Caballería y Hechicería

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Juegos Juego de roles

Caballería & Sorcery es un juego de rol de fantasía publicado por primera vez en 1977 por Fantasy Games Unlimited. Creado por Edward E. Simbalist y Wilf K. Backhaus en 1977, Chivalry & Sorcery (C&S) fue uno de los primeros competidores de Dungeons & Dragones (D&D). Los diseñadores del juego no estaban satisfechos con la falta de realismo en D&D y crearon un sistema de juego derivado de él, llamado Chevalier. Tenían la intención de presentárselo a Gary Gygax en la Gen Con en 1977, pero cambiaron de opinión una vez en la Gen Con una vez que conocieron a Scott Bizar, quien escribió una carta de intención. Después de algunos cambios, se eliminaron los últimos remanentes de D&D (por ejemplo, el juego contenía una tabla de "tiradas de salvación" similar a D&D), Simbalist y Backhaus publicaron la primera edición de su juego, ahora renombrado como Chivalry & Hechicería.

Según Michael Tresca, Chivalry & La hechicería "adoptó un enfoque realista de la Francia medieval en el siglo XII, completo con el feudalismo y la Iglesia católica..." y señaló que el juego fue uno de los primeros en usar el término "maestro del juego" y también fue "uno de los primeros juegos en dar mayor importancia al escenario que a la mecánica del juego." Más centrado en la caballería medieval que en la fantasía, Chivalry & La hechicería tuvo desde sus inicios un sofisticado y complejo conjunto de reglas.

Ediciones

Primera edición (C&S1)

Fantasy Games Unlimited publicó la primera edición en 1977.

El juego incluye reglas para la creación de personajes, combate, magia y juegos de guerra. El trasfondo está influenciado por la Francia medieval y el cristianismo, con Caballeros (torneos, amor cortés, feudos, influencia política) y un sacerdocio jerárquico que podía realizar milagros. La primera edición también incorpora elementos de J. R. R. Tolkien, incluidos hobbits y balrogs. Estas referencias desaparecieron en ediciones posteriores por motivos de marca.

Creación de un personaje

La creación de un personaje comienza con la selección aleatoria de su raza. Una vez que se especifica la raza, el jugador elige aleatoriamente "principal" características, así como tamaño, peso y signo astral. Los personajes también tienen siete características primarias: destreza, fuerza, constitución, inteligencia, sabiduría, apariencia y voz de bardo.

Características secundarias se derivan de las características primarias y se modifican por el tamaño y el peso del personaje. Consisten en Puntos corporales (BP, o cuánto daño puede soportar su cuerpo antes de morir), Puntos de fatiga (FP, o cuánto esfuerzo puede soportar su cuerpo antes de colapsar), Carisma (CHA, o liderazgo), Capacidad de carga (CC, cuánto peso pueden levantar o transportar), Factor de combate personal (PCF, habilidad de combate y competencia con armas cuerpo a cuerpo), Factor de habilidad militar (MAF, o habilidad para comandar y dirigir un ejército) y Nivel de mando (CL, o habilidad para liderar un ejército).

Alineación en Caballería & La hechicería se selecciona o se tira al azar en una tabla d20 (dado de 20 caras) y se puntúa del 1 al 20. Esto corresponde a Legal (1-7), Neutral (8-15) o Caótico (16-20).), con el número que indica un nivel con nombre dentro de esa alineación (por ejemplo: 1 es Legal-Santo, 11 es Neutral-Mundano y 20 es Caótico-Diabólico). El sistema está fuertemente influenciado por los valores y enseñanzas de la religión cristiana.

El signo astral, acompañado de auspicios (favorables, desfavorables o neutros), determina si el personaje nace más o menos bajo una buena estrella respecto a su vocación. Por ejemplo, el signo Leo es una buena señal para los guerreros, mientras que el signo Escorpio es una buena señal para los magos. Esto se traduce principalmente (pero no sólo) en una mayor o menor experiencia adquirida en las tareas realizadas.

Un personaje también puede tener una o más fobias u otra enfermedad mental. El estatus social es importante y un sorteo aleatorio determina el origen y el rango social del personaje. Finalmente, teniendo en cuenta las características, el signo astral, el origen social, la raza y la inclinación natural, el jugador decide qué papel seguirá el personaje.

Magia

El sistema mágico fue creado por Wilf Backhaus e inspirado principalmente en Real Magic de Isaac Bonewitts. La capacidad de un mago se define por su Nivel de Concentración (que depende de sus características, bonificación astral y experiencia) que determina su Nivel Mágico (MKL). El MKL determina qué nivel de hechizos estará disponible (un nuevo nivel de hechizos está disponible tanto en MKL). El MKL más alto que un mago puede tener es 22 (como las 22 cartas de 'Arcanos Mayores' del tarot oculto). Por otro lado, el Personal Magic Factor (PMF) de un mago depende de sus características y su MKL y define su habilidad para afectar el mundo que lo rodea. En la práctica, el PMF determina el alcance y la duración de los hechizos y el número de volúmenes de materiales usados por el Usuario de Magia (ver más abajo sobre Magia Básica).

Recepción

Dos reseñas de Chivalry & Hechicería apareció en Ares Magazine. En el número inaugural de marzo de 1980, Greg Costikyan le dio al juego una puntuación promedio de 6 sobre 9 y dijo: "Aunque se siente profundamente la falta de reglas de diseño del mundo y la mala organización, C&S sigue siendo el mejor juego frp complicado a gran escala publicado hasta la fecha." En la edición de septiembre de 1980 (número 4), a Eric Goldberg le gustó la información bien investigada sobre el período medieval, en particular la heráldica, que se presenta en las reglas, pero lamentó la complejidad y dijo: "El peor problema surge cuando el juego en realidad se juega: puede moverse tan torpemente como un pulpo en tierra firme." Goldberg calificó los valores de producción de primitivos: "El texto consiste en reproducciones reducidas de páginas mecanografiadas y las ilustraciones son regulares o mediocres". También encontró las extensas reglas extremadamente desorganizadas. Aunque Goldberg admitió que "Desde entonces, ningún sistema FRP ha igualado la cantidad y calidad de su diseño de sistema técnico", no recomendó el juego: "C&S es un mal juego para todos menos para los devotos serios de la fantasía. Es una compra digna para quien desea un trabajo de referencia desde el cual autenticar las reglas de FRP; es una inversión terrible para quien desea un sistema FRP sobre el cual basar una campaña."

En la edición de octubre de 1981 de The Space Gamer (número 44), Jon Tindel estuvo de acuerdo en que las reglas eran complejas y extensas, pero pensó que la inversión de tiempo para aprenderlas valía la pena.: "Se ha dicho que C&S es injugable, que es mejor como obra de referencia, pero eso es rotundamente falso. Conozco a muchas personas que juegan C&S y disfrutan mucho del juego [...] Todo se reduce a una pregunta: ¿estás dispuesto a dedicar tiempo a aprender las reglas complicadas? Si es así, compre C&S; tu recompensa serán muchas horas de alegría. Si no lo eres, aléjate, no es para ti."

En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames, el diseñador de juegos Jon Freeman pensó que el juego era demasiado complejo para jugar y agregó: "Incluso si se ignorara la cuestión de la complejidad, no es adecuado para aventuras de mazmorras del tipo convencional y, de hecho, los monstruos y la mayor parte del material de fantasía se incluyen casi como una ocurrencia tardía. También pensó que los sistemas mágicos, aunque "interesantes, bien investigados y bastante 'realistas', [son] tremendamente inadecuados para las aventuras normales". Freeman concluyó sugiriendo que el juego era más adecuado como material de referencia para otro juego de rol y le otorgó una evaluación general de 'Pobre como un juego; Excelente como fuente."

En una revisión retrospectiva de Chivalry & Hechicería en Black Gate, James Maliszewski dijo: "A pesar de lo mucho que me gusta C&S, hay pocas dudas en mi mente de que esas herramientas a menudo eran difíciles de usar y engorrosas. A pesar de eso, al menos en los círculos en los que me movía, C&S fue muy influyente. No conocía a nadie que realmente jugara el juego en sí, pero las ideas que Backhaus y Simbalist desarrollaron a través de él tenían mucho poder."

Reseñas

  • Fantastic Science Fiction v27 n9
  • Jeux " Stratégie #14

Segunda edición (C&S2)

La segunda edición, lanzada en 1983, se presentó en una caja de cartón que contenía tres cuadernillos de reglas. No hay cambios mecánicos fundamentales en comparación con C&S1, pero múltiples cambios intentan aclarar o simplificar algunos puntos de las reglas. El entorno medieval se dividió claramente en tres períodos distintos: feudal temprano, feudal caballeresco alto y tardío, cada período con una tecnología distinta. Por ejemplo: la armadura de placas pesadas y las espadas a dos manos solo estarán disponibles en el Feudal tardío (siglos XIV-XV).

Recepción

En la edición de octubre de 1983 de White Dwarf (Número 46), Marcus Rowland dio a los valores de producción mejorados de la segunda edición un 10 sobre 10, pero descubrió que varios aspectos aún eran demasiado complejos: & #34;En general, la generación de personajes en C&S sigue siendo extremadamente complicada y puede llevar varias horas a los jugadores inexpertos, especialmente si cometen el error fatal de trabajar en el orden incorrecto... Adquisición de habilidades en C&S es casi indescriptiblemente complejo e involucra al menos tres sistemas distintos." Rowland admitió que parte de la complejidad permitía personajes únicos. "Probablemente, la mejor característica de estas reglas es su atención al detalle... expresado en minucias tales como la tabla utilizada para desarrollar las habilidades culinarias exactas y... tablas para el color de ojos y cabello." Rowland concluyó calificando la complejidad del juego con un 10 sobre 10 y su jugabilidad solo con un 6 sobre 10, y expresó sus reservas sobre la idoneidad para los nuevos jugadores: "No puedo recomendar este juego a árbitros o jugadores sin experiencia, pero cualquiera con algunos conocimientos de juegos de rol que busquen un sistema complejo para una campaña prolongada probablemente encontrarán Chivalry & Hechicería ideal. Si las reglas estuvieran un poco mejor organizadas y el conjunto brindara más ayuda en la generación de personajes y la configuración de campañas, no tendría estas reservas."

Paul Mason revisó Chivalry & Sorcery 2nd Edition para la revista Imagine, y afirmó que "Chivalry & La hechicería intenta por error competir con el juego AD&D en términos de detalle, una tarea imposible que solo puede producir un conjunto de reglas fragmentadas y complejas. Como obra de referencia y como fuente de ideas para incorporar a otros juegos, Chivalry & La hechicería sigue siendo excelente, pero dudo que sacuda su imagen popular como un juego de culto al margen de la corriente principal del hobby."

En la edición de abril de 1984 de Dragon (Número 84), Ken Rolston descubrió que las reglas revisadas de la segunda edición aún eran demasiado complicadas y dijo: "El juego se revisó para ampliar su atractivo, pero la presentación aún muestra problemas, y la audiencia aún es limitada, debido al volumen y los detalles involucrados. Este juego apuesta por la exhaustividad, a expensas de la comprensibilidad... C&S sigue siendo el sistema FRP más difícil y lento del mercado, cuando se juega a un nivel que explota al máximo sus virtudes.." Rolston advierte que incluso la edición revisada todavía no está pensada para los recién llegados y los jugadores de medio tiempo: "Este es el producto equivocado para el jugador principiante o casual de FRP". Para el jugador intermedio, puede ser útil como suplemento y libro de consulta. Pero como un sistema de campaña completo, las virtudes de C&S solo se realizan plenamente en las manos del jugador superior, uno que es serio, sofisticado, dedicado y familiarizado con la historia medieval, la leyenda y la fantasía. literatura."

Reseñas

  • Casus Belli (Isue 5 - Sep 1981)
  • Fantasía Gamer #6
  • Mundos diferentes #36 (Sept./Oct., 1984)

Tercera edición (C&S3)

El juego fue revisado y reeditado en una tercera edición (llamada The Green Book, por su color) por Highlander Designs (HD), una editorial estadounidense fundada por G. W. Thompson. Los autores de la tercera edición fueron Ed Simbalist, Wilf Backhaus y G. W. Thompson. C&S3 presenta la casi completa desaparición de las referencias medievales. La tercera edición eliminó el trasfondo histórico y cultural integral de la Francia medieval arenosa.

C&S3 estableció un sistema de "habilidades" que cubre todas las áreas del juego, incluidas las peleas, la magia, el conocimiento de la geografía, los idiomas, los bailes y las canciones, y otras cosas que una persona puede hacer o saber. El sistema de talentos (llamado "Capa de habilidades") usa un dado percentil y un dado de 10 caras (D10) para todas las acciones determinadas por el talento; el D10 determina si el éxito (o fracaso) del talento es "crítico" O no.

Recepción

El crítico de Pyramid #29 (enero/febrero de 1998) afirmó que "Definitivamente usa algunas funciones de producción modernas (aunque el diseño está un poco recargado y plagado de errores tipográficos).), pero los aspectos definitorios de la mayoría de los juegos de los años 90 (generación rápida de personajes, reglas ligeras, narración de historias, no tiradas de dados) no son parte de este juego. En cambio, C&S3 recuerda los primeros días de los juegos con énfasis en las reglas y los gráficos para cubrir casi cualquier situación concebible."

Reseñas

  • Valkyrie #14 (1997)
  • Arcane #17
  • Backstab (Issue 2 - Mar/Apr 1997)

Cuarta edición (C&S4)

Highlander Designs quebró y fue comprada por Britannia Game Designs Ltd. (BGD), una empresa con sede en Inglaterra y dirigida por Steve Turner. La cuarta edición de C&S, llamada "The Rebirth" nació unos meses después.

Las reglas básicas tenían varias extensiones, incluidas "Knights Companion", "Armorers Companion," "Compañero de los enanos" y "Elfos Compañero".

Quinta edición (C&S5)

Britannia Game Designs Ltd. lanzó una campaña de Kickstarter para lanzar la quinta edición del juego que se completó con éxito el 31 de julio de 2019. El juego se lanzó en febrero de 2020.

Premios

Caballería & Hechicería ganó el premio H.G. Wells a las mejores reglas medievales antiguas de todos los tiempos de 1979.

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