Camara lenta
Cámara lenta (comúnmente abreviado como cámara lenta o cámara lenta) es un efecto en la realización de películas en el que el tiempo parece estar ralentizado. Fue inventado por el sacerdote austriaco August Musger a principios del siglo XX. Esto se puede lograr mediante el uso de cámaras de alta velocidad y luego reproducir el metraje producido por dichas cámaras a una velocidad normal de 30 fps, o en la posproducción mediante el uso de software.
Normalmente, este estilo se logra cuando cada fotograma de la película se captura a una velocidad mucho más rápida de la que se reproducirá. Cuando se reproduce a velocidad normal, el tiempo parece moverse más lentamente. Un término para la creación de películas en cámara lenta es sobrearranque, que se refiere a girar manualmente una de las primeras cámaras a un ritmo más rápido de lo normal (es decir, más rápido que 24 fotogramas por segundo). La cámara lenta también se puede lograr reproduciendo metraje grabado normalmente a una velocidad más lenta. Esta técnica se aplica con mayor frecuencia a videos sujetos a reproducción instantánea que a películas. Una tercera técnica utiliza el procesamiento posterior de software de computadora para fabricar fotogramas interpolados digitalmente entre los fotogramas que se tomaron. El movimiento se puede ralentizar aún más mediante la combinación de técnicas, como, por ejemplo, mediante la interpolación entre fotogramas sobrecargados. El método tradicional para lograr la cámara súper lenta es a través de la fotografía de alta velocidad, una técnica más sofisticada que utiliza equipos especializados para registrar fenómenos rápidos, generalmente para aplicaciones científicas.
La cámara lenta es omnipresente en el cine moderno. Es utilizado por una amplia gama de directores para lograr diversos efectos. Algunos temas clásicos de la cámara lenta incluyen:
- Actividades atléticas de todo tipo, para demostrar habilidad y estilo.
- Para recapturar un momento clave en un juego atlético, normalmente se muestra como una repetición.
- Fenómenos naturales, como una gota de agua golpeando un vaso.
La cámara lenta también se puede usar para efectos artísticos, para crear un aura romántica o de suspenso o para enfatizar un momento en el tiempo. Vsevolod Pudovkin, por ejemplo, usó la cámara lenta en una escena de suicidio en su película The Deserter de 1933, en la que un hombre que salta a un río parece succionado por las olas que salpican lentamente. Otro ejemplo es Face/Off, en el que John Woo utilizó la misma técnica en los movimientos de una bandada de palomas voladoras. The Matrix tuvo un claro éxito al aplicar el efecto en escenas de acción mediante el uso de varias cámaras, así como al mezclar la cámara lenta con la acción en vivo en otras escenas. El director japonés Akira Kurosawa fue un pionero en utilizar esta técnica en su película de 1954 Seven Samurai. El director estadounidense Sam Peckinpah fue otro clásico amante del uso de la cámara lenta. La técnica se asocia especialmente con tomas con efecto de explosión y metraje bajo el agua.
Lo opuesto a la cámara lenta es la cámara rápida. Los directores de fotografía se refieren al movimiento rápido como subarranque, ya que originalmente se lograba girando una cámara con manivela más lento de lo normal. A menudo se usa para efectos estilísticos cómicos u ocasionales. El movimiento extremadamente rápido se conoce como fotografía de lapso de tiempo; se toma una imagen de, digamos, una planta en crecimiento cada pocas horas; cuando los fotogramas se reproducen a velocidad normal, se ve crecer la planta ante los ojos del espectador.
El concepto de cámara lenta puede haber existido antes de la invención de la película: la forma teatral japonesa Noh emplea movimientos muy lentos.
Cómo funciona la cámara lenta
Hay dos formas en las que se puede lograr la cámara lenta en la cinematografía moderna. Ambos involucran una cámara y un proyector. Un proyector se refiere a un proyector de películas clásico en una sala de cine, pero las mismas reglas básicas se aplican a una pantalla de televisión y cualquier otro dispositivo que muestre imágenes consecutivas a una velocidad de fotogramas constante.
Sobrearranque
Para que la ilustración anterior sea legible, se seleccionó una velocidad de proyección de 10 fotogramas por segundo (fps) (el estándar de película de 24 fps hace que el sobrearranque lento sea raro, pero no obstante disponible en equipos profesionales).
Extensión del tiempo
El segundo tipo de cámara lenta se logra durante la posproducción. Esto se conoce como extensión del tiempo o cámara lenta digital. Este tipo de cámara lenta se logra insertando nuevos fotogramas entre fotogramas que ya han sido fotografiados. El efecto es similar al de un arranque excesivo, ya que el movimiento real se produce durante un tiempo más prolongado.
Dado que nunca se fotografiaron los marcos necesarios, se deben fabricar nuevos marcos. A veces, los nuevos fotogramas son simplemente repeticiones de los fotogramas anteriores, pero con mayor frecuencia se crean interpolando entre fotogramas. (A menudo, esta interpolación de movimiento es, efectivamente, una breve disolución entre fotogramas fijos). Existen muchos algoritmos complicados que pueden rastrear el movimiento entre fotogramas y generar fotogramas intermedios dentro de esa escena. Es similar a la mitad de la velocidad y no es una verdadera cámara lenta, sino simplemente una visualización más larga de cada cuadro.
En películas de acción
La cámara lenta se usa mucho en las películas de acción para lograr un efecto dramático, así como el famoso efecto de esquivar balas, popularizado por The Matrix. Formalmente, este efecto se conoce como aumento de velocidad y es un proceso mediante el cual la velocidad de fotogramas de captura de la cámara cambia con el tiempo. Por ejemplo, si en el transcurso de 10 segundos de captura, la velocidad de fotogramas de captura se ajusta de 60 fotogramas por segundo a 24 fotogramas por segundo, cuando se reproduce a la velocidad de película estándar de 24 fotogramas por segundo, un efecto de manipulación de tiempo único se consigue. Por ejemplo, alguien que empuja una puerta para abrirla y sale a la calle parecería comenzar en cámara lenta, pero unos segundos más tarde, dentro de la misma toma, la persona parecería caminar en 'tiempo real'. (velocidad diaria). El aumento de velocidad opuesto se realiza en The Matrix cuando Neo vuelve a ingresar a Matrix por primera vez para ver el Oráculo. Cuando sale del 'punto de carga' del almacén, la cámara se acerca a Neo a velocidad normal, pero a medida que se acerca a la cara de Neo, el tiempo parece ralentizarse, tal vez acentuando visualmente la pausa de Neo. y reflejando un momento, y quizás aludiendo a la futura manipulación del tiempo mismo dentro de Matrix más adelante en la película.
En transmisión
La cámara lenta se usa ampliamente en la transmisión de deportes y sus orígenes en este dominio se remontan a los primeros días de la televisión, un ejemplo es el título europeo de peso pesado en 1939, donde Max Schmeling noqueó a Adolf Heuser en 71 segundos.
En las repeticiones instantáneas, las revisiones a cámara lenta ahora se usan comúnmente para mostrar en detalle alguna acción (foto finish, gol,...). Generalmente se realizan con servidores de video y controladores especiales. El primer televisor de cámara lenta fue el tocadiscos Ampex HS-100. Después del HS-100, se utilizaron VTR de cinta de video Tipo C con una opción de cámara lenta. Hubo algunos sistemas especiales de TV de alta velocidad de cuadros (300 fps) creados para brindar una cámara lenta de mayor calidad para la TV. 300 fps se pueden convertir a formatos de transmisión de 50 y 60 fps sin mayores problemas.
Uso científico
En aplicaciones científicas y técnicas, a menudo es necesario reducir la velocidad en un factor muy grande, por ejemplo, para examinar los detalles de una explosión nuclear. A veces se publican ejemplos que muestran, por ejemplo, una bala que revienta un globo.
Métodos de grabación de archivos de video
Por lo general, las videocámaras digitales (incluidas: cámaras puente, DSLM, cámaras compactas de gama alta y teléfonos móviles) históricamente tenían dos formas de almacenar video en cámara lenta (o: video de alta velocidad de fotogramas) en el archivo de video: el real -método del tiempo y el método servil.
Método en tiempo real
El método en tiempo real trata el video como un video normal mientras lo codifica. El archivo de vídeo de salida contiene la misma velocidad de fotogramas que la velocidad de fotogramas de salida del sensor de imagen. La duración del video en el archivo de salida también coincide con la duración de la grabación en la vida real. Y el video de salida también contiene una pista de audio, como los videos habituales.
Este método lo utilizan todas las cámaras GoPro, las cámaras de la serie Sony RX10/RX100 (excepto en el modo de alta velocidad de fotogramas (HFR) "super-slow-motion" de tiempo limitado), iPhones de Apple con función de grabación de video de velocidad de cuadro (cámara lenta) (comenzando con el iPhone 5s a finales de 2013), Sony Xperia insignia desde 2014 (Xperia Z2, primer buque insignia de Sony con grabación de video de 120 fps prohibida), teléfonos móviles de la serie V de LG y todos los teléfonos insignia de Samsung Galaxy desde 2015 (Galaxy S6) para videos con 120 fps o más.
Cada cámara de video que puede grabar a 60 fps (por ejemplo, Asus PadFone 2 (finales de 2012: 720p a 60 fps) y Samsung Mobile a partir del Galaxy Note 3 (finales de 2013) con 1080p a 60 fps, con la etiqueta &# 34;movimiento suave"), lo grabó utilizando el método en tiempo real.
- Ventajas
- Software de edición de vídeo (por ejemplo, Sony Vegas, Kdenlive e incluido software en teléfonos móviles) y software de reproducción de vídeo (por ejemplo, reproductor multimedia VLC) permiten el tratamiento de videos como videos habituales y videos de cámara lenta.
- Durante la edición de vídeo y reproducción de vídeo, la velocidad de reproducción indicada coincide con la vida real.
- El software de visualización de metadatos (por ejemplo, MediaInfo) muestra un framerate y un tiempo que coincide con las condiciones de la vida real durante la progresión de grabación de vídeo.
- El fotograma y la duración coinciden con la vida real.
- Incluye pista de audio, como videos de fotogramas normales.
Estas ventajas hacen que el método en tiempo real sea el método más útil para los usuarios avanzados.
Método servil
El método de baja categoría guarda los archivos de video grabados de forma estirada y también sin pista de audio. La velocidad de fotogramas del archivo de salida no coincide con la velocidad de fotogramas de salida del sensor original, pero la primera es menor. El lapso de tiempo de la vida real de la grabación (mientras sostiene la cámara) no coincide con la duración del video en el archivo de salida, pero este último es más largo. Lo contrario es el caso de los videos de lapso de tiempo, donde la velocidad de fotogramas efectivamente guardada es menor que para los videos normales.
Esto significa que la acción visible dentro del video se ejecuta a velocidades más lentas que en la vida real, a pesar de la velocidad de reproducción indicada de ×1.
Este método de codificación lo utiliza el software de la cámara de los siguientes dispositivos (lista incompleta):
- Panasonic Lumix DMC-FZ1000 (2014; 1080p@120fps; 1/4×)
- Samsung Omnia 2 GT-i8000 (2009; QVGA 320×240@120fps; 1/4×)
- Sony FDR-AX100 (2014; 720p@120fps; 1/4×)
- Sony RX100 IV, V, VI y VII: High Frame Rate (HFR) registra en 240 fps hasta 1.000 fps durante 3-7 segundos. Esto se guarda a 24 - 60 fps, es decir, de 1/4x a 1/40x velocidad.
- Todos los dispositivos Samsung Galaxy flagship a partir de finales de 2012 a finales de 2014:
- 2012: Galaxy Note 2: 720×480@120fps
- 2013 H1: Galaxy S4 (800×450@120fps)
- 2013 H1: S4 Zoom (720×480@120fps)
- 2013 H2: Galaxy Note 3 (1280×720@120fps)
- 2014 H1: Galaxy S5, Galaxy K Zoom, H2: Note 4 (1280×720@120fps)
- Anteriormente Más dispositivos emblemáticos (1280×720@120fps).
- OnePlus One
- Ventajas
- El archivo de vídeo de salida es directamente reproducible como movimiento lento en los reproductores de vídeo que no soportan ajustar la velocidad de reproducción (por ejemplo, en un Galaxy S3 Mini).
- El archivo de vídeo de salida es directamente reproducible en reproductores de vídeo y/o en dispositivos que sólo pueden manejar framerates limitados (por ejemplo, en un Galaxy S3 Mini).
Comparación
- Ejemplo
Un video de 120FPS cuya duración de grabación real es 00h:00m:10s se puede codificar con los siguientes métodos que se muestran en la tabla en el Samsung Galaxy Note 2, S4, Note 3, S5 y Note 4 (dispositivos de ejemplo que usan el método servil para la grabación de video de 120 fps).
En este ejemplo, el dispositivo de grabación con método en tiempo real puede ser un iPhone 5s, un Galaxy S6 (incluidas las variantes), un Galaxy Note 5, un Sony Xperia Z2, Xperia Z3 o Xperia Z5.
Esta tabla también incluye referencias de otros tipos de grabación de video (normal, de baja velocidad de fotogramas, de lapso de tiempo) para facilitar la comprensión a los novatos.
‹ Modo de codificación | ¿Está en tiempo real? | 📹 Marco de salida del sensor de imagen | Eficaciamente guardada Relativo al tiempo real | 🎞 Imagen de archivo de salida | 🕒🎥 Exemplary real-life recording duration | * Duración del vídeo | Número total de marcos registrados | 🎤 Audio grabado? |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
🎞 Flujo de movimiento 1⁄2 (menial ×1/2) | ✗ | 120 fps | 60 fps (porque medio truncado) | 30fps (60fps si no hay marcos truncados) | 00:00:10 | 00:00:20 | 600 (1200 si no hay marcos truncados) | No. |
🎞 Flujo de movimiento 1⁄4 (menial × 1/4) | ✗ | 120 fps | 120 fps | 30fps | 00:00:10 | 00:00:40 | 1200 | No. |
🎞 Flujo de movimiento 1⁄8 (menial × 1/8) | ✗ | 120 fps | 120 fps | 15 fps | 00:00:10 | 00:01:20 (80 segundos) | 1200 | No. |
(HFR) | ✓ | 120 fps | 120 fps | 120 fps | 00:00:10 | 00:00:10 | 1200 | Sí. |
Vídeo normal (como referencia) | ✓ | 30fps | 30fps | 30fps | 00:00:10 | 00:00:10 | 300 | Sí. |
🎞 Down-framerate (como referencia) | ✓ | 10fps | 10fps | 10fps | 00:00:10 | 00:00:10 | 100 | Sí. |
(×4) (opposite example reference) | ✗ (menial) | 30fps (para la vista previa digital del visor) | 7.5 fps | 30fps | 00:00:10 | 00:00:02.500ms | 75 | No. |
(×8) (opposite example reference) | ✗ (menial) | 30fps (para la vista previa digital del visor) | 3.75 fps | 30fps | 00:00:10 | 00:00:01.250ms | 37,5 | No. |
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