Búsqueda del dragón

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DragonQuest es un juego de rol de fantasía publicado originalmente por Simulations Publications (SPI) en 1980. Donde los juegos de rol de fantasía de primera generación como Dungeons &amperio; Dragons restringía a los jugadores a clases de personajes particulares, DragonQuest fue uno de los primeros juegos en utilizar un sistema que enfatizaba las habilidades, lo que permitía una personalización más individual y una gama más amplia de opciones.

Sistema

Generación de personajes

La generación de personajes es mucho más complicada que D&D, ya que el jugador usa dados de 10 caras para determinar todo, desde la raza del personaje hasta el número de puntos que tiene que distribuir. entre las características principales (Fuerza, Agilidad, Destreza Manual, Aptitud Mágica, Resistencia y Fuerza de Voluntad) que determinan las fortalezas y debilidades del personaje. Ser capaz de controlar el valor de estos atributos permite una mayor flexibilidad en la generación de personajes. Por ejemplo, los jugadores que buscan un poderoso usuario de magia pueden desviar puntos a Aptitud mágica y posiblemente a Fuerza de voluntad. Aquellos que buscan luchadores puros pueden invertir sus puntos en Fuerza, Agilidad y Destreza Manual. Al equilibrar cuidadosamente estos números, se pueden idear luchadores/magos, ladrones/asesinos y otras combinaciones.

Magia

El sistema de magia en DragonQuest presenta distintos Colegios Mágicos, cada uno con su propio grupo de hechizos y rituales. Se supone que los personajes jugadores que ingresan al estudio mágico han sido aprendices con un mago de su Colegio Mágico en particular, y han aprendido todos los hechizos básicos y un ritual o dos de su antiguo Maestro. Los personajes jugadores no pueden cambiar de Magic Colleges en el contexto del juego, por lo que todos son esencialmente especialistas en un colegio de magia. Algunos de los Colegios Mágicos incluyen: Magia de Tierra, Magia de Aire, Magia de Fuego, Magia de Agua, Ilusiones, Encantamientos, Magia Mayor & Invocaciones Menores y Conjuros Nigrománticos. La segunda edición y la tercera edición revisadas (publicadas por TSR) agregaron algunas universidades y eliminaron otras.

Los jugadores gastan puntos de fatiga para lanzar hechizos y deben tirar dados de percentil para tener éxito. Muchos de los hechizos más poderosos tienen muy pocas posibilidades de éxito y pueden contraproducente con resultados aleatorios (muchos bastante desagradables). Al gastar puntos de experiencia, un mago puede mejorar su habilidad para lanzar hechizos específicos ganando rango en ellos. También hay hechizos avanzados que se pueden obtener de magos más poderosos en el Magic College de uno. Sin embargo, este conocimiento avanzado puede requerir un pago sustancial en efectivo o algún tipo de búsqueda para obtenerlo. Ciertos hechizos requieren elementos costosos o raros para funcionar correctamente, mientras que la mayoría simplemente se pronuncian.

Existen reglas específicas para que los jugadores Adeptos inviertan objetos para crear elementos mágicos (como anillos, amuletos, armas, etc.) para su uso posterior por sí mismos o por otros miembros del grupo. Estos artículos también se encuentran en ocasiones durante una expedición o exploración.

Habilidades

Cualquier personaje jugador puede elegir aprender varias habilidades en DragonQuest. Las vocaciones como Guardabosques, Ladrón, Asesino, Comerciante, Cortesana, Navegante, Sanador, Científico Militar, Mecánico, Señor de las Bestias, Trovador pueden adquirirse gastando los puntos de experiencia necesarios. Ciertas otras habilidades, como el sigilo, montar a caballo, leer y/o escribir un idioma también se pueden practicar y mejorar. Los personajes no están limitados a ningún conjunto particular de habilidades, y es técnicamente posible un Halfling Assassin que hable élfico perfectamente.

Las armas se aprenden de la misma manera que las vocaciones. La limitación es que las armas tienen varios rangos máximos (niveles) que se pueden alcanzar, mientras que otras habilidades generalmente alcanzan el rango 10. Los hechizos mágicos obtienen mejores posibilidades de éxito y mayor fuerza cuando también se gana rango en ellos, y esto se hace en hechizo por hechizo (por ejemplo, el personaje es un mago de fuego y ha mejorado su habilidad hasta el rango 6 en Bola de fuego, pero el rango 0 en muchos otros hechizos de su colegio mágico que considera menos importantes).

Los personajes deben pasar muchas semanas entrenando después de una aventura generadora de experiencia para aumentar los niveles de habilidad. El entrenamiento con armas generalmente requiere la ayuda de una persona con mayor habilidad que el jugador, y contratar a un maestro de armas también puede ser costoso. A menudo, un grupo regresa a la ciudad cargado de oro, solo para darse cuenta de que entre los meses de capacitación (alojamiento y comida) y el costo de los expertos para ayudarlos con la capacitación, ¡la mayor parte del dinero ya se gastó! También es posible que un personaje pueda realmente ser el experto en su área local y, por lo tanto, tenga que viajar cierta distancia para recibir instrucción de una persona con mayor capacidad.

Combate

DQ utiliza una cuadrícula hexagonal y miniaturas para el combate. A diferencia de otros sistemas, donde las miniaturas son simplemente marcadores de posición, DQ requiere que los personajes conozcan su orientación, ya que los ataques por los flancos y la retaguardia son más efectivos que los ataques frontales. El combate tiene lugar en 'pulsos' de 5 segundos. y los personajes solo pueden moverse distancias cortas mientras participan activamente en un cuerpo a cuerpo.

Cada personaje tiene un porcentaje de probabilidad de golpe basado (principalmente) en su destreza manual y la probabilidad base del arma utilizada para atacar. Factores adicionales, como encontrarse con un ataque o lograr una sorpresa, como en una emboscada, modifican esta probabilidad base. El porcentaje defensivo del defensor se resta de este número y se tiran los dados percentiles para ver si se logra un golpe. Cuando se da un golpe, el atacante tira un d10, suma la bonificación de ataque del arma y resta el índice de armadura del objetivo. En algunos casos, como un objetivo con armadura de placas, pocas armas pueden causar mucho daño directamente. Solo ciertos golpes especiales pueden dañar gravemente al objetivo. Pero con el tiempo, incluso el Caballero con la armadura más pesada puede desgastarse.

A diferencia de otros sistemas, que utilizan "puntos de impacto" Para contar el daño, DQ tiene un sistema de dos niveles de fatiga y resistencia. Normalmente, un arma solo causa daño por fatiga, pero un golpe especialmente afortunado puede causar inmediatamente daño de resistencia o incluso una lesión grave, lo que permite al atacante volver a rodar en una mesa de desagradables daños. golpes en los ojos, tripas, etc. Una vez que un personaje ha perdido toda su fatiga, comienza a recibir daño de resistencia en su lugar. Esto es malo, ya que el daño de resistencia requiere intervención mágica o reposo prolongado en cama para recuperarse. La fatiga se puede recuperar simplemente relajándose y tomando una comida caliente y durmiendo bien por la noche. El daño a la resistencia también puede aumentar la susceptibilidad a la infección, a discreción del árbitro.

Otra característica de DQ es un sistema de rango de combate de tres niveles: a distancia, cuerpo a cuerpo y cuerpo a cuerpo. El combate a distancia generalmente involucra arcos, hondas y cuchillos arrojadizos, mientras que el combate cuerpo a cuerpo consiste en espadas, lanzas, mazas y la mayoría de las demás armas. El combate cuerpo a cuerpo en DQ consiste en luchar en el suelo con cuchillos, puños, piedras, etc. DQ permite que un grupo de aventureros se vea rodeado y finalmente abrumado por un gran número de campesinos, quienes en lugar de atacar individualmente y ser cortados en tiras, buscarán rodear y saltar al Combate Cuerpo a Cuerpo para someter y sujetar a los Personajes Jugadores. Algunas armas, como las dagas, se pueden usar en todos los rangos, pero la mayoría no pueden y son inútiles cuando el personaje recibe disparos con arcos o se enfrenta en combate cuerpo a cuerpo.

El combate de DragonQuest tiene una complejidad intermedia entre D&D y sistemas como Runequest o HârnMaster. Puede llevar varias horas resolver las batallas. Las tácticas, la elección del arma y el uso de hechizos son claves para la victoria. Una característica de DQ es que los personajes novatos y los aventureros poderosos tienen casi la misma capacidad para absorber daño, es decir, ambos pueden ser asesinados con bastante facilidad (a diferencia de D&D en el que los personajes de alto nivel pueden recibir grandes cantidades de daño sin morir, pero similar a Runequest donde los puntos de vida del personaje son principalmente estática). Esto requiere que los grupos tengan un equilibrio de lucha y habilidades mágicas, ya que un grupo no puede centrarse en una sola figura casi invulnerable (del tipo 'Conan el Bárbaro').

Experiencia

Se utiliza un sistema de puntos de experiencia que permite a los personajes aumentar sus niveles de habilidad en hechizos y vocaciones, haciéndolos más formidables. La experiencia se utiliza para 'comprar' habilidades nuevas y mejoradas, en lugar de conferir un aumento general en las habilidades de los personajes como en D&D.

A medida que los personajes crecen en habilidades y competencia, el costo de subir a niveles de habilidad más altos aumenta considerablemente, pero también aumenta la cantidad de puntos de experiencia básicos otorgados al completar con éxito una aventura. Además, el Dungeon Master puede otorgar puntos de experiencia adicionales a los personajes por su desempeño valiente, inteligente o sobresaliente durante el juego.

Historial de publicaciones

Durante la década de 1970, SPI fue un editor de juegos de guerra de tablero. Con la repentina popularidad de Dungeons & Dragons a mediados de la década de 1970, SPI decidió ingresar al mercado de los juegos de rol con un producto llamado Dragonslayer, pero cambió el título para evitar un conflicto con Walt Disney Pictures' Película de 1981 del mismo nombre. (En 1981, SPI publicó un producto llamado Dragonslayer, un juego de mesa que tenía una licencia relacionada con la película).

DragonQuest el juego de rol, publicado en 1980, era una caja de tres libros de tapa blanda diseñados por Eric Goldberg, David James Ritchie y Edward J. Woods, con ilustraciones interiores de John Garcia, y portada de Jim Sherman.

En 1982, SPI publicó una segunda edición de DragonQuest en la que los tres libros se consolidaron en un solo libro, que se publicó junto con Bantam Books, poco antes de que TSR se hiciera cargo inesperadamente de SPI.

En 1988, TSR publicó una aventura AD&D, The Shattered Statue que también incluía un método para convertir la aventura en DragonQuest'.

Al año siguiente, TSR publicó una tercera edición de DragonQuest que renovó el sistema mágico, con un diseño de juego de Gerard Christopher King, arte interior de Timothy Truman y arte de portada de Joe Chiodo.

En 1986, las empresas japonesas Chunsoft y Enix lanzaron un videojuego no relacionado en Japón llamado Dragon Quest. Cuando se lanzó el videojuego en Norteamérica en 1989, Chunsoft cambió el nombre a Dragon Warrior para evitar problemas de marca registrada. La marca expiraría más tarde a principios de la década de 2000 y Square Enix registraría la marca para su uso en los EE. UU.

La propiedad de los derechos del juego de rol DragonQuest pasó a Wizards of the Coast en 1997 tras la adquisición de TSR.

Publicaciones

Libros de consulta

  • Frontiers of Alusia (1981)
  • Pantalla de Gamemaster (1981)
  • Héroes y Villanos (1982)

Aventuras

  • La espada de Allectus (1980)
  • La madera encantada (1981)
  • El Palacio de Ontoncle (1981)
  • Magebird Quest (1982)
  • Starsilver Trek (1982)

Recepción

En la edición de septiembre de 1980 de The Space Gamer (número 31), a Forrest Johnson le gustó el sistema a pesar de algunos defectos. "A pesar de sus fallas, todavía presenta un agradable contraste con la dejadez de [The Fantasy Trip], la falta de lógica de [Dungeons & Dragones], la incoherencia de [Chivalry & Hechicería]. Toma prestadas buenas ideas de los sistemas más antiguos y ofrece notables innovaciones propias... A [el precio], DragonQuest es una excelente compra."

En la edición de noviembre de 1980 de Dragon (Número 43), Douglas Bachmann tuvo problemas con la falta de equilibrio en el sistema de habilidades, pero encontró el sistema de generación de personajes "una delicia". A Bachmann también le gustó el sistema de combate. Concluyó: "[DragonQuest] tiene algunos problemas, pero he descubierto que es un juego emocionante que ha logrado establecer límites y estructurar la actividad al tiempo que fomenta la creatividad."

La reseña de Michael A. Stackpole fue más crítica en su reseña para la revista Different Worlds, escribiendo que "DQ funciona como un juego FRP de la misma manera que un mazo funciona como una ratonera. Ambos hacen el trabajo, pero el esfuerzo que implica hacer que funcione no compensa el resultado final."

En el número 31 de Phoenix, Terry Devereux dijo que el sistema de combate y la generación de personajes eran ligeramente mejores que los sistemas utilizados en D&D/AD&D.

En 1996, Heidi Kaye hizo una revisión retrospectiva de DragonQuest para la revista Arcane, afirmando que el sistema DragonQuest' sigue siendo eminentemente jugable..

En una revisión retrospectiva de DragonQuest en Black Gate, Ty Johnston dijo que "DQ no es para todos. La paciencia es la clave, y me doy cuenta de que es más fácil decirlo que hacerlo en el ajetreado mundo actual. Aún así, si estás buscando un juego de rol de la vieja escuela que tenga combates mortales y sea menos limitante que los sistemas de clases de jugadores, DragonQuest podría ser para ti."

Premios

En los Premios Origins de 1981. DragonQuest ganó el premio H.G. Wells a las "Mejores reglas de juego de rol de 1980".

Otras reseñas

  • Casus Belli #20 (abril de 1984)

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