Blizzard Entertainment

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Blizzard Entertainment, Inc. es un desarrollador y editor de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, California. Una subsidiaria de Activision Blizzard, la compañía fue fundada el 8 de febrero de 1991, bajo el nombre Silicon & Synapse, Inc. por tres graduados de la Universidad de California, Los Ángeles: Michael Morhaime, Frank Pearce y Allen Adham. La empresa se concentró originalmente en la creación de adaptaciones de juegos para otros estudios. juegos antes de comenzar el desarrollo de su propio software en 1993 con juegos como Rock n' Roll Racing y Los vikingos perdidos. En 1993, la empresa se convirtió en Chaos Studios, Inc. y, finalmente, en Blizzard Entertainment, tras ser adquirida por el distribuidor Davidson & Asociados. Poco después, Blizzard lanzó Warcraft: Orcs & Humanos.

Desde entonces, Blizzard Entertainment ha creado varias secuelas de Warcraft, incluido el muy influyente juego de rol multijugador masivo en línea World of Warcraft en 2004, así como otros tres -Millones de franquicias de videojuegos vendidas: Diablo, StarCraft y Overwatch. Sus proyectos más recientes incluyen la expansión para Diablo III, Reaper of Souls; el juego de cartas coleccionables en línea Hearthstone; el campo de batalla multijugador en línea Heroes of the Storm; la tercera y última expansión de StarCraft II: Wings of Liberty, Legado del Vacío; el juego de disparos de héroes en primera persona multijugador Overwatch; y la octava expansión para World of Warcraft, Shadowlands. Los juegos son operados a través del servicio de juegos en línea Battle.red.

El 9 de julio de 2008, Activision se fusionó con Vivendi Games, lo que culminó con la inclusión de la marca Blizzard en el título de la sociedad de cartera resultante. El 25 de julio de 2013, Activision Blizzard anunció la compra de 429 millones de acciones del propietario mayoritario Vivendi. Como resultado, Activision Blizzard se convirtió en una empresa completamente independiente. Desde 2018, la reputación de la empresa se ha visto afectada por una serie de juegos mal recibidos, controversias entre jugadores y personal, y denuncias de acoso sexual y otras conductas indebidas contra los principales empleados de Blizzard.

Blizzard Entertainment organiza convenciones de juegos anuales para que los fanáticos se reúnan y promocionen sus juegos: la primera BlizzCon se llevó a cabo en octubre de 2005 y, desde entonces, todas las convenciones se han llevado a cabo en el Anaheim Convention Center en Anaheim, California. BlizzCon presenta anuncios relacionados con los juegos, vistas previas de los próximos juegos y contenido de Blizzard Entertainment, sesiones y paneles de preguntas y respuestas, concursos de disfraces y versiones jugables de varios juegos de Blizzard. Los Blizzard WorldWide Invitationals fueron eventos similares a la BlizzCon que se celebraron en Corea del Sur y Francia entre 2004 y 2008.

Historia

Fundación (1991–1994)

Blizzard cofundador y ex CEO Mike Morhaime

Blizzard Entertainment fue fundada por Michael Morhaime, Allen Adham y Frank Pearce como Silicon & Synapse en febrero de 1991, después de que los tres obtuvieran su licenciatura de la Universidad de California, Los Ángeles, el año anterior. El nombre "Silicon & Sinapsis" fue un concepto elevado de los tres fundadores, con "silicon" representando el bloque de construcción de una computadora, mientras que "synapse" el bloque de construcción del cerebro. El logo inicial fue creado por Stu Rose. Para financiar la empresa, cada uno de ellos contribuyó con alrededor de $10,000, y Morhaime tomó prestada la suma sin intereses de su abuela. Durante los dos primeros años, la empresa se centró en crear puertos de juegos para otros estudios. Los puertos incluyen títulos como J.R.R. El señor de los anillos de Tolkien, vol. I y Battle Chess II: Chinese Chess. En 1993, la empresa desarrolló juegos como Rock n' Roll Racing y The Lost Vikings (publicado por Interplay Productions).

Alrededor de 1993, el cofundador Adham les dijo a los otros ejecutivos que no le gustaba el nombre "Silicon & Sinapsis" más, ya que personas ajenas a la empresa confundían el significado de silicio, el elemento químico utilizado en los microchips, con los materiales de silicona utilizados en los implantes mamarios. A fines de 1993, Adham cambió el nombre a "Chaos Studios", reflejando el azar de sus procesos de desarrollo.

A principios de 1994, fueron adquiridos por el distribuidor Davidson & Asociados por $ 6,75 millones ($ 12,3 millones en la actualidad). Poco después de este punto, fueron contactados por una empresa de Florida, Chaos Technologies, que quería que la empresa pagara 100 000 USD (equivalente a 182 824 USD en 2021) para mantener la nombre. No queriendo pagar esa suma, los ejecutivos decidieron cambiar el nombre del estudio a "Ogre Studios" en abril de 1994. Sin embargo, Davidson & A los asociados no les gustó este nombre y obligaron a la empresa a cambiarlo. Según Morhaime, Adham comenzó a revisar un diccionario desde el principio, anotó cualquier palabra que le pareciera interesante y se la pasó al departamento legal para ver si tenía alguna complicación. Una de las primeras palabras que encontraron interesante y aprobaron la verificación legal fue "blizzard", lo que los llevó a cambiar su nombre a "Blizzard Entertainment" para mayo de 1994.

Poco después, Blizzard Entertainment lanzó su gran éxito Warcraft: Orcs & Humans, un juego de estrategia en tiempo real (RTS) en un entorno de alta fantasía.

Adquisición por Vivendi y World of Warcraft (1995-2007)

Blizzard Entertainment ha cambiado de manos varias veces desde entonces. Davidson fue adquirida junto con Sierra On-Line por una compañía llamada CUC International en 1996. Luego, CUC se fusionó con un franquiciador de hoteles, bienes raíces y alquiler de automóviles llamado HFS Corporation para formar Cendant en 1997. En 1998 se hizo evidente que CUC había cometido fraude contable durante años antes de la fusión. Las acciones de Cendant perdieron el 80% de su valor durante los siguientes seis meses en el escándalo contable ampliamente discutido que siguió. La compañía vendió sus operaciones de software de consumo, Sierra On-line (que incluía a Blizzard) a la editorial francesa Havas en 1998, el mismo año en que Vivendi compró Havas. Blizzard, que en ese momento contaba con unos 200 empleados, pasó a formar parte del grupo Vivendi Games de Vivendi.

En 1996, Blizzard Entertainment adquirió Condor Games de San Mateo, California, que había estado trabajando en el juego de rol de acción (ARPG) Diablo para Blizzard en ese momento. Condor pasó a llamarse Blizzard North, y la sede principal de Blizzard en Irvine cambió su nombre a Blizzard South para distinguir a los dos. Diablo se lanzó a principios de 1997 junto con Battle.net, un servicio de emparejamiento para el juego. Blizzard North desarrolló la secuela Diablo II (2000) y su paquete de expansión Lord of Destruction (2001). Después de estos lanzamientos, varios miembros clave del personal de Blizzard North partieron en busca de otras oportunidades, como Bill Roper. La gerencia de Blizzard mencionada tomó la decisión en agosto de 2005 de consolidar Blizzard North en Blizzard South, reubicando al personal en las oficinas principales de Blizzard en Irvine y, posteriormente, eliminando "Blizzard South" nombre.

Tras el éxito de Warcraft II: Tides of Darkness, Blizzard comenzó a desarrollar un StarCraft de estrategia en tiempo real con temática de ciencia ficción y lanzó el título en marzo de 1998. El título fue el juego de PC más vendido del año y condujo a un mayor crecimiento del servicio Battle.net y el uso del juego para deportes electrónicos. Alrededor de 2000, Blizzard se comprometió con Nihilistic Software a trabajar en una versión de StarCraft para consolas domésticas para Blizzard. Nihilisitic fue cofundado por Robert Huebner, quien había trabajado en StarCraft y otros juegos cuando era empleado de Blizzard antes de partir para fundar el estudio. El juego, StarCraft: Ghost, era un juego orientado al sigilo en comparación con las características RTS de StarCraft, y fue una característica importante del Tokyo Game Show de 2002. Sin embargo, durante los siguientes años, el juego entró en un infierno de desarrollo con conflictos entre Nihilisitic y Blizzard sobre su dirección. Blizzard ordenó a Nihilistic que dejara de trabajar en StarCraft: Ghost en julio de 2004 y, en su lugar, incorporó a Swingin' Ape Studios, un estudio de terceros que acababa de lanzar con éxito Metal Arms: Glitch in the System en 2003, para reiniciar el desarrollo de Ghost. Blizzard adquirió por completo Swingin' Ape Studios en mayo de 2005 para continuar en Ghost. Sin embargo, aunque el lanzamiento del juego estaba programado para 2005, estaba dirigido a las consolas de sexta generación, como PlayStation 2 y Xbox original, mientras la industria estaba en transición a la séptima generación. Blizzard decidió cancelar Ghost en lugar de extender su período de desarrollo para trabajar en las consolas más nuevas.

Blizzard comenzó a trabajar en una secuela de Warcraft II a principios de 1998, que se anunció como una "estrategia de juego de roles" juego. Warcraft III: Reign of Chaos, el tercer título ambientado en el universo ficticio de Warcraft, se lanzó en julio de 2002. Warcraft III ha inspirado a muchos futuros juegos, que tienen influencia en la estrategia en tiempo real y el género de arena de batalla multijugador en línea. Muchos de los personajes, ubicaciones y conceptos presentados en Warcraft III y su expansión jugaron un papel importante en numerosos títulos futuros de Blizzard.

En 2002, Blizzard pudo volver a adquirir los derechos de tres de sus anteriores Silicon & Títulos de Synapse, The Lost Vikings, Rock n' Roll Racing y Blackthorne, de Interplay Entertainment y relanzarlos para la consola portátil Game Boy Advance.

En 2004, Blizzard abrió oficinas europeas en el suburbio parisino de Vélizy, Yvelines, Francia.

Blizzard Entertainment lanzó World of Warcraft, un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) basado en la franquicia Warcraft, el 23 de noviembre de 2004 en Norteamérica., y el 11 de febrero de 2005, en Europa. En diciembre de 2004, el juego era el juego de PC de venta más rápida en los Estados Unidos y, en marzo de 2005, había alcanzado 1,5 millones de suscriptores en todo el mundo. Blizzard se asoció con la editorial china The9 para publicar y distribuir World of Warcraft en China, ya que las empresas extranjeras no podían publicar directamente en el país. World of Warcraft se lanzó en China en junio de 2005. A fines de 2007, World of Warcraft se consideraba un fenómeno global, habiendo alcanzado más de 9 millones de suscriptores y superado 1000 millones de USD en ingresos desde su lanzamiento. En abril de 2008, se estimó que World of Warcraft poseía el 62 por ciento del mercado de suscripción de MMORPG. El personal de Blizzard se cuadruplicó de alrededor de 400 empleados en 2004 a 1600 en 2006 para brindar más recursos al juego y sus diversas expansiones, y Blizzard trasladó su sede a 16215 Alton Parkway en Irvine, California en 2007 para apoyar al personal adicional.

Con el éxito de World of Warcraft, Blizzard Entertainment organizó la primera convención de fans de BlizzCon en octubre de 2005 en el Centro de Convenciones de Anaheim. El evento inaugural atrajo a unas 6000 personas y se convirtió en un evento anual que Blizzard utiliza para anunciar nuevos juegos, expansiones y contenido para sus propiedades.

Fusión de Vivendi con Activision y crecimiento continuo (2008-2017)

Hasta 2006, Bobby Kotick, director ejecutivo de Activision, había estado trabajando para recuperar a la empresa de una situación en la que casi se encontraba en bancarrota y había establecido varios estudios nuevos. Sin embargo, a Activision le faltaba algo en el mercado de los MMO. Kotick vio que World of Warcraft generaba más de US$1.100 millones al año en cuotas de suscripción y comenzó a acercarse a Vivendi's El director ejecutivo Jean-Bernard Lévy sobre la posible adquisición de su división Vivendi Games, que incluía a Blizzard Entertainment. Lévy estaba abierto a una fusión, pero solo la permitiría si controlaba la mayoría de la empresa combinada, sabiendo el valor de World of Warcraft para Kotick. Entre las personas con las que habló Kotick para pedir consejo se encontraba Morhaime de Blizzard, quien le dijo a Kotick que habían comenzado a establecer lucrativas incursiones en el mercado chino. Kotick aceptó el trato de Lévy, y los accionistas aprobaron el trato en diciembre de 2007. En julio de 2008, la fusión se completó, con Vivendi Games disuelta efectivamente a excepción de Blizzard Entertainment, y la nueva compañía se llamó Activision Blizzard.

Blizzard estableció un acuerdo de distribución con la empresa china NetEase en agosto de 2008 para publicar los juegos de Blizzard en China. El acuerdo se centró en StarCraft II, que estaba ganando popularidad como deporte electrónico en el sureste de Asia, así como en otros juegos de Blizzard, con la excepción de World of Warcraft, que aún está a cargo de el9. Las dos compañías establecieron la tecnología de red Shanghai EaseNet para administrar los juegos dentro de China. Blizzard y The9 se prepararon para lanzar la expansión Wrath of the Lich King de World of Warcraft, pero la expansión fue objeto de escrutinio por parte de la junta reguladora de contenido de China, la Administración General. of Press and Publication, que rechazó su publicación en China en marzo de 2009, incluso con modificaciones preliminares realizadas por The9 para aclararlo. Los rumores de la insatisfacción de Blizzard con The9 por esta y otras complicaciones anteriores con World of Warcraft llegaron a un punto crítico cuando, en abril de 2009, Blizzard anunció que rescindía su contrato con The9 y transfirió la operación. de World of Warcraft en China a NetEase.

Lanzaron una versión mejorada de Battle.net (Battle.net 2.0) en marzo de 2009 que incluía emparejamiento mejorado, funciones de escaparate y mejor soporte para todos los títulos existentes de Blizzard, en particular World of Warcraft< /i>.

Habiendo alcanzado un máximo de 12 millones de suscripciones mensuales en 2010, las suscripciones de World of Warcraft descendieron a 6,8 millones en 2014, la cifra más baja desde finales de 2006, antes de The Burning Crusade. i> expansión. Sin embargo, World of Warcraft sigue siendo el MMORPG con más suscriptores del mundo y ostenta el récord mundial Guinness del MMORPG más popular por suscriptores. En 2008, Blizzard fue homenajeada en la 59.ª edición anual de Technology & Premios Emmy de Ingeniería por la creación de World of Warcraft. Mike Morhaime aceptó el premio.

Después de la fusión, Blizzard descubrió que confiaba en sus propiedades bien establecidas, pero al mismo tiempo, la industria estaba experimentando un cambio hacia los juegos independientes. Blizzard estableció algunos equipos pequeños dentro de la empresa para trabajar en el desarrollo de nuevos conceptos basados en el enfoque de desarrollo independiente que potencialmente podría usar. A uno de estos equipos se le ocurrió rápidamente la idea de un juego de cartas coleccionables basado en el universo narrativo de Warcraft, que finalmente se convirtió en Hearthstone, lanzado como un título gratuito en Marzo de 2014. Hearthstone llegó a más de 25 millones de jugadores a finales de 2014 y superó los 100 millones de jugadores en 2018.

Otro pequeño equipo interno comenzó a trabajar alrededor de 2008 en una nueva propiedad intelectual conocida como Titan, un MMORPG más contemporáneo o de futuro cercano que habría coexistido con World of Warcraft. El proyecto ganó más visibilidad en 2010 como resultado de algunas filtraciones de información. Blizzard continuó hablando sobre el desarrollo de Titan'durante los próximos años, con más de 100 personas dentro de Blizzard trabajando en el proyecto. Sin embargo, el desarrollo de Titan'tuvo problemas e, internamente, en mayo de 2013, Blizzard canceló el proyecto (lo informó públicamente en 2014) y reasignó a la mayor parte del personal, pero dejó a unas 40 personas, dirigidas por Jeff Kaplan, para que propongan una nueva idea en unas pocas semanas o reasignen su equipo a Blizzard.;s otros departamentos. Al pequeño equipo se le ocurrió la idea de un juego de disparos multijugador basado en equipos, reutilizando muchos de los activos de Titan pero ambientado en una nueva narrativa de futuro cercano. El nuevo proyecto recibió luz verde de Blizzard y se conoció como Overwatch, que se lanzó en mayo de 2016. Overwatch se convirtió en la cuarta propiedad intelectual principal de Blizzard, después de Warcraft< /i>, Starcraft y Diablo.

Además de Hearthstone y Overwatch, Blizzard Entertainment continuó produciendo secuelas y expansiones de sus propiedades establecidas durante este período, incluido StarCraft II: Wings of Liberty (2010) y Diablo III (2012). Su principal título cruzado, Heroes of the Storm, se lanzó como un juego MOBA en 2015. El juego presentaba varios personajes de las franquicias de Blizzard como héroes jugables, así como diferentes campos de batalla basados en < Universos i>Warcraft, Diablo, StarCraft y Overwatch. A fines de la década de 2010, Blizzard lanzó StarCraft: Remastered (2017) y Warcraft III: Reforged (2020), versiones remasterizadas del original StarCraft y Warcraft III, respectivamente.

El lanzamiento de mayo de 2016 de Overwatch fue un gran éxito y fue el juego para PC más vendido en 2016. Se establecieron varios eventos de deportes electrónicos tradicionales durante el año de Overwatch's, como la Copa Mundial de Overwatch, pero Blizzard continuó expandiendo esto y anunció el primer profesional de esports league, la Overwatch League en el evento BlizzCon 2016. La compañía compró un estudio en The Burbank Studios en Burbank, California, que convirtió en un lugar dedicado a los deportes electrónicos, el Blizzard Arena, que se usará para la Overwatch League y otros eventos. La temporada inaugural de la Overwatch League se lanzó el 10 de enero de 2018, con 12 equipos de todo el mundo jugando. Para la segunda temporada en 2019, había ampliado la Liga a 20 equipos, y con su tercera temporada en 2020, estos equipos viajarán por todo el mundo en un formato de transición de estilo local/visitante.

En 2012, Blizzard Entertainment tenía 4700 empleados, con oficinas en 11 ciudades, incluidas Austin, Texas, y países de todo el mundo. En junio de 2015, la sede de la empresa en Irvine, California, tenía 2622 empleados.

Cambio de liderazgo (2018-presente)

El 3 de octubre de 2018, Mike Morhaime anunció sus planes de renunciar como presidente y director ejecutivo de la empresa sin dejar de ser asesor de la empresa; se fue formalmente el 7 de abril de 2019. Morhaime fue reemplazado por J. Allen Brack, el productor ejecutivo de World of Warcraft.

Frank Pearce anunció que dejaría el cargo de director de desarrollo de Blizzard el 19 de julio de 2019, aunque seguirá desempeñando un papel de asesor similar al de Morhaime. Michael Chu, escritor principal de muchas de las franquicias de Blizzard, incluidas Diablo, Warcraft y Overwatch, anunció que dejaría la empresa después de 20 años en marzo de 2020.

El 22 de enero de 2021, Activision transfirió Vicarious Visions a Blizzard Entertainment, afirmando que el equipo de Vicarious Visions tenía una mejor oportunidad de apoyo a largo plazo para Blizzard. Vicarious había estado trabajando con Blizzard durante aproximadamente dos años antes de este anuncio en la remasterización planeada de Diablo II, Diablo II: Resurrected, y según Brack, tenía sentido incorpore Vicarious a Blizzard para brindar soporte continuo al juego y para otros juegos de Diablo, incluido Diablo IV. Vicarious se fusionó por completo con Blizzard el 12 de abril de 2022.

Para celebrar el 30.° aniversario de la compañía, Blizzard Entertainment lanzó una compilación llamada Blizzard Arcade Collection en febrero de 2021, para varias plataformas de videojuegos. La colección incluye sus tres videojuegos clásicos: The Lost Vikings, Rock n' Roll Racing, y Blackthorne, cada uno de los cuales contiene actualizaciones adicionales y numerosas funciones modernas.

Activision Blizzard fue objeto de una demanda del Departamento de Igualdad en el Empleo y la Vivienda de California en julio de 2021, afirmando que durante varios años la gerencia dentro de Blizzard y Activision promovieron a un "frat boy" ambiente que permitió y alentó la conducta sexual inapropiada hacia las empleadas y la discriminación en las prácticas de contratación. La demanda generó una gran respuesta de empleados y grupos fuera de Activision Blizzard. A raíz de estos eventos, Brack, una de las pocas personas nombradas directamente en la demanda, anunció que dejaría Blizzard para "buscar nuevas oportunidades", y será reemplazado por los co-líderes Jen Oneal, el líder de Vicarious Visions y la primera mujer en un puesto de liderazgo para la empresa, y Mike Ybarra, vicepresidente ejecutivo de Blizzard. Oneal anunció en noviembre de 2021 que dejaría la empresa a fines de 2021, dejando a Ybarra como la única líder de Blizzard.

Como resultado de la demanda de California y de los retrasos y problemas de lanzamiento de sus juegos más recientes, las acciones de Activision Blizzard se enfrentaron a una fuerte presión. Posteriormente, Microsoft aprovechó la oportunidad para convertirse en una de las compañías de videojuegos más grandes del mundo y anunció su intención de adquirir Activision Blizzard y sus subsidiarias, incluida Blizzard, por $68.7 mil millones en enero de 2022. Este intercambio marca la adquisición más grande en la historia de la tecnología, superando la fusión Dell-EMC de $ 67 mil millones de 2016. Se espera que el acuerdo se cierre a mediados de 2023, durante el cual Activision Blizzard seguirá siendo su propia empresa y, una vez finalizado, se trasladará a la división Microsoft Gaming.

Blizzard adquirió Proletariat, los desarrolladores de Spellbreak, en junio de 2022 para ayudar a respaldar World of Warcraft. El estudio de 100 empleados permaneció en Boston, pero cerrará Spellbreak a medida que avanzan hacia Warcraft.

Antes de la renovación de su licencia en enero de 2023, Blizzard y NetEase declararon en noviembre de 2022 que no habían podido llegar a un acuerdo sobre los términos de renovación de su licencia y, por lo tanto, la mayoría de los juegos de Blizzard dejarán de operar en enero de 2023 hasta el la situación se puede resolver.

Juegos

Fecha de lanzamiento
1994La muerte y el regreso de Superman
Blackthorne
Warcraft: Orcs " Humans
1995Warcraft II: Tides of Darkness
1996Warcraft II: Más allá del Portal Oscuro
1997Diablos
Los Vikingos Perdidos 2
Diablos.
1998StarCraft
StarCraft: Insurrección
StarCraft: Guerra de Brood
StarCraft: Retribución
1999Warcraft II: Battle.net Edition
2000Diablo II
2001Diablo II: Señor de la destrucción
2002Warcraft III: Reign of Chaos
2003Warcraft III: The Frozen Throne
2004World of Warcraft
2005 a 2006
2007World of Warcraft: The Burning Crusade
2008World of Warcraft: Wrath of the Lich King
2009
2010StarCraft II: Alas de la libertad
World of Warcraft: Cataclysm
2011
2012Diablo III
World of Warcraft: Mists of Pandaria
2013StarCraft II: Corazón del cisne
2014Hearthstone
Diablo III: Reaper of Souls
World of Warcraft: Warlords of Draenor
2015Héroes de la tormenta
StarCraft II: Legado del Vacío
2016Overwatch
World of Warcraft: Legion
StarCraft II: Nova Covert Ops
2017Diablo III: Levántate del Necromancer
StarCraft: Remastered
2018World of Warcraft: Battle for Azeroth
2019World of Warcraft Classic
2020Warcraft III: Reforged
World of Warcraft: Shadowlands
2021World of Warcraft: The Burning Crusade Classic
Diablo II: resucitado
2022Diablo Immortal
World of Warcraft: The Wrath of the Lich King Classic
Overwatch 2
World of Warcraft: Dragonflight
2023Diablo IV

Blizzard Entertainment ha desarrollado 19 juegos desde 1991, la mayoría de los cuales pertenecen a las series Warcraft, Diablo y StarCraft. Desde el lanzamiento de Warcraft: Orcs & Humans (1994), Diablo (1997) y StarCraft (1998), la atención se ha centrado casi exclusivamente en esas tres franquicias, con el Overwatch (2016) como única excepción. El 4 de octubre de 2022, los servidores de Overwatch se cerraron oficialmente. Más tarde, los servidores de Overwatch 2 (2022) se activaron. Además, Blizzard ha lanzado dos spin-offs de las principales franquicias: Hearthstone (2014) y Heroes of the Storm (2015). La compañía anunció en enero de 2022 que estaba cerca del lanzamiento de otra nueva propiedad intelectual, un juego de supervivencia que había estado funcionando en el estudio durante casi cinco años.

Principales franquicias

Actualmente, Blizzard Entertainment tiene cuatro franquicias principales: Warcraft, StarCraft, Diablo y Overwatch. Cada franquicia cuenta con el respaldo de otros medios basados en su propiedad intelectual, como novelas, juegos de cartas coleccionables, cómics y videos cortos. Blizzard anunció en 2006 que produciría una película de acción en vivo de Warcraft. La película fue dirigida por Duncan Jones, financiada y producida por Legendary Pictures, Atlas Entertainment y otros, y distribuida por Universal Pictures. Fue lanzado en junio de 2016.

Remasterizaciones

En 2015, Blizzard Entertainment formó la "División de juegos clásicos", un equipo centrado en actualizar y remasterizar algunos de sus títulos más antiguos, con un enfoque inicialmente anunciado en StarCraft: Remastered (2017), Warcraft III: Reforged (2020), y Diablo II: Resurrected (2021).

Juegos relanzados

En febrero de 2021, Blizzard Entertainment lanzó una compilación llamada Blizzard Arcade Collection para Microsoft Windows, Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch. La colección incluye cinco videojuegos clásicos de Blizzard: The Lost Vikings, Rock n' Roll Racing, Blackthorne, The Lost Vikings 2 y RPM Racing, con los dos últimos juegos agregados en abril de 2021. Algunos de las funciones modernas incluyen resolución 16:9, pantalla dividida para 4 jugadores, rebobinado y guardado del progreso del juego, visualización de repeticiones y adición de filtros gráficos para cambiar el aspecto del juego del jugador. Además, contiene actualizaciones para cada juego, como multijugador local mejorado para The Lost Vikings, nuevas canciones y actuaciones de artistas para Rock n' Roll Racing, así como un nuevo mapa de nivel para Blackthorne. Un museo digital, que se incluye en la colección, presenta arte del juego, contenido no utilizado y entrevistas.

Juegos inéditos

Entre los títulos inéditos notables se incluyen Warcraft Adventures: Lord of the Clans, que se canceló el 22 de mayo de 1998, Shattered Nations y StarCraft: Ghost, que fue "Pospuesto indefinidamente" el 24 de marzo de 2006, después de estar en un infierno de desarrollo durante gran parte de su vida útil. Después de siete años de desarrollo, Blizzard reveló la cancelación de un MMO no anunciado con nombre en código Titan el 23 de septiembre de 2014. La compañía también tiene un historial de negarse a establecer fechas de lanzamiento, eligiendo en su lugar tomarse todo el tiempo necesario, generalmente diciendo que un producto determinado se "termina cuando se termina".

Pax Imperia II se anunció originalmente como un título que publicaría Blizzard. Sin embargo, Blizzard finalmente abandonó Pax Imperia II cuando decidió que podría estar en conflicto con su otro proyecto de estrategia espacial, que se conoció como StarCraft. THQ finalmente contrató a Heliotrope y lanzó el juego en 1997 como Pax Imperia: Eminent Domain.

Puertos

La compañía, conocida en ese momento como Silicon & Synapse, inicialmente se concentró en migrar los juegos de otros estudios a plataformas informáticas, y desarrolló 8 migraciones entre 1992 y 1993.

Estructura de la empresa

Al igual que la mayoría de los estudios con múltiples franquicias, Blizzard Entertainment ha organizado diferentes departamentos para supervisar estas franquicias. Formalmente, desde la época de World of Warcraft en 2004, estos se han denotado simplemente mediante designaciones numéricas. Los tres equipos originales eran:

Desde 2004, se crearon dos nuevos equipos:

Tecnología

Cliente alcaide

Blizzard Entertainment ha utilizado una forma especial de software conocida como 'Warden Client'. Se sabe que el cliente Warden se usa con los juegos en línea de Blizzard, como Diablo y World of Warcraft, y los Términos de servicio contienen una cláusula que da su consentimiento para que Warden La RAM del software escanea mientras se ejecuta un juego de Blizzard.

El cliente de Warden analiza una pequeña parte del segmento de código de los procesos en ejecución para determinar si se está ejecutando algún programa de terceros. El objetivo de esto es detectar y dirigirse a los jugadores que pueden estar intentando ejecutar un código sin firmar o programas de terceros en el juego. Esta determinación de los programas de terceros se realiza mediante el hash de las cadenas escaneadas y comparando el valor hash con una lista de hash que se supone corresponden a programas de terceros prohibidos. La confiabilidad de Warden para discernir correctamente las acciones legítimas de las ilegítimas se puso en duda cuando ocurrió un incidente a gran escala. Este incidente prohibió a muchos usuarios de Linux después de que una actualización de Warden hiciera que detectara incorrectamente a Cedega como un programa de trampa. Blizzard emitió un comunicado afirmando que habían identificado y restaurado correctamente todas las cuentas y les habían acreditado 20 días. tocar. Warden escanea todos los procesos que se ejecutan en una computadora, no solo el juego, y posiblemente podría encontrar lo que se consideraría información privada y otra información de identificación personal. Es debido a estos escaneos periféricos que Warden ha sido acusado de ser spyware y ha generado controversia entre los defensores de la privacidad.

Battle.net 2.0

Blizzard Entertainment lanzó su servicio Battle.net renovado en 2009. La plataforma ofrece juegos en línea, distribución digital, administración de derechos digitales y servicio de redes sociales. Battle.net permite a las personas que han comprado productos de Blizzard descargar copias digitales de los juegos que han comprado, sin necesidad de ningún medio físico.

El 11 de noviembre de 2009, Blizzard exigió que todas las cuentas de World of Warcraft cambiaran a cuentas de Battle.net. Esta transición significa que todos los títulos actuales de Blizzard se pueden acceder, descargar y jugar con un solo inicio de sesión de Battle.net.

Battle.net 2.0 es la plataforma para el servicio de emparejamiento de los juegos de Blizzard, que ofrece a los jugadores una serie de funciones adicionales. Los jugadores pueden realizar un seguimiento de los logros de sus amigos, ver el historial de partidas, los avatares, etc. Los jugadores pueden desbloquear una amplia gama de logros para los juegos de Blizzard.

El servicio brinda al usuario funciones comunitarias como listas de amigos y grupos, y permite a los jugadores conversar simultáneamente con jugadores de otros juegos de Blizzard mediante VoIP y mensajería instantánea. Por ejemplo, los jugadores ya no necesitan crear varios nombres de usuario o cuentas para la mayoría de los productos de Blizzard. Para habilitar la comunicación entre juegos, los jugadores deben convertirse en amigos de Battletag o Real ID.

Controversias y disputas legales

Controversia de privacidad y Real ID

El 6 de julio de 2010, Blizzard Entertainment anunció que cambiaría la forma en que funcionaban sus foros para requerir que los usuarios se identificaran con su nombre real. La reacción de la comunidad fue abrumadoramente negativa y varias revistas de juegos llamaron al cambio 'temerario'. y un "fallo épico". Resultó en una respuesta significativa de los usuarios en los foros de Blizzard, incluido un hilo sobre el problema que alcanzó más de 11,000 respuestas. Esto incluía detalles personales de un empleado de Blizzard que dio su nombre real "para demostrar que no era gran cosa". Poco después de revelar su nombre real, los usuarios del foro publicaron información personal, incluido su número de teléfono, foto, edad y domicilio.

Algunos medios de comunicación de tecnología sugirieron que mostrar nombres reales a través de Real ID es una buena idea y beneficiaría tanto a Battle.net como a la comunidad de Blizzard. Pero a otros les preocupaba que Blizzard estuviera abriendo a sus fanáticos a peligros de la vida real, como el acoso, el acoso y problemas laborales, ya que una simple búsqueda en Internet por parte del empleador de alguien puede revelar sus actividades en línea.

Blizzard inicialmente respondió a algunas de las preocupaciones diciendo que los cambios no serían retroactivos a las publicaciones anteriores, que los padres podrían configurar el sistema para que los menores no puedan publicar y que publicar en los foros es opcional. Sin embargo, debido a la importante respuesta negativa, el presidente de Blizzard, Michael Morhaime, emitió un comunicado rescindiendo el plan de usar nombres reales en los foros de Blizzard por el momento. La idea detrás de este plan era permitir que los jugadores que tenían una relación fuera de los juegos se encontraran más fácilmente en todos los títulos de juegos de Blizzard.

Prohibición de Hearthstone y protestas en Hong Kong

Durante un evento de streaming Hearthstone Grandmasters de octubre de 2019 en Taiwán, un jugador, Ng Wai Chung, con su alias en línea "Blitzchung" usó un período de entrevistas para mostrar su apoyo a los manifestantes en las protestas de Hong Kong de 2019-2020. Poco después, el 7 de octubre de 2019, Blitzchung fue descalificado del torneo actual, perdió sus ganancias hasta la fecha y fue suspendido por un período de un año. Los dos locutores que participaban en la entrevista también fueron sancionados con prohibiciones similares. Blizzard justificó la prohibición a partir de sus reglas de torneos Grandmasters que impiden a los jugadores hacer cualquier cosa que "haga que [ellos mismos] desacrediten públicamente, ofenda a una parte o grupo del público o dañe a [Blizzard&# 39;s] imagen".

La respuesta de Blizzard provocó varias protestas de los jugadores actuales de Hearthstone, otros jugadores de videojuegos y críticas de los empleados de Blizzard, por temor a que Blizzard estuviera cediendo a la censura del Gobierno chino. Se llevaron a cabo protestas, incluso durante la BlizzCon 2019 a principios de noviembre, para instar a Blizzard a revertir sus prohibiciones. La situación también llamó la atención de varios legisladores estadounidenses, por temor a que Blizzard, como empresa estadounidense, permitiera que China dictara cómo manejaba el discurso y también instó a revertir las prohibiciones.

El CEO de Blizzard, J. Allen Brack, escribió una carta abierta el 11 de octubre de 2019, disculpándose por la forma en que Blizzard manejó la situación y redujo las prohibiciones tanto para Blitzchung como para los comentaristas a seis meses. Brack reiteró que si bien apoyan la libertad de expresión y que su decisión no estaba vinculada de ninguna manera con el gobierno chino, quieren que los jugadores y comentaristas eviten hablar más allá del torneo y los juegos en tales entrevistas.

Demanda de privacidad de StarCraft

En 1998, Donald P. Driscoll, un abogado de Albany, California, presentó una demanda en nombre de Intervention, Inc., un grupo de consumidores de California, contra Blizzard Entertainment por "prácticas comerciales ilegales" por la acción de recabar datos del ordenador de un usuario sin su permiso.

FreeCraft

El 20 de junio de 2003, Blizzard emitió una carta de cese y desistimiento a los desarrolladores de un clon de código abierto del motor de Warcraft llamado FreeCraft, alegando infracción de marca registrada. Este proyecto de hobby tenía la misma jugabilidad y personajes que Warcraft II, pero venía con gráficos y música diferentes.

Además de un nombre similar, FreeCraft permitía a los jugadores usar gráficos de Warcraft II, siempre que tuvieran el CD de Warcraft II. Los programadores del clon cerraron su sitio sin cuestionamientos. Poco después, los desarrolladores se reagruparon para continuar el trabajo con el nombre de Stratagus.

Demanda por infracción de Founder Electronics

El 14 de agosto de 2007, Beijing University Founder Electronics Co., Ltd. demandó a Blizzard Entertainment Limited por infracción de derechos de autor reclamando 100 millones de yuanes en daños. La demanda alegaba que la edición china de World of Warcraft reproducía una serie de tipos de letra chinos hechos por Founder Electronics sin permiso.

MDY Industries, LLC contra Blizzard Entertainment, Inc.

El 14 de julio de 2008, el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito de Arizona falló sobre el caso MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc.. El tribunal determinó que MDY era responsable de la infracción de los derechos de autor ya que los usuarios de su programa de bots Glider estaban violando el Acuerdo de licencia de usuario final y los Términos de uso de World of Warcraft. MDY Industries apeló la sentencia de la corte de distrito, y la Corte de Apelaciones del Noveno Circuito dictó una sentencia el 14 de diciembre de 2010, en la que se revocó la sentencia sumaria contra MDY por infracción de derechos de autor contributivos. Sin embargo, dictaminaron que el bot violó la DMCA y el caso fue devuelto al tribunal de distrito para su revisión a la luz de esta decisión.

MDY v. Blizzard'la decisión afirmó un fallo anterior del Noveno Circuito en Vernor v. Autodesk, Inc. que las licencias de software, como la utilizada por Blizzard para WoW, eran exigibles y consagraban el principio de que los videojuegos podían venderse como licencias. a los jugadores en lugar de comprarlos. Este fallo, aunque limitado a los estados del Noveno Circuito, ha sido utilizado por la industria para continuar vendiendo juegos como licencias a los usuarios.

Complicaciones del servidor privado de World of Warcraft

El 5 de diciembre de 2008, Blizzard Entertainment emitió una carta de cese y desistimiento a muchos administradores de servidores privados de World of Warcraft de alta población (esencialmente, servidores de alojamiento levemente alterados del actual World of Warcraft juego, que los jugadores no tienen que pagar). Blizzard usó la Ley de derechos de autor del milenio digital para influir en muchos servidores privados para que se apagaran por completo y dejaran de existir.

Blizzard Entertainment, Inc. contra Valve Corporation

Poco después de que Valve presentara su marca comercial para "Dota" para asegurar los derechos de franquicia de Dota 2, DotA-Allstars, LLC, dirigida por antiguos colaboradores del predecesor del juego, Defense of the Ancients, presentó una demanda contraria registrada en agosto de 2010. DotA All-Stars, LLC se vendió a Blizzard Entertainment en 2011. Después de que la oposición fuera anulada a favor de Valve, Blizzard presentó una oposición contra Valve en noviembre de 2011, citando su acuerdo de licencia con los desarrolladores., así como su propiedad de DotA-Allstars, LLC. Sin embargo, Blizzard admitió su caso en mayo de 2012, otorgando a Valve los derechos comerciales indiscutibles del nombre Dota, mientras que Blizzard cambiaría el nombre de su mod StarCraft II: Heart of the Swarm " Blizzard All-Stars", que eventualmente se convertiría en el juego independiente, Heroes of the Storm.

Departamento de Vivienda y Empleo Justos de California v. Activision Blizzard

Luego de una investigación de dos años, el Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California (DFEH) presentó una demanda contra Activision Blizzard en julio de 2021 por discriminación de género y acoso sexual, principalmente dentro del lugar de trabajo de Blizzard Entertainment. El DFEH alega que las empleadas fueron objeto de acoso sexual constante, desigualdad salarial, represalias y discriminación por embarazo. La demanda también describía una "cultura generalizada en el lugar de trabajo de chicos de fraternidad" en Blizzard que incluía la cosificación de los cuerpos de las mujeres y bromas sobre violaciones. La declaración de Activision Blizzard describió la demanda como infundada y afirmó que se habían tomado medidas en cualquier caso de mala conducta. La empresa también se opuso a que el DFEH no se acercara a ellos antes de la presentación. La demanda provocó una huelga de empleados, así como la renuncia de J Allen Brack y del jefe de recursos humanos, Jesse Meschuk. Debido a estas acusaciones, Blizzard cambió los nombres que hacían referencia a empleados en varias de sus franquicias, incluidas Overwatch y World of Warcraft.

Empresas relacionadas

A lo largo de los años, algunos ex empleados de Blizzard Entertainment se mudaron y establecieron sus propias compañías de juegos. Varios de estos ocurrieron luego de la fusión entre Activision Holdings y la empresa matriz de Blizzard en ese momento, Vivendi Games en 2008, y más recientemente cuando Activision Blizzard ha alejado a Blizzard de propiedades como Warcraft y < Propiedades de i>Starcraft que no se ven como beneficios financieros para la empresa más grande. Estos empleados se fueron para formar sus estudios más pequeños para darse la libertad creativa que les faltaba en Blizzard. En conjunto, estos estudios se conocen como "Blizzard 2.0".