Burnout 3: Derribo
Burnout 3: Takedown es un videojuego de carreras de 2004 desarrollado por Criterion Games y publicado por Electronic Arts. Es la tercera entrega de la serie Burnout, que se caracteriza por las trepidantes carreras arcade. Un elemento básico de la serie es el uso del impulso, obtenido mediante una conducción arriesgada, para aumentar rápidamente la velocidad de un coche. La mecánica central introducida en Burnout 3 son los derribos, que permiten a los jugadores golpear a sus oponentes hasta que choquen. Los derribos funcionan en conjunto con el sistema de impulso al llenar y extender el medidor de impulso. Además de las carreras de circuito estándar, el juego presenta modos centrados en realizar derribos en vehículos rivales y causar daños monetarios en un cruce ocupado por el tráfico. Cada variante del juego se presenta en un modo de campaña para un jugador llamado World Tour, que sirve como método principal para desbloquear autos nuevos y más rápidos. El juego admite multijugador en línea y en pantalla dividida.
Antes de la creación de Burnout 3: Takedown, el estudio de desarrollo Criterion, con sede en el Reino Unido, había estado colaborando con el editor Electronic Arts (EA) en un videojuego de patinaje. Sin embargo, los desacuerdos sobre la dirección creativa del juego llevaron a su cancelación y a enfrentamientos entre las dos empresas. Posteriormente, EA se acercó a Criterion para reunirse y asociarse en un juego, por lo que Criterion comenzó a desarrollar Burnout 3: Takedown en junio de 2003 con la condición de que EA no interfiriera en el proceso creativo. Más de un año después, EA adquirió Criterion y la serie Burnout; sus altas expectativas para Burnout 3: Takedown influyeron en la adquisición. El juego se lanzó en septiembre de 2004 en las consolas de videojuegos PlayStation 2 y Xbox.
Tras su lanzamiento, Burnout 3: Takedown recibió elogios de la crítica, convirtiéndose en uno de los videojuegos de carreras mejor valorados de todos los tiempos y muchos lo consideran uno de los mejores videojuegos de todos. tiempo. Los críticos quedaron entusiasmados con el cambio hacia un estilo de juego de carreras más agresivo y la adición de mecánicas de juego como Takedowns. La jugabilidad adictiva y las imágenes fueron ampliamente elogiadas por los críticos, muchos de los cuales clasificaron Burnout 3: Takedown entre los mejores juegos lanzados para PlayStation 2 y Xbox. El juego ganó numerosos premios, incluidos tres de los British Academy Games Awards, dos de los Spike Video Game Awards y uno de los Interactive Achievement Awards, así como los Golden Joystick Awards. La cobertura retrospectiva del juego ha sido muy positiva y algunas publicaciones lo declaran como el mejor juego de carreras arcade jamás creado y el pico de la serie Burnout. En septiembre de 2005 se lanzó un sucesor de Takedown, titulado Burnout Revenge.
Jugabilidad

Burnout 3: Takedown es un videojuego de carreras con una jugabilidad de estilo arcade que enfatiza la conducción peligrosa y rápida. El juego presenta carreras en circuitos estándar que tienen lugar en calzadas y calles de la ciudad llenas de tráfico. El modo Carrera única enfrenta al jugador contra cinco oponentes de IA en una carrera de una o varias vueltas. Durante una carrera, el impulso, que se obtiene mediante actos de conducción imprudente, como derrapar en las curvas, casi chocar con el tráfico y conducir en carriles contrarios, se puede utilizar para aumentar rápidamente la velocidad de un automóvil. El impulso se puede utilizar inmediatamente en Burnout 3, a diferencia de los juegos anteriores de Burnout que requerían que el medidor de impulso estuviera lleno. El método más rápido para obtener un impulso es el derribo, una mecánica central introducida en esta entrega de la serie. Un Takedown implica desviar los vehículos contrarios hasta que choquen. Cada uno llena el medidor de impulso y puede proporcionar un segmento de impulso adicional, haciendo que el medidor se extienda hasta cuatro veces su tamaño inicial. Embestir a los oponentes hará que, a cambio, se comporten más agresivamente; su nivel de hostilidad se indica mediante una flecha de color sobre su vehículo. Cuando el jugador choca o es eliminado por un oponente, se pierde el impulso y se retira un segmento de impulso adicional. Durante la secuencia del choque, se puede activar un modo de cámara lenta llamado Impact Time. En Impact Time, la mecánica Aftertouch se puede usar para maniobrar el chasis del auto destrozado hacia un oponente para lograr un derribo, que actúa como un movimiento de recuperación al anular la penalización de chocar.
Road Rage es un nuevo modo de juego en el que el jugador debe lograr una cierta cantidad de derribos en un límite de tiempo preestablecido o antes de que su vehículo sea total. Los autos aparecen continuamente en Road Rage para que siempre haya vehículos para realizar derribos. El modo Crash de Burnout 2: Point of Impact regresa pero se ha mejorado para dar cabida a la función Aftertouch. El objetivo del modo Choque es crear la mayor cantidad de daño monetario en una colisión de varios vehículos en un cruce lleno de tráfico. El juego incluye un total de cien cruces Crash. Cuando un número determinado de vehículos se ve involucrado en el choque, hay un Crashbreaker disponible que permite al jugador detonar su vehículo para causar más daño. Se pueden obtener bonificaciones en efectivo, multiplicadores de puntuación, un aumento de velocidad o un Crashbreaker inmediato conduciendo a través de potenciadores que se encuentran en el cruce en el modo Crash. Un potenciador en particular, el Heartbreaker, tiene un efecto negativo al reducir la puntuación total.
World Tour es un modo de carrera para un jugador que combina carreras individuales, Road Rage, modo Crash y varias otras variantes de carreras en una serie de 173 eventos que abarcan diez ubicaciones en los Estados Unidos, Europa y Asia. Los eventos se presentan en un mapa de navegación y se otorga una medalla por cada uno que se completa con éxito. World Tour incluye eventos de Gran Premio que agrupan varias carreras en un torneo basado en puntos. Face-Off es un evento de carrera uno contra uno en el que al jugador se le otorga el vehículo contrario si gana. Burning Lap es un evento de contrarreloj de una sola vuelta en el que el jugador debe superar tiempos de vuelta predeterminados. Eliminator es una carrera de cinco vueltas en la que el piloto que queda en último lugar al final de cada vuelta es eliminado. El juego cuenta con 67 vehículos que se dividen en clases según su velocidad. Los autos nuevos y más rápidos se desbloquean al ganar medallas en el modo World Tour y alcanzar hitos como lograr una cierta cantidad de derribos o causar una cierta cantidad de daño en los cruces del modo Crash.
Burnout 3 admite multijugador en pantalla dividida y multijugador en línea. Se pueden jugar cinco modos de juego diferentes en línea en el juego. Impact Time está desactivado en el modo multijugador y la jugabilidad en algunos modos está modificada. Single Race es análoga a la versión para un jugador, excepto que los conductores de IA se reemplazan por otros jugadores. Online Road Rage funciona de manera diferente al modo fuera de línea. La versión online es un modo por equipos que admite hasta seis jugadores y el objetivo es destruir los coches del equipo rival antes de haber recorrido una determinada cantidad de kilómetros. Los tres modos restantes son variaciones del modo Crash que se pueden jugar en línea y localmente. Team Crush y Double Impact son modos para dos jugadores en los que ambos jugadores provocan choques en un cruce de choque simultáneamente. Team Crush se centra en un juego cooperativo, mientras que Double Impact se trata de competir entre sí. Party Crash es un modo de competición de puntuación para ocho jugadores en el que los jugadores chocan individualmente en un cruce y se comparan sus puntuaciones. En abril de 2010, se cerraron los servicios en línea.
Desarrollo
Antecedentes y producción
Burnout 3: Takedown fue desarrollado por el estudio de videojuegos Criterion Games, con sede en Guildford. El estudio sufrió varios contratiempos durante la secuencia de eventos que condujeron a la creación de Burnout 3, incluida la cancelación de un proyecto, una propuesta fallida y un desacuerdo con el eventual lanzamiento del juego. editorial Electronic Arts (EA). En 2002, Criterion contaba con unas 130 personas divididas en dos equipos de desarrollo. Un equipo estaba trabajando en Burnout 2: Point of Impact, una continuación de Burnout, que será publicada por Acclaim Entertainment. El otro equipo había completado el desarrollo del juego de deportes extremos AirBlade para Sony Computer Entertainment Europe. Sony tenía intenciones de seguir colaborando con Criterion en una secuela de AirBlade, pero el equipo de AirBlade rechazó la oferta. En cambio, Criterion inició conversaciones con EA, quien tenía una propuesta para que Criterion creara una nueva versión del videojuego de skate de 1988 Skate or Die!. Criterion tenía muchas ganas de trabajar con EA y comenzó el desarrollo del proyecto. Tras el lanzamiento de Burnout 2', Criterion preparó una propuesta para EA Canadá sobre cómo trabajar en un segundo juego con el editor. El título propuesto por Criterion era Need For Speed: Split Second, un juego de carreras de acrobacias dentro de la serie Need for Speed de EA. Mientras tanto, el proyecto de remake de Skate or Die! se vio desbaratado cuando EA solicitó cambios en el diseño del juego y la dirección creativa del proyecto se alejó de la visión de Criterion. Como el personal de desarrollo estaba descontento y estresado por el proyecto, el estudio decidió contactar a EA y cancelar el juego. EA no estaba contenta con su decisión y la relación entre las dos compañías se agrió, lo que llevó a la disolución del juego Need for Speed propuesto.
En la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003, Criterion Games' Bruce McMillan, vicepresidente ejecutivo de EA Worldwide Studios, se acercó al director de diseño Alex Ward. McMillan quería reconciliar la relación de EA con Criterion y asociarse con ellos en un juego. Inicialmente, Ward se negó, citando su experiencia trabajando con el editor. EA insistió y sugirió a Criterion hacer Burnout 3 con ellos. Originalmente, el estudio estaba esperando hasta que se lanzara la próxima generación de hardware de videojuegos antes de comenzar a trabajar en una tercera entrega. Criterion aceptó el trato con la condición de que EA no interfiriera con el desarrollo del juego y que Criterion tuviera la libertad de crear el juego que quisiera. El desarrollo de Burnout 3 comenzó inmediatamente después de la exposición en junio de 2003, con un equipo de personal más grande trabajando en el juego que sus predecesores. En enero de 2004, Criterion tenía una versión del juego lista para mostrársela a EA. El equipo de desarrollo había redactado varios subtítulos para Burnout 3, incluidos Fuel injection, Crash and Burn, Seek and Destroy, Takedown junto con algunas sugerencias más ridículas como Nos vemos en el infierno. Internamente, sintieron que Takedown no era una opción atractiva, pero el resultado de las pruebas de enfoque de EA demostró lo contrario. A pesar de un comienzo difícil en su relación con EA, Criterion admitió haberse beneficiado de la experiencia del editor durante el transcurso de Burnout 3's desarrollo. En julio, el desarrollo del juego estaba casi completo y el trabajo restante se limitaba a probar errores y pulir la experiencia. A finales de mes, EA adquirió Criterion junto con la propiedad intelectual Burnout. McMillan afirmó que sus fuertes expectativas para Burnout 3 y la propiedad de la serie fueron razones clave para comprar Criterion.
Diseño
Ward señaló que la serie de videojuegos de snowboard de EA SSX fue una influencia para Burnout 3'la naturaleza más atrevida y atrevida. Se hizo hincapié en hacer que el juego fuera más agresivo que las entregas anteriores. Ward describió Burnout 3 como un juego sobre "luchar contra el tráfico" en lugar de "correr a través del tráfico". Este enfoque en el diseño del juego llevó a la introducción de Takedowns, una característica que recompensaba al jugador con impulsos y puntos por sacar a sus oponentes de la pista. La mecánica de derribo se convirtió en un punto focal del diseño de Burnout 3' y condujo a otras innovaciones. Al principio, al equipo no le convenció la idea de que la cámara del juego mostrara el choque de un vehículo derribado mientras el jugador conducía, pero una vez que se implementó, estuvieron de acuerdo en que la característica funcionaba bien. A partir de ahí, decidieron mostrar también la caída de un jugador, lo que dio origen a la mecánica de aftertouch. El modo de choque de Burnout 2 se amplió y rediseñó para que esté más basado en rompecabezas; Se agregaron al modo control aftertouch, crashbreakers y soporte multijugador. Querían incluir rampas en los accidentes para que los vehículos pudieran volar hacia el tráfico, pero el sistema de física del juego fue diseñado para empujar a los autos hacia abajo en la pista para evitar que despeguen durante una carrera. Esto provocó que los vehículos descendieran inmediatamente después de salir de una rampa. Para evitar este problema, "mataron" el vehículo una vez que golpeó la rampa, dejándolo en ruinas que no se vio afectado por la física de conducción.
El juego fue desarrollado en el motor de juego propietario de Criterion, RenderWare. El motor gráfico se mejoró para ofrecer un renderizado entre un 50 % y un 100 % más rápido que en Burnout 2. El mayor rendimiento les permitió agregar características como iluminación de radiosidad en tiempo real y mejores efectos de mapeo ambiental en los vehículos. Los programadores del estudio se mostraron firmes en cuanto a hacer que el juego se ejecutara a una velocidad de sesenta fotogramas por segundo para ofrecer respuesta y retroalimentación instantáneas mientras se conducía rápido. Dado que las secuencias de choque eran más lentas, la mayor velocidad de fotogramas se consideró menos crítica que el espectáculo de las colisiones de vehículos. Optaron por ejecutar el juego a treinta fotogramas por segundo durante estos casos y aumentaron drásticamente la cantidad de partículas y escombros que se renderizaron. Desde una etapa temprana del desarrollo, el equipo quería incluir soporte para el juego en red en línea en Burnout 3. Nunca antes habían explorado el juego en línea, por lo que utilizaron Burnout 2 como banco de pruebas para la función antes de integrarla en Burnout 3.
Si bien Criterion tenía su propio equipo de audio para crear música original, trabajar con EA les permitió incluir música con licencia en Burnout 3. EA lanzó una iniciativa llamada EA TRAX en 2002 con la intención de incluir pistas con licencia en todos sus juegos. La banda sonora de Burnout 3' incluía más de cuarenta canciones, presentadas en un formato de estación de radio. por DJ Stryker de la estación de rock alternativo KROQ-FM. Se agregaron opciones para modificar qué canciones se reproducen durante una carrera o en la pantalla del menú, y la versión de Xbox admite bandas sonoras personalizadas.
Liberación
Criterion y EA anunciaron oficialmente su asociación para Burnout 3: Takedown en marzo de 2004. El juego se exhibió en varias ferias comerciales a lo largo del año, incluido el E3. Burnout 3: Takedown se lanzó para las consolas PlayStation 2 y Xbox el mismo año, el 8 de septiembre en Norteamérica y el 10 de septiembre en Europa. En Japón, el juego se lanzó el 14 de octubre y solo estaba disponible para PlayStation 2. La versión del juego para PlayStation 2 incluía una demostración de Need for Speed: Underground 2 de EA, que Su lanzamiento estaba previsto para un mes después de Burnout 3. Asimismo, las versiones de Underground 2 para PlayStation 2 y Xbox incluyeron una demo de Burnout 3. En 2008, la versión Xbox de Burnout 3 se relanzó como un paquete emulado descargable para la consola Xbox 360 como parte del esquema Xbox Originals de Microsoft.
Recepción
Reseñas críticas
Aggregator | Puntuación |
---|---|
Metacrítica | 93/100 (PS2) 94/100 (Xbox) |
Publicación | Puntuación |
---|---|
Edge | 9/10 |
Eurogamer | 9/10 |
Game Informer | 9.25/10 |
GameSpot | 9.5/10 |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GamesTM | 10/10 |
IGN | 9.4/10 (PS2) 9.5/10 (Xbox) |
Burnout 3: Takedown recibió "aclamación universal" de críticos profesionales en ambas plataformas de acuerdo a la revista aggregator website Metacritic. Basado en la metacore del juego, fue clasificado el segundo mejor videojuego en ambas plataformas en 2004. También es el juego de carreras de Xbox más alto de todos los tiempos y el segundo juego de carreras de PlayStation 2 más alto de todos los tiempos en Metacritic.
El editor de GameSpot, Jeff Gerstmann, abrió su reseña calificando a Burnout 3: Takedown como uno de los mejores juegos de carreras de todos los tiempos, y señaló que se destacó entre los contemporáneos en un género diverso y en expansión. Sintió que la calidad del juego era lo suficientemente alta como para recomendarlo a jugadores imparciales en los juegos de conducción. La revista Edge consideró Burnout 3 como el mejor trabajo de Criterion hasta la fecha; Pensaron que el estudio había demostrado su competencia al revisar la estructura y dinámica de la serie. También eran conscientes de cómo Burnout 3 ofrecía experiencias divertidas y estimulantes, mientras que otros desarrolladores priorizaban el realismo en sus juegos. Andrew Reiner de Game Informer escribió que la adición de importantes mecánicas de juego había ayudado a crear uno de los juegos de carreras más adictivos jamás creados. GamesTM le otorgó una puntuación perfecta; proclamaron que Burnout 3 era sin duda el mejor juego de carreras jamás creado y describieron jugarlo como el más divertido que jamás habían tenido en el género. El crítico de GameSpy, Miguel López, quien también le otorgó al juego una puntuación perfecta, comentó que posiblemente era el mejor juego de carreras arcade jamás creado.
La recepción de la introducción de Takedowns fue muy positiva. Los críticos admiraron el impacto que tuvieron los Takedowns al transformar la mecánica de impulso y cambiar el enfoque del juego hacia un estilo de conducción más agresivo. GamesTM señaló que el comportamiento hostil de los rivales de IA complementó el sistema al presentar más oportunidades para realizar derribos, lo que culminó en una experiencia de carrera intensa y dramática. López explicó que Burnout 3 había integrado inteligentemente elementos de los juegos de combate vehicular al introducir Takedowns. Gerstmann elogió el uso del juego de las mecánicas Impact Time y Aftertouch, que en su opinión hacían que los choques fueran un aspecto entretenido del juego, a diferencia de otros corredores. Fran Mirabella III de IGN quedó asombrado por el sistema de choque; consideró que estaba muy por delante de todo lo que se había hecho antes.
El modo Crash ampliado y refinado fue acogido con agrado por los críticos que encontraron la jugabilidad adictiva. Reiner destacó el modo Crash como su parte favorita del juego, y el escritor de Eurogamer, Kristan Reed, afirmó que era el modo en el que pasaba más tiempo jugando. Edge acogió con satisfacción la inclusión de rampas y aftertouch, afirmando que el diseño del modo se había vuelto "más complejo y centrado". Pensaron que el modo Crash se había convertido en un componente sustancial que podía lanzarse como un producto independiente. Mirabella y Reed elogiaron el equilibrio y la variación de los eventos en World Tour, y GamesTM quedó satisfecho con la cantidad de contenido presentado en el componente para un jugador. Gerstmann estuvo de acuerdo en que Burnout 3 ofrecía una gran cantidad de contenido y un excelente valor de repetición. También consideró que la progresión de la dificultad en el World Tour se logró de manera efectiva al introducir autos más rápidos a lo largo de la campaña a un ritmo razonable. Los revisores estuvieron de acuerdo en que la jugabilidad atractiva y frenética de Burnout 3' se mantuvo intacta en línea. jugar. Reed afirmó que le hubiera gustado ver que el contenido para un jugador se integrara más en el componente en línea, citando como ejemplos otros juegos de carreras existentes. Pensó que el progreso en los eventos para un jugador debería registrarse en tablas de clasificación en línea que permitieran comparar puntuaciones con amigos. Mirabella creía que Criterion había triunfado en gran medida al crear un excelente componente en línea.
Las imágenes y el espectáculo del juego fueron elogiados por los críticos que sospechaban que sorprendería a los jugadores. Reed se preguntó si era el juego más atractivo jamás creado. Los críticos observaron que el uso de una alta velocidad de fotogramas y el desenfoque de movimiento ayudaban a transmitir una increíble sensación de velocidad. Otros aspectos como los efectos de partículas, los reflejos y la deformación en tiempo real también recibieron elogios. Los críticos expresaron su aprobación por el diseño sonoro de los coches y las colisiones, pero las opiniones sobre la banda sonora autorizada y el DJ fueron menos favorables. Algunos escritores encontraron molesto el diálogo entusiasta del DJ y tenían opiniones encontradas sobre las canciones incluidas en la banda sonora, pero agradecieron las opciones de personalización de audio disponibles.
Reconocimientos
Burnout 3: Takedown recibió numerosos premios de los medios de videojuegos y organizaciones de premios independientes tras su lanzamiento. La Revista oficial de PlayStation de EE. UU. y la Revista oficial de Xbox de EE. UU. clasificaron a Burnout 3: Takedown como su "Juego del año" por delante de Grand Theft Auto: San Andreas y Halo 2 respectivamente. El personal de Eurogamer calificó Burnout 3 en el noveno lugar de su lista de los cincuenta mejores juegos de 2004. GameSpot lo nombró el mejor juego de Xbox de septiembre de 2004 y ganó la publicación El premio anual "Mejor juego de conducción" del año 39; premio en todas las plataformas. En la segunda edición de los British Academy Games Awards, Burnout 3 ganó tres premios en las categorías "PS2", "Racing" y "Technical Direction" categorías y recibió tres nominaciones más en las categorías "Dirección de arte", "Multijugador en línea" y "Xbox" categorías. Burnout 3 ganó el premio "Juego de carreras del año" y fue nominado como "Juego de consola del año" en la octava edición anual de los premios Interactive Achievement Awards. Por su presentación en el E3 2004, Burnout 3 ganó el premio al "Mejor juego de carreras" de los premios Game Critics Awards. En los premios Golden Joystick Awards de 2004, Burnout 3 ganó el premio al "Juego del año de PlayStation 2" categoría y quedó en segundo lugar como "Juego en línea del año". En los Spike Video Game Awards de 2004, Burnout 3 ganó el premio al "Mejor juego de conducción" y fue nominado a "Juego del año". También ganó el premio a la elección del espectador como "Juego más adictivo". Alex Ward y Criterion fueron nominados a "Diseñador del año" por su trabajo en Burnout 3.
Rendimiento comercial
Burnout 3: Takedown debutó en el número uno en la lista de software del Reino Unido. Durante la semana de lanzamiento del juego en el Reino Unido, el 57% de las ventas fueron para PlayStation 2 y el 43% para Xbox. El juego se convirtió en el cuarto título de Xbox más vendido en la historia del Reino Unido. Las ventas de la versión de PlayStation 2 aumentaron un 32% la semana siguiente. En toda Europa, Burnout 3 vendió más de 1 millón de unidades a finales de septiembre de 2004. La versión para PlayStation 2 del juego finalmente recibió el premio "Platino" Premio a las ventas de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. En Australia, Burnout 3 se ubicó en tercer y noveno lugar respectivamente en las listas de software de PlayStation 2 y Xbox en el momento de su lanzamiento. El juego tuvo un buen desempeño en Japón, logrando 32.000 ventas durante la semana de lanzamiento y debutó en el segundo lugar en las listas de software. En julio de 2006, la versión para PlayStation 2 de Burnout 3 había vendido 900.000 copias y ganado 28 millones de dólares en Estados Unidos. Next Generation lo ubicó en el puesto 65 entre los juegos más vendidos lanzados para PlayStation 2, Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en ese país. Las ventas combinadas de consolas de juegos Burnout lanzados en la década de 2000 alcanzaron 2,3 millones de unidades en los Estados Unidos en julio de 2006.
Legado
En 2005, Criterion lanzó su continuación de Burnout 3: Takedown, titulado Burnout Revenge. Revenge mantuvo los Takedowns, pero continuó evolucionando el estilo agresivo de conducción al introducir nuevas características como la capacidad de apartar el tráfico del camino y golpear a los oponentes. Con Revenge, Criterion quería poner el juego en su propio camino en lugar de simplemente recrear Burnout 3 nuevamente. Ward admitió que es posible que los juegos posteriores de Burnout no hayan recuperado la misma sensación por excelencia que Burnout 3. Consideró que Burnout 3 era el juego en el que estaba más orgulloso de trabajar y un punto culminante para el estudio.
La cobertura retrospectiva de Burnout 3: Takedown ha sido abrumadoramente favorable, y muchas publicaciones lo consideran uno de los mejores juegos lanzados para las consolas PlayStation 2 y Xbox, así como uno de los mejores juegos de carreras. juegos jamás creados. La revista Edge calificó el juego como un momento crucial para la serie y reflexionó positivamente sobre los cambios fundamentales que Criterion realizó al diseñarlo. Elogiaron el juego por estar equilibrado en todos los aspectos y señalaron que entregas posteriores como Revenge y Dominator habían llevado la serie demasiado lejos en una dirección particular, diluyendo en consecuencia mucho de lo que < i>Burnout 3 había logrado. IGN reafirmó estos pensamientos en 2015, al declarar el juego como el juego de carreras arcade más perfecto jamás concebido y el pico de la serie. Ese mismo año, USgamer incluyó a Burnout 3: Takedown como el duodécimo mejor juego desde 2000, afirmando que se mantuvo a la vanguardia del género de carreras arcade.