Brujo (Dragones y Mazmorras)
El brujo es una clase de personaje en Dungeons & Dragones juego de rol fantástico. Se presentó como una clase básica no básica que practica magia arcana en el libro complementario Complete Arcane para la edición 3.5 de Dungeons & Dragones. En la cuarta y quinta edición, el brujo es una clase principal.
Historial de publicaciones
Mazmorras y misiones Dragones 3ª edición
Los brujos fueron una nueva incorporación a Dungeons & Dragones que se introdujeron en el libro fuente de la edición 3.5 Complete Arcane (2004). Los brujos de esta edición recibieron sus habilidades a través de la influencia de algún ser sobrenatural como un demonio o un hada. Nacen con estos poderes o los reciben a través de un pacto malvado, que convierte su alma en una fuente oscura de poderes sobrenaturales. Los brujos no lanzan hechizos, sino que utilizan habilidades parecidas a hechizos llamadas "invocaciones", que representan el aprovechamiento del poder otorgado al brujo. La más importante de estas habilidades es la "explosión sobrenatural"; que es la principal habilidad ofensiva del brujo, disparando una ráfaga de energía mágica al objetivo.
La principal diferencia que tienen los brujos con respecto a todos los demás Dungeons & Dragones usuarios de magia de tercera edición es su capacidad de usar sus invocaciones "a voluntad", sin límite en el número de veces que se puede realizar una invocación. Por el contrario, los usuarios de magia vanciana, como el mago, lanzan un número determinado de hechizos cada día entre una selección más amplia de hechizos que un brujo. Shannon Appelcline, autora de Diseñadores y diseñadores. Dragons, destacó que esta mecánica de brujo a voluntad estaba "presagiando el lanzamiento de hechizos a voluntad de 4e". Richard Baker, autor de Complete Arcane, dijo:
La mayor ventaja del candado no es un límite real en el número de veces al día que puede utilizar sus poderes. (Tiene un par de poderes con usos limitados al día, pero el 90% de sus poderes no tienen tal restricción.) El pensamiento aquí es que en la mayoría D juegos, tus personajes probablemente estarán en sólo 15 a 20 rondas de combate entre descansos y recuperaciones de hechizos. Así que después de que su ortografía tenga una asignación diaria total de 20 hechizos o más (por ejemplo, alrededor del 5to nivel), su límite real es el número de acciones que obtiene por día — el número de oportunidades específicas que tiene para lanzar un hechizo. Así que el bloqueo de guerra todavía está vinculado al mismo límite máximo que cualquier mago de nivel moderado trata. Ahora, es muy útil nunca salir de las opciones de ataque, y el bloqueo puede voltearte una y otra vez con su explosión de eldritch. Así que lo que da es versatilidad de hechizo. El reloj sólo sabe un puñado de trucos diferentes. En el lado brillante, los trucos son todos espeluznantes, espeluznantes, y ondeando con sabor.
Mazmorras y misiones Dragones 4ª edición
En la cuarta edición, el brujo se incluyó como una de las clases principales introducidas en el Manual del jugador (2008). En esta edición, los poderes del brujo se conocen como hechizos y utilizan el sistema de poder estándar. El brujo tiene muchas habilidades únicas diferentes, aunque la habilidad característica de un brujo sigue siendo Eldritch Blast. También pueden ofrecer varios efectos a través de Warlock's Curse. Las otras características de clase del brujo los hacen más precisos en ataques a distancia cuando ningún aliado está más cerca de su objetivo y les permiten ocultarse cada vez que se mueven una distancia suficiente. Casi todos los poderes de ataque del brujo dependen del carisma o la constitución para su precisión y daño, y algunos poderes obtienen bonificaciones de la inteligencia.
La fuente específica del poder del brujo se define como un Pacto (con una entidad o poder sobrenatural no divino), que afecta las opciones de poder a voluntad y hace que ciertos poderes sean más efectivos y proporciona una bendición del pacto. un efecto que se activa cada vez que un enemigo maldito muere o queda incapacitado. Hay múltiples opciones de Pacto incluidas en varios libros fuente:
Nombre del pacto | Descripción |
---|---|
El pacto de estrellas | Está hecho con una entidad del Reino Lejano o una estrella situada cerca de ella, que otorga poderes de grandes revelaciones de las estrellas que enloquecen. Los bloques de Star Pact pueden usar la Constitución o Charisma para sus ataques. También hay hechizos de Star Pact que utilizan Inteligencia para los rollos de ataque. |
El Pacto Fey | Forjado con un poder amoral del Feywild, el usuario tiene acceso a hechizos maravillosos y peligrosos del reino de Faerie. Fey Pact warlocks utilizan Charisma para sus ataques. |
El Pacto Infernal | Representa un acuerdo con un demonio de los Nueve Infiernos, dando un poder de proporciones infernales y demoníacas. Los bloqueos del Pacto Infernal utilizan la Constitución para sus ataques. |
El Pacto Oscuro | Está hecho con poderosos residentes del Underdark y el Abismo, que otorga hechizos de plagas, enfermedades y enfermedades. Esto se presentó en el Guía del Jugador de Reinos olvidados (2008). Los candados del Pacto Oscuro usan Charisma para sus ataques. |
El Pacto Vestigo | El pacto, presentado en el Arcane Power (2009) suplemento, representa un acuerdo con vestigios, arcane "echoes" de individuos y poderes una vez grandes, permitiendo que el reloj actúe como un medio espiritual a través del cual las entidades manifiestan sus poderes. |
El Pacto de la Persona | Este pacto fue incluido en el Dark Sun Campaign Setting (2010). Está hecho con un Sorcerer-King de Athas, dando acceso a habilidades que destruyen y contaminan. Warlocks with the Sorcerer-King Pact can use either Constitution or Charisma for their attacks. |
El Pacto de Gloom | Está hecho con criaturas de la Sombra, que da la capacidad de conectarse con las sombras y utilizarlas para atar enemigos a ellos. |
El Pacto Elemental | Permite a Warlocks sacar su poder de los antiguos Primordiales en el Caos Elemental, que a su vez les da poderes elementales caóticos. |
Los tiflings y los gnomos tienen bonificaciones raciales tanto en inteligencia como en carisma (dos atributos clave de los brujos). En la cuarta edición, el papel de un brujo es el de delantero, lo que significa que está diseñado para causar grandes daños y evitar represalias. Los brujos también tienen muchos poderes exóticos que tienen efectos adicionales; como Eyebite, que hace que el brujo sea invisible durante un turno si golpea. Muchos de los poderes de los brujos les permiten moverse como parte de un ataque o de una manera inusual, como volar o teletransportarse.
Mazmorras y mazmorras Dragones esenciales
El libro de reglas Essentials Heroes of the Forgotten Kingdoms presentaba una versión alternativa del Brujo, conocida como Hexblade. Era "una nueva versión del guerrero mágico de Complete Warrior (2003)". El libro de reglas posterior Opción del jugador: Heroes of Shadow introdujo otra variante de Warlock, el Binder. Ambas variantes fueron adaptaciones de clases introducidas en la edición 3.5 del juego.
Mazmorras y misiones Dragones 5ª edición
El brujo se incluyó como una clase de personaje en la quinta edición del Manual del jugador. Es una clase que usa magia con una combinación de hechizos e invocaciones sobrenaturales otorgadas por el patrón del brujo y el tipo de pacto que el brujo hace con el patrón. El brujo utiliza el carisma como habilidad para lanzar hechizos. Está estructurado de manera que sus espacios para hechizos y hechizos conocidos son limitados, pero los espacios se renuevan después de cada breve descanso (a diferencia de la mayoría de las otras clases que usan magia, que requieren un descanso prolongado), y todos los hechizos siempre se lanzan en el nivel de espacio más alto para a la que el brujo tiene acceso. Estos hechizos se complementan con invocaciones que proporcionan habilidades adicionales. La Guía de todo de Xanathar agregó 14 nuevas opciones de invocación, centrándose en el juego de niveles superiores y aprovechando otras características de clase. El Caldero de Todo de Tasha también agregó 8 nuevas invocaciones sobrenaturales junto con un nuevo pacto de bendición que se describe a continuación.
Patron | Sourcebook | Descripción | Ref. |
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El Archifey | Manual del jugador | Los relojes con un patrono del Arco hacen pactos con poderosos señores de la Faerie, encarnaciones salvajes de las fuerzas de la naturaleza, para ganar su poder. | |
The Fiend | Manual del jugador | Aquellos con el patrono de Fiend hacen tratos y negociaciones con poderes infernales como los Señores de Demonio y Príncipes del Infierno para la magia. | |
El Gran Viejo | Manual del jugador | Aquellos con el Gran Viejo Un patrón saca su poder mágico del reino lejano, dioses extraños y oscuros de entropía como Tharizdun, o incluso seres alienígenas eldritch, y a menudo están al borde de la locura. | |
El Undying | Guía de Aventura Costa de Espada | Dibujando sus poderes de los pactos con poderosos inmortales como Iuz el temor o el Vol | |
El Celestial | Guía de Xanathar para todo | Un pacto se forja con un ser conectado a los Planos Superiores como un unicornio o solar. | |
El Hexblade | Guía de Xanathar para todo | El patrón es una fuerza misteriosa de la Sombra (posiblemente la Reina Raven) que crea armas mágicas sensibles. | |
El sinvergüenza | Tasha's Cauldron of Everything | Un pacto con entidades del mar profundo. | |
El genio | Tasha's Cauldron of Everything | Un pacto con un poderoso genio elemental. | |
Los muertos | Guía de Van Richten para Ravenloft | Un pacto forjado con una criatura no muerta como el antiguo vampiro Strahd von Zarovich. |
En el Manual del Jugador se presentan tres opciones para su tipo de pacto. El Pacto de la Cadena permite al brujo invocar un familiar que excede los límites normales del hechizo Buscar Familiar, el Pacto del Tomo le otorga al brujo un Libro de las Sombras que contiene hechizos adicionales (rituales y trucos de cualquier clase), el Pacto de la Espada permite al brujo conjurar un arma mágica para el combate. El Pacto del Talismán, introducido en El caldero de todo de Tasha, le da al brujo un talismán que potencia al propio brujo o a aquellos a quienes se lo entrega.
Otros medios
- Warlocks (3.5 edición) se presentan en el Noches de invierno 2 videojuego de Obsidian Entertainment.
- La clase Warlock se ofrece en el ordenador MMO juego Dungeons " Dragons Online.
- La clase del bloque de guerra es una clase D MMO ## Neverwinter, basado en la versión 4a edición.
Recepción
Sobre la introducción de una nueva clase de personaje en la edición 3.5, Kevin Kulp, diseñador de juegos y administrador de EN World, escribió: "Hubo un gran furor sobre el brujo cuando se lanzó la clase, con apasionados (y a veces un poco espumoso) preocupación de que la introducción del lanzamiento de hechizos a voluntad resulte dramáticamente superada. Sin embargo, fue un paso significativo lejos de la magia vanciana y la creación de una clase divertida y jugable que tenía una curva de aprendizaje bastante baja para los jugadores más nuevos. El brujo logró combinar nuevas mecánicas divertidas con un sabor excelente, algo que no es particularmente fácil".
Shannon Appelcline, autora de Diseñadores y diseñadores. Dragons, destacó que fue sorprendente ver al brujo como una clase de personaje central en la introducción de la cuarta edición cuando "no había sido una parte central del juego anteriormente" y que hubo cierta controversia sobre el hecho de que las clases básicas clásicas, como asesino, bardo y druida, no se incluyeron en el Manual del jugador (2008) para dejar espacio a las clases más nuevas. Timothy Morton, en el libro Dungeons and Dragons and Philosophy: Raiding the Temple of Wisdom, destacó las desventajas del sistema mágico de la cuarta edición y escribió "aunque este enfoque mecánico garantiza que los resultados permanezcan equilibrados". Con las acciones de otros personajes, la falta de variación y la extrema coherencia de los resultados parecían problemáticas. [...] The Warlock también nos molesta. ¿No deberían las personas que hacen pactos con criaturas antinaturales e inhumanas del más allá sentirse ligeramente diferentes de otros personajes de la serie "Striker"? ¿Papel de los personajes que causan daño directo? [...] El tratamiento ludológico naturalizaría lo antinatural dentro del mundo del juego o en las mentes de los jugadores, destruyendo así el horror y el misterio que los hace deseables para su inclusión dentro de un juego de rol [...]. ¿Por qué si no un Brujo 4e no parecería tan diferente en combate de cualquier otra clase?
Screen Rant calificó a la clase de brujo como la séptima clase más poderosa de las 12 clases de personajes base en la quinta edición.
El jugador calificó la subclase de brujo Celestial Patron de la quinta edición como la séptima subclase más impresionante de las 32 nuevas opciones de personajes en la Guía para todo de Xanathar.
Gus Wezerek, de FiveThirtyEight, informó que de la quinta edición, "las combinaciones de clase y raza por cada 100.000 personajes que los jugadores crearon en D&D Beyond a partir de" Del 15 de agosto al 15 de septiembre de 2017, los brujos fueron los octavos más creados con 8.711 en total. Tiefling (2.188) fue la combinación racial más común, seguida de humanos (1.714) y luego semielfos (1.401).