Bangai-o
Bangai-O es un juego de disparos multidireccional desarrollado por Treasure y lanzado en 1999 para Nintendo 64 en Japón. Fue portado a Dreamcast en todo el mundo poco después con algunos cambios en el juego y gráficos y audio actualizados. El juego coloca al jugador al mando de un robot armado que puede flotar sobre grandes escenarios y disparar a los enemigos a su alrededor. El jugador debe llegar al final de cada etapa y derrotar al jefe, mientras evita los peligros dispersos por el mapa, como los robots enemigos y las torretas de armas.
Las ideas iniciales para Bangai-O provinieron del programador de Treasure, Mitsuru Yaida, quien quería desafiarse a sí mismo programando un número extremo de balas en la pantalla a la vez. Los periodistas están de acuerdo en que Yaida probablemente se inspiró en el juego de computadora japonés de 1984 Hover Attack. El equipo desarrolló el juego centrándose en crear una jugabilidad agradable y optó por efectos gráficos simples para preservar la velocidad del juego. Bangai-O se lanzó en Nintendo 64 y se limitó a una tirada de 10 000 copias debido a que el editor Entertainment Software Publishing creía que tenía un nicho de atractivo. El equipo reemplazó la mayoría de los gráficos y el audio, cambió algunos elementos del juego y lo relanzó en Dreamcast tres meses después, una versión que luego se lanzó internacionalmente.
Bangai-O recibió críticas positivas de los periodistas del juego. Muchos críticos lo compararon con shoot 'em ups y juegos de acción del pasado, elogiando su estilo de juego y estética retro. También elogiaron el diseño de niveles por mantener el juego interesante en todo momento. Algunas reseñas, especialmente las de la versión de Dreamcast, fueron más críticas con los gráficos y creían que el valor del juego radicaba principalmente en su jugabilidad nostálgica. El juego recibió dos secuelas: Bangai-O Spirits (2008) para Nintendo DS y Bangai-O HD: Missile Fury (2011) para Xbox 360.
Jugabilidad
Bangai-O es un shooter multidireccional de desplazamiento lateral en 2D. El jugador controla un robot armado que es piloteado por los dos personajes principales, Riki y su hermana Mami. La historia sigue a Riki y Mami en sus esfuerzos por evitar que los delincuentes contrabandeen frutas para financiar sus malas acciones. El jugador puede volar libremente por cada una de las 44 etapas del juego y debe encontrar y destruir al jefe en cada etapa para avanzar. El robot puede disparar en ocho direcciones y el tipo de munición depende del personaje que esté pilotando. Los dos pilotos se pueden intercambiar instantáneamente, Riki dispara misiles teledirigidos y Mami dispara proyectiles reflectantes que rebotan en las paredes. Los escenarios están poblados de edificios y obstáculos destruibles, así como algunas paredes que se abren mediante interruptores. También hay peligros como torretas de armas y robots enemigos que disparan proyectiles al jugador. El jugador tiene un medidor de salud pero no tiene un breve período de invulnerabilidad después de ser golpeado, por lo que puede morir instantáneamente si es golpeado por una andanada de fuego. Los enemigos y objetos destruidos producen frutos que recargan un medidor que se usa para alimentar la "bomba dispersa" ataque. Este ataque se puede cargar para liberar hasta 100 disparos dispersos en todas las direcciones a la vez. Golpear los 100 disparos a los enemigos abrirá un pequeño portal a una tienda donde el jugador puede obtener mejoras, como un mejor daño por disparo.
La versión Dreamcast de Bangai-O, lanzada después de la versión inicial de Nintendo 64, presenta diferencias significativas en el juego, lo que da como resultado una experiencia más optimizada. En la versión de Dreamcast, las balas son más fuertes y la destrucción de objetos y enemigos recarga el medidor de ataque de bombas en lugar de frutas, que ahora solo se suman a la puntuación del jugador. El ataque con bomba tampoco se puede cargar a una cantidad específica de misiles, sino que depende de la proximidad del jugador a los proyectiles enemigos. En la versión de Dreamcast, se pueden disparar hasta 400 misiles a la vez en comparación con 100 en la Nintendo 64. Además, se elimina la tienda. En cambio, el juego incluye potenciadores que se pueden encontrar entre los restos del entorno. También hay otras diferencias menores, como diferencias de puntuación y más estructura y tipos de enemigos.
Desarrollo
La idea de Bangai-O provino del empleado de Treasure Mitsuru Yaida (comúnmente conocido por el seudónimo "Yaiman"). Recordó haber jugado un juego de disparos más antiguo que lo asombró con la gran cantidad de balas que se podían mostrar en la pantalla a la vez. Aunque Yaiman y el resto del personal detrás del juego no han identificado el juego, los analistas de la industria están de acuerdo en que es casi seguro que el juego es Hover Attack (1984) para computadoras japonesas. Yaiman comenzó a pensar en los desafíos de programación involucrados en detectar cuándo las balas chocan con otros objetos y comenzó a trabajar en un prototipo. Más tarde recibió el permiso del presidente de la compañía, Masato Maegawa, para contratar a otro personal y trabajar para producir un juego completo. Yaiman se desempeñó como programador principal y "gerente general". Unas diez personas trabajaron en Bangai-O.
Treasure desarrolló el juego centrándose en crear una jugabilidad rápida y adictiva, con menos énfasis en los gráficos. Optaron por efectos gráficos 2D grandes y rápidos y obras de arte de anime para preservar su estilo. Uno de los artistas del equipo, Koichi Kimura, acababa de terminar de trabajar en Guardian Heroes (1996), otro juego en 2D. Con un hardware de desarrollo más potente disponible, quería desafiarse a sí mismo con las posibilidades y los límites de los gráficos 2D. La historia se basa en las típicas obras de venganza japonesas de Yakuza.
Liberar
Treasure anunció Bangai-O para Nintendo 64 en junio de 1999. Fue lanzado el 3 de septiembre del mismo año. Debido al atractivo de nicho del juego, el editor Entertainment Software Publishing (ESP) solo envió 10,000 copias.
La versión de Dreamcast se lanzó por primera vez en Japón el 9 de diciembre de 1999. Esta versión tenía gráficos y audio mejorados con respecto a la original de Nintendo 64. Muchos de los sprites se modificaron, se agregaron animaciones de fondo y el juego ahora presentaba música con calidad de CD. En febrero de 2000, los editores estaban investigando la posibilidad de localizar la versión de Dreamcast para el público occidental. En la Electronic Entertainment Expo (E3) en mayo de ese año, IGN informó que una empresa había comenzado a localizar el juego, le había dado menús en inglés y lo había rebautizado como Bangai-O. de su oscuro título japonés, Bakuretsu Muteki Bangaioh. En diciembre, el recién llegado a la industria Conspiracy Entertainment anunció que estaban localizando Bangai-O junto con otro juego de Dreamcast, Record of Lodoss War (2000). La versión de Dreamcast estaba prevista para el 27 de febrero de 2001, pero finalmente se lanzó el 21 de marzo.
Recepción
Aggregator | Puntuación | |
---|---|---|
Dreamcast | N64 | |
Metacrítica | 87/100 | N/A |
Publicación | Puntuación | |
---|---|---|
Dreamcast | N64 | |
Juegos de computación y video | N/A | |
Famitsu | 27/40 | 30/40 |
GameFan | 92/100 | 91/100 (impresión) 89/100 (online) |
GameSpot | 8.5/10 | 7.8/10 |
GameSpy | 8.5/10 | N/A |
IGN | 9.0/10 9.3/10 (importación) | 7.8/10 |
N64 Magazine | N/A | 84% |
Next Generation | N/A | |
Core Magazine | A - | N/A |
Dreamcast Magazine (UK) | 65% | N/A |
Dreamcast Magazine (JP) | 8.3/10 | N/A |
Bangai-O recibió críticas positivas por su lanzamiento inicial para Nintendo 64. Los críticos disfrutaron de la jugabilidad maníaca y única que creían que era característica de los videojuegos de Treasure. La mayoría lo comparó con shoot 'em ups y juegos de acción más antiguos. GameFan lo calificó como una mezcla entre la jugabilidad flotante de Sub Terrania (1994) y la acción de disparos giratorios de Omega Boost (1999). Lo apreciaron como uno de los pocos juegos de disparos en la Nintendo 64 y compararon su estilo estético de disparar misiles con Macross. Peter Barthalow (IGN) escribió que el juego era "al estilo típico de Treasure... una mezcolanza adictiva y original de géneros y mecánicas de juego que desafían una explicación fácil". Los periodistas elogiaron la variedad en el diseño del juego que lo mantuvo fresco en todo momento. Anoop Gantayat (IGN) escribió que el diseño de niveles hizo un buen uso del modo de disparo de cada personaje. Barthalow y Martin Kitts (Revista N64) elogiaron el diseño de niveles por obligar al jugador a cambiar sus tácticas nivel a nivel. Barthalow calificó los elementos de construcción de los niveles como "versátiles" y continuó diciendo que algunos niveles eran acertijos, otros tenían aspectos de carreras y otros eran "festivales locos". Gantayat argumentó que Bangai-O es 'un juego que te encanta o simplemente no lo entiendes todavía'.
Bangai-O fue elogiado por su jugabilidad y estética retro. Kitts y el personal de GameFan escribieron que se veía y jugaba como un juego Super NES y señalaron cómo algunos efectos recordaban los efectos de rotación del Modo 7 del sistema de 16 bits. GameFan explicó además que parecía un juego Super NES con menos ralentización, una resolución más alta y más color. Rick Mears (GameFan) escribió que se sentía como Robotron (1982) con su estilo de control único, y lo calificó como un "regalo 2D de la vieja escuela". Aunque el juego no estaba en 3D como la mayoría de los otros juegos en ese momento, los críticos sintieron que los gráficos en 2D eran lo suficientemente satisfactorios. Gantayat señaló el ataque con bomba dispersa que llena la pantalla con balas "una ocasión trascendental... una de las partes principales de la experiencia Bangai-O". Mears elogió el juego por no ralentizarse al renderizar escenas como esta.
Las reseñas de la versión de Dreamcast expresaron los mismos sentimientos que la versión de Nintendo 64 con respecto a la jugabilidad frenética y única. Gantayat (IGN) y el personal de GameFan prefirieron esta nueva versión debido a los gráficos actualizados, la nueva banda sonora con calidad de CD y una jugabilidad más optimizada. Con este lanzamiento, los periodistas fueron más críticos con los gráficos y el audio, y comentaron más sobre el atractivo del juego principalmente como un juego de disparos nostálgico. El personal de Computer and Video Games escribió que era divertido de una manera nostálgica, pero que no captará la atención del jugador por mucho tiempo. Un crítico de GameSpy escribió que los gráficos eran suaves y carecían de brillo, y que la atención se centraba en la jugabilidad. Argumentaron que Bangai-O es un juego diseñado para "hardcore" jugadores y comentó: "¿A los juegos que salen hoy les falta algo de los días de gloria del juego de twitch... o simplemente estoy demasiado hastiado con los gráficos en 3D, los objetivos de misiones complejas y los controles de la mayoría de los juegos modernos"?;. En una reseña breve pero crítica, Dreamcast Magazine (Reino Unido) argumentó que se trataba de una adaptación casi directa de la versión de Nintendo 64 y la calificó de "poco imaginativa". Bangai-O fue nominado por The Electric Playground' s 2001 Blister Awards por "Mejor juego de disparos para consolas", pero perdió ante Halo: Combat Evolved.
Secuelas
Bangai-O recibió dos secuelas. El primero, Bangai-O Spirits, se lanzó para Nintendo DS en 2008, y el segundo, Bangai-O HD: Missile Fury, se lanzó exclusivamente para Xbox 360. a través de Xbox Live Arcade en 2011. Los juegos presentan la mayoría de las mismas ideas básicas de juego que el primer juego, pero evolucionan con más armas y elementos de juego. Ambos juegos incluían editores de niveles y el último presenta modos multijugador.
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