premios en cuatro categorías en los Japan Game Awards de 1999. También fue nominado en la categoría "Animación" categoría en la Academy of Interactive Arts & Ceremonia de ciencias en 2001. En retrospectivas de aniversario y listas de títulos favoritos de Dreamcast de múltiples sitios web, incluidos Gamasutra e IGN, Space Channel 5 ha sido recordado como uno de los títulos más exclusivos del sistema por su diseño de juego y dirección de arte. 1UP.com, en un artículo sobre el trabajo de Mizuguchi con United Game Artists, "destaca" en Dreamcast y descrito como "diferente a todo lo anterior".
PlayStation 2
El puerto de PS2 obtuvo una respuesta positiva similar, GameRankings otorgó al lanzamiento norteamericano una puntuación del 79 % según 7 reseñas; y Metacritic le dieron una puntuación de 79 de 100 posibles en 16 reseñas, lo que indica una calificación "generalmente favorable" recepción. Electronic Gaming Monthly dijo que la mezcla de música y estilo único le dio al juego 'una cualidad contagiosa y adictiva'. GamePro llamó al paquete Special Edition "fácilmente la mejor oferta para la PS2 de este lado de [Virtua Fighter 4: Evolution] 34;. Game Informer llamó a esta versión "un gran paquete repleto de más valor y personalidad que la mayoría de los juegos de ritmo". Brad Shoemaker de GameSpot sintió que era un gran lanzamiento debido a su bajo precio y al tener tanto el original como su secuela.
Christian Nutt deGameSpy' elogió la música y su personaje principal, en además del bajo precio del paquete de juego doble, pero fallaron en su duración y problemas con la localización. GameZone recomendó el paquete para los fanáticos de Dance Dance Revolution, y dijo que los jugadores fuera de su público objetivo deberían probarlo debido a su calidad y diversión. Douglass Perry de IGN, comparando el juego con su secuela que formaba parte del paquete, sintió que el primero era un juego inferior debido a la falta de adiciones y pulidos posteriores. Paul Fitzpatrick de Revista oficial de PlayStation de EE. UU. sintió que las fallas del juego original solo se exacerbaron cuando se contrastaron con su secuela. Paul Fitzpatrick de PlayStation Official Magazine – UK disfrutó de la banda sonora y elogió su sentido del estilo, pero criticó su duración.
Game Boy Advance
Por el contrario, el puerto de GBA recibió una puntuación de Metacritic de 55 sobre 100, mostrando "mixto o promedio" reseñas GamePro se sorprendió de que el juego funcionara en la consola portátil y elogió los esfuerzos del equipo pero no pudo recomendarlo a los compradores. Para Frank Provo de GameSpot, el mayor problema eran los controles que no respondían, ya que, de lo contrario, el juego era una conversión loable del juego para GBA. Steve Steinberg de GameSpy'fue muy crítico, llamando al juego "a decepción apenas jugable" a pesar de que le gusta la banda sonora. GameZone dijo que las dificultades con el control de Ulala y la presentación hicieron que el juego fuera adecuado solo para fanáticos de la serie. Craig Harris, escribiendo para IGN, dijo que si bien la jugabilidad estaba intacta, los otros elementos se vieron socavados por las limitaciones técnicas de la consola. The Village Voice le dio al port una buena puntuación y dijo que el núcleo del juego se mantuvo intacto y disfrutable a pesar de la baja calidad gráfica y los problemas de control. Game Informer también fue positivo, diciendo que no podría haber una mejor versión de Space Channel 5 en la plataforma. Nintendo Power elogió las respuestas de control, pero calificó los gráficos como "coloridos pero escasos".
Legado
Secuelas
Se planeó una secuela de Space Channel 5 desde una etapa inicial, pero la producción se suspendió hasta que llegaron las cifras de ventas occidentales. La secuela, Space Channel 5: Part 2, se anunció en octubre de 2001. Recibió un lanzamiento simultáneo en Dreamcast y PS2 en enero de 2002 en Japón. La versión de PS2 lanzada en Europa continental al año siguiente. En Norteamérica, el juego se lanzó como parte de Space Channel 5: Special Edition de Agetec. Fue el último juego producido por United Game Artists antes de la reestructuración interna de Sega en 2003. Posteriormente, a Parte 2 se le otorgó un puerto de alta definición para Microsoft Windows, Xbox 360 y PlayStation 3. lanzado primero como parte de Dreamcast Collection en febrero de 2011, luego como un lanzamiento digital independiente en octubre del mismo año.
Si bien existían conceptos para un tercer juego de la serie y se hicieron lanzamientos para Wii y Kinect, el equipo sintió que habían agotado sus ideas y Sega mostró poco interés en una nueva entrada. En un momento, Mizuguchi y Q Entertainment estaban en conversaciones con Sega sobre la reactivación de la serie para consolas HD. Finalmente, Sega dio luz verde a un nuevo proyecto de realidad virtual. El proyecto fue desarrollado por Grounding Inc., una compañía de juegos fundada por antiguos desarrolladores de Sega, incluido Okamura, quien presentó el concepto a Sega. Comenzando en 2016 como una colaboración experimental con Sega y KDDI titulada Space Channel 5 VR: Ukiuki Viewing Show, el proyecto vio una fuerte respuesta de los fanáticos por un juego completo. Titulado Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash, el jugador asume el papel de reporteros novatos que ayudan a Ulala durante un nuevo informe de invasión. Originalmente programado para su lanzamiento en PlayStation VR, SteamVR, HTC Vive y Oculus Quest durante diciembre de 2019, el juego se retrasó hasta el año siguiente para mejorar su calidad. Todas las versiones lanzadas entre febrero y noviembre de 2020.
Medios adicionales y cameos
Ulala se utilizó en una colaboración entre MTV y Sega para presentar el "Mejor video" premio en la ceremonia de entrega de premios MTV Video Music. La aparición de Ulala en el evento también se utilizó para promocionar SegaNet durante su debut en Dreamcast. SuperMega Media planeó originalmente una adaptación televisiva CGI de Space Channel 5. Además, Ulala debía haber aparecido en el espacio del programa MTV como locutor. Estas colaboraciones de MTV se cancelaron a mitad de la producción. En agosto de 2022 se anunció una adaptación cinematográfica de la serie. Una colaboración entre Sega y la compañía Picturestart de Erik Feig, el guión está siendo coescrito por Barry Battles y Nir Paniry.
El estudio Sonic Team de Sega también creó una aplicación móvil llamada Ulala's Channel J para dispositivos Vodafone japoneses en julio de 2001. La aplicación se componía de varios minijuegos, la mayoría con el tema de la serie y específicamente Space Channel 5: Part 2. Algunos presentaban gráficos en 3D que requerían dispositivos de mayor especificación para jugar. También se incluyeron para descargar fondos de pantalla y jingles móviles temáticos. El juego se cerró en septiembre de 2005 y parte de su contenido se fusionó con el servicio móvil Sonic Cafe.
En 2001, Palisades Toys produjo productos temáticos; estos incluían una lonchera y figuras de personajes del juego, incluido el personaje jefe Evila, Pudding, los Morolians y varias variantes de Ulala. La compañía japonesa de figuras de acción Figma produjo dos figuras de Ulala basadas en su aspecto principal de Space Channel 5 y su secuela en 2017. United Game Artists' El siguiente juego, Rez, presentó al personaje de Morolian como un personaje jugable secreto. Ulala apareció como un personaje secreto en el juego de carreras Sonic Riders, un personaje jugable en varias entregas de la serie Sega All-Stars (junto con Pudding y Blib), parte de un escenario temático en el relanzamiento de Wii del juego de ritmo Samba de Amigo, y una unidad jugable en el juego de estrategia cruzado Project X Zone y su secuela.
Demanda
En 2003, Space Channel 5 y su protagonista Ulala fueron objeto de una demanda contra Sega por parte de Kierin Magenta Kirby; la demanda alegó que Sega se acercó a ella para obtener la licencia de su imagen y música, pero después de que ella se negó, usaron esos elementos de todos modos. Durante la demanda, Sega pudo demostrar que el juego se lanzó en Japón el año antes de que Kier declarara que Sega se puso en contacto con ella para usar su imagen y que los desarrolladores nunca habían oído hablar de Kier ni de su música. El caso duró hasta 2006, cuando el juez falló a favor de Sega y Kier perdió su apelación. Se vio obligada a pagar los honorarios legales de Sega de $ 608,000 (reducidos de $ 763,000 a pedido).
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