Calabozos y Dragones

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Juegos Fantasía juego de rol

Mazmorras & Dragones (comúnmente abreviado como D&D o DnD) es una fantasía juego de rol de mesa (RPG) diseñado originalmente por Gary Gygax y Dave Arneson. El juego fue publicado por primera vez en 1974 por Tactical Studies Rules, Inc. (TSR). Ha sido publicado por Wizards of the Coast (ahora una subsidiaria de Hasbro) desde 1997. El juego se deriva de los juegos de guerra en miniatura, con una variación del juego Chainmail de 1971 que sirve como sistema de reglas inicial. La publicación de D&D's se reconoce comúnmente como el comienzo de los juegos de rol modernos. juegos y la industria de los juegos de rol, y también influyó profundamente en los videojuegos, especialmente en el género de los videojuegos de rol.

D&D se aparta de los juegos de guerra tradicionales al permitir que cada jugador cree su propio personaje para jugar en lugar de una formación militar. Estos personajes se embarcan en aventuras dentro de un escenario de fantasía. Un Dungeon Master (DM) sirve como árbitro y narrador del juego, mientras mantiene el escenario en el que ocurren las aventuras y desempeña el papel de los habitantes del mundo del juego, también conocidos como personajes no jugadores (PNJ).). Los personajes forman un grupo e interactúan con los habitantes del escenario y entre ellos. Juntos resuelven dilemas, participan en batallas, exploran y reúnen tesoros y conocimientos. En el proceso, los personajes ganan puntos de experiencia (XP) para subir de nivel y se vuelven cada vez más poderosos en una serie de sesiones de juego separadas.

El éxito inicial de D&D condujo a una proliferación de sistemas de juego similares. A pesar de la competencia, D&D se ha mantenido como líder del mercado en la industria de los juegos de rol. En 1977, el juego se dividió en dos ramas: el sistema de juego relativamente ligero de reglas de Dungeons & Dragons, y el sistema de juego más estructurado y con muchas reglas de Advanced Dungeons & Dragones (abreviado como AD&D). AD&D 2.ª edición se publicó en 1989. En 2000, se lanzó un nuevo sistema como D&D 3.ª edición, continuando con la numeración de ediciones de AD&D ; una versión revisada 3.5 fue lanzada en junio de 2003. Estas reglas de la 3ra edición formaron la base del Sistema d20, que está disponible bajo la Licencia de Juego Abierto (OGL) para uso de otros editores. La cuarta edición de D&D se publicó en junio de 2008. La quinta edición de D&D, la más reciente, se publicó durante la segunda mitad de 2014.

En 2004, D&D siguió siendo el juego de rol más conocido y más vendido en los EE. UU., con un estimado de 20 millones de personas que lo jugaron y más de US$1 millones en ventas de libros y equipos en todo el mundo. El año 2017 tuvo "la mayor cantidad de jugadores en su historia: 12 millones a 15 millones solo en América del Norte". Las ventas de D&D 5th edition "aumentaron un 41 % en 2017 con respecto al año anterior, y se dispararon otro 52 % en 2018, el año con mayores ventas del juego hasta la fecha". El juego se ha complementado con muchas aventuras prefabricadas, así como escenarios de campañas comerciales adecuados para el uso de grupos de juego regulares. D&D es conocido más allá del juego en sí por otros productos de la marca D&D, referencias en la cultura popular y algunas de las controversias que lo han rodeado, particularmente un pánico moral en la década de 1980 que lo vincula falsamente. al satanismo y al suicidio. El juego ha ganado múltiples premios y ha sido traducido a muchos idiomas.

Descripción general del juego

Mazmorras & Dragons es un juego de rol estructurado pero abierto. Normalmente se juega en interiores con los participantes sentados alrededor de una mesa. Por lo general, un jugador asume el papel de Dungeon Master (DM) mientras que los demás controlan un solo personaje, que representa a un individuo en un entorno ficticio. Cuando trabajan juntos como grupo, los personajes jugadores (PJ) a menudo se describen como un "grupo" de aventureros, con cada miembro a menudo teniendo su propia área de especialidad que contribuye al éxito del conjunto. Durante el transcurso del juego, cada jugador dirige las acciones de su personaje y sus interacciones con otros personajes del juego. Esta actividad se realiza a través de la personificación verbal de los personajes por parte de los jugadores, mientras emplean una variedad de habilidades sociales y otras habilidades cognitivas útiles, como la lógica, las matemáticas básicas y la imaginación. Un juego a menudo continúa a lo largo de una serie de reuniones para completar una sola aventura, y luego continúa en una serie de aventuras de juego relacionadas, denominadas "campaña".

El DM determina los resultados de las elecciones del grupo y la historia general del juego de acuerdo con las reglas del juego y la interpretación de esas reglas por parte del DM. El DM selecciona y describe los diversos personajes que no son jugadores (NPC) con los que se encuentra el grupo, los escenarios en los que ocurren estas interacciones y los resultados de esos encuentros en función de los jugadores. elecciones y acciones. Los encuentros a menudo toman la forma de batallas con "monstruos" – un término genérico utilizado en D&D para describir seres potencialmente hostiles como animales, seres aberrantes o criaturas míticas. Las extensas reglas del juego, que cubren diversos temas como las interacciones sociales, el uso de la magia, el combate y el efecto del entorno en las PC, ayudan al DM a tomar estas decisiones. El DM puede optar por desviarse de las reglas publicadas o inventar otras nuevas si lo considera necesario.

Las versiones más recientes de las reglas del juego se detallan en tres libros de reglas básicos: el Manual del jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

Los únicos elementos necesarios para jugar son los libros de reglas, una hoja de personaje para cada jugador y varios dados poliédricos. Muchos jugadores también usan figuras en miniatura en un mapa de cuadrícula como ayuda visual si lo desean, especialmente durante el combate. Algunas ediciones del juego suponen tal uso. Muchos accesorios opcionales están disponibles para mejorar el juego, como libros de reglas de expansión, aventuras prediseñadas y varios escenarios de campaña.

Mecánicas de juego

D utiliza dados poliedral para resolver eventos en el juego. Estos son abreviados por un 'd' seguido por el número de lados. De izquierda a derecha son un d20, un d12, un d%, un d10, un d8, un d6, y un d4. Un d% y un d10 se pueden rodar juntos para producir un número entre 1 y 100.

Antes de que comience el juego, cada jugador crea su personaje de jugador y registra los detalles (descritos a continuación) en una hoja de personaje. Primero, un jugador determina los puntajes de habilidad de su personaje, que consisten en Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada edición del juego ha ofrecido diferentes métodos para determinar estos puntajes. Luego, el jugador elige una raza (especie) como humano o elfo, una clase de personaje (ocupación) como luchador o mago, una alineación (una perspectiva moral y ética) y otras características para completar las habilidades del personaje. y la historia de fondo, que han variado en naturaleza a través de diferentes ediciones.

Durante el juego, los jugadores describen sus PC' acciones previstas, como golpear a un oponente o forzar una cerradura, y conversar con el DM, quien luego describe el resultado o la respuesta. Las acciones triviales, como recoger una carta o abrir una puerta sin llave, suelen tener éxito automáticamente. Los resultados de acciones más complejas o arriesgadas se determinan tirando dados. Se utilizan diferentes dados poliédricos para diferentes acciones, como un dado de veinte caras para ver si se hizo un golpe en combate, pero un dado de ocho caras para determinar cuánto daño se infligió. Los factores que contribuyen al resultado incluyen las puntuaciones de habilidad del personaje, las habilidades y la dificultad de la tarea. En circunstancias en las que un personaje no tiene el control de un evento, como cuando se activa una trampa o un efecto mágico o se lanza un hechizo, se puede usar una tirada de salvación para determinar si el daño resultante se reduce o se evita. En este caso, las probabilidades de éxito están influenciadas por la clase, los niveles y las puntuaciones de habilidad del personaje.

A medida que se juega, cada PC cambia con el tiempo y generalmente aumenta su capacidad. Los personajes ganan (oa veces pierden) experiencia, habilidades y riqueza, e incluso pueden alterar su alineación o ganar clases de personajes adicionales. La forma clave en que los personajes progresan es ganando puntos de experiencia (XP), lo que sucede cuando derrotan a un enemigo o realizan una tarea difícil. Adquirir suficiente XP le permite a una PC avanzar un nivel, lo que le otorga al personaje características, habilidades y destrezas de clase mejoradas. XP se puede perder en algunas circunstancias, como encuentros con criaturas que drenan la energía vital o mediante el uso de ciertos poderes mágicos que tienen un costo de XP.

Los puntos de vida (HP) son una medida de la vitalidad y la salud de un personaje y están determinados por la clase, el nivel y la constitución de cada personaje. Se pueden perder temporalmente cuando un personaje sufre heridas en combate o sufre algún daño, y la pérdida de HP es la forma más común de que un personaje muera en el juego. La muerte también puede resultar de la pérdida de puntuaciones de habilidad clave o niveles de carácter. Cuando un PJ muere, a menudo es posible que el personaje muerto resucite a través de la magia, aunque como resultado se pueden imponer algunas penalizaciones. Si la resurrección no es posible o no se desea, el jugador puede crear una nueva PC para reanudar el juego.

Aventuras y campañas

Un cuaderno de Dungeon Master con una aventura de diseño personalizado

Un típico Dungeons & El juego Dragons consiste en una "aventura", que equivale aproximadamente a una sola historia. El DM puede diseñar una aventura original o seguir una de las muchas aventuras prefabricadas (también conocidas como "módulos") que se han publicado a lo largo de la historia de Dungeons & Dragones. Las aventuras publicadas suelen incluir una historia de fondo, ilustraciones, mapas y objetivos que deben alcanzar los PJ. Algunos incluyen descripciones de ubicaciones y folletos. Aunque una pequeña aventura titulada "Temple of the Frog" se incluyó en el suplemento de reglas de Blackmoor en 1975, el primer módulo D&D independiente publicado por TSR fue Steading of the Hill Giant de 1978 Jefe, escrito por Gygax.

Una serie de aventuras vinculadas se suele denominar "campaña". Los lugares donde ocurren estas aventuras, como una ciudad, un país, un planeta o un universo ficticio completo, se denominan "escenarios de campaña" o "mundo". La configuración de D&D se basa en varios géneros de fantasía y presenta diferentes niveles y tipos de magia y tecnología. Configuraciones de campaña populares publicadas comercialmente para Dungeons & Los dragones incluyen Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Birthright y Eberron.

Además de las campañas y los módulos propios, se han creado dos campañas basadas en la cultura popular. El primero, basado en Stranger Things, se lanzó en mayo de 2019. Posteriormente, en noviembre de 2019, se lanzó una campaña basada en la serie de cómics Rick and Morty vs. Dungeons and Dragons.

Alternativamente, los DM pueden desarrollar sus propios mundos ficticios para usarlos como escenarios de campaña.

Figuras en miniatura

Dungeons " Dragons figuras en miniatura. La rejilla debajo utiliza cuadrados de una pulgada.

Los juegos de guerra de los que Dungeons & Los dragones evolucionaron utilizando figuras en miniatura para representar a los combatientes. D&D inicialmente continuó con el uso de miniaturas de una manera similar a sus precursores directos. El set original D&D de 1974 requería el uso del juego de miniaturas Chainmail para la resolución del combate. Con la publicación de las ediciones del juego de 1977, la mayoría de los combates se resolvían verbalmente. Por lo tanto, las miniaturas ya no eran necesarias para el juego, aunque algunos jugadores continuaron usándolas como referencia visual.

En la década de 1970, numerosas empresas comenzaron a vender figuras en miniatura específicamente para Dungeons & Dragones y juegos similares. Los fabricantes de miniaturas con licencia que produjeron figuras oficiales incluyen Grenadier Miniatures (1980–1983), Citadel Miniatures (1984–1986), Ral Partha y el propio TSR. La mayoría de estas miniaturas usaban la escala de 25 mm.

Periódicamente, Dungeons & Dragons ha vuelto a sus raíces de juegos de guerra con sistemas de reglas adicionales para juegos de guerra basados en miniaturas. Suplementos como Battlesystem (1985 y 1989) y una nueva edición de Chainmail (2001) proporcionaron sistemas de reglas para manejar batallas entre ejércitos usando miniaturas.

Historial de desarrollo

Fuentes e influencias

Un predecesor inmediato de Dungeons & Dragons era un conjunto de reglas medievales en miniatura escritas por Jeff Perren. Estos fueron ampliados por Gary Gygax, cuyas adiciones incluyeron un suplemento de fantasía, antes de que el juego se publicara como Chainmail. Cuando Dave Wesely ingresó al ejército en 1970, su amigo y compañero de juegos de guerra napoleónicos Dave Arneson comenzó una variación medieval de los juegos Braunstein de Wesely, donde los jugadores controlan individuos en lugar de ejércitos. Arneson usó Chainmail para resolver el combate. A medida que avanzaba el juego, Arneson agregó innovaciones tales como clases de personajes, puntos de experiencia, avance de nivel, clase de armadura y otros. Habiéndose asociado previamente con Gygax en Don't Give Up the Ship!, Arneson le presentó a Gygax su juego Blackmoor y los dos colaboraron en el desarrollo de "The Fantasy Game", el juego que se convirtió en Dungeons & Dragones, con la redacción final y la preparación del texto a cargo de Gygax. El nombre fue elegido por Cindy, la hija de dos años de Gygax; cuando se le presentó una serie de opciones de nombres posibles, exclamó: "Oh, papá, me gustan las mazmorras y los calabozos". Dragons best!", aunque versiones menos predominantes de la historia dieron crédito a su entonces esposa Mary Jo.

Muchas mazmorras & Los elementos de dragones aparecen en pasatiempos de mediados a finales del siglo XX. Por ejemplo, el juego de roles basado en personajes se puede ver en el teatro de improvisación. Las simulaciones del mundo del juego estaban bien desarrolladas en los juegos de guerra. Los entornos de fantasía diseñados específicamente para jugar se pueden ver en los juegos de mesa de Glorantha, entre otros. En última instancia, sin embargo, Dungeons & Dragons representa una combinación única de estos elementos.

El mundo de D&D estuvo influenciado por la mitología mundial, la historia, la ficción pulp y las novelas de fantasía contemporáneas. La importancia de El Señor de los Anillos y El Hobbit de J. R. R. Tolkien como influencia en D&D es controvertida. La presencia en el juego de medianos, elfos, semielfos, enanos, orcos, exploradores y similares, así como la convención de diversos aventureros que forman un grupo, generan comparaciones con estas obras. El parecido era aún mayor antes de que la amenaza de acción por derechos de autor de Tolkien Enterprises provocara el cambio de nombre de hobbit a 'halfling', ent a 'treant' y balrog a 'balor'. 39;. Durante muchos años, Gygax restó importancia a la influencia de Tolkien en el desarrollo del juego. Sin embargo, en una entrevista en 2000, reconoció que el trabajo de Tolkien tuvo un "fuerte impacto" aunque también dijo que la lista de otros autores influyentes era larga.

El sistema de magia D&D, en el que los magos memorizan hechizos que se agotan una vez lanzados y deben volver a memorizarse al día siguiente, estuvo fuertemente influenciado por la Tierra Moribundacuentos y novelas de Jack Vance. El sistema de alineamiento original (que agrupaba a todos los personajes y criaturas en 'Ley', 'Neutralidad' y 'Caos') se derivó de la novela Tres Corazones y Tres leones de Poul Anderson. Un troll descrito en este trabajo influyó en la definición D&D de ese monstruo.

Otras influencias incluyen las obras de Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, A. Merritt, H. P. Lovecraft, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Roger Zelazny y Michael Moorcock. Los monstruos, hechizos y elementos mágicos utilizados en el juego se han inspirado en cientos de obras individuales como 'Black Destroyer' de A. E. van Vogt, Coeurl (la Bestia Desplazadora), Lewis Carroll' s "Jabberwocky" (espada vorpal) y el Libro del Génesis (el hechizo clerical 'Blade Barrier' se inspiró en la "espada llameante que giraba en todas direcciones" a las puertas del Edén).

Historial de ediciones

Mazmorras & Dragons ha pasado por varias revisiones. Las versiones paralelas y las prácticas de nombres inconsistentes pueden dificultar la distinción entre las diferentes ediciones.

Juego original

La versión original de Dungeons & Dragons, ahora conocido como OD&D, era una pequeña caja de tres folletos publicados en 1974. Con un presupuesto de producción muy limitado de solo $ 2000, con solo $ 100 presupuestados para obras de arte, era un aficionado en producción y asumí que el jugador estaba familiarizado con los juegos de guerra. Sin embargo, creció rápidamente en popularidad, primero entre los jugadores de guerra y luego se expandió a una audiencia más general de estudiantes universitarios y de secundaria. Se vendieron aproximadamente 1000 copias del juego en el primer año, seguidas de 3000 en 1975 y muchas más en los años siguientes. Este primer conjunto pasó por muchas impresiones y se complementó con varias adiciones oficiales, como los suplementos originales de Greyhawk y Blackmoor (ambos de 1975), así como artículos de revistas en las publicaciones oficiales de TSR y muchos fanzines.

Estrategia de dos frentes

A principios de 1977, TSR creó el primer elemento de una estrategia doble que dividiría a D&D durante casi dos décadas. Un Mazmorras & Se introdujo la edición en caja de Dragons Basic Set que limpió la presentación de las reglas esenciales, hizo que el sistema fuera comprensible para el público en general y se vendió en un paquete que se podía almacenar en tiendas de juguetes. Más tarde, en 1977, la primera parte de Advanced Dungeons & Se publicó Dragons (AD&D), que reunió las diversas reglas, opciones y correcciones publicadas, y luego las amplió en un juego definitivo y unificado para jugadores aficionados. TSR los comercializó como un juego introductorio para nuevos jugadores y un juego más complejo para los experimentados; el Conjunto básico indicaba a los jugadores que agotaron las posibilidades de ese juego que cambiaran a las reglas avanzadas.

Como resultado de este desarrollo paralelo, el juego básico incluía muchas reglas y conceptos que contradecían los comparables en AD&D. John Eric Holmes, el editor del juego básico, prefirió un tono más claro con más espacio para la improvisación personal. AD&D, por otro lado, fue diseñado para crear un sistema de juego más estricto y estructurado que el marco flexible del juego original. Entre 1977 y 1979, se publicaron tres libros de reglas de tapa dura, comúnmente conocidos como "libros de reglas básicos": el Manual del jugador (PHB), el Dungeon Guía del maestro (DMG), y el Manual de monstruos (MM). Se publicaron varios libros complementarios a lo largo de la década de 1980, en particular Unearthed Arcana (1985) que incluía una gran cantidad de reglas nuevas. Para confundir aún más las cosas, la caja original de D&D se mantuvo en publicación hasta 1979, ya que siguió siendo un vendedor saludable para TSR.

Ediciones revisadas

En la década de 1980, las reglas para Advanced Dungeons & Dragones y "básico" Mazmorras & Los dragones permanecieron separados, cada uno desarrollándose a lo largo de caminos diferentes.

En 1981, la versión básica de Dungeons & Dragones fue revisado por Tom Moldvay para hacerlo aún más amigable para los principiantes. Se promocionó como una continuación del tono D&D original, mientras que AD&D se promocionó como un avance de la mecánica. Un Expert Set adjunto, originalmente escrito por David "Zeb" Cook, permitió a los jugadores continuar usando el conjunto de reglas más simple más allá de los primeros niveles de juego. En 1983, se publicaron revisiones de esos conjuntos por Frank Mentzer, revisando la presentación de las reglas a un formato más tutorial. Estos fueron seguidos por los conjuntos Companion (1983), Master (1985) e Immortals (1986). Cada conjunto cubría el juego para personajes más poderosos que el anterior. Los primeros cuatro conjuntos se compilaron en 1991 como un solo libro de tapa dura, Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, que se lanzó junto con una nueva caja introductoria.

Mazmorras avanzadas & Dragons 2nd Edition se publicó en 1989, nuevamente como tres libros de reglas básicos; el diseñador principal fue David "Zeb" Cocinar. El Monster Manual fue reemplazado por el Monstrous Compendium, una carpeta de hojas sueltas que posteriormente fue reemplazada por el Monstrous Manual de tapa dura en 1993. En 1995, los libros de reglas básicos se revisaron ligeramente, aunque TSR todavía los denomina la 2.ª edición, y se publicaron una serie de manuales de Player's Option como libros de reglas opcionales.

El lanzamiento de AD&D 2nd Edition excluyó deliberadamente algunos aspectos del juego que habían atraído publicidad negativa. Se eliminaron las referencias a demonios y diablos, obras de arte sexualmente sugestivas y tipos de personajes jugables malignos, como asesinos y semiorcos. La edición se alejó de un tema de las décadas de 1960 y 1970 "espada y hechicería" ficción fantástica a una mezcla de historia medieval y mitología. Las reglas sufrieron cambios menores, incluida la adición de competencias no relacionadas con armas, habilidades similares a habilidades que aparecieron originalmente en los suplementos de la 1.ª edición. Los hechizos mágicos del juego se dividieron en escuelas y esferas. Una diferencia importante fue la promoción de varios escenarios de juego más allá de la fantasía tradicional. Esto incluyó la combinación de fantasía con otros géneros, como el terror (Ravenloft), la ciencia ficción (Spelljammer) y el apocalíptico (Dark Sun), así como escenarios alternativos históricos y mitológicos no europeos.

Los magos de la costa

En 1997, Wizards of the Coast compró un TSR casi en bancarrota. Después de tres años de desarrollo, Dungeons & La tercera edición de Dragons se lanzó en 2000. La nueva versión incorporó las líneas Básica y Avanzada en un solo juego unificado. Fue la revisión más grande de las reglas de D&D hasta la fecha, y sirvió como base para un sistema de juego de roles multigénero diseñado alrededor de dados de 20 caras, llamado Sistema d20. Las reglas de la 3.ª edición se diseñaron para ser coherentes internamente y menos restrictivas que las ediciones anteriores del juego, lo que permite a los jugadores más flexibilidad para crear los personajes que quieren jugar. Las habilidades y proezas se introdujeron en las reglas básicas para fomentar una mayor personalización de los personajes. Las nuevas reglas estandarizaron la mecánica de resolución de acciones y combate. En 2003, Dungeons & Dragons v.3.5 se lanzó como una revisión de las reglas de la 3.ª edición. Esta versión incorporó cientos de cambios de reglas, en su mayoría menores, y amplió los libros de reglas principales.

A principios de 2005, el equipo de investigación y desarrollo de Wizards of the Coast comenzó a desarrollar Dungeons & Dragons 4th Edition, impulsada principalmente por los comentarios obtenidos de la comunidad de jugadores de D&D y el deseo de hacer que el juego sea más rápido, más intuitivo y con una mejor experiencia de juego que en la 3ra. Edición. El nuevo juego se desarrolló a través de una serie de fases de diseño que abarcan desde mayo de 2005 hasta su lanzamiento. Mazmorras & La 4.ª edición de Dragons se anunció en la Gen Con de agosto de 2007, y los tres libros principales iniciales se publicaron el 6 de junio de 2008. La 4.ª edición simplificó el juego e introdujo numerosos cambios en las reglas. Muchas habilidades de los personajes se reestructuraron en "Poderes". Estos alteraron las clases que usaban hechizos al agregar habilidades que podían usarse a voluntad, por encuentro o por día. Del mismo modo, las clases que no usaban magia recibieron conjuntos paralelos de opciones. Las herramientas de software, incluidos los personajes del jugador y los programas de construcción de monstruos, se convirtieron en una parte importante del juego. Esta edición agregó el programa D&D Encounters; un evento semanal que se lleva a cabo en las tiendas locales diseñado para atraer a los jugadores al juego al darles a los jugadores ocupados la oportunidad de jugar D&D una vez por semana, según lo permitan sus horarios. En el pasado, los juegos de D&D podían llevar meses, incluso años, y los jugadores generalmente tenían que asistir a cada sesión para que el flujo de la historia no se interrumpiera. Con Encuentros, los jugadores pueden entrar y salir cuando lo deseen y los nuevos jugadores pueden integrarse fácilmente en la continuidad de la historia.

5.ª edición

El 9 de enero de 2012, Wizards of the Coast anunció que estaba trabajando en una quinta edición del juego. La compañía planeó tomar sugerencias de los jugadores y dejar que probaran las reglas. Las pruebas de juego públicas comenzaron el 24 de mayo de 2012. En la Gen Con 2012 de agosto, Mike Mearls, desarrollador principal de la 5.ª edición, dijo que Wizards of the Coast había recibido comentarios de más de 75 000 jugadores, pero que todo el proceso de desarrollo tardaría dos años., y agregó: "No puedo enfatizar esto lo suficiente... somos muy serios acerca de tomarnos el tiempo que necesitamos para hacerlo bien." El lanzamiento de la 5.ª edición, coincidiendo con el 40.º aniversario de D&D', ocurrido en el segundo semestre de 2014.

Desde el lanzamiento de la quinta edición, docenas de Dungeon & Se han publicado libros de Dragons que incluyen nuevos libros de reglas, guías de campaña y módulos de aventura. 2017 tuvo "la mayor cantidad de jugadores en su historia: 12 millones a 15 millones solo en América del Norte". Mary Pilon, de Bloomberg, informó que las ventas de la quinta edición de Dungeon & Dragons "aumentó un 41 % en 2017 con respecto al año anterior, y se disparó otro 52 % en 2018, el año de mayores ventas del juego hasta la fecha. [...] En 2017, 9 millones de personas vieron a otros jugar D&D en Twitch, sumergiéndose en el mundo del juego sin tener que recoger un dado o lanzar un hechizo". En 2018, Wizards of the Coast organizó un evento masivo de transmisión en vivo, Stream of Many Eyes, donde diez sesiones transmitidas en vivo de Dungeons & Los dragones se realizaron en Twitch durante tres días. Este evento ganó el premio 2019 del Content Marketing Institute a la mejor 'Estrategia de marketing de contenido en persona (evento)'. Mazmorras & Dragons continuó teniendo una fuerte presencia en Twitch a lo largo de 2019; esto incluyó un número creciente de jugadores famosos y maestros de mazmorras, como Joe Manganiello, Deborah Ann Woll y Stephen Colbert. Wizards of the Coast ha creado, producido y patrocinado varias series web sobre Dungeons & Dragones. Estos programas normalmente se han emitido en los canales oficiales de Dungeons & Dragones Canales de Twitch y YouTube.

En 2020, Wizards of the Coast anunció que Dungeons & Dragons tuvo su sexto año anual de crecimiento en 2019 con un "300 por ciento de aumento en las ventas de sus cajas introductorias, así como un aumento del 65 % en las ventas en Europa, una tasa que se ha más que cuadruplicado. desde 2014". En cuanto a la demografía de los jugadores en 2019, el 39 % se identificó como mujer y el 61 % se identificó como hombre. El 40 % de los jugadores se considera Gen Z (24 años o menos), el 34 % de los jugadores tienen entre 25 y 34 años y el 26 % de los jugadores tienen más de 35 años. En enero de 2021, Los Angeles Times informó que, según Liz Schuh, directora de publicaciones y licencias de Dungeons & Dragons, "los ingresos aumentaron un 35 % en 2020 en comparación con 2019, el séptimo año consecutivo de crecimiento" y en 2020, durante la pandemia de COVID-19, "el juego virtual aumentó un 86 % [...] con la ayuda de plataformas en línea como Roll20 y Fantasy Grounds". Sarah Parvini, para Los Angeles Times, escribió, "jugadores y académicos atribuyen el resurgimiento de la popularidad del juego no solo a la duración de la pandemia, sino también a su resurgimiento en la cultura pop, en el la serie de Netflix Stranger Things, cuyos personajes principales interpretan a D&D en un sótano; en la comedia The Big Bang Theory; oa través de la gran cantidad de celebridades que muestran su amor por el juego en línea".

En septiembre de 2021, se anunció que se lanzaría una "evolución" compatible con versiones anteriores. de la quinta edición se lanzaría en 2024 para conmemorar el 50 aniversario del juego. En agosto de 2022, Wizards anunció que la próxima fase de cambios importantes para Dungeons & Dragons ocurriría bajo la iniciativa One D&D que incluye una prueba de juego pública de la próxima versión de Dungeons & Dragons y un próximo simulador de mesa virtual con entornos 3D desarrollado con Unreal Engine. Las ediciones revisadas del Manual del jugador, el Manual de monstruos y la Guía del Dungeon Master están programadas para publicarse en 2024..

Tras una disculpa emitida por Wizards of the Coast por el material ofensivo y racista incluido en Spelljammer: Adventures in Space y las revisiones anunciadas del producto en septiembre de 2022, Christopher Perkins – Wizards' arquitecto de diseño de juegos: anunció un nuevo proceso de revisión de inclusión para Dungeons & Dragons studio en noviembre de 2022. Este proceso ahora requerirá "cada palabra, ilustración y mapa" para ser revisado en varios pasos en el desarrollo "por múltiples consultores culturales externos antes de la publicación". El proceso anterior solo incluía consultores culturales a criterio del líder de producto de un proyecto. Todos los productos que se reimprimen también pasarán por este nuevo proceso de revisión y se actualizarán según sea necesario.

Licencias

Al principio de la historia del juego, TSR no tomó ninguna medida contra los pequeños editores. producción de material compatible con D&D, e incluso autorizó a Judges Guild a producir materiales de D&D durante varios años, como City State of the Invincible Overlord. Esta actitud cambió a mediados de la década de 1980 cuando TSR emprendió acciones legales para tratar de evitar que otros publicaran material compatible. Esto enfureció a muchos fanáticos y provocó el resentimiento de las otras compañías de juegos. Aunque TSR emprendió acciones legales contra varios editores en un intento de restringir el uso de terceros, nunca completó ningún caso judicial, sino que llegó a un acuerdo extrajudicial en todos los casos. TSR mismo entró en conflicto con la ley de propiedad intelectual en varios casos.

Con el lanzamiento de Dungeons & La tercera edición de Dragons, Wizards of the Coast, puso a disposición el sistema d20 bajo la licencia de juego abierto (OGL) y la licencia de marca registrada del sistema d20. Bajo estas licencias, los autores tenían la libertad de usar el sistema d20 al escribir juegos y suplementos de juegos. La licencia de marca comercial OGL y d20 hizo posible nuevos juegos, algunos basados en productos con licencia como Star Wars, y nuevas versiones de juegos más antiguos, como Call of Cthulhu.

Con el lanzamiento de la cuarta edición, Wizards of the Coast presentó su Licencia de sistema de juego, que representó una restricción importante en comparación con las políticas muy abiertas que encarna la OGL. En parte como respuesta a esto, algunos editores (como Paizo Publishing con su Pathfinder Roleplaying Game) que anteriormente producían materiales en apoyo de la línea de productos D&D, decidieron para continuar apoyando las reglas de la 3ra Edición, compitiendo así directamente con Wizards of the Coast. Otros, como Kenzer & Company, están volviendo a la práctica de publicar suplementos sin licencia y argumentando que la ley de derechos de autor no permite que Wizards of the Coast restrinja el uso de terceros.

Durante la década de 2000, hubo una tendencia a revivir y recrear ediciones anteriores de D&D, conocido como Old School Revival. Esto, a su vez, inspiró la creación de "clones retro", juegos que recrean más de cerca los conjuntos de reglas originales, utilizando material colocado bajo la OGL junto con aspectos mecánicos de las reglas anteriores que no tienen derechos de autor para crear una nueva presentación. de los juegos

Junto con la publicación de la 5.ª edición, Wizards of the Coast estableció un enfoque de licencias de dos vertientes. El núcleo de las reglas de la 5.ª edición está disponible bajo OGL, mientras que los editores y creadores independientes también tienen la oportunidad de crear materiales con licencia directamente para Dungeons & Dragones y propiedades asociadas como Forgotten Realms bajo un programa llamado DM's Guild. El Gremio de DM no funciona bajo la OGL, sino que utiliza un acuerdo comunitario destinado a fomentar la cooperación liberal entre los creadores de contenido.

Wizards of the Coast ha comenzado a lanzar productos de quinta edición que se relacionan con otras propiedades intelectuales, como Magic: The Gathering con Guildmasters' Guide to Ravnica (2018) y Mythic Odysseys of Theros (2020) libros de referencia. En 2019 se lanzaron dos cajas de inicio de quinta edición basadas en programas de televisión, Stranger Things y Rick and Morty. Libros de referencia basados en Dungeons & También se han lanzado series de juego en vivo Dragons: Acquisitions Incorporated (2019) y Explorer's Guide to Wildemount (2020).

Recepción

Eric Goldberg revisó Dungeons & Dragons en Ares Magazine #1 (marzo de 1980), calificándolo con un 6 de 9, y comentó que "Dungeons and Dragons es un impresionante logro basado solo en el concepto, y también se le debe atribuir el haber consolidado el matrimonio entre el género de fantasía y los juegos." Eric Goldberg volvió a revisar Dungeons & Dragons en Ares Magazine #3 y comentó que "D&D es el juego de FRP que se juega con más frecuencia en la mayoría de los lugares."

El juego tenía más de tres millones de jugadores en todo el mundo en 1981, y las copias de las reglas se vendían a un ritmo de alrededor de 750 000 por año en 1984. Comenzando con una edición en francés en 1982, Dungeons & Dragons se ha traducido a muchos idiomas más allá del inglés original. En 1992, el juego se tradujo a 14 idiomas y vendió más de 2 millones de copias en 44 países de todo el mundo. Para 2004, los consumidores habían gastado más de $1 billón en Dungeons & Los productos Dragons y el juego habían sido jugados por más de 20 millones de personas. Hasta seis millones de personas jugaron el juego en 2007.

Ediciones posteriores darían lugar a comparaciones inevitables entre las series de juegos. Griffin McElroy, para Polygon en 2014, escribió: "El juego ha cambiado en las últimas cuatro décadas, rebotando entre diferentes conjuntos de reglas, filosofías y métodos de juego. El juego de roles, la personalización de personajes y la narración improvisada de la vida real siempre han sido el núcleo del juego, pero la forma en que el sistema de juego interpreta esas ideas ha cambiado drásticamente de una edición a otra. Dieter Bohn, para The Verge en 2014, escribió: "Cada pocos años ha habido una nueva versión de D&D que intenta abordar las deficiencias de la versión anterior. versión y también hacerse más apetecible para su edad. [...] La tercera edición obtuvo una reputación (que no necesariamente se merecía) por ser demasiado compleja y centrada en las reglas. La cuarta edición obtuvo una reputación (que no necesariamente merecía) por estar demasiado enfocada en miniaturas y cuadrículas, demasiado mecánica. Mientras tanto, la compañía propietaria de D&D había lanzado una gran cantidad de su material antiguo de forma gratuita como un servicio para los fanáticos, y parte de eso se incorporó a un juego de la competencia llamado Pathfinder. Pathfinder finalmente se volvió más popular, según algunas métricas, que D&D en sí mismo". Bohn destacó que la quinta edición fue "diseñada con un propósito: llevar D&D a sus raíces y recuperar a todos los que se fueron durante las guerras de ediciones". Henry Glasheen, para SLUG Magazine en 2015, destacó que después de abandonar el barco durante la era de la 4.ª edición, volvió a Dungeons & Dragons con la 5.ª edición y lo considera "el nuevo estándar de oro para los juegos de rol de mesa basados en D20". Glasheen escribió "La quinta edición es una razón convincente para volver a emocionarse con D&D" y 'si bien algunos agradecerán la simplicidad, espero que muchas personas se apeguen al sistema que más les convenga. Sin embargo, esta edición es fácilmente mi favorita, con un ranking incluso más alto que D&D 3.5, mi primer amor en D&D".

Curtis D. Carbonell, en el libro de 2019 Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic, escribió: "Asociación negativa con el nicho anterior 'nerd' la cultura se ha invertido. 5e se ha vuelto inclusivo en su alcance de jugadores, después de años de centrarse en un grupo demográfico de hombres blancos. [...] En su forma más simple, el sistema de juego ahora alienta a diferentes tipos de personas a formar un grupo no solo para combatir el mal [...] sino también para participar en cualquier cantidad de escenarios de aventura". Christian Hoffer, para ComicBook.com en 2022, destacó el continuo debate de los fans sobre Dungeons & Las ediciones actuales de Dragons y Pathfinder, que se centran en Dungeons & El dominio del mercado de Dragons 5th Edition. Hoffer escribió, "la realidad es que Dungeons & Dragons Fifth Edition es probablemente el juego de rol de mesa más popular jamás creado, incluso más que las ediciones anteriores de los juegos. 5E ha atraído a millones de nuevos jugadores a los juegos de rol de mesa. Muchos de esos nuevos jugadores nunca han oído hablar de otros juegos de rol, ni siquiera de los populares como Vampire: The Masquerade o Cyberpunk o Pathfinder. [...] Muchos creadores y editores de contenido ven a 5E como su camino principal hacia la supervivencia y la relevancia, incluso si no es su sistema de juego preferido.

David M. Ewalt, en su libro Of Dice and Men, elogió que el juego permite una experiencia fantástica personal y afirmó que "aunque está hecho- creer, la catarsis es real."

Aclamación

Las distintas ediciones de Dungeons & Los dragones han ganado muchos premios Origins, incluidos Mejores reglas de juego de rol de todos los tiempos de 1977, Mejores reglas de juego de rol de 1989, Mejor juego de rol de 2000 y Mejor Juego de Rol y Mejor Suplemento de Juego de Rol de 2014 para las ediciones insignia del juego. Tanto Mazmorras & Dragones y Mazmorras avanzadas & Los Dragones son miembros del Salón de la Fama de Origins, ya que se consideraron lo suficientemente distintos como para merecer una inclusión separada en diferentes ocasiones. La revista independiente Games colocó Dungeons & Dragons en su lista Games 100 desde 1980 hasta 1983, luego ingresó al juego en el Salón de la Fama de la revista en 1984. Advanced Dungeons & Dragons ocupó el segundo lugar en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. Mazmorras & Dragons fue incluido en el Salón de la Fama Nacional del Juguete en 2016 y en el Salón de la Fama de la Ciencia Ficción y la Fantasía en 2017.

Legado e influencia

Mazmorras & Dragons fue el primer juego de rol moderno y estableció muchas de las convenciones que han dominado el género. Particularmente notables son el uso de dados como mecánica de juego, hojas de registro de personajes, uso de atributos numéricos y dinámicas de grupo centradas en el director de juego. A los pocos meses de Dungeons & Después del lanzamiento de Dragons, los nuevos escritores y editores de juegos de rol comenzaron a lanzar sus propios juegos de rol, la mayoría de los cuales pertenecen al género de fantasía. Algunos de los primeros juegos de rol inspirados en D&D incluyen Tunnels & Trolls (1975), Empire of the Petal Throne (1975) y Chivalry & Hechicería (1976). El éxito comercial del juego fue un factor que condujo a demandas relacionadas con la distribución de regalías entre los creadores originales Gygax y Arneson. Más tarde, Gygax se vio envuelto en una lucha política por el control de TSR que culminó en una batalla judicial y la decisión de Gygax de vender su participación en la propiedad de la empresa en 1985.

El movimiento de juegos de rol iniciado por D&D llevaría al lanzamiento del juego de ciencia ficción Traveller (1977), el juego de fantasía RuneQuest (1978) y sistemas de juego posteriores como Call of Cthulhu de Chaosium (1981), Champions (1982), GURPS (1986) y Vampiro: La mascarada (1991). Mazmorras & Dragons y los juegos en los que influyó retroalimentaron el origen del género, los juegos de guerra en miniatura, con juegos de estrategia de combate como Warhammer Fantasy Battles. D&D también tuvo un gran impacto en los videojuegos modernos.

El director Jon Favreau acredita a Dungeons & Dragons con darle "... una formación realmente sólida en imaginación, narración de historias, comprensión de cómo crear tono y sentido del equilibrio." ND Stevenson y el equipo de She-Ra and the Princesses of Power fueron fuertemente influenciados por Dungeons & Dragones, con Stevenson llamándolo básicamente una campaña de D&D, con Adora, Glimmer y Bow cayendo en "clases específicas en D&D".

Historial de críticas

En varios momentos de su historia, Dungeons & Dragons ha recibido publicidad negativa, en particular de algunos grupos cristianos, por la supuesta promoción de prácticas como el culto al diablo, la brujería, el suicidio y el asesinato, y por la presencia de senos desnudos en dibujos de humanoides femeninos en el original AD&D (principalmente monstruos como arpías, súcubos, etc.). Estas controversias llevaron a TSR a eliminar muchas referencias y obras de arte potencialmente controvertidas al lanzar la segunda edición de AD&D. Muchas de estas referencias, incluido el uso de los nombres "diablos" y "demons", se reintrodujeron en la 3.ª edición. El pánico moral sobre el juego generó problemas para los fanáticos de D&D que enfrentaron el ostracismo social, el trato injusto y la falsa asociación con el ocultismo y el satanismo, independientemente de la religión real de un fan individual. afiliación y creencias.

Mazmorras & Dragons ha sido objeto de rumores sobre jugadores que tienen dificultades para separar la fantasía de la realidad, lo que incluso ha provocado episodios psicóticos. La más notable de ellas fue la saga de James Dallas Egbert III, cuyos hechos se narraron en la novela Mazes and Monsters y luego se convirtieron en una película para televisión en 1982 protagonizada por Tom Hanks. William Dear, el investigador privado contratado por la familia Egbert para encontrar a su hijo cuando desapareció en la universidad, escribió un libro titulado The Dungeon Master en el que refutaba cualquier conexión con D&D y la vida personal de Egbert. cuestiones. Se culpó al juego por algunas de las acciones de Chris Pritchard, quien fue condenado en 1990 por asesinar a su padrastro. La investigación de varios psicólogos, empezando por Armando Simon, ha concluido que no hay efectos nocivos relacionados con jugar a D&D. Mazmorras & Dragons también ha sido citado por alentar a las personas a socializar semanal o quincenalmente, enseñando habilidades para resolver problemas que pueden ser beneficiosas en la vida adulta y enseñando decisiones morales positivas.

D&D ha sido comparado desfavorablemente con otros juegos de rol de su tiempo. Escribiendo para Slate en 2008, Erik Sofge hace comparaciones desfavorables entre los incentivos violentos de D&D y la experiencia de juego de rol más versátil de GURPS. Afirma que "durante décadas, los jugadores han argumentado que, dado que D&D fue el primero, su sistema de experiencia moralmente repulsivo y patético puede ser perdonado". Pero el daño aún se está haciendo: las nuevas generaciones de jugadores se introducen en los juegos de rol como poco más que una fantasía colectiva de masacre." Esta crítica generó una reacción violenta de los fans de D&D. Escribiendo para Ars Technica, Ben Kuchera respondió que Sofge había experimentado un 'Dungeon Master de mente pequeña que solo quería matar cosas', y que son posibles mejores experiencias de juego.

En 2020, Polygon informó que "el equipo de D&D anunció que haría cambios en partes de su línea de productos de la 5.ª edición que los fanáticos han llamado por ser insensibles". Sebastian Modak, de The Washington Post, informó que la comunidad de juegos de mesa ha aprobado ampliamente estos cambios. Modak escribió que "en su declaración que aborda los errores en torno a las representaciones de diferentes pueblos en el universo de D&D, Wizards of the Coast destacó sus esfuerzos recientes para incorporar voces más diversas para crear los nuevos libros de origen de D&D que saldrán en 2021. [...] Estas conversaciones, en torno a las representaciones de la raza y el supuesto trato de los empleados de orígenes e identidades marginados, han alentado a los jugadores a buscar otras experiencias de juegos de rol de mesa. Matthew Gault, de Wired, informó positivamente sobre las mesas redondas que Wizards of the Coast ha organizado con fanáticos y líderes de la comunidad sobre diversidad e inclusión. Sin embargo, Gault también destacó que otros esfuerzos, como las revisiones de material antiguo y el lanzamiento de material nuevo, han sido menos grandes y, en ocasiones, mínimos. Gault escribió: "Parece que WotC está tratando de cambiar las cosas, pero sigue tropezando y, a menudo, son los fanáticos quienes recogen los pedazos". [...] WotC está tratando de hacer cambios, pero a menudo se siente como una palabrería. [...] Las voces más fuertes que critican a D&D en este momento lo hacen por amor. No quieren verlo destruido, quieren que cambie con los tiempos". Sin embargo, en 2022, el académico Christopher Ferguson afirmó que el juego "no estaba asociado con actitudes de mayor etnocentrismo (una faceta del racismo)" después de realizar un estudio de encuesta de 308 adultos (38,2% no blancos y 17% jugadores de Dungeons and Dragons). Ferguson concluyó que Wizards of the Coast puede estar respondiendo a un pánico moral similar al que rodeó al satanismo en la década de 1990.

Productos relacionados

El éxito comercial de D&D' ha dado lugar a muchos otros productos relacionados, incluidas las revistas Dragon y Dungeon, un programa de televisión animado. serie, una serie de películas, una banda sonora oficial de juegos de rol, novelas, cómics con licencia tanto en serie limitada como en curso, y numerosos juegos de computadora y videojuegos. Las tiendas de pasatiempos y juguetes venden dados, miniaturas, aventuras y otras ayudas de juego relacionadas con D&D y su descendencia.

En la cultura popular

D&D creció en popularidad a finales de los años 70 y 80. Numerosos juegos, películas y referencias culturales basadas en fantasías, personajes o aventuras similares a D&D o D&D han sido omnipresentes desde finales de la década de 1970. Los jugadores de D&D son (a veces de forma peyorativa) retratados como el epítome del geekdom, y se han convertido en la base de gran parte del humor y la sátira de geeks y jugadores. "En 2017, 9 millones de personas vieron a otros jugar D&D en Twitch, sumergiéndose en el mundo del juego sin tener que recoger un dado o lanzar un hechizo". Desde el lanzamiento de la quinta edición, estos programas de D&D no han hecho más que crecer en popularidad. Rol crítico, uno de los programas de D&D más populares, atrae una media de 21.978 espectadores a la semana. The Adventure Zone mantiene aproximadamente 640.000 oyentes. Dimension 20 tiene casi 554 000 suscriptores con un promedio de 111 333 visualizaciones en YouTube, que es solo una fuente secundaria de su contenido.

Entre los jugadores famosos de D&D se encuentran el autor ganador del premio Pulitzer Junot Díaz, el basquetbolista profesional Tim Duncan, el comediante Stephen Colbert y los actores Vin Diesel y Robin Williams. D&D y sus fans han sido objeto de películas de parodia, incluyendo The Gamers: Dorkness Rising.

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