Bioshock
BioShock es un juego de shooter de primera persona 2007 desarrollado por 2K Boston (más tarde Juegos Irracionales) y 2K Australia, y publicado por 2K. El primer juego de la serie BioShock fue lanzado para las plataformas Microsoft Windows y Xbox 360 en agosto de 2007; un puerto de PlayStation 3 por Irrational, 2K Marin, 2K Australia y Digital Extremes fue lanzado en octubre de 2008. El juego se establece en 1960, y sigue a Jack, que descubre la ciudad submarina de Rapture, construida por el magnate de negocios Andrew Ryan para ser una utopía aislada. El descubrimiento de ADAM, un material genético que otorga poderes sobrehumanos, inició el declive turbulento de la ciudad. Jack intenta escapar, luchar contra enemigos obsesionados por ADAM y grandes papás, mientras se involucra con los pocos humanos sanos que permanecen y aprender del pasado de Rapture. El jugador, como Jack, puede derrotar a los enemigos de varias maneras mediante el uso de armas, utilizando plasmides que dan poderes únicos, y convirtiendo las defensas de Rapture en su contra.
El concepto deBioShock' fue desarrollado por el líder creativo de Irrational. , Ken Levine, e incorpora ideas de pensadores utópicos y distópicos del siglo XX como Ayn Rand, George Orwell y Aldous Huxley, así como de figuras históricas como John D. Rockefeller Jr. y Walt Disney. El juego incluye elementos de juegos de rol, lo que le brinda al jugador diferentes enfoques para enfrentarse a los enemigos, como el sigilo, así como opciones morales para salvar o matar personajes. Además, el juego toma prestados conceptos del género de terror de supervivencia, en particular la serie Resident Evil. BioShock se considera un sucesor espiritual de la serie System Shock, en la que muchos miembros del equipo de Irrational, incluido Levine, habían trabajado anteriormente.
BioShock recibió elogios universales y fue particularmente elogiado por la crítica por su narrativa, temas, diseño visual, ambientación y jugabilidad. Se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados y una demostración de los videojuegos como forma de arte. A BioShock le siguieron dos secuelas, BioShock 2 y BioShock Infinite, lanzadas en 2010 y 2013, respectivamente. Se lanzaron versiones de BioShock para macOS y dispositivos móviles luego de los lanzamientos de consola. Se lanzó una versión remasterizada del juego para Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch como parte de BioShock: The Collection.
Sinopsis
Configuración
BioShock tiene lugar en Rapture, una gran ciudad submarina planificada y construida en la década de 1940 por el magnate empresarial individualista Andrew Ryan, que quería crear una utopía para que la élite de la sociedad prosperara fuera de control gubernamental y "moralidad mezquina". Esta filosofía dio lugar a avances notables en las artes y las ciencias, que incluyeron el descubrimiento de "ADAM": una potente sustancia que altera los genes creada por una especie de babosa marina en el fondo del océano. ADAM pronto condujo a la creación de "plásmidos", sueros mutagénicos que otorgan a los usuarios poderes sobrehumanos como la telequinesis y la piroquinesis. Para proteger y aislar a Rapture, Ryan prohibió cualquier contacto con el mundo de la superficie.
A medida que Rapture florecía, las disparidades de riqueza también crecieron, y el estafador y empresario Frank Fontaine usó su influencia sobre la clase trabajadora privada de sus derechos para establecer empresas ilegales y obtener poder, suficiente para rivalizar incluso con el propio Ryan. Con los doctores Brigid Tenenbaum y Yi Suchong, Fontaine crearía su propia empresa dedicada a la investigación de plásmidos y tónicos genéticos. A medida que ADAM se volvió adictivo y la demanda se disparó, Fontaine produjo ADAM en masa en secreto mediante babosas implantadas en el estómago de niñas huérfanas, apodadas "Little Sisters". Luego, Fontaine murió en un tiroteo con la policía y Ryan aprovechó la oportunidad para apoderarse de sus bienes, incluido el control de las Little Sisters.
En los meses siguientes, un hombre entre los pobres llamado Atlas se levantó y comenzó una revolución violenta contra Ryan, en la que ambos bandos utilizaron humanos mejorados con plásmidos (conocidos como "splicers") para hacer la guerra. unos y otros. Para proteger a las Little Sisters, Ryan creó los "Big Daddies": humanos genéticamente mejorados injertados quirúrgicamente en gigantescos y pesados trajes de buceo diseñados para escoltar a las hermanas mientras buscaban a ADAM de los cadáveres. Las tensiones llegaron a un punto crítico en la víspera de Año Nuevo de 1958, cuando Atlas ordenó un asalto total contra Ryan y sus partidarios. El conflicto convierte a Rapture en una distopía devastada por la guerra, lo que resulta en un colapso social, innumerables muertes, muchos Splicers quedan desfigurados y locos por el abuso de ADAM, y los pocos sobrevivientes cuerdos se atrincheran lejos del caos.
Trama

En 1960, el protagonista, Jack, es un pasajero de un avión que se estrella en el Océano Atlántico. Jack, el único superviviente, se dirige a un faro cercano; en su interior hay una batisfera que lo lleva a Rapture. Atlas se comunica con Jack por radio y lo guía a través de la ciudad en ruinas.
Atlas solicita la ayuda de Jack para salvar a su familia, quienes, según él, están en una batisfera atracada. Cuando Jack se encuentra por primera vez con las Hermanitas, Atlas lo insta a matarlas para cosechar su ADAM. El Dr. Tenenbaum interviene e insiste en que Jack debería perdonarlos, proporcionándole un plásmido que puede eliminar la babosa de mar de sus cuerpos y liberarlos del lavado de cerebro. Jack finalmente logra llegar a la batisfera, pero Ryan la destruye antes de que Jack pueda alcanzarla. Enfurecido, Atlas hace que Jack se abra camino a través de varios distritos hacia la guarida de Ryan, lo que obliga a Jack a enfrentarse a los ciudadanos trastornados de Rapture en el camino, como el médico cirujano J.S. Steinman y el artista y músico Sander Cohen.
Jack entra a la oficina de Ryan. Ryan revela la verdad sobre los orígenes de Jack: en realidad es el hijo ilegítimo de Ryan, vendido por la amante de Ryan como un embrión a Fontaine, quien luego hizo que Tenenbaum y Suchong envejecieran rápidamente a Jack hasta la edad adulta y lo convirtieron. en un asesino obediente, capaz de acceder a cualquiera de los sistemas de Rapture bloqueados en el código genético de Ryan y así asegurar la victoria de Fontaine en la guerra. Luego, Jack fue llevado de contrabando a la superficie con falsos recuerdos de una vida normal, esperando ser llamado de regreso a Rapture cuando fuera necesario. Ryan toma el control de las acciones de Jack preguntándole: "¿Sería tan amable de hacerlo?"; una frase que ha precedido a muchas de las obras de Atlas' órdenes como un disparador hipnótico, obligándolo a seguir cualquier orden sin cuestionar. Jack también se da cuenta de que él fue el responsable del accidente aéreo, ya que leyó una carta a bordo que contenía la misma frase desencadenante.
Ryan elige morir por su propia voluntad y obliga a Jack a matarlo a golpes con un palo de golf. Atlas se revela como Fontaine, después de haber fingido su muerte y haber usado "Atlas" como un alias para ocultar su identidad y al mismo tiempo proporcionar una figura heroica para que los pobres se unan detrás. Con Ryan muerto, Fontaine toma el control de la ciudad y deja que Jack sea asesinado por drones de seguridad hostiles. Jack es salvado por el Dr. Tenenbaum, quien ayuda a eliminar el condicionamiento mental de Fontaine, incluido uno que habría detenido el corazón de Jack. Jack persigue a Fontaine hasta su guarida, donde Fontaine se transforma en una enorme criatura humanoide inyectándose una gran cantidad de ADAM. Las Little Sisters ayudan a Jack a drenar el ADAM del cuerpo de Fontaine y finalmente lo matan.
El final depende de cómo interactúa el jugador con las Little Sisters:
- Si el jugador rescata a todos o a todos menos a una de las Hermanitas, Jack las lleva a la superficie con él y adopta cinco de ellos como sus hijas. Tenenbaum narra felizmente cómo van a vivir vidas llenas bajo su cuidado, eventualmente rodeándolo en su lecho de muerte. Este final es considerado canon en BioShock Infinite: Entierro en el Mar.
- Si el jugador cosecha más de una Hermanita, Jack se convierte en las Hermanitas para cosechar su ADAM. Tenenbaum narra tristemente lo que ocurre, condenando a Jack y sus acciones. Un submarino de la Armada de EE.UU. cruza los restos del avión y se encuentra rodeado repentinamente de batisferas que contienen espolíferos, que atacan a la tripulación y se controlan. El submarino es revelado para llevar misiles nucleares, con Tenenbaum afirmando que Jack ahora ha "destruido los terribles secretos del mundo": Cuanto más Pequeñas Hermanas Jack cosecha a lo largo del juego, la narrativa más dura y más furiosa de Tenenbaum se convierte.
Jugabilidad

BioShock es un juego de disparos en primera persona con personalización de juego de rol y elementos de sigilo, y es similar a System Shock 2. El jugador asume el papel de Jack mientras es guiado a través de Rapture hacia varios objetivos. El jugador recolecta múltiples armas y plásmidos mientras se abre camino a través de las fuerzas enemigas. El jugador puede cambiar entre un arma activa y un plásmido activo en cualquier momento, lo que le permite encontrar ataques combinados que pueden ser efectivos contra ciertos enemigos, como primero electrocutar a un Splicer y luego derribarlo con una llave inglesa. Las armas están limitadas por la munición que recolecta el jugador; Muchas armas tienen tipos de munición secundaria que se pueden usar para obtener beneficios adicionales, como balas que infligen daño por fuego. El uso del plásmido consume un suero llamado EVE que se puede restaurar usando jeringas de EVE recolectadas por el jugador o consumiendo cigarrillos y alcohol. El jugador tiene un medidor de salud que disminuye cuando recibe daño. El jugador puede restaurar su salud con alimentos o paquetes médicos que se encuentran en Rapture. Si la salud del jugador se reduce a cero, se regenerará en la última Vita-Chamber por la que pasó con cantidades limitadas de salud y EVE. Un parche para el juego permite a los jugadores desactivar estas Vita-Chambers, lo que requiere que los jugadores reinicien un juego guardado si el personaje muere.
El juego ofrece varias opciones para que los jugadores enfrenten desafíos. Además del combate directo, el jugador puede usar plásmidos para atraer a los enemigos a trampas o enfrentarlos entre sí, o emplear tácticas de sigilo para evitar la detección de enemigos, incluidos los sistemas de seguridad y las torretas. El jugador puede piratear cualquiera de los sistemas automatizados de Rapture; El proceso de pirateo se realiza a través de un minijuego similar a Pipe Mania donde el jugador debe conectar dos puntos en lados opuestos de una cuadrícula con un conjunto limitado de tuberías dentro de un período de tiempo fijo, sin poder completarse a tiempo, costando salud y potencialmente haciendo sonar las alarmas. Al principio del juego, el jugador recibe una cámara de investigación; Al tomar fotografías de los enemigos, el jugador obtendrá conocimientos acumulativos sobre los enemigos individuales, lo que se traduce en mejoras de ataque y otros beneficios al enfrentarse a ese tipo de enemigo en el futuro.
El jugador recolecta dinero explorando Rapture y de los cuerpos de los enemigos derrotados; este dinero se puede utilizar en las máquinas expendedoras para reabastecerse de municiones, salud y EVE, entre otros artículos; Al igual que las cámaras de seguridad, las máquinas expendedoras también se pueden piratear para reducir los costos de los artículos que contienen. El jugador también recibirá recompensas en forma de ADAM por completar algunas tareas, así como por salvar o matar a las Little Sisters después de derrotar a su guardián Big Daddy. ADAM se utiliza para comprar nuevos plásmidos de las máquinas de Gatherer's Garden repartidas por Rapture. Además de los plásmidos, el jugador también recolectará y comprará tónicos que brindan bonificaciones pasivas, como aumentar la fuerza de Jack, usar EVE de manera más eficiente o hacer que Jack sea más resistente al daño. El jugador solo puede tener un número limitado de plásmidos y tónicos activos en cualquier momento, y puede intercambiar entre los distintos plásmidos y tónicos en ciertas estaciones ubicadas en Rapture.
Desarrollo
Diseño de juego
El desarrollador principal Ken Levine había creado Irrational Games en 1997 a partir de antiguos miembros de Looking Glass Studios. Su primer juego fue System Shock 2, una secuela de System Shock de Looking Glass, y tuvo un éxito de crítica, aunque no resultó financiero. Levine había intentado lanzar una secuela de System Shock 2 a Electronic Arts, pero el editor rechazó la idea debido al bajo rendimiento del juego anterior. Irrational procedería a desarrollar otros juegos, incluidos Freedom Force, Tribes: Vengeance, el título cancelado Deep Cover y The Lost completado, que fue nunca liberado debido a complicaciones legales. En este punto, Levine quería volver a un juego del mismo estilo que System Shock 2, un juego más libre y con una narrativa sólida.
En 2002, el equipo había surgido con una idea mecánica básica de juego basada en tres grupos de fuerzas; drones que llevarían un recurso deseable, protectores que guardarían los drones, y cosechadores que intentarían tomar el recurso de los drones; éstos eventualmente llevarían a cabo como las Hermanitas, los Grandes Daddies y los Splicers en el juego final, pero en el momento del concepto, no había un tema establecido. Comenzaron a trabajar en la creación de un escenario para el juego como para poder lanzar la idea a los editores del juego. Una versión de demostración de 2002 se basó en el motor no real 2 para la primera Xbox. Esta demostración fue colocada principalmente a bordo de una estación espacial superada por monstruos mutados genéticamente; el personaje principal era Carlos Cuello, un "deprogrammer culto" — una persona acusada de rescatar a alguien de un culto, y mental y psicológicamente reajustando a esa persona a una vida normal. Ken Levine cita un ejemplo de lo que hace un deprogrammer culto: "[Hay] personas que contrataron a personas para [por ejemplo] desprogramar a su hija que había estado en una relación lesbiana. La secuestran y la reprograman, y era una persona muy oscura, y ese era el [tipo de] carácter que eras." Esta historia habría sido más política, con el personaje contratado por un senador. El equipo acordó colectivamente que este juego no era lo que habían establecido para hacer, y estaban teniendo problemas para encontrar un editor. Ellos consideraron terminar el desarrollo, pero como noticias sobre sus esfuerzos para crear un sucesor espiritual Disparo de sistema 2 comenzó a aparecer en las revistas de juego y los sitios web, el equipo optó por continuar el desarrollo, realizando una renovación completa del juego.
Para 2004, 2K Games, subsidiaria de Take-Two Interactive, ofreció publicar el juego principalmente basado en el concepto de drone/protector/arvester, dando a Irrational la libertad de desarrollar la historia y el escenario. En este punto, la historia y el escenario habían cambiado significativamente, teniendo lugar en un laboratorio nazi de la II Guerra Mundial abandonado que había sido desenterrado recientemente por científicos del siglo XXI. Durante las décadas, los experimentos genéticos dentro de los laboratorios se habían formado gradualmente en un ecosistema centrado en los tres grupos. Esta versión del juego incluía muchos de los elementos de juego que permanecerían en la final BioShock, ellos mismos influenciados por conceptos Disparo de sistema 2. Estos elementos incluyeron el uso de plasmides y EVE, la necesidad de utilizar el sigilo u otras opciones para tratar los sistemas de seguridad automatizados, la dirección a través del medio ambiente de un personaje no jugador retransmitido en una radio, y elementos de historia entregados a través de grabaciones de audio y "fantasmas" de personajes fallecidos.
Si bien la jugabilidad con la revelación de 2004 fue similar a lo que resultó en la versión lanzada de BioShock, tanto el diseño como la historia cambiaron, de acuerdo con lo que Levine dice que era el entonces juego de Irrational Games. principio rector de anteponer el diseño del juego. Estas áreas también se emitieron debido a algunos conflictos internos y falta de comunicación entre los distintos equipos dentro de Irrational, parte del resultado de tener que ampliar el equipo de seis a sesenta miembros para el alcance del proyecto. El entorno se consideraba insulso y los artistas del equipo tuvieron dificultades para generar una visión coherente que cumpliera los objetivos del diseñador de niveles. Un cruce crítico fue un breve experimento realizado por el diseñador de niveles Jean Paul LeBreton y el artista Hoagy de la Plante, que se apartaron para desarrollar conjuntamente un nivel que luego se convertiría en parte del "Tea Garden" área en el juego lanzado, que Levine usaría más tarde como un excelente ejemplo de un "gran espacio de BioShock", enfatizando la necesidad de que los departamentos trabajen juntos. Levine también descubrió que el tema cyberpunk había sido exagerado considerando su rechazo inicial por parte de Electronic Arts para System Shock 3, lo que llevó al escenario submarino de Rapture.
El diseñador de niveles principal del juego fue Bill Gardner. Citó la serie de terror de supervivencia de Capcom Resident Evil como una influencia significativa en BioShock, afirmando que hay "todos estos guiños y todos estos pequeños elementos que yo Creo que puedes ver dónde nos inspiró Resident Evil". El equipo estuvo particularmente influenciado por Resident Evil 4, incluido su enfoque de los entornos, el combate y las herramientas, su diseño de juego y elementos tácticos, su "narrativa impulsada por el juego" e inventario, y su nivel inicial de aldea en términos de cómo "manejó la naturaleza sandbox del combate" y en términos de "medio ambiente".
Desarrollo de la historia y el tema

El núcleo temático de BioShock nació cuando Levine caminaba por el Rockefeller Center cerca del edificio GE en la ciudad de Nueva York. Vio la singularidad del estilo art déco del edificio junto con las imágenes alrededor del edificio, como la estatua de Atlas cerca de él, y reconoció que estos eran espacios que no se habían experimentado en el género de disparos en primera persona. La historia del Rockefeller Center también alimentó el concepto de la historia; Levine señaló cómo el centro había comenzado a construirse antes de la Gran Depresión; Cuando los principales financiadores se retiraron, John D. Rockefeller Jr. respaldó la construcción restante para completar el proyecto él mismo, como lo afirmó la revista Edge: "un gran hombre que construyó un triunfo arquitectónico contra todos los probabilidades". La historia de Rapture y el personaje de Andrew Ryan se basa libremente en la historia de Rockefeller. También consideró que muchos de los personajes de Rapture eran personas que fueron oprimidas una vez antes en sus vidas y ahora libres de esa opresión, se han dado la vuelta y se han convertido en opresores, un hecho que sintió resonó a lo largo de la historia humana.
En este punto del desarrollo, el telón de fondo de Rapture se había desarrollado, pero aún tenían que descubrir cómo representar a los drones, protectores y recolectores de su idea original del juego. El concepto de Big Daddy como clase protectora se desarrolló al principio del proceso, pero el equipo aún tenía que llegar a un diseño satisfactorio para los drones, habiendo utilizado varios diseños posibles, incluidos insectos y perros en sillas de ruedas. El equipo quería que el jugador cuidara de los drones de alguna manera y creara patetismo para estos personajes. La idea de utilizar niñas pequeñas surgió de una lluvia de ideas, pero al principio fue controvertida e impactante dentro del equipo, reconociendo que podían matarlas fácilmente y hacer que el juego fuera más horrible al estilo de Night Trap. Sin embargo, mientras Levine trabajaba en la historia, comenzó a incorporar las ideas de pensadores distópicos y utópicos del siglo XX, incluidos Ayn Rand, Aldous Huxley y George Orwell, y consideró sus ideas "fascinantes". Introdujo las ideas del objetivismo que Rand describió principalmente en el libro La rebelión de Atlas, que el hombre debe ser impulsado por el egoísmo y no por el altruismo, y utilizó esto para informar la filosofía detrás de la ciudad de Rapture y Andrew Ryan. #39;, considerándolos bastante ridículos y preparados para ser aplicados a un antagonista, vinculados con sus observaciones previas sobre Rockefeller y sus escritos. Esto se extendió al uso de las niñas como drones (ahora Little Sisters), particularmente a la cuestión de si el jugador debería intentar salvar a las niñas o cosechar el ADAM para su beneficio. 2K Games expresó su preocupación por la mecánica inicial de las Little Sisters, donde el jugador se aprovechaba activamente de la Little Sister, lo que habría alertado a un Big Daddy y preparado la pelea con el jugador. Este enfoque no le cayó bien a Levine, y 2K Games afirmó que no lanzarían un juego "donde el jugador sea castigado por hacer lo correcto". Modificaron este enfoque en el que las Little Sisters serían invulnerables hasta que el jugador se hubiera ocupado de su Big Daddy, aunque LeBreton consideró que esto era "una gran metedura de pata". en la ficción del juego. La idea de crear las Little Sisters y presentarle al jugador esta opción se convirtió en una parte fundamental del atractivo del juego para el mercado de juegos en general, aunque recibió críticas de algunos medios. Levine solo deseaba tener un final para el juego, algo que habría dejado el destino de los personajes "mucho más ambiguo", pero la presión del editor los llevó a crear múltiples finales dependiendo de la elección de cosechar Little Sisters. Levine también señaló que "nunca fue mi intención hacer dos finales para el juego". Llegó muy tarde y fue algo que me solicitó alguien de la cadena alimentaria”.
Otros elementos entraron en el diseño de la historia. Levine tenía interés en "la investigación de células madre y las cuestiones morales que la rodean". En cuanto a las influencias artísticas, Levine citó los libros 1984 y Logan's Run, que representan sociedades que tienen "ideas realmente interesantes arruinadas por el hecho que somos personas". La idea del control mental utilizado en Jack fue propuesta por LeBreton, inspirado en películas como El candidato de Manchuria, como un medio para proporcionar una mejor razón para limitar las acciones del jugador en lugar de uso tradicional de puertas cerradas con llave para evitar que exploren áreas que no deberían. El equipo había acordado que las acciones de Jack estarían controladas por una frase clave, pero les costó encontrar una que no revelara la identidad de Atlas. verdadera naturaleza. Levine se topó con "¿Sería tan amable?" Después de trabajar en materiales de marketing para el juego que planteaban al lector preguntas hipotéticas como "¿Matarías a personas, incluso inocentes, para sobrevivir?", más tarde incorporé esa frase al primer guión del juego.
Durante el proceso de desarrollo continuaron numerosas tensiones dentro del equipo y del editor 2K Games. Según LeBreton, Levine desconfiaba de algunos de los nuevos empleados más egoístas y a menudo discutía con ellos para hacer cumplir su visión de BioShock. 2K Games estaba preocupado por el creciente presupuesto para el título y le dijo a Levine que comercializara el título más como un juego de disparos en primera persona que como el híbrido de juego de rol y disparos en primera persona que se propusieron. Cerca de la fecha de lanzamiento prevista, Levine ordenó al equipo que realizara un desarrollo las 24 horas del día, lo que generó más conflictos en el equipo. Paul Hellquist, el diseñador principal del juego, a menudo era excluido de las reuniones clave de diseño, lo que más tarde contó que se debía a su naturaleza contraria a Levine, cuestionando varias de sus elecciones; Usó su frustración para dedicar esfuerzos de diseño para el nivel del Pabellón Médico que estaba a cargo en ese momento. Cerca de la fecha de finalización prevista, 2K decidió darle a Irrational otros tres meses para pulir el juego, extendiendo el tiempo de crisis actual en el que ya se encontraba el estudio. Esto dejó sin descubrir algunos errores y problemas difíciles de descubrir en el juego. Uno de esos casos fue un aparente huevo de Pascua encontrado en la versión remasterizada de 2018, donde, bajo ciertas condiciones, el jugador puede terminar mirando un objeto con la descripción "Paul Hellquist no hizo su trabajo". Tanto Levine como Chris Kline, el programador principal del juego, confirmaron que el mensaje era un golpe descarado a Hellquist dejado como mensaje de depuración; Kline y Hellquist estaban desarrollando sistemas para mostrar descripciones de objetos a los jugadores cuando los miran, y Hellquist se ofreció a completar todas las descripciones necesarias en el juego; Para ayudar en broma a impulsar a Hellquist, Kline dijo: "Paul Hellquist no hizo su trabajo"; como mensaje predeterminado dentro del código ejecutable. Si bien el mensaje del código se cambió para la versión original, la versión remasterizada probablemente usó una versión pre-final del código BioShock, según Kline. Hellquist tomó la revelación con buen humor y tuiteó que se deberían haber agregado otros huevos de Pascua al juego para mostrar: "Si estás disfrutando esto, Paul Hellquist hizo su trabajo".
Una prueba crítica del juego ocurrió en enero de 2007, donde la retroalimentación inicial de los jugadores fue mayormente negativa, incluyendo temas del escenario siendo demasiado oscuro, sin tener idea de a dónde ir, y desconfiando a Atlas, que en ese momento fue expresado en un cajón sur, descrito como un "clase coronel Sanders". El equipo llevó esta crítica al corazón, renovando varios elementos durante aquellos meses extras como mejorar la iluminación, implementar un marcador de búsqueda, y utilizar una voz irlandesa para Atlas para que suene más confiable. Durante otra prueba de última etapa con el título "ninety-nine percent" completo según Levine, a los jugadores no les gustó el juego en absoluto ya que no sentían ninguna conexión con el jugador-character Jack, y la persona que supervisaba las pruebas le dijo a Levine que el juego era probable que fuera un fracaso. En este punto, BioShock no tenía muchos cutscenos, ya que Levine se oponía ideológicamente a ellos. Sin embargo, al día siguiente, Levine y el grupo principal surgieron con una manera de corregir esto, añadiendo la escena inicial de corte dentro del avión y el posterior accidente de avión, ya que esto ayudó a establecer el marco de tiempo, colocar al jugador en el papel del personaje, y aludido a la línea "podrías amablemente" más adelante en el juego. Levine se asoció a este acercamiento al accidente de avión inicial al comienzo del programa de televisión Perdidos para establecer rápidamente carácter y configuración.
El juego fue lanzado con éxito en agosto de 2007 con un presupuesto final de unos 25 millones de dólares. En una entrevista de 2016, Levine sintió que el juego podría haber usado cerca de seis meses más de desarrollo para mejorar el sistema de combate de armas y solucionar problemas de retraso que ocurrieron durante la pelea del jefe final. A pesar del éxito crítico del título, muchos de los miembros del equipo dejarían Irrational para llevar a cabo otros proyectos debido a los retrasos en el desarrollo que ocurrieron.
En una entrevista en 2018, Levine había llegado a reconocer que BioShock reflejaba varios temas judíos, aunque esto no fue intencional. Levine, que se considera culturalmente judío pero no sigue el judaísmo, creció en Nueva Jersey pero pasó gran parte de su infancia con su padre, que trabajaba en el distrito Diamond de Manhattan, y visitaba a sus abuelos en Queens, un barrio con una gran proporción de inmigrantes de Europa del Este. Por lo tanto, Levine estuvo expuesto a gran parte de la cultura judía que floreció en el área después de la Segunda Guerra Mundial y comprendió parte de la ansiedad que enfrentaba el pueblo judío. En la entrevista de 2018, Levine reconoció que varios de los personajes, incluido Andrew Ryan (que se inspiró en Ayn Rand, que también era judía), Sander Cohen y Brigid Tenenbaum, fueron escritos como judíos y todos buscaban escapar de un mundo que sentían. no encajaron al ir al Rapto; Levine dijo: "'Hay un desplazamiento literal y luego hay una sensación de no encajar, de "Realmente no pertenezco aquí". Creo que los judíos siempre sentirán que no pertenecen a dondequiera que estén. Siempre existe la pregunta "¿Qué pasa si tenemos que huir?" mentalidad."
Motor de juego
BioShock utiliza un Unreal Engine 2.5 muy modificado con algunas de las tecnologías avanzadas de Unreal Engine 3. Irrational tenía experiencia previa modificando y expandiendo Unreal Engine en SWAT 4, y continuó este avance del motor dentro de BioShock. Una mejora significativa que agregaron fue la mejora de los efectos del agua, dada la naturaleza del entorno del juego, contratando a un programador y un artista para centrarse en los efectos del agua. Esta mejora gráfica ha sido elogiada por los críticos, y GameSpot dijo: "Ya sea agua estancada en el suelo o agua de mar que entra después de una explosión, te dejará boquiabierto cada vez que la veas". 34; BioShock también utiliza el motor Havok Physics que permite mejorar la física del juego, la integración de la física de muñeco de trapo y permite movimientos más realistas de los elementos del entorno. La versión de Windows se creó para funcionar tanto en Direct3D 10 (DirectX 10) como en DirectX 9, y la versión DirectX 10 admite efectos adicionales de agua y partículas.
Banda sonora
BioShock contiene música con licencia y una partitura original. La música con licencia de las décadas de 1930, 1940 y 1950 se puede escuchar en el fonógrafo en todo Rapture. En total, se pueden escuchar 30 canciones con licencia a lo largo del juego. La partitura original fue compuesta por Garry Schyman. Compuso sus piezas para combinarlas con la música con licencia elegida para mantener la misma sensación, al mismo tiempo que intentaba resaltar algo que fuera "espeluznante, aterrador y a veces hermoso". para encajar bien con los entornos de Rapture.
2K Games lanzó una banda sonora orquestal en su página de inicio oficial el 24 de agosto de 2007. Disponible en formato MP3, la partitura, compuesta por Garry Schyman, contiene 12 de las 22 pistas del juego. La versión de edición limitada del juego vino con remezclas de The Rapture EP de Moby y Oscar The Punk. Las tres pistas remezcladas del CD incluyen "Beyond the Sea", "God Bless the Child" y "Hermanitas salvajes"; Las grabaciones originales de estas canciones están en el juego. La música de BioShock's se lanzó en un LP de vinilo con el BioShock 2 Edición especial.
Lanzamiento y promoción
En agosto de 2007 estuvo disponible una demostración inicial del juego para Xbox 360 y Microsoft Windows. Esta demostración incluía escenas para presentar al jugador Rapture, la sección de tutoriales del juego y sus primeros niveles; la demostración también incluyó armas, plásmidos y tónicos que de otro modo se introducirían más adelante en el título completo, para brindarle al jugador más características que se encontrarían en el juego publicado. La demostración de Xbox 360 fue la demostración que más rápido en ese momento alcanzó el millón de descargas en el servicio Xbox Live. El juego completo fue lanzado para estas plataformas el 21 de agosto de 2007.
El primer parche para la versión Xbox 360 se lanzó aproximadamente dos semanas después del lanzamiento para solucionar algunos de los problemas de estabilidad del juego que los jugadores habían informado. Se descubrió que el parche presentaba más problemas al juego para algunos usuarios, incluidos bloqueos ocasionales, malos framerates y problemas relacionados con el audio, aunque Irrational Games describió los métodos para resolver estos problemas a través del sistema de caché de la consola.
En diciembre de 2007, se lanzó un parche común para la versión Xbox 360 y Windows. El parche incluyó contenido adicional como nuevos plásmidos, nuevos logros para la versión Xbox 360 y configuraciones de gráficos adicionales para abordar algunos de los problemas del campo de visión identificados por los jugadores. (Vea abajo). El parche también agregó una opción para deshabilitar el uso de Vita-Chambers, una característica solicitada por los jugadores para hacer el juego más desafiante, así como un logro para completar el juego en su configuración más difícil sin usar una Vita-Chamber.
Puertos
En una entrevista de agosto de 2007, cuando se le preguntó sobre la posibilidad de una versión de BioShock para PlayStation 3, Ken Levine se limitó a afirmar que "no había ningún desarrollo para PS3 en marcha"; En el momento; sin embargo, el 28 de mayo de 2008, 2K Games confirmó que 2K Marin estaba desarrollando una versión para PlayStation 3 del juego, y fue lanzado el 17 de octubre de 2008. El 3 de julio de 2008, 2K Games anunció una asociación con Digital Extremes. y dijo que la versión de PlayStation 3 está siendo desarrollada por 2K Marin, 2K Boston, 2K Australia y Digital Extremes. Jordan Thomas fue el director de la versión de PlayStation 3. Si bien no hubo mejoras gráficas en el juego con respecto a la versión original de Xbox 360, la versión de PlayStation 3 ofrecía la opción de pantalla ancha llamada "horizontal plus", introducida a través de un parche en la versión 360, mientras que los videos de escenas eran de un resolución mucho mayor que en la versión DVD. También se lanzó contenido adicional adicional exclusivamente para la versión de PlayStation 3. Una adición fue el "Modo Superviviente", en el que los enemigos se hicieron más duros y las Vita-Chambers proporcionaban menos aumento de salud cuando se usaban, lo que obligaba al jugador a ser más creativo al acercarse a los enemigos y a confiar más en el plásmidos menos utilizados en el juego. BioShock también es compatible con Trofeos y PlayStation Home. Se lanzó una versión de demostración en PlayStation Store el 2 de octubre de 2008. El 13 de noviembre de 2008 se lanzó una actualización para la versión de PlayStation 3 para solucionar algunos problemas gráficos y ocasiones en las que los usuarios experimentaron un bloqueo y se vieron obligados a reiniciar la consola. Esta actualización también incorporó la "Challenge Room" y "Nuevo Juego Plus" características. BioShock se incluyó con The Elder Scrolls IV: Oblivion como paquete doble para PC y Xbox 360 el 7 de julio de 2009.
Feral Interactive realizó una adaptación a los sistemas OS X y la lanzó en octubre de 2009.
A principios de 2008, IG Fun obtuvo los derechos para desarrollar y publicar una versión para teléfonos móviles de BioShock. Esta versión se desarrolló como un juego de plataformas bidimensional de arriba hacia abajo que intentaba recrear la mayor parte de la trama y los elementos del juego del título original; IG Fun trabajó con Irrational para determinar los elementos críticos de la historia que querían mantener en el juego. IG Fun reconoció que no podrían incluir la historia completa en un solo título para dispositivos móviles, por lo que planeó dividir el título en tres "episodios". Sólo se lanzó el primer episodio.
Tridev desarrolló otro port móvil, conocido como BioShock 3D, lanzado en 2010. Varias partes del juego se redujeron a gráficos de una sola imagen y el motor de juego principal tuvo que usar baja resolución y Modelos de bajo polígono debido a las limitaciones de los teléfonos móviles en el momento de su lanzamiento.
El 27 de agosto de 2014 se lanzó una adaptación a dispositivos iOS realizada por el estudio 2K China. La versión de iOS tiene un contenido completo y funcionalmente equivalente a la versión original de Xbox 360 y Windows, e incluye el uso de un gamepad virtual con pantalla táctil controles o el uso de un controlador habilitado para Bluetooth, y con un motor gráfico optimizado para dispositivos iOS. Posteriormente, el juego se eliminó de la lista de la App Store en septiembre de 2015; el juego ya no se podía reproducir para muchos que actualizaron a iOS 8.4 en sus dispositivos, y aunque se había discutido un parche, un representante de 2K declaró que la decisión de eliminar el juego provino del desarrollador. Más tarde, 2K aclaró que trabajarán para resolver los problemas de compatibilidad del juego con el nuevo firmware y que volverán a publicar el título una vez que se haya completado. Sin embargo, en enero de 2017, 2K declaró oficialmente que ya no funcionará para respaldar la compatibilidad del juego con el sistema iOS más nuevo.
Recepción
Respuesta crítica
Aggregator | Puntuación |
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Metacrítica | PC: 96/100 X360: 96/100 PS3: 94/100 iOS: 68/100 |
Publicación | Puntuación |
---|---|
1Up.com | A+ |
Destructoid | 10/10 |
Edge | 8/10 |
Electronic Gaming Monthly | 10/10 |
Eurogamer | 10/10 |
Game Informer | 10/10 |
GameSpot | 9/10 |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameTrailers | 9.5/10 |
IGN | 9.7/10 |
Revista Oficial de Xbox (US) | 10/10 |
PC Gamer (UK) | 95% |
Zona PC | 96% |
TouchArcade | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Publicación | Premio |
---|---|
AIAS | Dirección de Arte, Composición de Música Original, Diseño de Sonido, Desarrollo de Historia |
BAFTA | (2007) El mejor juego |
Game Informer | (2007) Juego del Año |
IGN | (2007) PC Juego del año |
Spike TV | (2007) El mejor juego |
X-Play | (2007) Juego del Año |
BioShock ha recibido "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic, y el juego recibió una puntuación de reseña promedio de 96/100 para Xbox 360 y Microsoft Windows, y 94 /100 para PlayStation 3. A partir de octubre de 2020, es uno de los juegos mejor calificados en Metacritic, empatado con varios otros juegos en el cuarto puntaje agregado más alto. Las principales revistas de prensa han elogiado las cualidades inmersivas del juego y su dimensión política. The Boston Globe lo describió como "un juego de computadora hermoso, brutal e inquietante... uno de los mejores en años", y comparó el juego con el de Whittaker Chambers. Respuesta de 1957 a La rebelión de Atlas, "La hermana mayor te está mirando". Wired también mencionó la conexión con Ayn Rand (un anagrama parcial de Andrew Ryan) en un informe sobre el juego que incluía una breve entrevista con Levine. La reseña del Chicago Sun-Times decía: "Nunca pensé que alguien sería capaz de crear un videojuego atractivo y entretenido en torno a la ficción y la filosofía de Ayn Rand, pero eso es esencialmente lo que 2K Games ha hecho... el raro videojuego maduro que consigue hacerte pensar mientras juegas".
La reseña de Los Angeles Times concluyó: "Claro, es divertido de jugar, tiene un aspecto espectacular y es fácil de controlar". Pero también hace algo que ningún otro juego ha hecho hasta la fecha: realmente te hace sentir." El crítico del The New York Times lo describió como: "inteligente, hermoso, ocasionalmente aterrador" y agregó: "Anclado en su provocativa historia basada en la moralidad, su suntuosa dirección de arte y su magnífica actuación de voz, BioShock también puede mantenerse en alto entre los mejores juegos jamás creados". ;
GameSpy elogió la "atmósfera ineludible" de BioShock's. , y la Revista oficial de Xbox elogió su "trama inconcebiblemente genial" y "impresionantes bandas sonoras y efectos de audio". La jugabilidad y el sistema de combate han sido elogiados por ser fluidos y abiertos, y los elementos de los gráficos, como el agua, fueron elogiados por su calidad. Se ha observado que la combinación de los elementos del juego abarca tantas formas de arte del entretenimiento de manera tan experta que es la mejor demostración hasta el momento de cuán flexible puede ser este medio. Ya no es simplemente otro shooter envuelto en un bonito motor de juego, sino una historia que existe y se desarrolla dentro del mundo de juego más convincente, elaborado y artístico jamás concebido.
Los examinadores destacaron algunas cuestiones negativas BioShockSin embargo. El sistema de recuperación que implica "Vita-Chambers", que revive a un jugador derrotado a media salud, pero no altera la salud de los enemigos, hace posible desgastar enemigos a través de la perseverancia pura, y fue criticado como uno de los defectos más significativos en el juego. IGN señaló que tanto los controles como los gráficos de la versión Xbox 360 son inferiores a los de la versión PC, en que cambiar entre armas o plasmides es más fácil utilizar el ratón del PC que el menú radial de 360, así como los gráficos siendo ligeramente mejor con resoluciones más altas. El juego ha sido lanzado como un shooter híbrido de primera persona, pero dos revisores encontraron avances de juegos comparables que faltan, tanto en el protagonista como en los desafíos que enfrenta. Algunos revisores también encontraron el comportamiento de combate de las arañas carentes de diversidad (y su comportamiento A.I. no muy bien hecho), y la elección moral demasiado "negro y blanco" para ser interesante. Algunos revisores y ensayistas como Jonathan Blow también afirmaron que la "elección moral" que el juego ofrecido al jugador (salvar o cosechar a las pequeñas hermanas) estaba defectuoso porque, para ellos, no tenía ningún impacto real en el juego, que en última instancia los llevó a pensar que las hermanas eran sólo mecánicas de ninguna importancia real. Daniel Friedman para Polygon coincidió con Blow, señalando que el jugador sólo pierde el 10% de las posibles recompensas ADAM por salvar a las Hermanitas en lugar de matarlos, y sintió que esto habría sido mejor instituido como parte del mecánico de dificultad de juego. El ex desarrollador LucasArts Clint Hocking escribió un ensayo que decía que BioShock exhibió la "dessonancia ludonarrativa" entre su historia y la mecánica, ya que mientras veía la historia como abominable para ayudar a los demás, su juego alienta lo que él ve como egoísmo por la presa de las Hermanitas.
Premios
At E3 2006, BioShock recibió varios premios "Games of the Show" de varios sitios de juego en línea, incluyendo GameSpot, IGN, GameSpy y GameTrailers's Trailer of the Year. BioShock recibió un premio al Best Xbox 360 Game en la Convención de Leipzig de 2007. Después de la liberación del juego, el 2007 Spike TV Video Premios de juego seleccionado BioShock como Juego del Año, Mejor Xbox 360 Juego, y Mejor puntuación original, y lo designó para cuatro premios: El mejor tirador, Los mejores gráficos, Mejor PC Juego, y Mejor banda sonora. El juego también ganó el premio BAFTA "Best Game" 2007. X-Play también lo ha seleccionado como "Game of the Year", "Best Original Soundtrack", "Best Write/Story", y "Best Art Direction". Game Informer llamado BioShock su Juego del Año para 2007.
En el "Mejor de 2007" de IGN BioShock fue nominado para Game of The Year 2007, y ganó el premio para PC Game of the Year, Best Artistic Design y Best Use of Sound. Juego Spy lo eligió como el tercer mejor juego del año y dio BioShock los premios a Mejor Sonido, Historia y Dirección de Arte. Juego Spot galardonó con el juego de Best Story, mientras que GamePro dio BioShock la Mejor historia, Xbox 360 y los mejores premios de tirador de un solo jugador. BioShock ganó los premios "Mejor Arte Visual", "Mejor Escritura", y "Mejor Audio" en los Premios de Selección de Desarrolladores del Juego 2008. Durante el 11o Achievement Interactivo Anual de AIAS Premios, BioShock recibió las más nominaciones de la ceremonia con doce, incluyendo categorías notables como "Innovación Destacada en el Juego", "Juego de Acción del Año", y "Juego Todo del Año"; fue finalmente premiado con logros destacados en "Dirección del Arte", "Composición de Música Original", "Diseño de Sonido", y "Desarrollo de Historia". Guinness World Records otorgó el récord de "Most Popular Xbox Live Demo" en el Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. BioShock se clasifica primero en Game Informer's lista de las 10 mejores aperturas del juego de video. Juegos Radar colocado Bioshock como el 12o mejor juego de todos los tiempos. En 2011 BioShock fue galardonado con el número 1 en el "Top 100 Video Game Trailers of All Time", para sumergir al espectador en el BioShock universo y su impacto duradero. En agosto de 2012, IGN le dio el mejor lugar en su lista de los Top 25 Modern PC Games, un ranking de los mejores juegos de PC lanzado desde 2006. En noviembre de 2012, Hora lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. En julio de 2015, el juego puso la novena en USgamer's Los 15 Mejores Juegos Desde 2000 lista.
Ventas
La versión Xbox 360 fue el tercer juego más vendido en agosto de 2007, con 490.900 copias. The Wall Street Journal informó que las acciones de Take-Two Interactive "se dispararon casi un 20 %" en la semana siguiente a las primeras críticas abrumadoramente favorables del juego. Take-Two Interactive anunció que hasta el 5 de junio de 2008 se habían enviado más de 2,2 millones de copias de BioShock. En una entrevista del 10 de junio de 2008, Roy Taylor, vicepresidente de desarrollo empresarial de contenidos de Nvidia, afirmó que la versión para PC ha vendido más de un millón de copias. Según Strauss Zelnick, presidente de Take-Two Interactive, el juego había vendido alrededor de 3 millones de copias en junio de 2009. En marzo de 2010, BioShock había vendido 4 millones de copias.
Cuestiones técnicas de PC y GRI

El lanzamiento inicial de Windows fue criticado por los jugadores por varias deficiencias percibidas. El juego fue enviado con la protección de copia de SecuROM que requería activación de los servidores de 2K Games sobre Internet; la falta de disponibilidad de estos servidores fue reportada como la razón para la cancelación de la liberación de la medianoche del juego en Australia. Los jugadores encontraron que el SecuROM limitó el número de veces que el juego podría ser activado a dos; la retroalimentación del usuario llevó a 2K Games para aumentar el número de activación a cinco, y luego ofrecer una herramienta que permitió a los usuarios revocar las activaciones anteriores por su cuenta. Ultimately 2K Games eliminó el límite de activación, aunque las versiones minoristas del juego todavía requerían el proceso de activación. Levine admitió que su enfoque inicial del proceso de activación fue malformado, perjudicando su reputación durante el período de lanzamiento.
El software SecuROM también causó algunos escáneres de virus y detector de malware para creer que el software era malicioso. 2K Games aseguró a los jugadores que el proceso de instalación de software no instaló ningún código malicioso o rootkit. Sin embargo, los jugadores observaron que parte del software SecuROM no fue completamente eliminado en la desinstalación del juego.
Algunas de las capacidades gráficas BioShock fueron criticados por los jugadores. Se encontró que la versión inicial del juego había cortado la parte superior e inferior del campo de visión para adaptarse a los monitores de pantalla ancha, lo que dio lugar a una visión menos vertical en lugar de una visión más horizontal en comparación con 4:3 monitores, en conflicto con informes originales de un desarrollador sobre cómo se hubiera manejado la pantalla ancha. 2K Games más tarde declaró que la elección del campo de visión era una decisión de diseño tomada durante el desarrollo. Irrational incluyó una opción para "Bloqueo Horizontal FOV" en el parche de diciembre de 2007 que permite a los usuarios de pantalla ancha un campo de visión más amplio, sin cortar nada de la imagen verticalmente. BioShock también fue criticado por no apoyar las tarjetas de video pixel shadowr 2.0b (como el Radeon X800/X850), que se consideraron tarjetas gráficas de alta gama en 2004–2005, y representaron alrededor del 24% de los hardware encuestados recogidos a través de la plataforma Steam de Valve en el momento de BioShock's liberación.
El 8 de julio de 2014, 2K Games lanzó una versión sin DRM de BioShock en Humble 2K Bundle y luego la relanzó en Humble Store.
El 17 de diciembre de 2018, BioShock y BioShock 2 remasterizados se lanzaron sin DRM en GOG.
Legado
BioShock ha recibido elogios por su estilo artístico y su convincente narración. En su libro, Digital Culture: Understanding New Media, Glen Creeber y Royston Martin realizan un estudio de caso de BioShock como análisis crítico de los videojuegos como medio artístico. Elogiaron el juego por sus imágenes, sonido y capacidad para involucrar al jugador en la historia. Vieron BioShock como una señal de la "mayoría de edad" de los videojuegos como medio artístico. John Lanchester, del London Review of Books, reconoció a BioShock como uno de los primeros videojuegos en irrumpir en la cobertura de los principales medios de comunicación y ser cubierto como una obra de arte que surge de su narrativa. aspectos, mientras que antes los videojuegos no habían logrado entrar en el "discurso cultural", o estaban cubiertos de otro modo debido a las controversias morales que creaban. Peter Suderman para Vox en 2016 escribió que BioShock fue el primer juego que demostró que los videojuegos pueden ser una obra de arte, destacando particularmente que el juego gira en torno al tema de dar la ilusión del control individual.
En febrero de 2011, el Instituto Smithsonian anunció que realizaría una exposición dedicada al arte de los videojuegos. Los curadores del Smithsonian eligieron varios juegos; Cuando el público votó por juegos adicionales que consideraban merecidos ser incluidos en la exposición, BioShock estuvo entre los ganadores.
El giro de la trama del juego, donde el jugador descubre que el personaje jugador Jack ha sido obligado a participar en eventos mediante la frase desencadenante, "¿Sería tan amable de...?", se considera uno de los más fuertes. elementos narrativos de juegos recientes, en parte porque subvirtió la expectativa de que el jugador tiene control e influencia en el juego. En homenaje a BioShock, vídeo de Black Mirror's episodio centrado en el juego "Playtest" Incluye la frase.
Medios relacionados
Secuelas
En respuesta a las altas ventas del juego y a los elogios de la crítica, el presidente de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, reveló en una llamada posterior al informe de resultados que la compañía ahora consideraba el juego parte de una franquicia. También especuló que cualquier seguimiento imitaría la cadencia de lanzamiento de Grand Theft Auto, con un nuevo lanzamiento esperado cada dos años. El presidente de 2K, Christoph Hartmann, afirmó que BioShock podría tener cinco secuelas, comparando la franquicia con las películas de Star Wars.
BioShock 2 se anunció en 2008, y su desarrollo estuvo a cargo de 2K Marin. Levine declaró que Irrational (entonces 2K Boston) no participó en la secuela del juego porque querían "alcanzar las vallas" en el futuro. e intentar crear algo "muy, muy diferente", que luego se reveló como BioShock Infinite. También se anunció BioShock 3, y se supone que su lanzamiento probablemente coincidirá con la película BioShock. BioShock 2 tiene lugar unos diez años después de los acontecimientos del primer juego. El jugador asume el papel del Sujeto Delta, un precursor de los Big Daddies que debe buscar en la ciudad caída de Rapture a su ex hermana pequeña, Eleanor. BioShock 2 se lanzó para Windows PC, Mac, Xbox 360 y PlayStation 3 en todo el mundo el 9 de febrero de 2010.
Si bien BioShock Infinite, desarrollado por Irrational Games y lanzado en 2013, comparte el nombre y muchos conceptos de juego similares con BioShock, el título no es una secuela o precuela de La historia original, pero en cambio tiene lugar a bordo de la ciudad aérea de Columbia en colapso en el año 1912. Sigue al ex agente de Pinkerton, Booker DeWitt, mientras intenta rescatar a una joven, Elizabeth, de la torre angelical en la que su padre la ha encarcelado. . Infinito implica las posibilidades de múltiples universos. En una escena, el juego tiene lugar en el faro y la batisfera de Rapture como parte de esta exploración. Sin embargo, no se proporciona ninguna conexión canónica directa en el juego principal. La expansión episódica, Burial at Sea, tiene lugar en Rapture en 1959, antes de la guerra entre Atlas y Ryan, mientras continúa la historia de Booker y Elizabeth. Este contenido vincula las dos historias al tiempo que proporciona una ampliación de las causas y los eventos detrás de escena a los que alude el trasfondo del juego de BioShock.
Después de completar BioShock Infinite y su expansión, Levine anunció que estaba reestructurando Irrational Games para centrarse en títulos más pequeños y narrativos. 2K Games continúa conservando la propiedad intelectual de BioShock y planea continuar desarrollando juegos de esta serie, considerando el marco establecido por Levine y su equipo como un "rico lienzo creativo" para más historias.
Edición limitada
Tras la creación de una petición de fans para una edición especial, Take-Two Interactive declaró que publicarían una edición especial de BioShock sólo si la petición recibía 5.000 firmas; este número de firmas se alcanzó en tan sólo cinco horas. Posteriormente, se publicó una encuesta en el sitio web de la comunidad Cult of Rapture operado por 2K Games en la que los visitantes podían votar sobre qué características les gustaría ver en una edición especial; La compañía declaró que los desarrolladores tomarían en serio esta encuesta. Para determinar qué obra de arte se utilizaría para la portada de la Edición Limitada, 2K Games organizó un concurso, y la obra ganadora fue proporcionada por el propietario y diseñador gráfico de Crystal Clear Art, Adam Meyer.
El 23 de abril de 2007, el sitio web de Cult of Rapture confirmó que la edición limitada de coleccionista incluiría una figura de Big Daddy de 6 pulgadas (150 mm) (muchas de las cuales resultaron dañadas debido a la caída de un contenedor de envío; existe una iniciativa de reemplazo), un "Making Of" DVD y CD con banda sonora. Antes del lanzamiento de la edición especial, el CD de la banda sonora propuesta fue reemplazado por The Rapture EP.
Edición remasterizada
BioShock fue remasterizado para admitir velocidades de fotogramas de 1080p y superiores como parte del lanzamiento de BioShock: The Collection de 2016 para sistemas Windows, PlayStation 4 y Xbox One. La remasterización fue realizada por Blind Squirrel Games y publicada por 2K Games. Feral Interactive lanzó una versión independiente de BioShock Remastered para macOS el 22 de agosto de 2017. La versión independiente de la versión remasterizada de BioShock junto con The Collection se lanzaron el 29 de mayo de 2020 en Nintendo Switch.
Medios impresos
BioShock: Breaking the Mold, un libro que contiene ilustraciones del juego, fue lanzado por 2K Games el 13 de agosto de 2007. Está disponible en baja y alta resolución, en formato PDF de 2K. Juegos' página web oficial. Hasta el 1 de octubre de 2007, 2K Games enviaba una versión impresa del libro a los propietarios de la edición de coleccionista cuyas figuras de Big Daddy se habían roto, como compensación por el tiempo necesario para reemplazarlas. El 31 de octubre de 2008, los ganadores del "Breaking the Mold: Developers Edition Artbook Cover Contest" fueron anunciados en cultofrapture.com.
El 19 de julio de 2011 se publicó una novela precuela, titulada BioShock: Rapture, escrita por John Shirley. El libro precuela detalla la construcción de Rapture y los eventos que llevaron a su desaparición. El libro sigue a varios personajes de BioShock.
Adaptación cinematográfica universal cancelada
Los rumores de la industria después del lanzamiento del juego sugirieron que se haría una adaptación cinematográfica del juego, utilizando técnicas de filmación en pantalla verde similares a las de la película 300 para recrear los entornos de Rapture. El 9 de mayo de 2008, Take-Two Interactive anunció un acuerdo con Universal Studios para producir una película de BioShock, que será dirigida por Gore Verbinski y escrita por John Logan. Se esperaba que la película se estrenara en 2010, pero se suspendió debido a preocupaciones presupuestarias. El 24 de agosto de 2009, se reveló que Verbinski había abandonado el proyecto debido a la decisión del estudio de filmar en el extranjero para mantener el presupuesto bajo control. Según se informa, Verbinski siente que esto habría obstaculizado su trabajo en Rango. Entonces Juan Carlos Fresnadillo estuvo en conversaciones para dirigir con Verbinski como productor.
En enero de 2010, el proyecto estaba en la etapa de preproducción, con el director Juan Carlos Fresnadillo y Braden Lynch, locutor de BioShock 2, ambos trabajando en la película. En julio, la película enfrentaba problemas de presupuesto, pero el productor Gore Verbinski dijo que estaban resolviéndolo. También dijo que la película sería dura. Ken Levine, durante una entrevista el 30 de agosto de 2010, dijo: "Diré que todavía es algo activo y es algo de lo que estamos hablando activamente". sobre y trabajando activamente en." Verbinski citó más tarde que al intentar mantener la etiqueta "R" calificación, no pudieron encontrar ningún estudio que respaldara el esfuerzo, poniendo en peligro el futuro de la película.
Levine confirmó en marzo de 2013 que la película había sido cancelada oficialmente. Levine declaró que después de que la película Watchmen de Warner en 2009 no fuera tan bien como esperaba el estudio, les preocupaba el presupuesto de 200 millones de dólares que Verbinski tenía para BioShock película. Le pidieron que considerara hacer la película con un presupuesto menor de 80 millones de dólares, pero Verbinski no quiso aceptarlo. En febrero de 2017, Verbinski dijo que su equipo estaba a unas ocho semanas de comenzar a filmar, con planes para muchos decorados elaborados dado que el escenario de Rapture no podía filmarse fácilmente en ubicaciones existentes, lo que requería un presupuesto de 200 millones de dólares. Verbinski esperaba estrenar la película con clasificación R cuando Universal se le acercó para cambiar la dirección de la película. Universal le pidió que bajara el tono de la película y, en cambio, apuntara a una película PG-13, que podría atraer más audiencia a la película y recuperar el mayor presupuesto que pidió. Verbinski insistió en mantener la clasificación R y rechazó el presupuesto más pequeño que Universal ofreció para hacer la versión con clasificación R. Universal consideró que una película cara con una clasificación R limitada sería demasiado arriesgada y lo sacó de la película. Posteriormente, Universal contrató a un nuevo director para trabajar con el presupuesto más pequeño, pero Levine y 2K Games no sintieron que el nuevo director encajaba bien con el material. Luego, Universal dejó que Levine decidiera poner fin al proyecto, lo cual hizo, creyendo que la película no funcionaría con el conjunto actual de compromisos que habrían tenido que hacer.
En enero de 2014, el arte de la película cancelada apareció en línea, mostrando cómo podría haber sido una adaptación. Verbinski dijo que hay "todo tipo de locuras" desde la etapa de preproducción que aún existe, como las pruebas de pantalla de personajes. Señaló en el artículo de Reddit de 2017 que con el éxito de la película Deadpool de 2016, cree que ahora hay justificación para su visión de la película BioShock.
Adaptación cinematográfica de Netflix
En febrero de 2022, Netflix anunció que adaptaría la franquicia BioShock a una película con Vertigo Entertainment y 2K, una subsidiaria de Take-Two Interactive Software, Inc como productora. Estaba previsto que Francis Lawrence dirigiera con Michael Green para escribir, a partir de agosto de 2022. Green y Lawrence estaban colaborando en un nuevo borrador en octubre de 2023.