Burnout (serie)

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Burnout es una serie de videojuegos de carreras desarrollados por Criterion Games. Los dos primeros juegos fueron publicados por Acclaim Entertainment, mientras que las entregas posteriores fueron publicadas por Electronic Arts. Burnout gira en torno a carreras de alta velocidad al estilo arcade con un fuerte énfasis en los daños, los choques y las explosiones.

Historia

Fecha de lanzamiento
2001Burnout
2002Burnout 2: Punto de impacto
2003
2004Burnout 3: Takedown
2005Burnout Revenge
Burnout Legends
2006
2007Burnout Dominator
Burnout Mobile
2008Burnout Paradise
2009
2010
2011Burnout Crash!
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018Burnout Paradise Remastered

Burnout'Los orígenes de Burnout se remontan a Criterion Games, una división de Criterion Software Ltd. fundada en 1999 para mostrar el tipo de juegos que su motor de juegos RenderWare era capaz de crear, con Fiona Sperry a cargo. Su primer juego fue un juego de skate de ritmo rápido, TrickStyle, publicado por Acclaim Entertainment para Dreamcast y lanzado en 1999. Como título posterior, el equipo de Sperry, ahora con Alex Ward a bordo, desarrolló un juego de carreras que mostraba las capacidades de la última versión de RenderWare, llamado Burnout, también publicado por Acclaim en 2001. Burnout estaba destinado a ser un juego de carreras de estilo arcade, que priorizaba la diversión sobre el realismo, como lo ofrecían series como Gran Turismo.

En 2002, Acclaim lanzó una secuela, Burnout 2: Point of Impact. Además de las carreras, Burnout 2 introdujo el modo Choque, característico de la serie, en el que los jugadores conducían un coche contra un cuadro de otros coches y objetos para intentar causar el mayor daño posible. En este punto de la serie, los juegos se centraban en la conducción por carreteras rurales y, aunque la mecánica de los choques formaba parte del juego, no se enfatizaba en ellos como elementos de juego, sino simplemente como el resultado indeseable, aunque a menudo espectacular, de una colisión.

En 2004, Acclaim se declaró en quiebra y vendió sus propiedades existentes a otros editores. Electronic Arts (EA) adquirió Criterion Games, así como los derechos de la serie Burnout y RenderWare por un valor estimado de 48 millones de dólares ese año. EA ya se había interesado por Criterion con anterioridad por su juego TrickStyle y, en 2002, esperaba que lo ampliaran para que fuera un juego de skate de mundo abierto bajo el nombre de Skate or Die!, similar a la popularidad de Grand Theft Auto III. Sin embargo, Criterion no pudo encontrar la manera de que eso funcionara y el proyecto se abandonó; los periodistas creen que esto se lanzaría finalmente en el juego Skate de 2007 de EA Black Box. El proyecto cancelado dejó cierta animosidad entre Criterion y EA, pero en 2003, EA se puso en contacto con Criterion, queriendo resolver el asunto y que trabajaran en una segunda secuela de Burnout. Criterion aceptó, siempre y cuando EA les dejara el control creativo sobre el título. El juego estaba casi terminado en 2004, cuando Acclaim se declaró en quiebra y EA lo adquirió.

Burnout 3: Takedown llevó a la serie por un camino diferente, ya que Criterion incorporó algunos de los elementos más combativos de la serie SSX, de modo que los jugadores estaban "luchando a través del tráfico" en lugar de simplemente "corriendo a través del tráfico", según Ward. Los jugadores podían embestir a los oponentes para hacer que chocaran ("Takedowns"), lo que no solo los dejaba fuera de carrera temporalmente de una manera similar a las armas utilizadas en juegos como Mario Kart, sino que también beneficiaba al jugador al proporcionar algunos efectos de potenciación. Burnout 3 fue un gran éxito, con más de 2,3 millones de copias vendidas hasta 2006 solo en los Estados Unidos.

Criterion continuó desarrollando más juegos de Burnout, que culminaron con Burnout Paradise en 2008. Ward concibió Paradise como una forma de situar la serie Burnout en un mundo abierto, ofreciendo a los jugadores la opción de elegir qué rutas tomar para completar las carreras, junto con otros modos de juego tradicionales, a la vez que se añadía un elemento social al juego.

En 2007, un tiempo antes de que saliera Paradise, se lanzó una versión J2ME de Burnout para teléfonos móviles. Este juego fue desarrollado por Rovio Entertainment.

Relación con la serie Need for Speed

Entre 2008 y 2009, algunos miembros del personal de Criterion habían preguntado en broma si podían trabajar en una entrega de la franquicia Need for Speed, que se centraba más en la conducción acrobática que en las colisiones. Los juegos de la serie habían pasado de un estudio a otro, uno de ellos, Hot Pursuit de 2010, que fue un éxito tanto de crítica como de crítica y llevó a Criterion a convertirse en el estudio principal de la franquicia Need for Speed. Se observó que Hot Pursuit y su secuela de 2012, Most Wanted, presentaban elementos de la serie Burnout.

En 2013, la supervisión de la serie Need for Speed pasó a manos de la nueva filial de EA, Ghost Games, así como del 80% de los desarrolladores de Criterion; el resto del personal actuó como asesor. En abril de ese año, Alex Ward dijo que Criterion se alejaría del género de carreras, lo que puso en tela de juicio el futuro de la serie Burnout. Sperry y Ward finalmente abandonarían Criterion a principios de 2014 y formarían un nuevo estudio, Three Fields Entertainment. Como la propiedad intelectual de Burnout sigue estando en manos de EA, el estudio pasaría varios años trabajando en ideas de juegos más pequeños para desarrollar un sucesor espiritual de la serie Burnout, siendo Dangerous Driving el primer juego destinado a capturar varios aspectos de la serie.

En 2019, el desarrollo de la serie Need for Speed volvió a manos de Criterion; Ghost Games volvería a su nombre original, EA Gothenburg, y se convertiría en un estudio de apoyo al motor Frostbite. La entrega de ese año, Need for Speed Heat, también incluiría elementos sueltos de la serie Burnout, como la destrucción de vallas publicitarias, rampas ubicadas por todo el mundo del juego y un terreno diverso. En 2020, Criterion volvería a convertirse en el desarrollador principal de la franquicia, y Need for Speed Unbound se lanzaría en 2022.

Juego

Marcas de revisión agregadas
Juego Metacrítica
Burnout (PS2) 79
(GC) 78
(Xbox) 75
Burnout 2: Punto de impacto (GC) 89
(Xbox) 88
(PS2) 86
Burnout 3: Takedown (Xbox) 94
(PS2) 93
Burnout Legends (PSP) 86
(NDS) 38
Burnout Revenge (PS2) 90
(Xbox) 89
(X360) 89
Burnout Dominator (PS2) 76
(PSP) 76
Burnout Paradise (X360) 88
(PS3) 87
(PC) 87
(PS4) 81
(XONE) 80
(NS) 75
Burnout Crash! iOS) 77
(PS3) 69
(X360) 66

La característica más destacada de la serie es su modo Crash. Esta serie es conocida por su énfasis en la conducción agresiva y la alta velocidad. Los jugadores reciben recompensas durante la carrera si asumen riesgos, como conducir en dirección contraria o intentar deliberadamente hacer que sus oponentes se estrellen. En Burnout 3: Takedown, esta última acción, a la que se hace referencia en el juego como un "derribo", se mostró ampliamente y otorgó recompensas como puntos y mejoras cuando se realizó con éxito.

No fue el elemento de carreras del juego sino las repeticiones en cámara lenta de los choques que muestran a los autos deformándose de manera realista lo que hizo que Burnout llamara la atención del público. Criterion se dio cuenta de esto e introdujo un "Modo Choque" especial como parte de Burnout 2: Point of Impact. En este modo, los jugadores reciben instrucciones de causar el mayor daño posible al estrellar su vehículo contra el tráfico en un nivel especialmente diseñado que presenta "cruces de choque", áreas por donde pasan muchos vehículos (como una autopista). Durante estos eventos, el tráfico es constantemente el mismo, y se utiliza un método de prueba y error para tener éxito. El modo fue excluido de Burnout Paradise debido a la llegada de Burnout Crash! En su lugar, se reemplaza por un "Modo Showtime". Point of Impact también introdujo un modo de persecución, en el que el jugador conduce un coche de policía especial y debe perseguir a un corredor a toda velocidad y detenerlo antes de que termine la pista de carreras. Este modo se suspendió, pero apareció en Burnout Legends y reapareció como una mejora disponible para comprar en Burnout Paradise conocida como Cops And Robbers.

El elemento de derribo de Burnout 3: Takedown es lo que lo diferencia de otros juegos de carreras. Es una estrategia esencial para ganar carreras, especialmente en el modo de un jugador. También hay un modo "Furia en la carretera" en el que el objetivo es derribar a tantos oponentes como sea posible.

Burnout Revenge introdujo la función de "control de tráfico", que permitía al jugador chocar contra vehículos de tráfico más pequeños sin chocar y utilizarlos para intentar derribar a sus rivales. Burnout Dominator es el único juego que no tiene el modo de choque de los juegos anteriores. Dominator se centra principalmente en el "Burnout" del juego original, que consiste en utilizar todo el medidor de impulso sin parar e intentar encadenar impulsos durante el mayor tiempo posible.

Burnout Paradise agregó nuevas características como su modo de juego de mundo abierto donde los jugadores podían explorar Paradise City a su gusto y competir cuando quisieran una vez que llegaran a las áreas de inicio de la carrera llamadas "intersecciones". También introdujo una función llamada "foto policial" donde, usando la cámara Xbox Live Vision o PlayStation Eye, toma una "foto policial" de su oponente una vez que el jugador lo derriba.

Coches

Burnout originalmente incluía una pequeña colección de coches, entre ellos el Compact, el Saloon (así como una versión deportiva GT modificada), el Pickup y el Muscle. Esta colección creció en Burnout 2 para incluir coches como el Oval racer, el Cop Car, el Classic, el Gangster y el Hot Rod. Una vez que se lanzó Burnout 3: Takedown, los coches originales ya no se usaron, a excepción del Custom Coupe Ultimate, un Coupe verde lima que era uno de los coches "Custom" de Burnout 2 (este coche también reaparece en Burnout Legends, Burnout Dominator y Burnout Paradise). La versión Paradise se llama Kitano Hydros Techno. Lo mismo ocurrió en Burnout Revenge, donde la colección de coches era completamente nueva. En su mayor parte, la colección de coches de Burnout Paradise es completamente nueva, pero hay algunos vehículos (como el ya mencionado "Custom Coupe Ultimate" y el Custom Roadster de Burnout 2 o el Revenge Racer de Burnout Revenge) que son modelos de juegos anteriores de Burnout. Paradise es también el primer juego de Burnout que designa fabricantes y nombres realistas de modelos de coches para sus vehículos (como el "Carson Annihilator" o el "Nakamura Ikusa GT").

Otra cosa a tener en cuenta es cuántos de los coches podrían estar basados en sus homólogos de la vida real, especialmente los vehículos de Burnout Revenge y Burnout Paradise. Un ejemplo es el "Carson GT Concept" de Paradise, que se parece a un Chevrolet Camaro de quinta generación.

Algunos juegos de la serie también son compatibles con otros juegos, como en Revenge, donde los jugadores pueden desbloquear el Madden Challenge Bus con un archivo guardado de Madden NFL 06, y un archivo guardado de Burnout 3: Takedown desbloquea el Dominator Assassin.

Audio de coches

Criterion priorizó el sonido atractivo como clave para la experiencia de Burnout. Utilizando el componente RenderWare Audio, los desarrolladores desarrollaron la banda sonora a lo largo de los años con cada iteración del juego. El primer Burnout utilizó resíntesis de Fourier para los sonidos del motor. Burnout 2 utilizó un wavefolder con distorsión y ruidos de turbo/supercargador para agregar más realismo. Para el siguiente juego, el equipo comenzó a desarrollar un sistema de reproducción granular, que se incluyó con el lanzamiento de Burnout Revenge para Xbox 360.

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