Bucle de tiempo
El bucle temporal o bucle temporal es un recurso argumental en la ficción mediante el cual los personajes vuelven a experimentar un lapso de tiempo que se repite, a veces más de una vez, con cierta esperanza. de romper con el ciclo de repetición. El término "bucle de tiempo" A veces se utiliza para referirse a un bucle causal; sin embargo, los bucles causales son inmutables y se originan por sí mismos, mientras que los bucles de tiempo se reinician constantemente: cuando se cumple una determinada condición, como la muerte de un personaje o un reloj que llega a una determinada hora, el bucle comienza de nuevo, posiblemente con uno o más. personajes que conservan los recuerdos del bucle anterior.
Historia
Un ejemplo temprano de un bucle temporal es la novela rusa de 1915 La extraña vida de Ivan Osokin, donde el personaje principal vuelve a vivir su vida pero lucha por cambiarla la segunda vez. El episodio "El hombre que asesinó el tiempo" en el drama radiofónico The Shadow, transmitido el 1 de enero de 1939, sobre un científico moribundo que inventa una máquina del tiempo atascada el 31 de diciembre. El cuento "Doubled and Redobled" de Malcolm Jameson que apareció en Unknown de febrero de 1941, habla de una persona accidentalmente maldecida a repetir una frase "perfecta". día, que incluye una apuesta afortunada, un ascenso, un robo a un banco heroicamente frustrado y una exitosa propuesta de boda. Ejemplos más recientes incluyen el cuento de 1973 "12:01 PM" y sus adaptaciones cinematográficas de 1990 y 1993, la película soviética Mirror for a Hero (1988), el episodio de Star Trek: The Next Generation "Causa y efecto" (1992), las películas estadounidenses Día de la Marmota (1993), Desnudo (2017), Feliz Día de tu Muerte (2017), Feliz Death Day 2U (2019) y Palm Springs (2020), y la serie web británica de terror analógico psicológico con metraje encontrado No Through Road (2009-2012).
Cultura popular japonesa
El bucle temporal es un tropo familiar en los medios de la cultura pop japonesa, especialmente en el anime. Su uso en la ficción japonesa se remonta a la novela de ciencia ficción de Yasutaka Tsutsui, La chica que saltó a través del tiempo (1965), una de las primeras obras en presentar un bucle temporal, sobre una escuela secundaria. niña que revive repetidamente el mismo día. Más tarde se adaptó a una serie de televisión japonesa de acción real de 1972, una exitosa película de acción real de 1983, una película de anime de 2006 y una película de acción real de 2010. La adaptación cinematográfica de imagen real de 1983 de La chica que saltó a través del tiempo fue un gran éxito de taquilla en Japón, donde fue la segunda película japonesa más taquillera de 1983. Su éxito pronto fue seguido por numerosas anime y manga que utilizan el concepto de bucle temporal, comenzando con la película de anime de Mamoru Oshii Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer (1984), y luego la serie de manga y anime Kimagure Orange Road (1984-1988).
Desde entonces, el bucle temporal se ha convertido en un tema familiar del anime. Otras obras japonesas populares que utilizan el concepto de bucle temporal incluyen la novela visual de ciencia ficción de Hiroyuki Kanno YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996), la novela visual y franquicia de anime Higurashi When They Cry (2002), la novela ligera y franquicia de anime Haruhi Suzumiya (2003), la película japonesa de anime cyberpunk de Mamoru Oshii Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), la novela ligera de ciencia ficción de Hiroshi Sakurazaka All You Need is Kill (2004), que fue adaptada a la película de Tom Cruise protagonizada por Hollywood. la película Edge of Tomorrow (2014) y la novela visual de ciencia ficción y franquicia de anime Steins;Gate (2009).
Como un rompecabezas
Las historias con bucles de tiempo comúnmente se centran en que el personaje aprende de cada bucle sucesivo a través del tiempo. Jeremy Douglass, Janet Murray, Noah Falstein y otros comparan los bucles de tiempo con videojuegos y otros medios interactivos, donde un personaje en un bucle aprende cada vez más sobre su entorno con cada bucle que pasa, y el bucle termina con un dominio completo del personaje. El entorno del 39; Shaila García-Catalán et al. proporcione un análisis similar, diciendo que la forma habitual para que el protagonista salga de un bucle temporal es adquiriendo conocimientos, utilizando recuerdos retenidos para progresar y, finalmente, salir del bucle. El bucle temporal es entonces un proceso de resolución de problemas y la narrativa se vuelve similar a un rompecabezas interactivo.
La presentación de un bucle de tiempo como un rompecabezas ha llevado posteriormente a videojuegos que se centran en la mecánica del bucle de tiempo, dando al jugador la capacidad de aprender y descubrir las reglas por sí mismo. Juegos como The Legend of Zelda: Majora's Mask, Minit, The Sexy Brutale, Outer Wilds, 12 Minutes, Returnal y Deathloop fueron diseñados para permitir al jugador descubrir las secuencias de eventos del bucle y luego navegar. su personaje a través de un bucle por última vez para completar con éxito el juego. Según Raúl Rubio, director ejecutivo de Tequila Works, que creó The Sexy Brutale, "los bucles de tiempo permiten a los jugadores entrenar para mejorar en el juego, más rápido e inteligentemente, experimentando desde un punto de partida fijo". situación y ver qué funciona para avanzar 'adelante' dentro del ciclo y agregando algo más a esa estructura para construir un proceso sólido."
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