Búsqueda mística de Final Fantasy

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Final Fantasy Mystic Quest, lanzado como Mystic Quest Legend en regiones PAL y como < b>Final Fantasy USA: Mystic Quest en Japón, es un videojuego de rol para Super Nintendo Entertainment System. El juego fue lanzado como un spin-off de la serie de videojuegos Final Fantasy de Square. Final Fantasy Mystic Quest se lanzó por primera vez en Norteamérica en 1992 y se comercializó como un "juego de rol simplificado... diseñado para jugadores principiantes" en un intento de ampliar el atractivo del género. El sistema de presentación y batalla del juego es muy similar al de la serie principal, pero difiere en la inclusión de elementos de juego de acción y aventura. Final Fantasy Mystic Quest fue el primer juego de Final Fantasy que se lanzó en Europa.

En el juego, el jugador controla a un joven llamado Benjamin en su búsqueda para salvar el mundo. Su objetivo es recuperar un conjunto de cristales robados que determinan el estado de los cuatro poderes elementales del mundo. El modo de juego se aleja de la serie principal en una variedad de formas. Se eliminan muchos elementos básicos de la serie, como batallas aleatorias, puntos de guardado, equipo manual y el sistema de fiestas. El juego recibió críticas y ventas medianas en América del Norte y Japón, citando su jugabilidad simplificada y la falta de profundidad en la historia del juego. Con el tiempo, el juego ha mantenido la reputación de ser un Final Fantasy" para principiantes. y ha sido elogiado por su música.

Jugabilidad

Exploración

Al igual que los juegos anteriores de la serie, Final Fantasy Mystic Quest se presenta en una perspectiva de arriba hacia abajo, con los jugadores conduciendo directamente al personaje principal por el mundo para interactuar con objetos y personas. El juego presenta una forma única de viajar por el mapa mundial. A diferencia de los juegos anteriores de Final Fantasy, los jugadores no pueden moverse libremente por el mapa mundial. En su lugar, viajan a lo largo de rutas establecidas desde un "icono" (imagen pictórica en el mapamundi) a la siguiente. Algunas rutas están bloqueadas (la restricción se indica con una flecha gris), pero se vuelven accesibles cuando el jugador tiene éxito en una tarea específica, como completar una mazmorra. Una vez que su ruta está abierta, el jugador puede ingresar un ícono; la trama y la acción del juego tienen lugar dentro de estos íconos, que incluyen ciudades, mazmorras y campos de batalla. El juego se caracteriza por presentar elementos de juego de acción y aventura; además de saltar, los jugadores pueden usar armas fuera de la batalla, que juegan un papel activo en la exploración. Los jugadores pueden talar árboles con un hacha, detonar bombas para abrir puertas selladas o usar un gancho para despejar espacios amplios. El juego tiene más acertijos que los juegos anteriores de Final Fantasy. En Falls Basin, por ejemplo, los jugadores deben mover pilares de hielo por el nivel del suelo de tal manera que puedan usarse como plataformas para saltar en el segundo nivel. Final Fantasy Mystic Quest elimina los puntos de guardado; los jugadores pueden guardar su progreso en cualquier momento durante la exploración.

Sistema de batalla

Benjamin y Tristam enfrentan enemigos en la pantalla de batalla

Final Fantasy Mystic Quest elimina el sistema de encuentros aleatorios con enemigos, una marca registrada de la serie principal. En cambio, las batallas se representan en las mazmorras como sprites enemigos estacionarios, y el jugador tiene la opción de acercarse al enemigo y participar en una batalla. Una vez que participa en la batalla, el jugador es empujado a la pantalla de batalla, que presenta un menú basado en una ventana con tres comandos para elegir: batalla, correr o controlar. Huir de la batalla transporta al jugador de regreso a la pantalla de campo, mientras elige "control" alterna entre el modo de batalla del aliado, donde el jugador puede controlar manualmente al aliado del personaje principal u optar por un aliado controlado por computadora. Si los jugadores eligen luchar, se les presenta un submenú de cuatro opciones más: atacar físicamente al enemigo, lanzar un hechizo, usar un elemento curativo (como una poción de curación) o defender. El sistema de batalla del juego se basa en el combate condicional por turnos, en el que los personajes y los enemigos recorren rondas para luchar entre sí, y la primera acción del turno se otorga al personaje más rápido. Los sprites enemigos siempre son mucho más grandes que los sprites de los jugadores en la batalla, a pesar de que aparecen más lejos de la cámara del juego. Algunos animales atacan aplastando físicamente a los jugadores.

La salud del personaje está representada por una barra de vida incremental, aunque el jugador puede elegir que se muestre en fracciones numéricas como en la mayoría de los juegos de rol. Si todas las barras de vida de los personajes llegan a cero, el juego termina, pero el jugador tiene la opción de continuar y reiniciar la batalla. Sin embargo, si el jugador elige esta opción, el poder de ataque del personaje principal puede verse afectado temporalmente como penalización. El desempeño de un personaje en la batalla está determinado por cifras numéricas (llamadas estadísticas) de vitalidad, poder de ataque, capacidades defensivas, velocidad, destreza mágica, precisión y evasión. Las estadísticas de los personajes se basan en los puntos de experiencia (EXP) obtenidos al ganar batallas, que se acumulan hasta que los jugadores alcanzan hitos conocidos como "niveles de experiencia". Además de otorgar puntos de experiencia, luchar contra enemigos también otorga al jugador piezas de oro (GP), que se pueden usar para comprar armas, armaduras y artículos curativos. En ausencia de encuentros con enemigos aleatorios, los campos de batalla están dispersos por todo el mapa mundial. Los jugadores se lanzan inmediatamente a una batalla cuando ingresan a un campo de batalla y deben ganar diez batallas enemigas para 'limpiar'. el campo de batalla. Una vez que se limpia un campo de batalla, los jugadores reciben una gran cantidad de experiencia, una gran cantidad de GP, una armadura o un hechizo mágico.

Personalización

El héroe utiliza un gancho grappling en un bucle pre-set estacionario para cruzar una brecha.

A diferencia de todos los demás juegos de Final Fantasy, los jugadores no pueden equipar manualmente a los personajes con una armadura. En cambio, la armadura recién adquirida reemplaza el equipo actual del personaje principal o actualiza una versión actual de un arma, p. obtener la espada de caballero reemplazará la espada de acero. El uso de los botones L y R permite al usuario alternar entre las armas que se han recolectado hasta el momento. Benjamin usa cuatro tipos de armas: espadas, hachas, bombas y garras. Aunque las armas comparten una función similar en la batalla, todas tienen diferentes propósitos al explorar el mapa de campo. El Dragon Claw, por ejemplo, también funciona como un gancho de agarre. El arsenal de armas en Final Fantasy Mystic Quest es considerablemente más pequeño que el de la mayoría de los juegos de rol.

La magia en Final Fantasy Mystic Quest no la aprenden los lanzadores de hechizos designados a través de la experiencia. En cambio, el personaje principal adquiere hechizos mágicos a través de cofres del tesoro o como recompensa por limpiar los campos de batalla. El sistema de lanzamiento de hechizos es similar al del Final Fantasy original; en lugar de usar puntos de magia para obtener magia, los hechizos se usan de acuerdo con un número establecido para su tipo, es decir, magia blanca, magia negra o magia de mago. El número asignado para cada tipo aumenta a medida que el personaje sube de nivel. La efectividad de un hechizo es proporcional al nivel de experiencia del personaje; cuanto mayor sea el nivel del personaje, más poderoso será el hechizo de Fuego, por ejemplo. El catálogo de hechizos de Final Fantasy Mystic Quest es limitado en comparación con la mayoría de los otros juegos de Final Fantasy. Los artículos en el juego son análogos a los hechizos. En particular, el hechizo y la poción de curación actúan como una panacea para las dolencias de estado, eliminando la necesidad de elementos únicos de recuperación de estado. Del mismo modo, el hechizo Curar y la poción restauran cada uno el 25 % de tus puntos de vida máximos independientemente del nivel, por lo que no hay necesidad de un rango de pociones o potencias de hechizos.

Trama

Configuración

Los eventos ficticios de Final Fantasy Mystic Quest tienen lugar en un solo continente de un mundo sin nombre, que se divide en cuatro regiones distintas: Foresta, Aquaria, Fireburg y Windia. El bienestar de cada región está determinado por el estado de uno de los cuatro cristales brillantes: tierra, agua, fuego y viento, respectivamente. Durante siglos, la Focus Tower había estado en el corazón del mundo. Había sido un centro de comercio y conocimiento, y la gente del mundo se reunía allí para resolver pacíficamente sus diferencias. Pero en un cálido día de verano, poderosos monstruos irrumpieron en la Torre, robaron los cuatro cristales y se llevaron las monedas mágicas que mantenían abiertas las puertas de la Torre. Los monstruos comenzaron a consumir el poder de los cristales; crecieron en fuerza mientras el mundo comenzaba a decaer. Una antigua profecía cuenta que en ese momento los "viles cuatro" roba el poder y divide el mundo detrás de cuatro puertas, aparecerá un caballero para vencer a la oscuridad.

Historia

El juego comienza con un joven aventurero llamado Benjamin escalando la Colina del Destino. Mientras explora, su aldea es destruida por un terremoto. Mientras Benjamin sube la colina, se encuentra con un anciano misterioso que le encarga a Benjamin cumplir la profecía del caballero. Aunque inicialmente incrédulo, Benjamin acepta el papel y el Viejo le muestra la Torre Focus, supuestamente el centro del mundo. Después de derrotar a un monstruo en la cima de la colina, Benjamin sigue al Viejo hasta el Bosque Nivelado, donde tiene la tarea de recuperar el Cristal de la Tierra. Procediendo a Foresta, se encuentra con una chica que empuña un hacha llamada Kaeli, quien accede a ayudar a Benjamin si puede ayudarla a librar el Bosque Nivelado de monstruos. Kaeli es emboscada y envenenada en el proceso, y su madre le informa a Benjamin sobre el Elixir y dónde se puede encontrar. La búsqueda de Benjamin de Elixir para curar a Kaeli lo lleva a Bone Dungeon, donde un cazador de tesoros llamado Tristam lo ayuda a lograr dos propósitos: Benjamin no solo obtiene Elixir de Tristam para curar a Kaeli, sino que también lo derrota. uno de los cuatro Vile Evils, Flamerous Rex, para liberar el Cristal de la Tierra y, a su vez, restaurar la vida en el pueblo moribundo de Foresta. Tristam se va y Benjamin cura a Kaeli.

Le dicen a Benjamin que Aquaria está en peligro y necesita ayuda. El Viejo y varios otros le dicen que debería ver a Spencer. Le dicen que una chica llamada Phoebe también puede ayudarlo. Después de pasar por la primera etapa de Focus Tower y llegar a la provincia de Aquaria, Benjamin localiza a Phoebe y se entera de que Spencer está atrapada bajo tierra por gruesos témpanos de hielo. Phoebe necesita el 'agua de despertar', que se dice que puede ayudar a liberar a Aquaria. Benjamin y Phoebe se dirigen a la Cueva Invernal y derrotan a un monstruo para obtener la Cresta de Libra. Usando esta cresta para ingresar al Templo de la Vida desde el Templo de Libra, descubren que la fuente del "wakewater" se ha secado Al encontrar al Viejo en la parte trasera del Templo de la Vida, descubren que tiene la única bolsa de agua de estela y que la usa en la planta en el centro de la ciudad. De vuelta en Aquaria, descubren que el agua de despertar no funciona, y revivir el cristal es lo único que salvará a la ciudad y a Spencer. Se dirigen a la Pirámide de Hielo y derrotan al segundo de los Viles Evils, el Golem de Hielo. El Cristal de agua se salva y Benjamin y Phoebe regresan a Aquaria. Encuentran que la ciudad ahora es como Foresta después de que el cristal revive allí y Spencer está de regreso y cavando su túnel para salvar al padre de Kaeli, el Capitán Mac. Al irse, Spencer le entrega la llave de Venus a Benjamin y le dice que se dirija a Fireburg.

Benjamin llega a la Focus Tower para encontrar de nuevo al Viejo, quien le dice que busque a Reuben y desaparece. Benjamin se dirige a Fireburg y encuentra a Reuben. Reuben se une cuando Benjamin promete ayudar a liberar al padre de Reuben, Arion. Al encontrar a Tristam en la posada que le da a Benjamin la llave múltiple, encuentran al cobarde que dejó a Arion en la mina en una casa cerrada. Le enseña a Benjamin cómo lanzar las bombas y dice que liberará a Arion. Benjamin y Reuben luego se dirigen a la mina y liberan a Arion. Arion cuenta algunas historias sobre cómo el Cristal de Fuego se ha vuelto loco, y Reuben se va con Benjamin al Volcán para evitar que Vile Evil robe el poder del cristal. Después de derrotar a Dualhead Hydra, Benjamin y Reuben encuentran que Fire Crystal regresa al poder. Deciden dirigirse a Windia, y Reuben es emboscado por monstruos y se cae del puente de cuerda. Tristam llega y ayuda a Benjamin a cruzar el puente, pero un árbol los bloquea y no les habla. Tristam dice que hay una chica en Foresta que puede hablar con los espíritus de los árboles, y las dos llegan a Aquaria, donde Kaeli estaba tratando de encontrar a Spencer. Benjamin y Tristam bajan al túnel y encuentran a Spencer, quien le cuenta a Tristam sobre un gran tesoro. Se van y Phoebe coloca una bomba que derrumba un túnel que Spencer estaba construyendo. Ella se va para contarle a Spencer lo que pasó, y Benjamin lleva a Kaeli al Bosque Vivo para hablar con el espíritu del árbol inactivo. Él les dice que los llevará a Windia si matan a los monstruos que habitan dentro de él. Lo hacen, y él los lleva a Windia.

Al llegar a Windia, Benjamin y Kaeli encuentran a Otto, cuya hija Norma quedó atrapada en la Torre de Pazuzu cuando los vientos del cercano Monte Gale derribaron su Rainbow Road. La única forma en que funciona el camino es cuando no hay viento, por lo que Benjamin y Kaeli se dirigen a Mount Gale y detienen el viento al derrotar a un poderoso monstruo en la cima. Después de regresar a Windia, Otto enciende Rainbow Road y los dos aventureros se dirigen a la Torre de Pazuzu. Después de perseguirlos, acorralan a Pazuzu y derrotan al cuarto Vile Evil y restauran el Wind Crystal. Norma se reencuentra con Otto y Kaeli se queda para cuidarla. Reuben aparece y después de una serie de largos eventos, el Capitán Mac es rescatado. Reuben se cae debido a la lesión sufrida en el puente de cuerda, y Phoebe se une a Benjamin en su lugar.

El Viejo le dice a Benjamín un apéndice siniestro a la profecía: "el que está detrás de los cuatro es más oscuro que la noche, y se levanta en medio de la tierra". Se sabe que el Rey Oscuro es la verdadera fuente del mal. Benjamin navega así hacia Doom Castle para enfrentarse al Rey Oscuro, que amenaza con esclavizar a Benjamin junto con el resto de la humanidad. El Rey Oscuro afirma que escribió y difundió la profecía que Benjamin había seguido a lo largo de su búsqueda. Una vez que el Rey Oscuro es derrotado, el anciano felicita a Benjamin y revela que él es el Cristal de Luz disfrazado de humano. Al final del juego, se ve a Benjamin todavía anhelando la aventura, y toma prestado el barco del Capitán Mac mientras sus amigos se reúnen para despedirlo. Mientras navega, Tristam hace una aparición sorpresa.

Desarrollo

Aunque fue diseñado por uno de los equipos de desarrollo de Square en Japón, Final Fantasy Mystic Quest fue diseñado específicamente para el mercado estadounidense. En ese momento, los juegos de rol de consola no eran un género importante en América del Norte; Square intentó así ampliar el atractivo del género a través de Final Fantasy Mystic Quest. Square ya había lanzado varios derivados de Final Fantasy en América del Norte, incluidos los primeros tres títulos de la serie SaGa como Final Fantasy Legend, y el primer juego de la serie Mana como Final Fantasy Adventure., y deseaba irrumpir aún más en la conciencia popular estadounidense. Los ejecutivos de Square mencionaron la supuesta dificultad de los juegos de rol como la razón por la que los estadounidenses los rehuían, y aliviaron el nivel de dificultad ajustando varios aspectos de la serie principal. Como se Juega. El lanzamiento estadounidense de Final Fantasy IV se modificó para simplificar el juego, por ejemplo. Mystic Quest iba a llevar esto un paso más allá, y los desarrolladores japoneses trabajaron con las oficinas estadounidenses para asegurarse de que el juego fuera accesible para los niños.

Mystic Quest se desarrolló con un estilo gráfico y de juego similar al de Final Fantasy Legend III (parte de la serie SaGa antes mencionada). La jugabilidad comparte numerosas similitudes con ese título, presentando un sistema de batalla, una interfaz gráfica y un sistema de mazmorras muy similares. Incluso se ha reproducido la función de salto de Final Fantasy Legend III, y casi todos los íconos, desde las cuevas hasta los sprites enemigos, son una versión con colores mejorados de Final Fantasy Legend III. i>'conjunto de caracteres. Además de permitir aliados controlados por computadora, el juego eliminó batallas aleatorias, historias complicadas y menús basados en texto. Para atraer los gustos percibidos de las audiencias norteamericanas, que gravitaron hacia los juegos de ritmo rápido, Square incluyó elementos de juegos de acción y aventuras; los jugadores ahora podían blandir armas fuera de la batalla, saltar, usar un gancho de agarre y colocar bombas para abrir nuevos caminos. El traductor norteamericano Ted Woolsey explicó que 'Los jugadores de acción/aventura... son más numerosos y la demografía es diferente. Tienden a ser más jóvenes y les gusta la idea de saltar directamente a la acción con una espada en la mano; es un problema de empoderamiento: ¡puedes salir, comenzar a golpear cosas y se siente bien! Con los juegos de rol más tradicionales, se necesitan unas buenas 15 o 20 horas de juego antes de que finalmente te enganches." Woolsey afirmó que Mystic Quest fue uno de los juegos más fáciles que tuvo que traducir, debido al pequeño tamaño del juego. Debido a que el juego se comercializó para un grupo demográfico más joven, el juego se vendió por 39,99 dólares.

Liberar

Después de su debut en EE. UU., Final Fantasy Mystic Quest se lanzó en Japón con el título Final Fantasy USA: Mystic Quest. El lanzamiento europeo del juego se lanzó en inglés, alemán y francés, y se cambió el título a Mystic Quest Legend para evitar confusiones con Final Fantasy Adventure, que se había lanzado. en Europa como Mystic Quest. Final Fantasy Mystic Quest se presentó por primera vez en junio en el Consumer Electronics Show de verano de 1992 en Chicago, donde era un lugar popular, y el juego se presentó más tarde con más detalle en la edición de otoño de 1992 de < i>Ogopogo examinador.

Sonido

La banda sonora de Final Fantasy Mystic Quest fue compuesta por Ryuji Sasai y Yasuhiro Kawakami. Fue uno de los primeros juegos que llevó el nombre de Final Fantasy que no fue compuesto por el habitual de la serie Nobuo Uematsu, después de Final Fantasy Adventure (conocido en Japón como Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden) y la trilogía Final Fantasy Legend (conocida en Japón como la trilogía Sa·Ga). El álbum fue lanzado por primera vez en un disco compacto por NTT Publishing el 10 de septiembre de 1993. Los límites de capacidad de ROM y las limitaciones de hardware dificultaron el proceso de composición. Después de que se completó el juego, Sasai grabó dos remixes en sus días libres para el álbum del juego y tocó personalmente las partes de guitarra. “Mountain Range of Whirlwinds” se construyó a partir del gusto de Sasai por el sonido del corno francés y su capacidad para llegar a la longitud de la canción y transmitir una sensación de montaña. La canción "Last Castle" se escribió en poco tiempo y se usó para crear imágenes de un campo, pero su longitud dejó muy poco espacio para la "Batalla 3" canción.'

No.TítuloDuración
1."MYSTIC REQUEST I"4:14
2."MYSTIC REQUEST II"4:11
3."Mistic Quest"2:22
4."Hill of Fate"1:28
5."Mundo"0:47
6."Beautiful Forest"2:30
7."Battle 1"2:22
8."Victoria Fanfare"0:33
9."City of Forest"2:18
10."Fossil Laberinto"1:35
11."Battle 2"1:47
12."Middle Tower"1:25
13."Shrine of Light"3:14
14."Rock Theme"1:12
15."Fanfare of Friendship"0:06
16."Dungeon of Ice"2:52
17."Dungeon of Waterfall"2:21
18."Ciudad del Fuego - Faeria"1:59
19."Rock 'n' Roll"1:03
20."Lava Dome"1:46
21."Ciudad del viento - Windaria"2:28
22."Mountain Range of Whirlwinds"2:15
23."El Cristal"1:16
24."El último castillo"2:33
25."Battle 3"2:10
26."Mistic Ballad"2:18
27."Ending"2:18
28."Re-MIXTIC QUEST"7:36

Recepción

Según el departamento de publicidad de Square, Final Fantasy Mystic Quest vendió un total de 800 000 unidades, de las cuales aproximadamente la mitad se vendieron en Japón.

En su lanzamiento original en Norteamérica, obtuvo un puntaje de 3.725/5 en la edición de noviembre de 1992 de Nintendo Power, un 29/40 en Electronic Gaming Monthly y 86 % en Juegos Electrónicos. El juego no generó mucha emoción ni en Estados Unidos ni en Japón, aunque se cree que atrajo a los fanáticos más jóvenes. El juego finalmente fracasó en su intento de llevar la popularidad norteamericana a los juegos de rol de consola (una hazaña que no se lograría hasta Final Fantasy VII cinco años después), y al mismo tiempo alienó a los fanáticos de la serie. anticipando otra épica después de Final Fantasy IV. Electronic Games describió el título como "Final Fantasy con una crisis de identidad" debido a la falla inherente de crear un juego que no atraía a las masas ni a la audiencia de jugadores más exigentes.

Las reseñas escritas en los años posteriores a su lanzamiento inicial siguieron siendo en gran medida negativas. Después del lanzamiento de la consola virtual de Wii, Kotaku lo denominó "The Worst Final Fantasy" en el título de la revisión, y GamesRadar lo calificó como una "vergüenza de franquicia para sus enemigos que se quedan quietos y esperan a que los jugadores ataquen". IGN calificó el lanzamiento de la consola virtual de Wii como 6.0, o 'Está bien', citando un sistema de batalla extremadamente repetitivo y simple, y muy poco desarrollo de personajes. 1UP.com calificó el juego como "¡No vale la pena!", llamándolo "agarrar de la mano" y "insustancial".

Sin embargo, fue elogiado por su música, incluido 1UP.com elogiando sus "melodías dulces de guitarra de metal muestreadas", y enumeró la música de batalla del jefe final como una de las debe descargar canciones para el juego de música Final Fantasy Theatrhythm Final Fantasy. También fue elogiado por GamesRadar por su música, mencionando la batalla del jefe en su "Game Music of the Day" columna, y también mencionando el resto de la música del juego como suave y fácil de escuchar. El 1 de abril de 2006, GameSpot incluyó a Mystic Quest en una lista de April's Fools titulada "Top 10 Final Fantasy Games", que consistía principalmente de spin-offs de la serie principal y juegos no relacionados. Mystic Quest fue "elogiado" por ser fácil y tener gráficos y trama simplistas. En octubre de 2010, el juego se lanzó en la consola virtual de Nintendo. Famitsu también informó que Square estaba preparando el juego para su lanzamiento en la plataforma móvil Android en 2012. En 2018, Complex clasificó el juego en el puesto 66 en su lista de 'Los mejores juegos de Super Nintendo de todos los tiempos'. 34;. Les gustó que el juego fuera un Final Fantasy simple y más relajado y también les gustó la escritura musical del juego: "No era tan duro como los juegos de la serie canónica, pero era un gran juego sincero". "

El personaje principal Benjamin y dos canciones aparecen en el juego de ritmo Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call.

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