Banjo-Kazooie (videojuego)
Banjo-Kazooie es un juego de plataformas de 1998 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Controla a los personajes jugadores, el oso Banjo y el pájaro Kazooie, el jugador intenta salvar a la hermana secuestrada de Banjo, Tooty, de la bruja Gruntilda. El jugador explora nueve mundos no lineales para reunir elementos y progresar. Utilizando las habilidades transversales y de combate de Banjo y Kazooie, completan desafíos como resolver acertijos, saltar obstáculos y derrotar a jefes.
Rare concibió Banjo-Kazooie como un videojuego de rol, Dream, para Super Nintendo Entertainment System tras la finalización de Donkey Kong Country 2: La misión Kong de Diddy (1995). El equipo de 15 miembros, dirigido por Gregg Mayles, hizo la transición del desarrollo a Nintendo 64 y reformuló el juego como un juego de plataformas después de que el formato de juego de rol resultó ser demasiado complejo. Banjo-Kazooie se inspiró en Super Mario 64 (1996) y se diseñó para atraer a un público amplio, similar a las películas de Walt Disney Animation Studios. Grant Kirkhope compuso la banda sonora; Banjo-Kazooie fue uno de los primeros juegos en presentar remezclas verticales, donde varias capas de sonido aparecen y desaparecen dependiendo de la ubicación del jugador.
Lanzado en Norteamérica a finales de junio de 1998 y en Europa el mes siguiente, Banjo-Kazooie vendió más de tres millones de copias, lo que lo convierte en uno de los juegos de Nintendo 64 más vendidos. Recibió elogios de la crítica, que dijo que superó a Super Mario 64 como el mejor juego de plataformas y aventuras en 3D. Elogiaron las imágenes, la banda sonora, los personajes, la escritura, el humor y el diseño de niveles, pero criticaron la falta de originalidad y la cámara. Banjo-Kazooie recibió numerosos elogios de fin de año, incluidos dos de la Academy of Interactive Arts & Ciencias: Juego de acción de consola del año y logro destacado en arte/gráficos.
En retrospectiva, Banjo-Kazooie es considerado uno de los mejores juegos de Rare y uno de los mejores juegos de Nintendo 64. Generó una serie que incluye dos secuelas, Banjo-Tooie (2000) y Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (2008) y dos spin-offs, Grunty's Revenge (2003) y Banjo-Pilot (2005). Tras la adquisición de Rare por parte de Microsoft en 2002, 4J Studios desarrolló un puerto para Xbox 360 en 2008, que luego se incluyó en la compilación de Xbox One Rare Replay en 2015. Se lanzó en Nintendo Switch para Suscriptores de Nintendo Switch Online + Expansion Pack en 2022, marcando su primer relanzamiento en una consola de Nintendo.
Jugabilidad

Banjo-Kazooie es un juego de plataformas para un solo jugador en el que el jugador controla a los protagonistas principales, un tranquilo oso de miel marrón llamado Banjo y una problemática "Breegull" 34; Kazooie, desde una perspectiva en tercera persona. Viviendo en la región de la Montaña Espiral, los dos intentan rescatar a la hermana menor de Banjo, Tooty, de la malhumorada bruja Gruntilda, quien crea y usa una máquina para transferir la belleza de una entidad a otra, lo cual ella pretende. para usar con Tooty. El juego presenta nueve mundos tridimensionales donde el jugador debe reunir notas musicales y piezas de rompecabezas, llamadas Jiggies, para progresar. Culmina en un programa de juegos de trivia al estilo de The Adventure Game presentado por Gruntilda, y una pelea de jefe final con ella. En el juego de trivia, los jugadores deben superar las fichas respondiendo una pregunta sobre el juego o completando un desafío.
El jugador viaja de un mundo a otro a través de Gruntilda's Lair, una región que actúa como el supramundo central del juego. Los jiggies permiten al jugador completar rompecabezas que abren puertas a nuevos mundos, mientras que se requieren notas musicales para abrir puertas a nuevas secciones del supramundo. Hay un total de 100 jiggies para recolectar (diez en cada mundo), todos los cuales son necesarios para ver el final adecuado, y 900 notas (100 en cada mundo). La puerta con la mayor cantidad de notas requeridas tiene 880, aunque se necesitan 765 para ingresar a la sección final. Al igual que Super Mario 64 (1996), Banjo-Kazooie es muy abierto y permite al jugador coleccionar Jiggies y notas musicales en un orden no lineal. También es posible completar ciertos mundos fuera de orden, suponiendo que el jugador tenga suficientes Jiggies y notas musicales para llegar a un mundo antes de lo previsto.
Cada mundo se compone de una serie de desafíos que implican resolver acertijos, saltar obstáculos, competir, jugar un juego de bonificación, recolectar objetos y derrotar a los oponentes. Las tareas incluyen deletrear palabras, ayudar a que las luces se enciendan en un árbol de Navidad mientras se protegen para que no se las coman y buscar el oro de un pirata. El juego presenta elementos de acción y aventura, y el jugador a menudo debe interactuar con personajes que no son jugadores y ayudarlos. También es posible aumentar la barra de salud de Banjo y Kazooie al recolectar piezas de panal vacías (de las cuales hay dos en cada mundo) y vidas adicionales al obtener estatuas de Banjo.
Banjo y Kazooie pueden realizar muchas habilidades, como saltar, escalar, golpear el suelo, nadar, volar y rodar hacia los enemigos. El juego tiene un total de 14 movimientos especiales, y algunos no se pueden realizar hasta conversar con Bottles the mole, quien los enseña. El breegull y el oso tienen ventajas únicas. Por ejemplo, mientras nada, Kazooie se mueve más rápido pero también tiene más dificultades para cambiar de dirección que Banjo, quien solo nada cuando está sobre el suelo. Kazooie puede realizar el Talon Trot, donde corre más rápido y sube pendientes demasiado empinadas para Banjo, el Beak Bomb, un golpe largo y rápido hacia algo con su pico que logra mientras vuela, y dispara huevos azules desde la parte delantera o trasera.. En medio de saltos o caídas desde grandes alturas, Kazooie puede usar sus alas para deslizar a Banjo hacia abajo a una velocidad más lenta durante unos segundos. También puede volar y saltar mucho más alto que Banjo, pero estos movimientos solo se pueden activar parándose en las almohadillas que los representan; las almohadillas con plumas rojas activan el vuelo, las almohadillas verdes Shock Spring aumentan la altura de salto. Algunas habilidades requieren que se realicen elementos específicos. Por ejemplo, las plumas rojas permiten que Banjo y Kazooie vuelen, mientras que las plumas doradas los protegen del daño. Hay dos tipos de zapatos coleccionables que proporcionan habilidades temporales. Los zapatos Turbo Trainer brindan una explosión de velocidad que se usa para llegar a un destino a tiempo, mientras que las botas Wellington le permiten a Kazooie correr en terrenos que de otro modo serían dañinos, como las aguas llenas de pirañas en Bubblegloop Swamp y arenas movedizas en Gobi's Valley.
Además, en cada mundo se encuentran cinco pequeñas criaturas llamadas Jinjos que Gruntilda aprisionó y, al recolectar la población mundial completa, otorgan al dúo un Jiggy. Para la cámara, hay tres opciones de vistas y la capacidad de girar la cámara alrededor del personaje del jugador. Sin embargo, algunas áreas fijan la cámara en un ángulo, lo que a veces oculta elementos fuera de la vista, lo que requiere que el jugador elija una perspectiva en primera persona para verlos.
Banjo y Kazooie también cuentan con la ayuda de Brentilda, quien proporciona información sobre la bruja necesaria para derrotarla, y Mumbo Jumbo, un chamán que solía ser el maestro de Gruntilda. Mumbo Jumbo puede usar poderes mágicos para transformarlos en varias criaturas. Estos incluyen una termita, un caimán, una morsa, una calabaza y una abeja melífera. Las criaturas tienen sus propias habilidades y permiten al jugador acceder a desafíos que de otro modo serían inaccesibles, algunos de los cuales son necesarios para recolectar jiggies. Antes de que se permita un proceso de transformación, el jugador debe encontrar la cantidad requerida de "Mumbo Tokens" en los mundos. Al encontrar un libro de hechizos llamado Cheato en el supramundo del juego, el jugador también puede desbloquear códigos secretos que aumentan la capacidad del inventario de artículos de Banjo y Kazooie, como las plumas rojas de 50 a 100 y las azules. huevos de 100 a 200.
Desarrollo
Orígenes
Los orígenes de Banjo-Kazooie se remontan a Project Dream, un videojuego cancelado desarrollado por Rare's Donkey Kong Country 2: Equipo de Diddy's Kong Quest (1995) para Super Nintendo Entertainment System. Inspirado en los juegos de rol japoneses y en los juegos de aventuras de LucasArts, Dream fue desarrollado durante 16 meses y protagonizado por un niño que se mete en problemas con un grupo de piratas. El juego usó la tecnología de gráficos Advanced Computer Modeling (ACM) de Rare, utilizada por primera vez en Donkey Kong Country (1994), a un nivel avanzado." Involucró la superposición de varios sprites para proporcionar profundidad, lograda con cientos de miles de libras en equipos de renderizado. A medida que avanzaba el desarrollo, los desarrolladores consideraron que el niño era genérico; así fue reemplazado por un conejo durante "dos o tres días" luego un oso que vestía mochila, tenis y gorra. El oso finalmente se convirtió en Banjo.
Debido a que la introducción de Nintendo 64 dejó obsoleta la tecnología ACM, Rare decidió trasladar el desarrollo del juego a esa consola. Cuando esto ocurrió, la Nintendo 64 todavía se conocía como Ultra 64. La consola tampoco era lo suficientemente poderosa para generar la cantidad de sprites que requería la tecnología ACM, por lo que los gráficos ahora se ejecutaban en un "pseudo-3D".; motor. El proyecto resultó ser demasiado ambicioso para los desarrolladores, quienes sintieron que el juego no era divertido. Más de un año en el proyecto, por desesperación "como si el final no estuviera a la vista" el proyecto cambió de Dream a un juego de plataformas de desplazamiento lateral 2.5D tipo Donkey Kong Country, con más profundidad y rango de movimiento que un juego de plataformas 2D típico. Se le dieron los nombres 2.5-D Banjo y Kazoo.
En el juego 2.5D, Banjo habría recolectado frutas, el equivalente a las notas musicales en Banjo-Kazooie, en cinco "casas de frutas" el nombre de la fruta en ellos: naranjas, uvas, limones, plátanos y cerezas. También se habría coleccionado piezas de rompecabezas. Similar a los barriles en Donkey Kong Country, Banjo habría usado pelotas de una variedad de deportes, como fútbol, béisbol, fútbol, bolos, baloncesto y un globo lleno de agua, que podría ser alimentado por un inflador de globos, una bota de fútbol, un casco de fútbol y un guante de béisbol. Las partes enemigas y el mapa central también se tomaron del juego de plataformas SNES de 1994.
Aunque el juego era en 3D, los sprites eran planos y se renderizaban desde una perspectiva por encima de ellos. Descubrieron que ejecutar esto era demasiado complicado de manera convincente, como cuando el ángulo de la cámara cambiaba, lo que resultaba en que los sprites se entrelazaran. Dos meses después de su fase 2.5D, Rare fue presentado por Nintendo como un "muy, muy temprano" versión de Super Mario 64 (1996), que los expuso a la dirección futura percibida que tomaría el mercado de los videojuegos. El género se cambió en consecuencia, se construyó un nuevo motor 3D y la estética se centró en la ternura, lo que requirió una alteración en las proporciones de Banjo (como una forma de cabeza aumentada) y pantalones cortos menos ajustados para combinarlo. Como Sutherland describió la filosofía del cambio de planes, "Aunque teníamos muchos menos polígonos, aún podíamos imbuir algo de carácter a los personajes y al mundo, aunque eso nos dejó con un número de polígonos mucho menor". 34; Sin embargo, gran parte de los controles eran los mismos.
Personal y flujo de trabajo
El equipo estaba compuesto por personas con experiencia y sin experiencia; algunos habían estado trabajando en Rare durante 10 años, mientras que otros nunca antes habían trabajado en un videojuego. Gregg Mayles se desempeñó como diseñador principal, Bayles' hermano Steve "jefe de escritores" y diseñador de personajes, y programador jefe de Chris Sutherland. Ed Bryan también fue artista de personajes, específicamente Mumbo Jumbo y los Jinjos, así como animador y artista de portadas. Bryan no ha revelado mucho sobre la creación de la portada, aparte de que Rare quería que él "contara una historia". con eso. Kieran Connell era ingeniero de software junior cuando el equipo dijo que "el juego no tenía posibilidades de completarse a tiempo". y Gavin Price se unieron como probadores solo unos meses después de recibir una demostración del juego de la Revista oficial de Nintendo.
El trabajo real en Banjo-Kazooie comenzó en marzo de 1997 con un equipo de desarrollo de 10 personas. A medida que avanzaba el desarrollo, el equipo creció hasta un total de 15 miembros, que incluían siete ingenieros, cinco artistas, dos diseñadores y un músico. El desarrollo del juego tardó en general 17 meses en completarse después de que Rare descartara Project Dream, los dos primeros de estos se dedicaron a experimentar con Dream's tecnología gráfica. Cada miembro del personal tenía una semana laboral de al menos 80 horas, una jornada que duraba hasta las tres a cinco de la mañana. Mayles y Bryan, en una semana, intentaron cuarenta horas de tiempo normal y 60 horas extra para un total de 100 horas, Mayles admitió en 2022 haber trabajado 102 horas. Sutherland informó una mañana en la que los hermanos Stamper arrojaron piedras a la ventana de su casa y le proporcionaron una comida de McDonald's para llevarlo al trabajo. Como parte de la estrategia de Rare de fines de la década de 1990 de recompensar las regalías de bonificación del personal, el personal de Banjo-Kazooie recibió 50 centavos por juego vendido además de sus salarios promedio, más que los 17 centavos. cantidad por cartucho de Goldeneye 007 (1997) pero inferior al total de dólares por cartucho de Donkey Kong 64 (1999).
Diseño
A pesar de ser elogiado por críticos y jugadores como una versión mejorada de Super Mario 64, el equipo no pretendía que Banjo-Kazooie fuera simplemente eso. Sin embargo, se hizo mucha referencia al aspecto 3D de Super Mario 64', ya que era el único juego similar a Banjo-Kazooie que se había lanzado, y Rare pretendía combinarlo con el aspecto de Donkey Kong Country. Los desarrolladores apreciaron la libertad de movimiento que proporcionaba Super Mario 64, pero analizaron que no la aprovechaba lo suficiente; en cambio, se centró en la sincronización rápida y los reflejos necesarios para la mayoría de los juegos de plataformas en 2D, que Mayles consideró inadecuados para los juegos en 3D debido a la menor precisión de las distancias de visualización. Una de las principales razones de esto fue la cámara de un juego en 3D. Sutherland describió la cámara de Super Mario 64' y el personaje del jugador adjunto a cada una. otro con una cuerda, con el único movimiento de inclinación cuando se mueve alrededor del frente de la cámara. Reconoció que la cámara probablemente estaba codificada de esa manera para no desviar al jugador, pero sintió que ocasionalmente se colocaba detrás de Mario y lo haría aún más en Banjo-Kazooie'es una geometría significativamente más compleja. Para las secciones de salto, también lo encontró "complicado" tener que presionar botones solo para orientar la cámara para ver otra plataforma. Por lo tanto, la jugabilidad de Banjo-Kazooie' consistía principalmente en exploración y descubrimiento en lugar de plataformas. A Rare tampoco le gustó Super Mario 64'que obliga al jugador a volver al mundo central una vez recogen una estrella en el nivel, pensando que dificultaba la inmersión. Es por eso que el jugador permanece en un mundo después de recolectar un jiggy.
Para los coleccionables, Mayles quería que Banjo-Kazooie se diferenciara de otros juegos relacionados con la recolección, en que "en lugar de ser solo un objeto brillante, [el jiggy] era un objeto brillante que en realidad podría usarse para algo." Los jinjos, que Mayles consideró el coleccionable más tonto del juego, recibieron luz verde a partir de una idea que Rare tuvo desde que desarrolló Donkey Kong Country (1994), un "difícil de- recoger coleccionable" que ahuyentaba o camuflaba cuando el jugador estaba a punto de obtenerla. Sin embargo, se pusieron de pie y silbaron al personaje del jugador en el producto final. Otros coleccionables, como los huevos, las plumas, las notas y los panales de miel, se incorporaron para contribuir al tema de los protagonistas titulares. El equilibrio de dificultad fue un enfoque importante; por ejemplo, las notas musicales eran, en última instancia, los únicos coleccionables que el jugador perdería si moría o salía de un nivel.
Rare decidió hacer un juego basado en la acción que se centrara totalmente en Banjo y sus habilidades. Más tarde, Kazooie nació de la planificación de las mismas. Mayles quería que Banjo corriera muy rápido y diera un doble salto, pero pensó que el oso se veía extraño al hacerlo. Según Mayles, "Se nos ocurrió la [...] idea de que un par de alas podrían aparecer de su mochila para ayudarlo a realizar un segundo salto. También queríamos que Banjo pudiera correr muy rápido cuando fuera necesario [así que] agregamos un par de 'rápidos' piernas que aparecieron desde el fondo de la mochila. [Y poco después] llegamos a la conclusión lógica de que estos podrían pertenecer a otro personaje, uno que en realidad vivía en la mochila de Banjo." Además, la mochila que contenía un animal también racionalizó por qué Banjo camina lento. Kazooie recibió su nombre de un kazoo, que se consideraba un instrumento molesto, "muy parecido a la personalidad del pájaro" a Mayles, mientras que la bruja Gruntilda se inspiró en Grotbags de la serie de televisión británica Grotbags.
Escritura y humor
Banjo-Kazooie fue diseñado para atraer a jugadores de todas las edades de manera similar a las películas de Walt Disney Animation Studios. Según Rare, "Queríamos que los personajes atrajeran principalmente a un público más joven pero, al mismo tiempo, darles suficiente humor y actitud para no desanimar a los jugadores mayores". Uno de los principales objetivos era que todo tuviera personalidad, hasta los coleccionables, que incluyen elementos con ojos y huevos que rebotan hacia arriba y hacia abajo. Otro fue su estilo de humor que lo distinguió de otros juegos de plataformas, que Mayles describió como "muy seco, muy típicamente británico, ligeramente sarcástico, feliz de burlarse de nosotros mismos". Todos los personajes, en particular, "básicamente tenían algo mal", explicó Mayles. Banjo-Kazooie continúa la tendencia de los juegos de Rare con personajes titulados "[name] the [animal/object]", el nombre del animal u objeto ocasionalmente rima con el nombre, por ejemplo Mumbo Jumbo.
Los desarrolladores querían que el juego se basara en los personajes, y los personajes se concibieron en el acto, a veces en relación con las decisiones de diseño. Por ejemplo, Mumbo Jumbo se originó simplemente como una forma de incluir transformaciones de animales y para que existieran dinámicas de personajes entre Banjo, Kazooie y otro; Banjo se lleva bien con Mumbo, pero Kazooie no lo soporta. Algunos jiggies también requieren resolver ciertos caracteres' "problemas del mundo real" para recoger. La mayor parte del diálogo fue improvisado, y un desafío para los diseñadores fue recordar las personalidades y mentalidades de los personajes mientras lo hacían. El entorno de la granja de desarrollo estaba dominado por los trabajadores que hacían varias bromas y bromas entre ellos, como reproducir un sonido de mono que Robin Beanland muestreó muy fuerte, tirando de los demás. pantalones cortos mientras los golpeaban en la cara y los llamaban con apodos como "Winky Boy," "el brillo," y "el Juez." Esto se fusionó con el estilo de humor del producto final. Intentaron impulsar la calificación E de la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento con los comentarios sarcásticos de Kazooie, algunos de ellos rechazaron.
Conceptos y características rechazados
Originalmente, Rare planeó incluir un modo multijugador y más mundos, como un nivel de mina, pero esto no se implementó debido a limitaciones de tiempo; algunos se incluyeron en la secuela Banjo-Tooie (2000). Connell recordó haberse encontrado con el equipo trabajando en un modo para cuatro jugadores solo tres semanas antes de la aprobación de Nintendo. Los desarrolladores también estaban en conflicto entre sí sobre si crear secciones donde Banjo y Kazooie estuvieran separados, pero finalmente decidieron que sería "demasiado". Esta fue otra mecánica transferida a Banjo-Tooie.
Una característica descartada, "Stop 'N' Swop", habría permitido a Banjo-Kazooie interactuar con Donkey Kong 64 (1999), Jet Force Gemini (1999), Banjo-Tooie, Perfect Dark (2000) y Conker's Bad Fur Day (2001). Durante el desarrollo, Rare descubrió que la Nintendo 64 retuvo la memoria flash durante varios segundos después de retirar un cartucho. Implementaron una función mediante la cual, al quitar un cartucho e insertar rápidamente el cartucho Banjo-Kazooie, mientras la memoria del otro juego aún estaba en la consola, desbloquearía contenido adicional. Nintendo solicitó Stop 'N' Se eliminó Swop cuando Rare envió Donkey Kong 64 para su aprobación. A Nintendo le preocupaba que Nintendo 64 no retuviera la RDRAM el tiempo suficiente para que la función funcionara y que pudiera dañar las consolas. Específicamente, los modelos de Nintendo 64 producidos después del lanzamiento de Banjo-Kazooie's redujeron la cantidad de vez que la consola retuvo la memoria flash, lo que hizo que Stop 'N' Intercambio casi imposible de activar según lo previsto.
La cobertura preliminar de julio y agosto de 1997 reveló que Tooty era originalmente la novia de Banjo, Piccolo, y que había 16 niveles a los que se accedía a través de jiggies en lugar de nueve. Una animación que no apareció en el juego lanzado se llamó 'cack bad egg', y muestra a Kazooie expulsando un huevo podrido con gases al que reacciona Banjo. Otro concepto rechazado fue otra etapa del jefe final, donde Gruntilda convirtió a Banjo en una rana.
Visuales y niveles
Banjo-Kazooie fue desarrollado en una estación de trabajo Silicon Graphics. Emplea una técnica avanzada para renderizar sus gráficos. Los personajes del juego se crearon con una cantidad mínima de texturas para que pudieran tener un aspecto nítido y limpio, mientras que los fondos usan texturas muy grandes divididas en piezas de 64 × 64, que era el tamaño de textura más grande que podía representar la Nintendo 64. Una vista previa de Nintendo Power también enfatizó su explotación de la gestión LOD y anti-aliasing de la consola. El hecho de que el jugador pudiera transformarse en pequeñas criaturas se implementó para dar a algunos de los mundos un sentido de escala diferente. Una característica de Nintendo Life de 2018 discutió cómo el tamaño y el alcance de los mundos aprovecharon la memoria limitada y fueron significativos en los videojuegos 3D en ese momento, citando las diferentes estaciones en Click Clock Wood, la sección del órgano. en Mad Monster Mansion y el tamaño de Freezeezy Peak.
Debido a que la técnica de gráficos avanzados provocó importantes problemas de fragmentación de la memoria, los desarrolladores crearon un sistema patentado que podía "reorganizar" memoria mientras los jugadores jugaban a través del juego. Más específicamente, los programadores se centraron en seleccionar partes del mundo que no se podían ver desde la perspectiva. Sutherland y Mayles admitieron en entrevistas que no perciben la práctica como algo común en la biblioteca de Nintendo 64. Los diseñadores comenzaron a implementar esto cuando diseñaron Treasure Trove Cove, que está construido alrededor de una estructura de roca masiva. Mayles recuerda con cariño el método y explica que una consecuencia involuntaria fue que se centraron en ocultar objetos, lo que creaba misterio e intriga, lo que incentivaba al jugador a explorar el entorno para encontrarlos. Nintendo Life notó que la combinación del gran tiburón Clanker y la interacción del jugador con él empujaba la consola, lo que causaba problemas de velocidad de fotogramas.
Aunque se tomaron prestados temas similares a Super Mario 64, como el desierto, el hielo y la casa embrujada, se pretendía que los mundos estuvieran "mucho más basados en la realidad". Se pretendía que los mundos tuvieran una temática diversa para brindar al jugador nuevas experiencias y emociones. Mayles explicó que lo que siente un jugador nadando en el agua de una isla es diferente a estar en una mansión embrujada. Para concebirlos, primero se eligió un tema, luego todos los rasgos y opciones de diseño, incluido el animal en el que Mumbo transformaría a Banjo y Kazooie, asociado con él. Su escenario favorito fue Rusty Bucket Bay por su diseño, que se basa principalmente en un solo barco y el ritmo y la dificultad extremos del interior del barco. La incorporación de un juego de trivia al final fue un método para hacer único a Banjo-Kazooie; Inicialmente, la sección se planeó para que el jugador solo tuviera algunas preguntas, pero al final se convirtió en un juego de mesa masivo.
Sonido
La música y los efectos de sonido fueron realizados en su totalidad por Grant Kirkhope. Aunque Banjo-Kazooie no fue su primer proyecto para Rare, ya que anteriormente convirtió la partitura de David Wise para Diddy's Kong Quest en un port de Game Boy. y ayudó en Goldeneye 007 (1997), fue la primera vez que trabajó en toda la música y los efectos de sonido para un juego. Concibió el estilo musical Banjo-Kazooie'después de escuchar a Danny Elfman' s de Beetlejuice (1988). Mientras explicaba la filosofía, "Me di cuenta de que puedes usar acordes realmente oscuros con armonías oscuras, y mientras el ritmo sea bastante cómico, no asustará a los niños". La progresión de acordes de Mad Monster Mansion fue influenciada por otra partitura de Elfman, la de la película de 1989 Batman, específicamente la progresión de acordes para los momentos del personaje titular en la catedral. Las composiciones presentan varias instancias de tritono para reflejar los contrastes entre el carácter de Banjo y Kazooie, algo que Kirkhope concibió al componer la música para Mumbo's Mountain.
Banjo-Kazooie es importante por su introducción de remezclas verticales en los videojuegos; varias capas de sonido de la misma composición aparecen y desaparecen según el área a la que se haya movido el jugador, como pasar de la superficie al agua. Esto vino de Mayles al mando de Kirkhope para dar un paso más allá de la LucasArts' iMUSE, que se desvaneció entre temas en lugar de capas de sonido. Los efectos de sonido de animales también son ocasionalmente instrumentos.
Después de que Dream se disolvió, Rare se centró en terminar Banjo-Kazooie tanto como fuera posible. Una forma de hacerlo era rechazar el discurso pregrabado de Dream' y tener el diálogo se presente en forma de texto; sin embargo, todavía querían la sensación del habla. Como parte, todos los personajes tienen sus voces ejecutadas a través de "murmurando", con texto que presenta diálogo. Esta elección se hizo para transmitir sus personalidades sin que realmente hablaran, ya que Rare sintió que el discurso real "podría arruinar la percepción de los personajes por parte del jugador". Algunas de las voces fueron interpretadas por Sutherland, quien expresó a Edison en Dream. Algunos de los clips de voz de Edison, como '¡Guh-huh!', se reutilizaron para Banjo.
Lanzamiento y promoción
En junio de 1997, se mostró una versión funcional del juego en la Electronic Entertainment Expo, donde se anunció oficialmente que Dream se había convertido en Banjo-Kazooie. El panel, que fue considerado por 64 como el juego insignia de Nintendo en el evento, contó con varias máquinas y esculturas grandes, como las de Banjo y Mumbo Jumbo. Los juegos de Nintendo 64 presentados en el E3 fueron elogiados por Nintendo Power por "empujar los límites del entretenimiento interactivo, la innovación y la intensidad". Banjo-Kazooie fue un gran ejemplo, destacando cómo su tecnología avanzada creó un 'mundo rico y animado lleno de animales divertidos y buena música' al estilo de Disney, imágenes que contenían " ricas texturas, iluminación creativa," y música dinámica. La reacción de los jugadores y críticos hacia el juego fue en general positiva, y la revista 64 predijo que sería "el mayor éxito del año". Sin embargo, también fue recibido con escepticismo como una estafa de Super Mario 64 y demasiado lindo, y despreció su nuevo nombre. La comunidad de jugadores también estaba desconcertada por algunos de sus conceptos, como el uso de un dúo pájaro-oso para un género al estilo Super Mario 64, efectos de sonido de pedos para el habla y Kazooie sacando huevos como un ataque.
Luego, el juego se presentó en el evento anual Nintendo Space World de 1997, donde se podían jugar los primeros cinco mundos. Su panel tenía mujeres que estaban vestidas como Banjo con camisas. N64 Magazine hizo una crítica entusiasta del panel, admitiendo que fue la experiencia más absorbente del evento, incluso más que el juego de Zelda que atrajo la mayor atención de otros jugadores y periodistas. Consideraron los mundos inmersivos debido a su "opulencia gráfica" como las "ondas increíblemente realistas" sobre el agua, y elección de ambientes "realistas" incluso considerando los personajes de dibujos animados. También comentaron positivamente sobre la implementación de la mecánica de dos personajes (en particular, cómo ciertas secciones requieren un personaje específico a diferencia de otros juegos).
Banjo-Kazooie se programó inicialmente para su lanzamiento en noviembre de 1997, en los EE. UU. el 24 de noviembre, pero se retrasó para dar a los desarrolladores más tiempo para pulir. Cuando Rare se reunió con Howard Lincoln de Nintendo of America en el E3 de 1997, estaba en contra de un retraso y se quejó: "Hemos comprometido 20 millones de dólares para esta campaña". Para llenar el calendario navideño de ese año, Lincoln le dijo a Rare que incluyera personajes de Donkey Kong en un R.C. Pro-Am juego que estaban desarrollando en ese momento, convirtiéndolo en Diddy Kong Racing (1997). Eurogamer llamó a Diddy Kong Racing "una especie de campo de pruebas para los héroes de la era de Rare [Nintendo 64]", ya que incluía a Banjo y Conker como personajes jugables antes de aparecer en sus propios juegos. En los meses siguientes, Rare publicó capturas de pantalla a tal velocidad que, en mayo de 1998, N64 Magazine sospechó que el juego se había completado además de las pruebas.
Banjo-Kazooie fue lanzado el 29 de junio de 1998 en Norteamérica, el 17 de julio de 1998 en Europa y el 6 de diciembre de 1998 en Japón como Banjo and Kazooie's Big Adventure (バンジョーとカズーイの大冒険). La fecha de Japón se cambió varias veces, se lanzó antes que otros territorios en enero de 1998 a partir de noviembre de 1997 y se trasladó a abril meses después. La fecha del Reino Unido también se fijó en el 16 de marzo de 1998 a partir de la Navidad de 1997, antes de trasladarse a julio dos meses después. En Europa, el juego se lanzó en verano, una temporada activa de lanzamientos de Nintendo 64 que siguió a un período escaso e incluyó juegos de varios géneros, como Quest 64 (1998), Mortal Kombat 4 (1998), Off Road Challenge (1998), Dezaemon 3D (1998) y Virtual Chess 64 (1998). Tenía un presupuesto de marketing de $ 10 millones.
Banjo-Kazooie se desempeñó bien tanto en el Reino Unido como en EE. UU. Virgin Megastore informó que el juego encabezaba las listas del Reino Unido a partir del 21 de septiembre de 1998. En Japón, Banjo-Kazooie ingresó a Famitsu's Top 10 listas de ventas para la semana que terminó el 13 de diciembre de 1998, vendiendo 74.000 copias para un total de 117.399. En el festival Milia de 1999 en Cannes, el juego se llevó a casa un "Oro" premio por ingresos superiores a 26 millones de euros en la Unión Europea durante 1998. En marzo de 2003, el juego había vendido más de 405.000 unidades en Japón. Hasta diciembre de 2007, había vendido más de 1,8 millones de copias en Estados Unidos. A partir de 2021, las ventas mundiales de Banjo-Kazooie fueron de 3 millones, lo que lo convierte en el décimo juego de Nintendo 64 con mayor recaudación.
Did you mean:Receptor
Aggregator | Puntuación |
---|---|
Metacrítica | 92/100 |
Publicación | Puntuación |
---|---|
AllGame | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Consolas + | 96% |
Juegos de computación y video | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Edge | 8/10 |
Electronic Gaming Monthly | 37,5/40 |
EP Daily | 9.5/10 |
GamePro | 20/20 |
GameRevolution | A- |
GameSpot | 9.5/10 |
Hyper | 92/100 |
IGN | 9.6/10 |
Joystick | 88/100 |
Mega Fun | 92/100 |
MeriStation | 9/10 |
N64 Magazine | 92% |
Next Generation | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Nintendo Power | 9.2/10 |
Juegos de vídeo (DE) | 95% |
64 | 95% |
Adrenalina Vault | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
The Cincinnati Enquirer | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Nintendo Acción | 97/100 |
Banjo-Kazooie obtuvo elogios de la crítica tras su lanzamiento. En Metacritic, que asigna una calificación normalizada de 100 a las reseñas de las principales publicaciones, obtuvo un promedio ponderado de 92, basado en 19 entradas. Computer and Video Games (CVG) y GamePro proporcionaron puntajes perfectos (fue uno de CVG's "choca esos cinco!" recomendaciones, que era para juegos puntuados cinco manos de cinco), mientras que las calificaciones de reseñas de fuentes como Electronic Gaming Monthly (EGM), GameSpot e IGN estuvieron muy cerca. También fue el "Juego del mes" para Híper. Las revisiones contemporáneas calificaron constantemente a Banjo-Kazooie como el mejor juego de plataformas y acción y aventuras de la época, superando a Super Mario 64, y como el mejor juego de Nintendo 64, una consola que era generalmente "débil" con juegos de aventuras y plataformas según Chris Harding de Adrenaline Vault.
Los críticos notaron las similitudes del juego con Super Mario 64 en sus controles, lindo diseño de personajes, temas de nivel como agua, casa embrujada y nieve, la incorporación de un supramundo que conecta etapas, y movimientos como Butt Stomp y Back Jump. Sin embargo, también fue celebrado por construir a partir de lo que hizo que Super Mario 64 fuera un éxito, en cuanto a sus aspectos técnicos, ideas de juego, opciones de ángulos de cámara, animaciones, personajes de los jugadores... habilidades, polígonos, diseño de mundo no lineal, texturas variadas, coloridas y realistas, cantidad de tareas y la escala, tamaño, detalle y cantidad de personajes interactivos de los mundos 3D. Llegó a un punto en el que Consoles + consideró Banjo Kazooie Super Mario 64'sucesor espiritual. La poca originalidad del juego también se mencionó, pero se tuvo en cuenta de manera diferente entre las opiniones. Algunos eran apáticos, como Jeff Gerstmann de GameSpot's, quien explicó que simplemente & #34;hace las progresiones lógicas que esperarías que hiciera Nintendo." Sin embargo, otros se decepcionaron, la N64 Magazine argumentó que solo diez desafíos para coleccionar jiggies eran innovadores. La misma revista argumentó que solo era mejor en términos visuales, pero no en jugabilidad, en una revisión publicada en un número precedido por dos números que predijeron que sería el mejor juego del verano y "el primer Mario real. -batidor."
Banjo-Kazooie recibió elogios por la utilización del control simultáneo de dos personajes con diferentes habilidades. Adrenaline Vault y EGM lo llamaron una elección de diseño genial, la publicación anterior razonó que hacía que la jugabilidad fuera "estilística" y jugadores premiados por maniobras creativas. IGN se entretuvo con las interacciones entre los dos personajes, y destacó la adecuación de los objetivos a sus habilidades y el equilibrio de segmentos que requieren uno de ellos, calificándolo de "adictivo". N64 Magazine disfrutó de que el diseño de niveles no solo se adaptaba a la combinación de ambos personajes' habilidades, pero también las requería. Lucas notó la adaptabilidad de los controles, especialmente para los jugadores de Super Mario 64, y la flexibilidad y libertad de movimiento que proporcionaba la mecánica de dos personajes, que también fue elogiada por Nintendo Acción. Hyper's Cam Shea también informó que los controles son intuitivos y receptivos, y escribió con entusiasmo que la incorporación de varias habilidades resultó en una variedad de desafíos y acertijos, lo que lo convirtió en un juego "lleno de acción" experiencia. Lucas' La habilidad favorita era el vuelo de Kazooie, llamando al 'movimiento más gratificante', ' "una sensación magnífica," y el ataque de pico "increíblemente divertido." Lucas también notó cómo el aprendizaje de movimientos se correlacionaba con el aumento de la dificultad. Harding opinó que los saltos y el movimiento estaban muy por encima de la mayoría de los otros videojuegos. Los nuevos movimientos que citó como divertidos incluyeron el picoteo, el ataque durante el vuelo de Kazooie y la voltereta, y exultantemente llamó a jugar mientras el animal forma 'un alboroto'.
Los críticos sugirieron cantidades de tiempo potencialmente altas para completar el juego, estimaciones que oscilan entre 35 y 50 horas, lo que se atribuyó al tamaño del mundo, la cantidad de objetivos, el desafío de los niveles posteriores y el retroceso. GamePro afirmó que la cantidad de tareas y el gran tamaño superaron a la mayoría de los otros juegos de consolas en ese momento. El testimonio de EGM' declaró "un sentimiento de gran profundidad" e interactividad, lleno de grandes partes del mundo que "suelos" el jugador, como el tiburón Clanker y una gran bufanda de muñecos de nieve para deslizarse." Los críticos de Hyper e IGN elogiaron la decisión de tener segmentos de acción en casi todas las áreas, eliminando el tedio de explorar los mundos no lineales. Joystick también destacó la progresión no lineal y la cantidad de "giros y vueltas" que resultó de ello. Los críticos Victor Lucas y Alex Huhtala quedaron atónitos por el tamaño de las áreas, especialmente el supramundo que consideraron del tamaño de un solo juego, donde 'se necesitan siglos para pasar de un nivel de entrada a otro'. N64 Magazine escribió que los coleccionables, la parte misteriosa de los escenarios y una función de temporizador que incentivaba a pensar en cómo ganar el juego más rápido contribuyeron al valor de repetición. También se destacó la gran cantidad de coleccionables en comparación con Super Mario 64, a pesar de la menor cantidad de mundos. Lucas argumentó que era un poco excesivo y bromeó diciendo que "usted sabrá lo que se siente ser parte de la Unidad de Recolección de Basura de Central Park". Como él resumió, "Espera perderte, espera estar confundido, espera estar frustrado y maldita sea, espera ser adicto y entretenido". Harding encontró la experiencia general "maravillosamente adictiva y un gran desafío" pero argumentó que los acertijos y los jefes, aunque "muy inteligentes y creativos" no eran tan impresionantes o "ingeniosamente divertidos" como Super Mario 64's.
Nintendo Acción, EGM y The Cincinnati Enquirer consideraron Banjo-Kazooie' son los mejores de la biblioteca N64. Shea afirmó que establecieron un punto de referencia para la consola, sin los problemas de la mayoría de los otros juegos, como texturas repetitivas, empañamiento y velocidades de cuadro retrasadas. Según Mega Fun, la cantidad de detalles visuales no se había visto en juegos 3D anteriores de ninguna otra consola. El juego se destacó por sus efectos, como iluminación, ondas de agua, transparencia, difracción de rayos solares y caída de hojas, y texturas, como lava, hierba, piedra, telarañas y óxido en las tuberías; los críticos afirmaron que los jugadores los notarían antes de ingresar a los niveles reales. Shea escribió un párrafo sobre la cantidad de detalles en las ondas, que se producen a partir de las gotas de agua que vuelan por el aire cuando Banjo salta y de las burbujas de agua bajo el agua. También se destacó la ausencia de niebla, explicando Shea que era más fácil sentir los paisajes' gran escala y tamaño. Cualquier problema gráfico se informó como trivial, incluidas ligeras caídas en la velocidad de fotogramas como resultado de una cantidad abrumadora de activos, objetos que no aparecen a distancia cuando están en la cámara y algunos momentos de recorte. Hyper escribió que los objetos cercanos no se renderizaban, eran difíciles de notar y se difuminaban suavemente cuando se acercaban a ellos. Sus personajes se notaron como más redondeados y similares a una película animada o caricatura. N64 Magazine calificó a Rusty Bucket Bay como el nivel con las mejores imágenes, aunque elogió el "excelente ambiente" de Mad Monster Mansion, citando a sus enemigos y "efectos de iluminación oscuros". También elogiaron la capacidad del mundo embrujado para "rebosar de acción y color" a pesar de su oscuridad, y elogió a Click Clock Wood como "bellamente elaborado y una de las partes más ambiciosas de todo el juego". La revista informó estar tan absorto en los mundos 3D que jugaron durante 16 horas seguidas. Mad Monster Mansion fue llamada la "coolest" por la revista 64, disfrutando de una vista desde arriba que el jugador obtiene mientras está en la parte superior de la casa.
IGN quedó asombrado por la atención al detalle en todos los aspectos de la experiencia, como la interfaz de las opciones para guardar archivos, que consiste en Banjo y Kazooie realizando diferentes acciones, como jugar un juego. Chico. Como explicaron, "Es una interfaz muy innecesaria que muchos desarrolladores no se habrían molestado en usar, pero Rare ha hecho un esfuerzo adicional para darle al juego mucho más carácter". Algunos críticos argumentaron que Banjo-Kazooie sería atractivo para todas las edades. Sin embargo, algunos se desanimaron por la ternura, que Video Games sintió que alejaría a cualquier jugador mayor de 12 años, y Lucas argumentó que era una mala elección para un juego lanzado en un mercado sobresaturado con productos lindos. Los críticos elogiaron la personalidad, el diálogo y el método de voz de los personajes, comparando GameSpot la forma de hablar con el maestro de Charlie Brown. Las burlas de Gruntilda se encontraban entre los ejemplos destacados del diálogo y el humor del juego de fuentes como Mega Fun, que destacó el carácter distintivo de su sentido del humor británico. Shea también notó los secretos de Brentilda sobre Gruntilda, las bromas de Kazooie contra Bottles, y una línea que dice Mumbo después de transformar accidentalmente a Banjo y Kazooie en una lavadora, 'Mumbo's taparrabos sucio. ¿Te lavas?" A Nintendo Power le gustaba que los personajes fueran exuberantes "con una actitud más fanfarrona que Mario y su equipo". Shea calificó la conclusión del juego como "uno de los finales más creativos y satisfactorios jamás vistos en un juego de plataformas". Harding se mezcló con los personajes. Argumentó que el oso titular tenía más personalidad que los hermanos Mario y citó "encuentros eternos con criaturas como el gorila que arroja naranjas y el hipopótamo que lloriquea". Sin embargo, también le desagradaban algunos personajes, como las casas danzantes y las cebollas, porque tenían un diseño extraño, no se adaptaban a los escenarios en los que se encontraban y carecían del atractivo de enemigos como los Bom-ombs en Super Mario 64.. N64 Magazine elogió a los personajes como "genuinamente atractivos" y bien diseñado, pero sintió que hubo "algunos momentos de ternura empalagosa" y criticó a los personajes que simplemente consisten en ojos en un objeto: "no estamos seguros de que poner un par de ojos en cualquier objeto inanimado que te apetezca califique como una caracterización". EGM también admitió que no le importa Banjo como personaje. Un gran detractor en este aspecto fue Lucas. Condenó a los personajes y a Diddy Kong Racing como "tan a medias y abiertamente cliché que casi sabotean el ingenio de los títulos a los que pertenecen". Estaba especialmente insensibilizado por la "ofensiva regurgitada, mal concebida y franca" arco y humor de Gruntilda, donde intenta parecerse a 'la vieja bruja con el aspecto más atractivo que jamás haya visto la revista Cosmopolitan' y se burlan de ella por su peso y falta de atractivo: 'Esperaba que me encantaran algunos sentidos ingleses verdaderamente ingeniosos y no-sequitors, pero en cambio, me apalearon con chistes gordos y muchas tonterías sobre que Gruntilda se hurgaba las narices'. #34;
La música y los efectos de sonido fueron bien recibidos, destacando por el componente musical dinámico que contribuyó a la atmósfera; N64 Magazine afirmó que le dio al juego "mucha más atmósfera de la que cualquier transmisión de música en CD podría lograr". El préstamo de melodías de canciones infantiles, como "Teddy Bears' pícnic" para la guarida de Gruntilda, también se observaron. Harding y Shea quedaron asombrados por el detalle de los efectos de sonido, hasta los sonidos de mordedura y natación de los tiburones y las pirañas que son diferentes, y los sonidos de chapoteo que se producen cuando Banjo pisa una sustancia pegajosa.
El aspecto más criticado fue la cámara. Los revisores notaron positivamente la cantidad de control que el jugador tenía sobre él. Sin embargo, criticaron los puntos de vista fijos, como los de las secciones bajo el agua y las áreas estrechas que oscurecían los elementos del campo de visión principal, y los casos en los que la cámara se atasca en una pared. Hyper y N64 Magazine encontraron tolerables la mayoría de los puntos de vista fijos y apreciaron el control manual de la cámara. N64 Magazine y Nintendo Acción encontraron que el control de la cámara era intuitivo, pero sintieron que Super Mario 64 era mejor en términos de cámara. En 1999, Banjo-Kazooie recibió dos premios durante la 2ª edición de los Premios anuales de logros interactivos: "Juego de acción de consola del año" y "Logros destacados en arte/gráficos"; también fue nominado a "Juego del año", "Juego de consola del año" y "Juego de aventuras para consola del año". IGN otorgó al juego Mejor Gráfico General de 1998, Mejor Diseño de Textura de 1998 y Mejor Música de 1998.
Legado
Secuelas y relanzamientos
Aggregator | Puntuación |
---|---|
Metacrítica | 77/100 (X360) |
Publicación | Puntuación |
---|---|
Eurogamer | 5/10 (X360) |
IGN | 8/10 (X360) |
Nintendo Life | 10/10 (NS) |
Revista Oficial de Xbox (US) | 8/10 (X360) |
PALGN | 8.5/10 (X360) |
TeamXbox | 8.3/10 (X360) |
VideoGamer.com | 8/10 (X360) |
Una secuela, Banjo-Tooie, fue lanzada para Nintendo 64 en 2000 y adopta en gran medida la mecánica de juego de su predecesor. La serie Banjo-Kazooie siguió desarrollándose con el lanzamiento de Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge y Banjo-Pilot para el Game Boy Advance en 2003 y 2005, respectivamente. Los personajes Banjo y Kazooie demostraron ser populares y una vez fueron vistos como una mascota potencial para la consola Xbox 360. Un tercer juego principal, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, se lanzó para Xbox 360 en 2008. Nuts & Bolts es una desviación de sus predecesores e involucra al jugador construyendo vehículos de todas las formas y tamaños para completar desafíos.
El 26 de noviembre de 2008 se lanzó una versión Xbox Live Arcade de Banjo-Kazooie, desarrollada por 4J Studios, para Xbox 360. Esta versión se ejecuta en un modo de pantalla panorámica completa con una resolución actualizada de 1080p. audio más limpio y velocidad de fotogramas constante, incluye logros y es compatible con "Stop 'N' Intercambio" conectividad que estaba incompleta en el juego de Nintendo 64, ahora se usa para desbloquear funciones tanto en Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts y la próxima versión Xbox Live Arcade de Banjo-Tooie. La versión de Xbox Live Arcade fue generalmente bien recibida por los críticos, con una puntuación total de 77 sobre 100 en Metacritic y, en general, se considera un renacimiento sólido de un clásico. TeamXbox elogió sus controles por su gran capacidad de respuesta en comparación con la mayoría de los otros relanzamientos de XBLA. Sin embargo, el puerto también les recordó los problemas originales del juego, especialmente con la cámara, como la incapacidad de mirar lo suficientemente alto, lo que resulta en varios elementos que no se ven en la pantalla y la cámara gira en momentos inoportunos.. PALGN informó breves pausas en una de las escenas de corte de Gruntilda y regresos al mundo central, y desapariciones de coleccionables como notas musicales y jiggies. PALGN también se mostró decepcionado por la pequeña cantidad de recompensas proporcionadas por la función Stop 'n Swap para Nuts & Pernos, solo algunos accesorios del vehículo. En 2009, IGN lo clasificó séptimo en su lista de los 10 mejores juegos de Xbox Live Arcade. En 2015, la versión de Xbox Live Arcade se convirtió en uno de los primeros títulos retrocompatibles para Xbox One y se relanzó como parte de la compilación de videojuegos Rare Replay. En 2019, esta versión se mejoró para ejecutarse con una resolución nativa de 4K en Xbox One.
Un sucesor espiritual de Banjo-Kazooie, Yooka-Laylee, fue lanzado en 2017. Elementos, en gran parte provenientes de Banjo-Kazooie, se lanzaron como contenido descargable para el juego de lucha cruzado Super Smash Bros. Ultimate el 4 de septiembre de 2019, incluidos Banjo y Kazooie como un equipo de luchadores jugables y un escenario basado en Spiral Mountain, una ubicación en el juego. Banjo-Kazooie se agregó a la biblioteca de Nintendo Switch Online de juegos de Nintendo 64 el 20 de enero de 2022, marcando su primer relanzamiento en una consola de Nintendo.
Recepción retrospectiva
Banjo-Kazooie se incluye ocasionalmente en "mejores juegos" listas por publicaciones de videojuegos. En términos de las mejores entradas de Nintendo 64 de todos los tiempos, ocupó el puesto número siete en la lista de 2000 de IGN, seis en NME's 2017 list y Video Games Chronicle's 2021 (donde empató con Banjo-Tooie), cuatro en una lista de 2022 de Nintendo Life, cinco de Digital Spy en 2017, ocho en las clasificaciones de Shacknews en 2021 y GamesRadar en 2022, 13 de SVG.com en 2022, y dos en un artículo entre los cinco primeros de Destructoid de 2022. Como bromeó Mark Beaumont: "Un oso con una mochila de pájaro corre por una jungla de plataformas en 3D haciendo algunos de los ruidos más molestos de este lado del tipo de Interpol cantando, y de alguna manera esto lo convirtió en uno de los juegos más fascinantes de un generación." También apareció en listas de juegos N64 sin clasificar, como en 2014 por Retro Gamer, en 2021 por PC Magazine y 2022 por news.com.au y GameSpot. Shacknews lo calificó como el quinto mejor juego raro en 2018, mientras que el sitio web Vulture de la revista New York, en 2022, lo incluyó como uno de "Los 25 mejores juegos en Nintendo Switch Online." En 2009, Game Informer clasificó el juego en el puesto 71 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. El mismo año, la Revista oficial de Nintendo clasificó el juego en el puesto 36 en una lista de los mejores juegos de Nintendo. En 2021, ocupó el puesto 21 en Retro Gamer'edición especial de 100 juegos para jugar antes de morir: edición de consolas de Nintendo.
Según Nintendo Life's 10/10 revisión de Switch re -lanzamiento, el juego fue "un punto de referencia para la excelencia de las plataformas 3D que rara vez se ha replicado desde entonces". Las afirmaciones de que Banjo-Kazooie es mayor o está muy cerca de Super Mario 64, además de construir aspectos ya establecidos del juego de plataformas en 3D, continúan en escritos por retrospectiva periodistas Los aspectos positivos se han citado comúnmente hacia su humor sarcástico británico, que se ha sugerido para distinguirlo de otros juegos de su tipo lanzados en la misma generación, así como sus gráficos, controles, banda sonora, desafío, variedad, personajes simpáticos y atmósfera. alcance y diseño de sus niveles. news.com.au razonó que los "personajes encantadores y momentos memorables" compensó que la escala era un poco menor que Super Mario 64 y Banjo-Tooie. GameSpot's Darryn Bonthuys lo escribió "era casi perfecto, un juego que golpea la zona Goldilocks de tamaño, diversión y desafío con su diseño, mientras que también ofrece una banda sonora que lo haría hacer agujeros en su piso." El juego se describe con frecuencia como un capturador de corazones y espíritus, y SVG.com y news.com.au afirman que fue la única entrada de la serie que lo hizo.
Las opiniones sobre qué tan bien ha envejecido Banjo-Kazooie difieren. Las revisiones del puerto XBLA de Eurogamer e IGN lo consideraron obsoleto en su estilo de juego y problemas relacionados con los controles y la cámara. Otros, sin embargo, argumentan que el juego aún se mantiene y es uno de los pocos juegos de plataformas retro en 3D que lo hace, lo cual fue expresado ya en 2000 por Matt Casamassina y hasta 2022 por el periodista de videojuegos Chris Scullion & # 39; s libro Jumping for Joy: The History of Platform Video Games. Banjo-Kazooie también ha sido citado como parte de la era dorada de las entradas de Rare en la década de 1990 que mostró una frecuencia y una fuerte devoción por la calidad en los géneros de plataformas y disparos, que comenzó con Donkey Kong Country y en su mayoría abarcó la Nintendo 64. Banjo-Kazooie ha sido el más aclamado de estos juegos. Victor Lucas, al revisar el juego para The Electric Playground después de su lanzamiento, notó que era parte del 'bombardeo de juegos triple A' de Rare, que también incluía Goldeneye 007, Diddy Kong Racing y (en ese momento) el próximo juego Conker.
Influencia
Algunos críticos señalaron la importancia de la indicación de Banjo-Kazooie'de que Nintendo& #39;s EAD no fue el único desarrollador que logró un juego de plataformas en 3D de primer nivel. Banjo-Kazooie también fue uno de los productos más notables de una tendencia de juegos de plataformas y aventuras que enfatizaba la exploración, el aumento de las habilidades del personaje del jugador y la gestión de inventario. Alcanzó su cénit en la era de Nintendo 64 y PlayStation, pero declinó hasta un punto en el que casi no existían en la generación de juegos Xbox 360 y PlayStation 3, fuera de Mario de Nintendo. serie. Kirkhope recordó que Rare se cansó de hacer juegos de Banjo después de Tooie, debido a la filosofía general de Rare de estar en contra de las secuelas.
Un motivo mencionado con frecuencia para la disminución, que Kotaku y The Ringer han sugerido, fue la abrumadora cantidad de coleccionables, de los cuales los juegos de plataformas en 3D de Rare fueron particularmente notorios. Aunque Kotaku y Kirkhope consideraron que los elementos para obtener más excesivos en Donkey Kong 64 y Banjo-Tooie, Banjo-Kazooie's "encantador-si-presiona-la colección de elementos" fue citado como ejemplo, su éxito sentó las bases para que otros juegos del género distorsionaran. El periodista de GamesRadar Darren Jones, por el contrario, sintió que el juego logró el equilibrio perfecto de coleccionables. Las revisiones del puerto XBLA 2008 proporcionaron más razones. Meghan Watt de la Revista oficial de Xbox argumentó que los jugadores tenían menos tolerancia con vidas limitadas y 'puzles interminables sin pistas', mientras que IGN sugirió que 'la mayoría de los jugadores se han hartado de simples juegos de buscar y saltar y les gusta un poco más de acción y drama en sus consolas”.
La tendencia de las plataformas se revitalizó a mediados de la década de 2010 con el lanzamiento de remakes de juegos de plataformas como Spyro Reignited Trilogy (2017) y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017) y juegos independientes como A Hat of Time (2017), que se comercializó como influenciado por Banjo-Kazooie. El desarrollador del juego, Jonas Kaerlev, explicó que su objetivo era magnificar los aspectos positivos del juego N64 de 1998, incluida la exploración, el encanto y la resolución de acertijos, mientras mitigaba sus fallas, como la colección interminable y una cámara. Admitió que se eliminaron dos niveles basados explícitamente en segmentos de Banjo-Kazooie, una carrera con otro personaje y una recolección de boletos debido a la mala recepción de los jugadores de prueba. El resurgimiento de estos juegos, así como el anuncio de una nueva versión de Battletoads, influyeron en la especulación de otro juego en la serie Banjo-Kazooie, Mayles en 2018 lo reveló de 'personas agraviadas en Twitter'. 34;
Como uno de los primeros juegos de plataformas, Banjo-Kazooie fue señalado por The Ringer y Kaerlev, por una gran diferencia con la serie Mario tomó influencia de: el rechazo de una estructura de principio a fin en favor de la exploración. Muchos de los juegos 3D de Mario continuaron siguiendo su fórmula lineal hasta Super Mario Odyssey (2017), donde el jugador puede explorar el mundo sin límite de tiempo y permanece en él después recogiendo una luna de poder. Además, la mecánica de captura de Odyssey', en la que Mario se convierte en cualquier objeto o animal que desee. se engancha, es similar a las transformaciones animales de Mumbo en Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie. Nintendo nunca hizo público si se inspiraron en los juegos Banjo. Como respondió Mayles, "Tomamos suficientes influencias de los juegos de Nintendo, así que si Banjo influyó en ellos, entonces eso es algo bueno".